少しずつゲームを作るスレ (972レス)
1-

200: 193 2021/07/06(火)23:09 ID:knntuL6O(1)調 AAS
平地アイコン選択でマップに平地を貼れるように
https://i.imgur.com/ukd5gwH.png

201
(1): 193 2021/07/08(木)01:09 ID:q/IYrooo(1)調 AAS
海と陸の境目を実装開始
https://i.imgur.com/8PEd3zf.png

202
(1): 2021/07/08(木)23:23 ID:1/k+7K3I(1)調 AAS
>>201
着々と進んでますなあ(嫉妬)
ファミコンウォーズっぽいということはユニットはやっぱ戦車とか爆撃機とかの近代兵器ですかね

扉と鍵を実装
鍵がかかっている扉は赤、鍵がかかっていない扉は青/白、未確定は黄色で表現
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/94/0076.png


'u'コマンドで鍵開けにトライできる
まずスキルで鍵開け判定を行い、失敗したら今度は運勢値で判定
この時、鍵開け成功でも失敗でも運勢値を1消費
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/95/0077.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/96/0078.png


と、ここまで実装して気づいたが、部屋を出るときはこれでいいとして
部屋に入るときの扉(通路の先にある扉)に鍵がかかっている場合の処理に困ることに気づく
引き返すか鍵開けするか選択肢を出すようにしてもいいが、そこだけI/Fが変わるのも違和感あるし
うーんどうするか(無計画)
203: 2021/07/09(金)01:02 ID:V5yiwcuV(1)調 AAS
>>202
まずはファミコンウォーズのクローンでも目指して形を作っていけたらいいなあと考えてます

扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
爆発したり毒ガス吹きだしたりテレポートしていしのな(ry

境目実装の続き
https://i.imgur.com/Fy3IPm1.png

だいぶそれっぽくなってきた
204: 2021/07/10(土)00:05 ID:5XW+OZXp(1)調 AAS
境目実装
https://i.imgur.com/cTFT1GP.png

205
(1): 193 2021/07/11(日)02:44 ID:oGtTcB5a(1)調 AAS
森地形追加
https://i.imgur.com/AsES5qC.png

206
(31): 2021/07/11(日)13:46 ID:2outqV5v(1/3)調 AAS
・PC(無料)、スマホでプレイ可能なSRPGエンジン開発中

ファミコンウォーズ・並びにキングオブキングス風なユニット生産要素を追加してみた。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm38997568

キャラの絵がヘタクソ&手抜きなのは大目に見てください。
207
(2): 2021/07/11(日)22:55 ID:iLxMklEh(1/3)調 AAS
>>206
ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい
でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね
うーん大変れすな(幼並感)

>>205
着々と進んでますなあ(羨望)
地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね

>扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
扉にトラップは仕掛けたいですねー
でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう
現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど
処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、
鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと
208
(2): 206 2021/07/11(日)23:11 ID:2outqV5v(2/3)調 AAS
>>207
RPGツクールだと、一括での台詞やデータとかの入力・修正がしづらかったので製作してみました。
データ修正はツールとか起動しなくても、メモ帳だけで行えます。
その為、ノベルゲー要素はそっちのよりは作りやすいかなと

……まぁ、、元にした【SRC】と言うスパロボツクールが20年近くも前から存在するんですけどね
それよりはとりあえずデフォルト状態の演出面で強化してる感じ
209: 2021/07/11(日)23:12 ID:iLxMklEh(2/3)調 AAS
通路の先に扉がある場合は「扉の前」という仮の部屋を作って、
そこで鍵開けなり引き返すなりの行動を選択できるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/97/0079.png


仮といっても扱いは通常の部屋と同じなので鍵開け以外の行動も普通にできるし、
敵が追跡してきて戦闘になることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/98/0080.png


仮部屋は鍵が開くと以降アクセスできなくなるので仮部屋に落としたアイテムは通常の部屋に転送される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/99/0081.png


……のだけど、部屋に置ける上限(52種類)を超えた分のアイテムは消滅するので
キーアイテムが消滅したときとかどうすんだコレ
こうやって次から次へと課題が、ぐぬぬ……
210
(1): 2021/07/11(日)23:37 ID:iLxMklEh(3/3)調 AAS
>>208
ならほど、でも既存ツールの修正とかじゃなくて丸々作るのはすごい
動画も拝見しましたがサウンドノベル感が強い感じですかね
そっち方面の作者が使いたくなりそうと思いました(小並感)
211
(1): 206 2021/07/11(日)23:59 ID:2outqV5v(3/3)調 AAS
>>210
スパロボ風に描けるので、地の分や戦闘描写が描けず、なろう小説が作れない人も
効果音やSRPG要素に任せられるのが利点ですわ

問題は……SRCのキャラグラフィックがスパロボFのような64×64(小さくすれば32×32)アイコンで行けたのに対して
見栄えを重視して立ち絵にしてしまったため、素材用意するのが大変になってしまった事ですが……

あと、エロゲのSRPGもいけるぞ(何
212: 2021/07/12(月)01:20 ID:sKn4NBv2(1)調 AAS
>>207
色々やる事が増えると処理もですがインターフェースも悩みどころですね
なるべくわかりやすく簡潔に
まあ自分が一番苦手としてる所ですが...

>>208
純粋なシミュレーションツクールはちょっと考えた事はあります
ただ、実装したいルールとかを色々考えてると途方も無くなって...考えるのをやめた

地形を色々実装
https://i.imgur.com/FjdWRy4.png


試しにソラマメジマを作ってみる
作って楽しくなってきた
https://i.imgur.com/1zhTPJR.png


現在の部品はこんな感じ
https://i.imgur.com/sjtu7TN.png

213: 206 2021/07/12(月)18:59 ID:e8nGJZlb(1)調 AAS
細かい機能だけでも結構違ったりしますね
戦闘アニメ時にカスタムサウンド流すとか(搭載してます。)
214: 193 2021/07/13(火)01:13 ID:hEibrHRB(1)調 AAS
作ったマップを保存できるようにする
https://i.imgur.com/nEUDSXt.png


ファイル名入力とかはコモンダイアログボックスを使用
https://i.imgur.com/QNArvlJ.png

215
(1): 193 2021/07/14(水)01:02 ID:djc7jAvJ(1)調 AAS
マップの読込を作る
https://i.imgur.com/KU4X7KC.png


一覧を表示
https://i.imgur.com/sdADZjL.png


選択したマップデータを読み込む
https://i.imgur.com/Thfr02E.png

216
(1): 2021/07/14(水)23:31 ID:bWH32cSR(1/2)調 AAS
>>215
着々と進んでますなあ(猜み)
OH、ソラマメジマ、すごい再現度!
何だかとってもノスタルズィー(齢バレ)
こうなってくると早く装甲輸送車が歩兵を虐めたり、
輸送ヘリが歩兵を虐げたりするのを見たいですなハアハア(変態)

>>211
立ち絵がなければ立ち絵なしでもいいんじゃないですかね
背景をマップにしてキャラアイコンを並べとけば、
セリフが流れてもさほど不自然ではないような(素人意見で申し訳ない)
まあ、ノベル寄りの作者なら言われずとも立ち絵を準備しそうな気もしますが
そういえばVIP発の企画とかはエロSRPGっぽいやつが多い気がしますね
……普及させなきゃ(使命感)
217
(1): 206 2021/07/14(水)23:41 ID:mmLljoVi(1)調 AAS
>>216
そのやり方はSRC時代に、会話システム作って一度やりましたので……
SRC用のアイコン使用していいなら、ありっちゃありなんですけどね
ちなみに一応、顔アイコン用会話機能も作ってはあります

https://www.pixiv.net/artworks/60404685

ただ、サイズ拡大してるからそこが難なんですよね……
218
(2): 2021/07/14(水)23:46 ID:bWH32cSR(2/2)調 AAS
アイテム消失問題は一旦置いといて(地雷放置)
「開錠」と「施錠」の呪文を実装

「開錠」そのまんま、鍵のかかった扉を開く
宝箱とかの鍵も外せるようにするつもりだけど例によって宝箱はまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/104/0082.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/100/0083.png


「施錠」シュプレヒコールの波〜通り過〜ぎてゆく〜(幻聴)
そのまんま、扉に鍵をかける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/101/0084.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/102/0085.png


「施錠」でかけた鍵は20ターンで解除される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/103/0086.png


そして例によって実装してから現移動システム上、
部屋の内側から鍵をかけることはできるが外側からはかけられないという理不尽に気づく
うーん、どうすっぺ
219: 2021/07/15(木)00:07 ID:r5Hi60rn(1/2)調 AAS
>>217
これは失礼、既に2000年前に通過した場所でしたね
まあ、最悪テキストだけ流すとか
ってテキストだけのゲームを作っている奴の意見は参考になりませんな
220
(1): 193 2021/07/15(木)01:41 ID:gK7RRrwb(1)調 AAS
>>218
よくあるのがキーアイテム捨ててもまたやり直せば出るとかですかね
某Wizとかだと何度も取れたりというか何個でも取れたりw

マップ情報を設定できるようにメニューの追加
https://i.imgur.com/ixegekD.png


マップ名とマップサイズを変更できるように
https://i.imgur.com/QuOomsi.png


クリック入力ダイアログを表示する
https://i.imgur.com/Gvxei45.png

221
(1): 2021/07/15(木)23:01 ID:r5Hi60rn(2/2)調 AAS
>>220
なるほど、某Wi○ardryというのが何なのかよく知りませんが(厚顔)
案外それがスマートなやり方かもしれませんね

ところで>>218の部屋の外から鍵をかけられないという問題は
あ き ら め ま し た
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/105/0087.png


だって部屋の外に出るたびに「鍵をかけますか?」って聞かれるのは鬱陶しすぎるし
鍵って基本部屋の中からかけるものだし
そもそもゲームに多少の理不尽はつきものだし
Wiz○rdryでキーアイテムを何度も取れるのだって理不尽だし
空はこんなにも青いし(幻覚)

さーて問題は解決したしゲーム製作の続き頑張るぞ頑張るぞ頑張るぞ
222: 193 2021/07/16(金)01:22 ID:OeC9ph8c(1)調 AAS
>>221
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...

初期資金を設定できるように
https://i.imgur.com/FLkMTCQ.png


まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
223: 193 2021/07/17(土)01:56 ID:ADsFynqM(1)調 AAS
ゲーム開始時の設定画面を作り始める
https://i.imgur.com/TkmRhn0.png

224
(1): 193 2021/07/18(日)01:12 ID:DYlP4Dbo(1)調 AAS
設定終了ボタンの追加
https://i.imgur.com/fZr0Yky.png


マップ選択画面の下地作成
https://i.imgur.com/LPj3kMP.png

225
(1): 2021/07/18(日)22:18 ID:qi8n8WPi(1)調 AAS
>>224
着々と進んでますなあ(妬心)
死んでも詰んでもまたやりたい、と思えるようなゲームを作りたいですねえ!

まあ作れるかどうかは別問題として(目そらし)
扉が一応出来上がったので次は罠……と言いたいところだけど
ちょっと気分転換に装備品で作ってなかった部位の防具を実装

頭、腕、足、外套の各部位の防具を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/106/0088.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/107/0089.png


これらは防御力は微々たるものながら特定の攻撃や罠に対して特に防御効果を発揮する
(例えば兜なら落盤、ブーツならトラバサミのダメージ減少という風に)
……ようにしたいけれども例によって実装は(ry
種類も少ないけどエゴとか実装してこれから内容充実していく予定だから予定だから
226: 193 2021/07/19(月)01:35 ID:U0YEbWj+(1)調 AAS
>>225
重量...お金...両替機...うっ、頭が

マップ選択画面に島を表示、当然スクロールとかまだ作ってない
https://i.imgur.com/ymEIqKd.png


選択するとメインのマップ画面を表示
https://i.imgur.com/Fvu9JMG.png

227: 193 2021/07/20(火)00:45 ID:5msTaJWQ(1)調 AAS
ユニットのアイコンを用意する
https://i.imgur.com/0Nb2I75.png


生産画面の作成開始
https://i.imgur.com/aaPhnHC.png

228
(1): 193 2021/07/21(水)01:52 ID:lq+ytKpt(1)調 AAS
仮に設定していたデータからマスタデータより読み込んで表示するように修正
https://i.imgur.com/y7vZJK1.png

229: 2021/07/22(木)00:47 ID:q+iwyaw0(1/2)調 AAS
>>228
着々と進んでますなあ(艶羨)
いよいよユニットのお目見えですな
ジソウホウかわいいよジソウホウ

>重量...お金...両替機...うっ、頭が
宝物庫...漬け物石...異次元の思い出...なんのこと?
すみませんハイドライド3はやったことないです知ったかぶりしました

大量の金貨を見つけたけど重いので全部持ってくためには何か置いていかなければならない、
今は満腹だしヘーキヘーキと思って食糧を置いてったら帰り道で空腹の罠を踏んで餓死、
あるいはパン1個を金貨1000枚で売ってくれる商人が現れたりとか
そういうシチュエーションを妄想もとい実装して私がもといプレーヤーに楽しんでもらいたいなって
重さだけでは飽き足らず大きさまで設定してしまいもうした

ハイドライド3ばりにきつい制限にはしないつもりだけど
最近はアイテムは無制限に持てないと嫌というプレーヤーも多いかもしれないので
もし不評だったら重量システムはあっさり切り捨てる所存です(迎合主義)
まあそれ以前にプレイしてもらうところまでたどり着けるかが問題だけど
230
(1): 2021/07/22(木)00:56 ID:q+iwyaw0(2/2)調 AAS
武器にエゴ(アイテムに稀に付く特殊効果、「炎の」とか「力の」などの接頭語がつく)を実装

記念すべきエゴ第一号は「魔法の」武器、うーんこのセンス
攻撃値に+修正、重量が少し軽い、とりあえずそれだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/113/0090.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/111/0091.png


ついでにクリーチャー「ゴースト」を実装
通常の(エゴでない)武器だと7/8で攻撃がスカる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/112/0092.png


アイテムもぼつぼつ増えてきたので次は店でも実装しようかな
ボッタクル商店、エンドールのネネ、つねきち……何だかワクワクしてきたぞ(悪徳)
231: 193 2021/07/22(木)02:12 ID:PcnAr1v9(1)調 AAS
>>230
大抵の事なら解決できてしまう魔法
たぶんこれに対抗できるのはド〇エモンだけ
初めてファイアーソードを買った時ってワクワクするよね!

一覧に収まりきらないユニットをスクロールで表示できるように
https://i.imgur.com/F7MadiB.png


ん?これもうちょっと一覧の枠を広げるだけでよかったのでは...
232: 193 2021/07/23(金)01:28 ID:Fgnelnpg(1)調 AAS
ユニットを配置出来るように
https://imgur.com/ts95JKF.png

233
(1): 2021/07/23(金)18:14 ID:JAAmzysB(1)調 AAS
お、新たな人が増えてるね
234: 193 2021/07/24(土)02:11 ID:wBAOVXlv(1)調 AAS
ウインドウ情報の表示部分を作成
https://imgur.com/9jJdhkq.png

235
(1): 193 2021/07/25(日)02:24 ID:d/LZs3Gn(1)調 AAS
戦闘開始処理を作る
https://imgur.com/m1KSqkJ.png


資金不足の場合赤字表記
https://imgur.com/ZyusdID.png


ターン終了とかのメニューを作り始める
https://imgur.com/la2MNat.png


相手ターンへの遷移
https://imgur.com/3mFOaNl.png

236
(1): 2021/07/25(日)12:56 ID:Ciyovr75(1)調 AAS
>>233
少しずつ作る人たちの憩いの場になったらいいなあと思う今日この頃

>>235
着々と進んでますなあ(嫉視)
スクロールバーはオリジナルユニット追加のために付けたんですね、わかります

店の基本的なインターフェースを実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/114/0093.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/115/0094.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/116/0095.png


※店の名前や商品は仮の設定で実際のゲームとは異なる可能性があります(重要)

次は売るや盗むを実装……の前にゲームの基本的な設定というか
W○zみたいに迷宮の外に店や施設があって、迷宮と行き来しつつ進んでいくようにするか
NetHackみたいに最初から迷宮にいて、目的を達成するまで外に出られない(店は迷宮内に生成される)ようにするか
というところを決めてなかったのでどうしたものか
得意の問題先送りにしたいところだが、ゲーム性に関わるところだしそろそろ決めとかないと
うーん……
じゃ、また来週!(逃亡)
237
(1): 2021/07/25(日)14:25 ID:rsGsI84F(1)調 AAS
設定がすごい大変なのよね アイテムとかキャラの
ぶた育成ゲームの品種や各種必殺技設定考えてるけどなかなか大変

バビルサ アイアンファング 前面の牙を高質化させ攻撃力を高める
鼻筋から突き出しているのは上あごの牙。絶滅危惧種だが豚ではないので肉としての価値がつけにくい。
上下の犬歯はとても発達し、頭の方に湾曲している。オスの上顎犬歯は肉を貫き鼻の天辺から突き出ている程
この牙は何のためにあるのかはっきりとしたことはわかっていない
牙が折れているオスよりも、牙が立派なオスのほうがよりメスと交尾できることが分かっている
時折オス同士で喧嘩をし相手の牙を折るのは、競争相手を減らすためだと考えられている

コビトイノシシ ミラージュステップ 速度を上げる
世界最小! うりぼうくらいの大きさ
シャイで恥ずかしがり屋のイノシシ
草丈が2 - 3メートルと高く、低木が点在する水辺にある草原にかくれ住む

スンダイボイノシシ スピアショット
長細い体躯による一点集中突撃
もみあげが立派で世界一醜い豚
238: 2021/07/26(月)01:09 ID:X8tcxNH1(1)調 AAS
>>236
自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね

セーブできるようにメニュー追加
https://imgur.com/02CorHF.png


ディスクの容量ある限りいくつでも可(だとおもう)
https://imgur.com/bP4CXDl.png


読み出しも作る、これでトライ&エラーが楽になる(はず)
https://imgur.com/dXrjzGf.png

239: 193 2021/07/27(火)00:41 ID:x9eoK424(1)調 AAS
ユニットクリックで移動可能範囲を表示するように
https://imgur.com/i6L5Kd0.png

240: 193 2021/07/28(水)01:41 ID:n5jVGytN(1)調 AAS
ユニットメニューを表示
まだ決定だけ
https://imgur.com/D38RTv0.png

241: 193 2021/07/29(木)00:06 ID:2lr2wiFM(1)調 AAS
行動完了処理を作る
https://imgur.com/slrCX2B.png

https://imgur.com/dL8JDgC.png

242
(1): 193 2021/07/30(金)01:50 ID:V5OOixTl(1)調 AAS
移動処理を作る
https://imgur.com/fhyyri3.png

243: 193 2021/07/31(土)01:35 ID:FHYpqKzk(1)調 AAS
占領メニューを追加
https://imgur.com/JqI0ECu.png


歩兵が占領可能地形に侵入したらメニューの占領を有効にする
https://imgur.com/GzafrdK.png

244: 2021/07/31(土)21:42 ID:JeMQIlEc(1/2)調 AAS
>>237
これはまたニッチかつマニアックな育成ゲームですな
個性を出しつつゲームへの落とし込みも考慮して設定を考えるのは大変ですね

>>242
着々と進んでますなあ(嫉み)
ユニットが行動できるようになるといよいよゲームらしくなりますね

>自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね
ボルタッ〇商店とか何のことかぱっさり分かりませんが
価格が店主の言い値で決まるという点は図らずも同じになりそう
需要と供給で相場が変動したら面白いけど実装ががが
あ、でも交渉とかそういう要素は入れたいなあ
きっと未来のわしが実装してくれるでしょう(逃避)
245
(1): 2021/07/31(土)21:59 ID:JeMQIlEc(2/2)調 AAS
結局、地上に店を置いて、迷宮には出入りできるということに
地上帰還なしモードは上級者向けのおまけ要素ということで
(本筋が完成する前におまけモードとか言い出す製作者の屑)

さっそく地上マップの製作に取り掛かる
今のところ店が一つと迷宮の入口、それと道案内の立て札があるだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/119/0096.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/120/0097.png


店は商店と宿屋と預かり屋を兼務する形にしようかと
店主以外のNPCもたむろするようにしたいけどきっと未来の(ry
246: 193 2021/08/01(日)00:49 ID:MPYaRDGl(1)調 AAS
>>245
色々妄想してる時が一番楽しかったというこの板全体に言えるテンプレのような何か

占領処理の作成
https://imgur.com/cYtflAA.png


マップの拡大・縮小機能を作ってみる
https://imgur.com/9tphO3p.png

https://imgur.com/g1ZQTK0.png

247: 193 2021/08/02(月)01:31 ID:33Tf6KY1(1)調 AAS
作ろうかどうしようか考えてたけど結局作ったユニットエディタ
ユニット一覧
https://imgur.com/eyPnI1p.png


ユニット編集
https://imgur.com/JJG5oS2.png

248: 193 2021/08/03(火)01:02 ID:nu/VW6Cg(1)調 AAS
武器の攻撃値入力を作り始める
https://imgur.com/m5L3GjV.png

249
(1): 193 2021/08/04(水)01:37 ID:EEoqpb0S(1)調 AAS
作った
https://imgur.com/fKOJMsT.png

250
(1): 2021/08/04(水)21:58 ID:/8UyZBqY(1)調 AAS
>>249
着々と進んでますなあ(妬み)
おおユニットエディター、素晴らしい!
ぼくの考えたさいきょうユニット『宇宙戦艦』(速度:99 コスト:148000 武器:拡散波動粒子砲ミサイル 攻撃値:相手は死ぬ 知力:3)を出していただけるんですね?

商店の実装を始める、店主が一人いるだけでは寂しいので掲示板も設けてみる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/121/0098.png


掲示板はゲームのヒントや今日の献立〜ハッキングまで手広くカバーする予定(一部嘘)
……が、当然のごとく現状は何も書いていない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/122/0099.png


店メニューはこんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/123/0100.png


まだ物を買うしか実装していないので順番にやっていこうか
実装することがたくさんあってたのしいなあ(たのしい)
251: 193 2021/08/05(木)02:21 ID:CyFZpibs(1)調 AAS
>>250
何となく漂ってくる某3Dダンジョンゲーム臭
* だれでもまちがいはしますよ *
(B)で ぬけます

攻撃可能目標のアイコンを実装
https://imgur.com/DeE0j2D.png

https://imgur.com/t8X9q1M.png

252: 2021/08/06(金)01:11 ID:L5YWqhNm(1)調 AAS
攻撃処理を追加、ユニットの数が減るように
https://imgur.com/LVcqXv4.png

253
(1): 193 2021/08/07(土)02:13 ID:3Av2Kamf(1)調 AAS
簡易戦闘画面の作成開始
ファミコンウォーズには無いのでスーパーファミコンウォーズを元ネタとする
https://imgur.com/nnsM7iN.png

254: 2021/08/07(土)03:48 ID:QkgjXKDI(1)調 AAS
>>253
着々と進んでますなあ(やっかみ)
スーパーファミコン版ってどんなんだったっけと動画をちょっと見てみたら
ファミコン版よりコミカルで少しマイルドな感じですね
でもファミコン版のシンプルかつ妙にリアリティにある雰囲気が好き(懐古厨)

「持ち物を売る」を実装
売値は買値の1/2というオ溢設、ただし買値が金貨1枚のものは売値も金貨1枚
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/127/0101.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/128/0102.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/129/0103.png


うん、これはゴブリンとかが落とす武器を拾って売り捌けば容易に金を稼げますね
(+1)武器は金貨1000枚とかにしないとゲームバランスが崩壊しそう
でも金貨は貴重品にしたいんだよなあどうすっかなあ
まあ、バランス的なところは後で考えればいっか(思考放棄;約1か月ぶり5回目)
255: 193 2021/08/08(日)01:42 ID:dx/E4Z1x(1)調 AAS
簡易戦闘画面を作る
https://imgur.com/kCPPszN.png

https://imgur.com/LqGkZJT.png

256: 193 2021/08/09(月)01:02 ID:4OnOKtvT(1)調 AAS
補給メニューを作る
https://imgur.com/EcJE8cf.png

全補給メニューも実装
https://imgur.com/GPxfcHs.png

自都市上に居るユニットの補給を行う
https://imgur.com/Nunb5ER.png

257
(1): 193 2021/08/10(火)01:02 ID:SMadd7b/(1)調 AAS
搭載処理を作る
https://imgur.com/Ut0A9WV.png

https://imgur.com/EO4jMQ9.png

降車メニューの作成
https://imgur.com/ds2QjFJ.png

https://imgur.com/6EJ7otf.png

https://imgur.com/4RPoW6B.png

258
(1): 2021/08/10(火)23:18 ID:GCc1IduE(1)調 AAS
>>257
着々と進んでますなあ(ネタ切れ)
あれ、移動、占領、戦闘、補給、搭載まで出来たらファミコンウォーズはほぼ完成?
ええっと簡易じゃない戦闘アニメーションとかCPUの思考ルーチンとかも作るんですか?
べ、別にあっさりと追い抜かされて悔しいから少しでも製作を長引かせようと必死なわけじゃないんだからね!

「持ち物を鑑定」を実装
アイテムにもレベルを設定して、レベルが高いアイテムは鑑定代も跳ね上がるという仕様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/136/0104.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/137/0105.png


尚、レベル4以上のアイテムは最初の店の店主では鑑定できない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/138/0106.png


レベル4以上のアイテムって具体的にはどんなのかって?
勿論これから考えますよ
勿論これから考えますよ(リフレイン)
259: 193 2021/08/11(水)01:33 ID:uirlfszD(1)調 AAS
>>258
見た目の部分ばかり作ってるので進んでるように見えますが細かい処理を端折っているので後でそのツケが来るかも
CPUの思考を入れるとまだ先は遠い

ユニット処分
https://imgur.com/OJtBylq.png

本来ならファミコンウォーズに無い機能
https://imgur.com/wsJwPTS.png

260
(1): 193 2021/08/12(木)00:38 ID:X0REl51j(1/2)調 AAS
合流処理を作る
https://imgur.com/pS63VVB.png

ファミコンウォーズでは合流したら余剰ユニットは返金されていたが残るようにした
https://imgur.com/sqUNtaH.png

261
(1): 193 2021/08/12(木)00:55 ID:X0REl51j(2/2)調 AAS
>>260
書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
何と勘違いしてたんだろう...
262
(1): 193 2021/08/13(金)00:31 ID:h0frD0X1(1)調 AAS
次部隊コマンドと部隊表を作る
https://imgur.com/kbLxALT.png

部隊表は選択した部隊の所にマウスカーソルが飛ぶように
https://imgur.com/ChbB5uG.png

263
(1): 2021/08/13(金)23:11 ID:RW2S3g62(1/2)調 AAS
>>262
着々と進んでますなあ(尊敬)
そうですかまだ先は遠いですか……
べ、別に安堵なんかしてないんだからね!

>書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
シムシティとかで建物解体するとコストが幾らか戻ってきたのと混同したとか?
ところで、合流して余ったユニットが残るのは何気に戦術的に大きい変更すね
これまで残機数9同士とかでは普通合流しなかったのが気軽に合流できるようになるし、
合流後も地形を2マス占拠できるのもでかい(特に前線では)
むしろ残機が足して10を超えるようにガンガン合流するのが基本になりそう
264: 2021/08/13(金)23:34 ID:RW2S3g62(2/2)調 AAS
「持ち物を預ける」、「持ち物を引き出す」を実装
保管料は何でも金貨1枚、預けるときは無料で引き出すときに徴収される

「持ち物を預ける」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/139/0107.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/140/0108.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/141/0109.png


「持ち物を引き出す」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/142/0110.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/143/0111.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/144/0112.png


問題は今のところアイテムを地面に置き捨てても永久に保存されるので預ける意味がないことだが、
将来的にはクリーチャーに拾われたりロストしたりするようになるから
未来のわしはその辺り忘れないようによろしく頼んだよ(未来へ負の遺産を積極的に残すスタイル)
265: 2021/08/14(土)01:06 ID:85X9QEou(1)調 AAS
>>263
ぼくのかんがえたさいきょうの(ry
自分だったらこうするかなーってのを多少入れてみようと考えてます

戦闘画面にとりかかる
https://imgur.com/8JU9X35.png

266: 193 2021/08/15(日)01:43 ID:8ScRf3kU(1)調 AAS
ユニット画像を用意する
https://imgur.com/fFL9W9L.png

267
(1): 193 2021/08/16(月)00:51 ID:EiISkYSD(1)調 AAS
戦闘画面にユニット画像配置
https://imgur.com/o3FIR4w.png

https://imgur.com/iNcMnpV.png

https://imgur.com/tgt4Fs1.png

失敗例
ちかい
https://imgur.com/1nrMIOd.png

268
(1): 2021/08/16(月)21:58 ID:Jc7IHchf(1)調 AAS
>>267
着々と進んでますなあ(畏敬)
戦闘画面も再現度たっか!!
……あの、今さら恐縮なんですけど再現度が高すぎると色々ヤヴァかったりしませんかね
任○堂ゲームだしバーチャルコンソールで今も販売してるタイトルだし……

「食事をする」を実装
代金は金貨1枚、献立は日替わり(風ランダム)で全10種
全種類を食べると「メニュー制覇」の実績が解除されます(妄想)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/145/0113.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/146/0114.png


他のメニューは「カボチャとキノコのシチュー」、「チキンのポットパイ」など
……誰かもっと中世RPGっぽい雰囲気のいい感じのメニューを考えてくれませんかね?(語彙力欠如)
269: 193 2021/08/17(火)00:19 ID:qRY3unk3(1)調 AAS
>>268
たぶんそれを心配するより...まず完成するかどうかが一番の心配かも...
静止画はそれっぽく見えるけど中身はスカスカのハリボテだったり...
奇跡的に完成しても絶対売る事なんてできないからもう自己満足の世界

マシンガン系から位置調整
https://imgur.com/Nk71Tn9.png

270: 193 2021/08/18(水)00:55 ID:Lpj4vtoB(1/2)調 AAS
マシンガンの弾が飛ぶようになった
まだ真っすぐしか飛ばないし当たり判定もない
https://imgur.com/zNVTDgx.png

271
(1): 193 2021/08/19(木)01:41 ID:1BnpaClU(1)調 AAS
当たり判定を入れてみる
https://imgur.com/0IR4Q2K.png

272
(1): 2021/08/19(木)23:11 ID:vjl3lQaN(1)調 AAS
>>271
着々と進んでますなあ(崇敬)
ほえーファミコンウォーズの弾って当たり判定とかあったんすね
てっきり適当に飛んで、帳尻を合わせるように適当に死んでるのかと思てたよ……

>まず完成するかどうかが一番の心配かも...
そうですよね、まずゲームを完成させる方が先ですね
本当に、心から……そう……思います(鏡を見ながら)

「宿泊する」を実装
100ターン経過させて体力他と幾つかのバッドステータス(まだ毒しか実装してないが)を回復
この間は空腹は進行しない……不思議ですね!(説明放棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/147/0115.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/148/0116.png


宿泊代は金貨1枚、って食事代と同じなのはおかしいよなあ?(自問)
金貨を銀貨に変えて、例えば食事は銀貨1枚、宿泊は銀貨5枚みたいに
細かい価格調整ができるようにした方がいいかなあ
273: 193 2021/08/20(金)00:45 ID:9qm8N6jR(1)調 AAS
>>272
実際のファミコンウォーズがどういう処理をしてるのかはさっぱりですがw

爆発のイメージ画像を作る
https://imgur.com/zd9m5iz.png

274
(1): 193 2021/08/23(月)00:44 ID:pbY4U3Ru(1)調 AAS
金曜の夜に何となく始めてしまった信長の野望
結局週末ぶっ続けで統一するまで信長をキメてしまった
やべえほど時間泥棒なゲームだが年に数回禁断症状が出てやってしまうのが困る
https://imgur.com/GRuXRaV.png


マシンガンで撃たれた歩兵が爆発するのはファミコンウォーズの伝統
爆発する位置が思いっきりずれてる
https://imgur.com/PgzQSRk.png

275
(1): 2021/08/23(月)23:32 ID:oODckBSm(1)調 AAS
>>274
着々と進んでますなあ(恭敬)
ゲーム製作の最大の敵はゲームであるとかうんたら
歩兵同士の戦闘でも爆発するんだっけと思って動画を見たら見事に爆発してますな
た、多分CERO対策で人じゃなくてロボット同士が殺りあってるっていう設定なんだと

やっぱり金貨にロマンを感じるので通貨は金貨にすることに
食事にはバフ効果でもつけて宿泊との釣り合いを取ろうかと
どんなバフ効果かって?……ふふ、まだヒ・ミ・ツ(壁との会話)

's'コマンドで商品を盗むことを可能に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/149/0117.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/150/0118.png


もちろん失敗することもあるし、行為がばれることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/151/0119.png


その結果NPCとの友好度が0未満になると敵対的に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/152/0120.png


逆に友好度が高くなったら買い物したときにおまけしてくれたりとか妄想がはかどるが
そのあたりはぼちぼち実装していくということでよろしくお願いします(自己との会話)
276: 193 2021/08/24(火)00:59 ID:+9ffqUMz(1)調 AAS
>>275
ぬすむってコマンドは調整間違えたらバランスブレイカーになりがちで難しいですよね
セーブ・ロードを繰り返してノーリスクで出来たり捨てキャラ作ってやったり
あるゲームで何処でもセーブが出来るようになるアイテムはある場所で盗むことで手に入るようになる...
アレあったらもう少し楽にクリアできたのかなあ(遠い目)

爆発位置を直してモーション追加
https://imgur.com/ogDekfD.png

277: 193 2021/08/25(水)00:37 ID:hUylsLRe(1)調 AAS
やられた歩兵が飛ぶモーションを追加
https://imgur.com/gtk9Gtw.png

278: 193 2021/08/26(木)00:47 ID:FFYCYQOy(1)調 AAS
戦闘工兵のバズーカモーションを作る
https://imgur.com/0YJ0run.png

279: 193 2021/08/27(金)00:24 ID:9d+eKXl0(1)調 AAS
戦車砲のモーションを作る
https://imgur.com/RPA2drX.png


PixelMplus12というドットフォントに変更してみる
フリーで公開してる作者様には感謝
https://imgur.com/9YW1j9e.png

https://imgur.com/AqOlLMA.png

https://imgur.com/9v3RA7r.png

280
(1): 193 2021/08/28(土)01:01 ID:Wgef/Jh4(1)調 AAS
戦車砲で敵を撃破した際のポケモンフラッシュの如き画面が光る演出はめんどく...目に悪いのでやらない
https://imgur.com/nUiA8fx.png

281
(1): 2021/08/28(土)23:28 ID:qaCSHk0T(1)調 AAS
>>280
着々と進んでますなあ(敬仰)
ファミコンっぽいフォント、いいですね

>ぬすむってコマンドは調整間違えたらバランスブレイカーになりがちで難しいですよね
そこはローグライク式というかセーブロードはゲームを中断する時しか使えないようにするつもりです
ただそんなに厳しくする気もなくて、推奨はしないけどやろうと思えばセーブ・ロードの繰り返しもできる、
みたいな感じにしようかと

>あるゲームで何処でもセーブが出来るようになるアイテムはある場所で盗むことで手に入るようになる...
そんなゲーム知るか!なんつって!
シルカ、なんつって……(震え声)

ターン経過で店の商品が入れ替わるように

ターン経過前の状態
ちなみに売ったアイテムは店の在庫に並んで暫くの間は買い戻しが可能
下の方の商品は売ったアイテム
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/153/0121.png


ターン経過で商品が入れ替わったり無くなったりする。売ったアイテムも同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/154/0122.png


在庫のバランスを保ちつつランダムにかつターン経過が長いほど多くが入れ替わるようにする処理に結構手こずった
でも一定期間たったら総入れ替え(再生成)でも別に良かったような……
ま、まあこういう妙な拘りがプログラミングスキルの向上につながるから、無駄じゃないから(強がり)
さて店の処理が大体終わりつつあるので次は何しようか
282: 193 2021/08/29(日)01:12 ID:l959Djx0(1)調 AAS
>>281
お、おう...

自走砲のモーション作成をはじめる
https://imgur.com/f2MqOLB.png

283: 193 2021/08/30(月)00:56 ID:I1cyWcIM(1)調 AAS
着弾時の処理を作る
ブルームーン側はまだ
https://imgur.com/xdM5Vga.png

284: 193 2021/08/31(火)02:08 ID:W2ehcbof(1)調 AAS
作った
https://imgur.com/5NquYKD.png

自走砲Bは余りにも弱すぎるので廃止
代わりにスーパーファミコンウォーズで登場したロケット砲を採用
装輪って事でMLRSではなくHIMARS、BM-30っぽくしてみた
https://imgur.com/mhXqaSB.png

https://imgur.com/nxEcaPd.png

285: 193 2021/09/01(水)01:20 ID:SYddZ4qK(1)調 AAS
部隊全滅、首都占領時に画面が灰色になる演出を考えてみる
とりあえずマップ画像をグレー処理して表示してみる
https://imgur.com/F3f9TP4.png

286
(1): 193 2021/09/02(木)01:00 ID:4cqH+biL(1)調 AAS
首都占領と部隊全滅のイメージを作る
https://imgur.com/zRptVfL.png

https://imgur.com/gg8bpyW.png

287
(1): 206 2021/09/02(木)22:26 ID:ZyKcfo9z(1/2)調 AAS
SRPGエンジンに行き詰まったらUnityでRPG作成に手を出す……
スマホ用で、スマホ版ドラクエ5以降の操作性を目指しています。

画面移動、カメラ追従、カメラ移動制限、キャラ移動制限
会話イベント、マップイベント等を作成

https://imgur.com/rSZd6NK


でも会話したキャラをプレイヤーの方に向ける機能を忘れてた
さて、ここからどんな話を作ったもんか……
288
(1): 2021/09/02(木)22:27 ID:0WneQQbT(1/2)調 AAS
>>286
着々と進んでますなあ(敬重)
どうでもいいかもですが首都占領じゃなくて基地占領だったような
CPUがなぜか基地をおろそかにしてあっさり占領勝利できるマップがあったようなおぼろげな記憶

みんな大好き(宝)箱の実装を開始
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/155/0123.png


箱を開けると中のアイテムが地面に散らばる仕様にしてもよかったけど
インベントリ(持ち物)みたいにアイテムの出し入れができるようにした

アイテムを取り出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/156/0124.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/157/0125.png


アイテムを入れる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/158/0126.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/159/0127.png


箱にアイテムを入れて施錠しておくとアイテムの保存ができる、みたいな感じにしたいけど
その前に地面にアイテムを放置するとロストする処理を実装しないと……でも次は箱の罠を実装しよう
だって罠を考えるのって楽しいじゃないですか(あんこくびしょう)
289
(1): 2021/09/02(木)22:58 ID:0WneQQbT(2/2)調 AAS
>>287
おお、実はスマホゲームは全然やらないのでよくは分かってませんが
ゲーム専用機とはまた一味違った操作性を求められそうですね
逆にスマホならではの操作をゲームに取り入れられたら面白くなる……のかな?
SRPGエンジンの息抜きということで気負わずゆっくり作って下され
290: 206 2021/09/02(木)23:15 ID:ZyKcfo9z(2/2)調 AAS
>>289
どうもです、既にSRPGエンジンでやっておいてなんですが、
とりあえず横よりは縦の方がやりやすいかなと思う次第です
でも、動かしやすい縦持ちRPGってスクエニくらいしか出してないんですよね……

とりあえずコントローラーとタッチパネル操作は、DS・3DSでもない限りそうそう会いそうにはないかなと
……そして、出来ればRPGはバトル物の前に探索系を作りたい……
メンバーが欲しいなぁ……
291: 193 2021/09/03(金)00:13 ID:nwGzpLBk(1)調 AAS
>>288
そういえば初代は首都じゃなく基地だったなあ
まあその後のGBWとかSFWは首都だからこのままでいいか...

例のバンザイアニメを作り始める
https://imgur.com/buCDYZe.png

292: 193 2021/09/04(土)01:38 ID:RLh603PO(1)調 AAS
バンザイするとこまで
https://imgur.com/Gw4YfV2.png

293: 193 2021/09/05(日)02:02 ID:HQCs/ZbV(1)調 AAS
結果画面を作る
https://imgur.com/ND7gw2O.png

https://imgur.com/upsOEQ7.png

294
(1): 193 2021/09/06(月)00:28 ID:7sXhF1cj(1)調 AAS
レッドスター側も作る
https://imgur.com/ALWAqxZ.png

https://imgur.com/YmhKVhT.png

https://imgur.com/8hxdo0L.png

295
(2): 206 2021/09/06(月)21:54 ID:wr3yMZd0(1)調 AAS
マップエディットのオートタイル組み込み&リストからボタン一つで組み込めるよう設定
(このスクショじゃ分らんけれど)

https://i.imgur.com/OYrPLPO.png


コツコツオブジェ行ってみるかなぁ
296
(1): 2021/09/06(月)22:17 ID:D8jTeTr9(1/2)調 AAS
>>294
着々と進んでますなあ(敬服)
おお、戦闘以外のアニメーションも作るんですね
バンザイカミカゼハラキリスシゲイシャ(錯乱)

箱を開けるまでの一連の手順を実装

まず未識別の箱は名前に(?)が付く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/160/0128.png


未識別の箱を選択すると箱を調べて、かかっている罠を推測する
関連スキルが高いほど正解率が高い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/161/0129.png


罠を推測した状態で箱を選択すると解除する罠を選択する画面が表示される
20個も選択肢があるけど誰が実装するんですか?(現実逃避)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/162/0130.png


罠を間違えるとその時点で罠が発動、合ってる場合は解除の成否をまずスキルで判定し
失敗したら今度は運勢値で判定、それも失敗したら罠が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/163/0131.png


尚、罠は一度発動したら無くなるので罠解除に成功しても失敗しても箱は開くようになる
え、W○zardryの丸パクリじゃないかって……そうだよ?(常識だよ?みたいな雰囲気で)
Wi○との違いは何度でも罠調査できること、開けるのを一旦あきらめても箱が無くならないことなど
それじゃ粛々と罠の中身を実装しよう、ウヒヒ、楽しい、たのしい(暗黒化)
297
(1): 2021/09/06(月)22:28 ID:D8jTeTr9(2/2)調 AAS
>>295
探索系となるとやっぱりダンジョン内の多彩なオブジェクトとか仕掛けが魅力になりますねえ
でもそういうのは考えるのは楽しいけど実装となると地味かつ面倒で、
ホントRPG製作は地獄だぜフゥハハハーハァー、みたいな精神状態になりがち
あくまでも気楽に少しずつ作って行きまっしょう(自分に言い聞かせるように)
298
(1): 193 2021/09/07(火)01:22 ID:+xQNhP0u(1)調 AAS
>>295
ゲームに必要な部品を作りこんでるとこですね
この作業が楽しいと感じるかが完成するかしないかを大きく左右すると思う
部品作りが楽しくなってメインが全然進まなくなる人が居るとか居ないとか

>>296
何か見覚えのある罠の名前が見えたような気が

マップ一覧をそろそろ作ってみる
とりあえず単純にデータを読み込んで表示
https://imgur.com/hc7AJvn.png

https://imgur.com/JGvFPvw.png

このあたりとか総ハゴロモ島状態
https://imgur.com/9CqGys2.png

参考までにファミコンウォーズ
マップ外の部分が結構ある
https://imgur.com/r2lRifn.png

299: 206 2021/09/07(火)22:20 ID:jTOtirJT(1)調 AAS
>>297
ほんと、どうしたもんかなぁと悩みまくりですわ
いっそ探索じゃなくて、イースっぽい体当たりバトルの方にするか……?

>>298
みごとシステムばっかに手を出して、ストーリーの側が浮かばなくなっちゃってますね……
簡単に作れるのが無くなると、知恵熱が出て少しやる気が無くなってな感じかなぁ

右上にレーダーマップを追加
https://i.imgur.com/zxCICIM.png


スマホだと横に弱いから、この視点だとよくシンボルとか見逃しちゃうもんで……
1-
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