少しずつゲームを作るスレ (972レス)
1-

463
(1): テキストRPG 2022/04/29(金)13:11 ID:c/SWngt6(1)調 AAS
>>462
おー、やったことない癖に言うのはアレですが、かなり戦術に影響ありそうですね
盾役のユニットの存在が重要になりそう
敵のAI考えるのがまた大変そうですねえ(余計な心配)

魔法系スキルを実装しながら呪文も何個か追加

「攻撃的テレポート」
クリーチャーを強制的にテレポートさせる
稀に存在ごと消滅させる(つまり、かべのなかにry)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/291/0252.png


抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/288/0253.png


「重力の鎚」
手にしている鈍器類に重力場を付与してダメージを増加させる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/289/0254.png


ただし命中率は少し下がる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/290/0255.png


まだ名前だけで中身を実装していない呪文が20個くらいあるんだけど
寝ている間に小人さんが実装してくれませんかねえ……(寝言)
464
(1): 456 2022/04/29(金)22:38 ID:wDg70jxX(1)調 AAS
>>463
テレポートやワープゲートは使いようによっては最強とか何かのネタで見たなあ
頭だけテレポートとかゲート通過中に閉じるとか...

敵へのターゲット表示を作る
https://imgur.com/6EIJTTq.png

https://imgur.com/b86zmQR.png

465: 456 2022/05/01(日)01:05 ID:oFlsjPE+(1/3)調 AAS
戦闘画面に取り掛かる
とりあえずユニットを並べてみる
https://imgur.com/ckvtAs1.png

466
(1): 450 2022/05/01(日)10:23 ID:iQIBPH5Y(1)調 AAS
駆逐艦Bだっけ
見ただけで分かっちゃうんだよなあ
467: 456 2022/05/01(日)22:13 ID:oFlsjPE+(2/3)調 AAS
>>466
フラグシップなんです...

ユニットを一通り並べてみる
フラグシップ
https://imgur.com/W4iZO7x.png

戦艦・ビックコア
https://imgur.com/SglU67i.png

巡洋戦艦(戦艦B)・リトルコア
https://imgur.com/ajBCy5H.png

重巡洋艦
https://imgur.com/gruYIQc.jpg

軽巡洋艦
https://imgur.com/04N4Brl.png

駆逐艦A
https://imgur.com/wjdepE9.png

駆逐艦B
https://imgur.com/hh6cHXI.png

ミサイル艦
https://imgur.com/nfcTdfh.png

補給艦
https://imgur.com/Gwc1FLb.png

次元潜航艇
https://imgur.com/6coZBVi.png

偵察艦
https://imgur.com/tll0Si7.png

468: 456 2022/05/01(日)22:13 ID:oFlsjPE+(3/3)調 AAS
宇宙空母・ゼロス
https://imgur.com/N7T6xuU.png

ビックバイパー・ビックサイバー
https://imgur.com/kiWaBID.png

バトルスーツ・サイバースーツ
https://imgur.com/T7seYvD.png

OPS・APS
https://imgur.com/SPPCytV.png

バスター砲・サイバーガン
https://imgur.com/rKB4Vaz.png


まだ静止画段階、これからアニメーション
469: 456 2022/05/04(水)00:23 ID:fy2K9t4y(1)調 AAS
フラグシップのミサイル発射アニメーション
https://imgur.com/KmBV9ZT.png

https://imgur.com/7aO1w0i.png

470
(1): 456 2022/05/05(木)00:15 ID:eJcjZjHV(1/5)調 AAS
フラグシップビーム攻撃
オリジナルではビームは短いけど某英雄伝説に影響を受けて長くした
https://imgur.com/ruRxSry.png

https://imgur.com/gfH5PZS.png


・フラグシップ概要
艦隊の旗艦、やられると艦隊が消滅するので何が何でも守れ
幸い防御は戦艦並みに硬い、火力もオリジナルよりアップしたので雑魚狩りには最適
とはいえ射程がミサイル・ビーム共に1なのでやっぱり籠ってる方が良い

・ミサイル
艦船専用兵器、艦載機(ビックバイパー、バトルスーツ)には攻撃できない
・ビーム
艦載機攻撃兵器、艦船にも攻撃可能だが威力が少ない
471: 456 2022/05/05(木)00:24 ID:eJcjZjHV(2/5)調 AAS
戦艦(ビックコア)ミサイル攻撃
https://imgur.com/PMNSVsO.png

戦艦(ビックコア)ビーム攻撃
https://imgur.com/u0SV1lY.png


・戦艦概要
最高の対艦攻撃力と防御力と射程を持つ反面移動力が少々少ない
艦載機も少し搭載できるようにする予定

巡洋戦艦(リトルコア)ミサイル攻撃
https://imgur.com/GQXJh0S.png

巡洋戦艦(リトルコア)ビーム攻撃
https://imgur.com/4dQiQSx.png

戦艦より少し性能が下がって移動力が1多い
戦艦以外なら負けない
472: 456 2022/05/05(木)22:58 ID:eJcjZjHV(3/5)調 AAS
重巡洋艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/wFzLMZj.png

重巡洋艦ビーム攻撃
https://imgur.com/6xAahXa.ong

・概要
艦の中で最高の移動力があり使いやすい

軽巡洋艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/2htwSzv.png

軽巡洋艦ビーム攻撃
https://imgur.com/t4hP7CF.png

・概要
ビームが特殊で射程があり艦載機の攻撃力が高め
473: 456 2022/05/05(木)23:07 ID:eJcjZjHV(4/5)調 AAS
重巡洋艦ビーム攻撃がうまく張れてなかった
https://imgur.com/6xAahXa.png


駆逐艦A爆雷攻撃
https://imgur.com/UrP0i2R.png

駆逐艦Aビーム攻撃
https://imgur.com/Jo6T1s1.png

・概要
次元潜航艇に攻撃できる爆雷を装備
ビームも強力で小型艦相手なら十分相手にできる

駆逐艦B爆雷攻撃
https://imgur.com/tErlfak.png

駆逐艦Bビーム攻撃
https://imgur.com/gEqEOhO.png

・概要
安価な駆逐艦
性能はそれなり

ミサイル艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/mh1C3iQ.png

・概要
価格の割に威力のあるミサイルを撃てる
防御は無いも同然なので注意

補給艦ビーム攻撃
https://imgur.com/VUw0XPR.pnh

・概要
ビーム撃てるけどほぼ気休め
補給に専念
474: 456 2022/05/05(木)23:09 ID:eJcjZjHV(5/5)調 AAS
補給艦ビーム攻撃がうまく張れてなかった...
何か拡張子を間違えてる
https://imgur.com/VUw0XPR.png

475: 456 2022/05/07(土)00:38 ID:hL21ZIDs(1/2)調 AAS
次元潜航艇魚雷攻撃
https://imgur.com/mRsoYAO.png

・概要
次元の狭間に潜る事で駆逐艦の爆雷攻撃以外無効
但し盾としての運用としては不向き
移動力が少ないので防衛戦向き

偵察艦ビーム攻撃
https://imgur.com/cYGFd7h.png

・概要
索敵とか無いので偵察に意味はない
安いだけの数合わせ

宇宙空母(ゼロス)ビーム攻撃
https://imgur.com/dxc0VzU.png

・概要
艦載機を多く編成できる
オリジナルでは攻撃力がカスだったがビームを軽巡並みに強化した
476: 456 2022/05/07(土)00:50 ID:hL21ZIDs(2/2)調 AAS
ビックバイパーミサイル攻撃
https://imgur.com/szSF38g.png

ビックバイパービーム攻撃
https://imgur.com/Nnns35a.png

・概要
オリジナルではこればっかり作っていればよかった
今回はちょっと火力を下げる予定

バトルスーツ(サイバースーツ)ビーム攻撃
https://imgur.com/f8SBzNF.png

・概要
オリジナルではあんまり作る理由が見られなかった不遇ユニット
今回は対艦載機用ユニットとして強化予定

OPS(APS)
https://imgur.com/kGUvFJF.png

・概要
惑星占領船、ファミコンウォーズでいう歩兵
オリジナルでは戦闘力はカスだったが小型艇相手にはそこそこ攻撃力を持たせる予定
477: 2022/05/07(土)22:08 ID:RoqccANr(1/3)調 AAS
てs
478
(1): テキストRPG 2022/05/07(土)22:17 ID:RoqccANr(2/3)調 AAS
また規制くらってた
多分巻き込まれただけだと思うけど長すぎた可能性もあるので一応分割してレス

>>464
敵の体内に異物をテレポートして瞬殺とか聞いたことありますあります
そういうのじゃなくても、敵を異次元に送りこんで消滅させるような魔法や技は結構見ますね
通常の即死魔法とは経験値が入らないとかそういうことで差別化してるような気がします

せっせと呪文をこしらえて50種類くらいを一応実装できた
合わせて呪文書も増やしたのでいくつか紹介

「初級魔術の呪文書」
ランダムなレベル1呪文の詰め合わせ。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/300/0256.png


「悪戯の呪文書」
悪戯っぽい呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/301/0257.png

479: テキストRPG 2022/05/07(土)22:21 ID:RoqccANr(3/3)調 AAS
「魔力付与の呪文書」
エンチャント系の呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/302/0258.png


「火焔の呪文書」
炎系の呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/303/0259.png


なんやかやで呪文書も20冊ほどできた
今のところ呪文書はランダム(レア度の設定はある)に生成されるので
拾った呪文書を有効活用するように高度の柔軟性(ry対処をしなければならない
でも欲しい呪文書を入手できるようなイベントも実装するべきか
うーん……ま、テスト版リリースしてから考えるか!(いつもの言い訳)
480
(1): 456 2022/05/08(日)01:09 ID:5WbXrxDv(1/2)調 AAS
>>478
規制とか何をやらかしてしまったのか(違
変な奴に巻き込まれての規制とか泣けてきますな

ミサイル被弾の爆発アニメーションを作る
https://imgur.com/6q75584.png

481: 456 2022/05/08(日)23:02 ID:5WbXrxDv(2/2)調 AAS
戦闘シーンアニメーションを作ってたらGWが終わってしまった...

ビーム被弾の爆発アニメーションを作る
https://imgur.com/wQWrhN6.png

482: テキストRPG 2022/05/11(水)22:30 ID:RZ5J/ogf(1/2)調 AAS
>>480
着々と進んでますなあ(定期)
いきなり“このスレッドにはもう書けません”とか出てビビるんですよねえ
もしや「瞬殺」やら「即死」やらがNGワードに引っかかったのかと疑心暗鬼になったり……
でも、最近はもう慣れてきました(諦観)

ようやくスキルを一通り実装し終わったが、通常のスキルとは別に「固有スキル」という
キャラクターに1個だけ与えられる時別なスキルがあったことを思い出す
例によって1年以上前に名前だけ設定しといてずっと放置していたわけだが、ようやく中身の実装を始める

例えばこんな感じ
固有スキル「剣術」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/304/0260.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/305/0261.png

483: テキストRPG 2022/05/11(水)22:32 ID:RZ5J/ogf(2/2)調 AAS
まあ、通常スキルに毛が生えたようたものなので実装はそんなに大変ではない

これでスキルも一応完成するので、いよいよテスト版リリースが見えてきたような
そろそろラスボス関連のイベントを実装しようか
イベントといってもムービーを作るわけでもなく、会話に多少選択肢を持たせる程度なんだけど
それでもきちんと分岐させようと思うと結構面倒ねんな……
ここは必殺「無限ループ」を発動して実質選択肢なしの一本道イベントにしようか……
(まず手抜きを考える製作者の屑)
484
(1): 2022/05/14(土)05:50 ID:BM1sZ/Tr(1)調 AAS
コズミックウォーズってゲームとしては微妙なバランスだったような記憶がある
やりこめばそうでもないのかな
485: 456 2022/05/14(土)23:40 ID:oAt8AJDN(1)調 AAS
>>484
ビックバイパーがコストの割に異常な強さで結局これを大量生産してゴリ押しで勝てるというアレなバランスでした
光るものはあったと思うんですが殆どが埋没した感じです

情報ウインドウをきちんと作り始める
https://imgur.com/FvxQvcW.png

486
(1): テキストRPG 2022/05/19(木)00:34 ID:TGhnO2wK(1)調 AAS
結局5月もクッソ忙しいが6月はマシになるはず、多分なると思う、なったらいいな
そんなわけでテスト版リリースは6月目標にしようかなと
これまで特に時間的な目標は決めていなかったが
あんまダラダラやると来年リリースとかになりそうなので
でも無理はせずに高度の柔軟性を維持(ry対処していこう

今はラスボス戦のネタをちまちまと実装中
ラスボスが「炎の嵐」を唱えて取り巻きごと殲滅する図
ええ、こういうのが好きなんです
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/306/0262.png


ところでテスト版リリーステスト版リリースと馬鹿の一つ覚えのように連呼してきたが
こういうα版的なものってどこに公開するのがいいんだろうか
できたらフィードバックを貰いたいけど、バグだらけのα版をテストプレイして
感想を書くのが好きなマz……紳士達が集まっているような場がどこかにあるだろうか
まあその辺もぼちぼち調べていこう
487
(1): 456 2022/05/22(日)01:55 ID:WCE5/jVj(1)調 AAS
>>486
今だと適当なアップローダーに上げてツイッターですかねえ
自分のは逆に大っぴらにやるとアレなので地下に潜ってひっそりこっそりな状況ですが...

自動で最適な武器を選択するように修正
その他情報画面に色々表示
https://imgur.com/L3PX9zO.png

488: テキストRPG 2022/05/22(日)20:10 ID:HXWsrlYo(1/2)調 AAS
>>487
やっぱそうですかねえ
ただTwitterやってなかったので、これからアカウント開設していきなり
「テキストゲーム作りました」とかつぶやいても誰も見てくれないだろうなあ
でもゲームをやってもらいたかったら何か宣伝も考えないとですね

さて、このゲームはラスボスを倒したらクリアではなく
ラスボスが所持している指輪を持って帰ればクリア(*勝利*)になる
魔除けじゃなくて指輪だからオリジナリティ溢れる設定と言っても過言ではないな!(過言)

この手のゲームのお約束として指輪を奪還せずにゲームを終わらせることもできる
当然、*勝利*ではなく*失敗*扱いになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/307/0263.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/308/0264.png


*勝利*の画面は……君の目で確かめてくれ!(攻略本並感)
まあ、*失敗*画面と大差ないんですけどね……(小声)
489: テキストRPG 2022/05/22(日)20:14 ID:HXWsrlYo(2/2)調 AAS
また、持ち帰ったアイテムの価値の合計を一応スコアということにした
スコア10000以上を達成すると裏ボスが現れ、倒すと真エンディングを見ることができます(大嘘)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/309/0265.png


細かい修正やらクリーチャーやアイテムの追加やらやるべきことがまだまだ残っている
6月リリース目標に間に合うかなーどうかなー(早くも目標撤回をちらつかせる製作者の屑)
490
(1): 456 2022/05/26(木)00:21 ID:BU7Zlzul(1)調 AAS
対惑星戦の作成を始める
惑星側はまだ画像を張り付けただけ

https://imgur.com/PW81yK2.png

https://imgur.com/bQJGd5i.png

491: 2022/05/28(土)19:17 ID:23WUlXkV(1)調 AAS
PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ

大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。
492
(1): テキストRPG 2022/05/28(土)22:40 ID:y14ztjIp(1)調 AAS
>>490
惑星そのものと戦闘するんですかヴォースゲー
何だかボス戦みたいでワクワクしますね

イベントの挙動不審を修正しつつ、これまた放置してた装備のエゴの種類を増やす
割とベタなものばかりだが幾つか紹介

「炎の」、「氷の」、「雷の」など
定番の武器エゴ、属性による追加ダメージ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/316/0266.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/317/0267.png


「除霊の」、「殺虫の」、「竜殺しの」など
いわゆるスレイ、対応する種に追加ダメージ
対人スレイはどうしよう……「殺人の」とか「人殺しの」とかマズいですよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/318/0268.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/319/0269.png

493
(1): 456 2022/05/30(月)00:12 ID:AjjV7hnz(1/2)調 AAS
>>492
エクスキューショナーズ〇〇とか...
日本語で書くと物騒だけど英語読みだとかっこよく見える!ふしぎ!

惑星側の反撃部分の処理を作る
https://imgur.com/gwQoYAp.png

https://imgur.com/4wJsKnx.png

https://imgur.com/zSNMqYD.png

494: 456 2022/05/30(月)23:17 ID:AjjV7hnz(2/2)調 AAS
惑星は3パターン
そのうちの2番目
でも反転パターンも作らないとなのでまだ2/6
先は長い

https://imgur.com/l32VWmX.png

https://imgur.com/TiU0eAA.png

495: 2022/05/31(火)23:39 ID:HpPJ92Eu(1/3)調 AAS
tst
496: テキストRPG 2022/05/31(火)23:44 ID:HpPJ92Eu(2/3)調 AAS
まさかの投稿中の規制によりレスが中途半端に切れてしまった
「人○し」はアカんかったか……(未確認)

>>493
アイディアありがとうございます
でも、表示できる文字数の都合上、横文字は長くなりがちで使い辛いんですよね
……と思いきや、画面の横幅延ばしてたからエクスキューショナーズ余裕で入るやんけ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/328/0273.png


これならドラゴンスレイヤーとかそういうのもいけるなあ、どうすっぺ
あ、「処刑の」とか「処刑人の」とかもいいかもですね
「人○しの」よりは若干マイルドかつカッコ良い気がする、気がするだけかもしらんけど
そういえばDQシリーズは「みなごろしのけん」とか普通にあったなあ
でも最近のナンバーには無いみたいだし、やっぱ何かに配慮したのだろうか……
497: テキストRPG 2022/05/31(火)23:51 ID:HpPJ92Eu(3/3)調 AAS
そんなわけでエゴ紹介の続き、防具編

「耐火の」、「耐冷の」、「耐電の」など
定番の防具エゴ、属性攻撃への耐性を与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/322/0270.png


「頑健の」
最大体力の上昇と病気への耐性。盾か鎧につく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/326/0271.png


「躱し身の」
回避能力の上昇。クロークか靴につく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/327/0272.png


エゴをたくさん作ったはいいけど、バランス調整はどうしよう
まあテスト版をリリースすればその辺りきっとたくさんフィードバックを貰えるから……(誇大妄想)
498: 456 2022/06/02(木)00:00 ID:9hgNBGhY(1)調 AAS
3パターン目を作る
次はバクテリアン軍側

https://imgur.com/Db7MErz.png

https://imgur.com/AUHVAJ0.png

499: 2022/06/05(日)20:31 ID:4BEIubDt(1)調 AAS
tes
500: 2022/06/05(日)20:43 ID:iPmQP/34(1/3)調 AAS
testes
501
(1): テキストRPG 2022/06/05(日)20:47 ID:iPmQP/34(2/3)調 AAS
テスト版リリースにあたってマニュアルが要るなと思って作り始めたら
何か思ってたよりすっごく面倒な作業の悪寒
コマンドとかアイテム、スキルやパラメーターまできちんと説明してたら余裕で1000行を超えそう
80桁折り返しで書いているから、ざっと80000文字、原稿用紙にして200枚分!
絶対誰も読んでくれないぞコレ……

戦闘時に大振り('A'コマンド)、防御('b'コマンド)を追加

大振りした場合、運勢値で判定がされ、成功するとダメージが増加する
失敗するとダメージ減少、成否に関わらず運勢値を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/329/0274.png


防御すると防御値(内部パラメーター)が上昇して敵の攻撃が当たりづらくなる
また、ダメージを半減し、盾を装備している場合はブロック率も上がる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/330/0275.png


今どきの個人製作ゲーム(特にフリーゲーム)のマニュアル事情ってどんなもんなんだろう
昔のゲームはHTMLが多かったような気がするけど、
今はゲーム内チュートリアルがしっかりしてるから不要とか
実際に幾つかDLして調査すればいいんだろうけどめんどいな
(マーケティングを怠る製作者の屑)
502: テキストRPG 2022/06/05(日)21:23 ID:iPmQP/34(3/3)調 AAS
って、全角文字だから80桁折り返しで40000文字、原稿用紙100枚分だった
これなら何とか読める……無理か
503
(1): 456 2022/06/06(月)00:23 ID:zQLh0X2E(1)調 AAS
>>501
無慈悲な事を言うとまずユーザーの殆どがマニュアルなんて読みません
直感的にわかるインターフェースが求められます
マニュアル読む例なんてそのゲームに興味を持った人が何か他にもできることがあるか情報を求める時ぐらいです
ちょっと触ってみようかなんてユーザーが操作に迷ったらなんだこれで終わりです

バクテリアン軍側の対惑星戦を作る
https://imgur.com/y0TOGFJ.png

https://imgur.com/ZkKDZaL.png

https://imgur.com/BuZXRis.png

504: テキストRPG 2022/06/06(月)23:14 ID:3u+Fqaxy(1)調 AAS
>>503
慈悲は……慈悲はないのですか?
まあ無ければ無いで求められそうな気もするんですよね、マニュアル
でも直感的かつ簡単に操作できないとプレイしてもらえないというのは揺るがぬ現実なので
マニュアルはお飾り程度に作って、動かしやすいIFを作る方に注力したいと思います
と言っても具体的なアイディアはない……ゲームパッド対応にするとか?
いやいや……

せっかくなのでクリーチャー紹介

「電気ウサギ」
電撃攻撃による追加ダメージ
決して雷攻撃する敵が少なすぎるから急遽追加したわけじゃないんだからね!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/331/0276.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/332/0277.png


「殺人蜂」
この手のゲームでお馴染みのクリーチャー
集団で現れ、1.5倍速で動き、毒攻撃を執拗に仕掛けてくる屑中の屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/333/0278.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/334/0279.png


じゃあ、今日も楽しいバグ取り作業だあ……(死んだ魚の目)
505
(1): テキストRPG 2022/06/12(日)22:24 ID:kJ7tTDHw(1)調 AAS
バグ取りをすればする程、新たなバグが発覚する現象ってなんて言うんですかね……

中途半端で放置していた(定例)箱の罠を実装したので紹介

吸収の罠
体力、運勢、魔力、経験のいずれかを吸収される
ちなみに魔力はマスクデータなので幾ら吸われたかはっきり分からない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/335/0280.png


呪いの罠
装備品、または食物が呪われる
食物が呪われると「腐った―」になり、食べると病気になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/336/0281.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/337/0282.png


死神の罠
いわゆるエターナルフォ(ry、あなたは死ぬ
即死はあんまりなので、100ターン以内に地上に戻れば助かるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/338/0283.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/339/0284.png

そしてこのペースだと6月リリース無理ぽいでございます
ほぼ誰も見ていないし、目標変更するなら今のうち……
506: 456 2022/06/13(月)01:44 ID:lKXYAG3Z(1)調 AAS
>>505
誰かが「よ う か い のせいなのね~」って言ってたからたぶんそう

占領時の絵を表示
https://imgur.com/Yj9PnmK.png

507
(1): 456 2022/06/16(木)21:47 ID:s8MkFmn3(1)調 AAS
バクテリアン側の占領絵
https://imgur.com/jStY9pL.png

ターンチェンジ時のアニメーションも作る
https://imgur.com/09saVWq.png

https://imgur.com/57EXDfw.png

508: テキストRPG 2022/06/16(木)23:55 ID:sJwGzFX5(1)調 AAS
>>507
占領したということが一目でわかるいい絵だあ……(恍惚)
バクテリアンって何か触手っぽい生き物だと思い込んでたけど人間型だったんですねえ

>誰かが「よ う か い のせいなのね〜」って言ってたからたぶんそう
よ う か い のせいなのね ドォワッハッハー!ハッハー…ハハ…ハ……
どうしてもバグが取れないときって何かオカルト的現象が起こっているんじゃないかとか疑ったりしますよね
まあ結局はしょうもないミスや誤解が原因で、超常現象でも何でもないんですけど
そういう精神状態に陥るのが一種のホラーだな、なんて思ってみたり

店主を倒すと店の商品が地面に落ちて拾えるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/340/0285.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/341/0286.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/342/0287.png


これで強盗プレイが捗るな!
まあ、最初の店は大したもの売っていないし宿屋預かり屋も兼ねてるので潰すのは明らかに損だけど
後半の高級な店を襲撃すると貴重品を大量ゲット出来てウハウハ……
と見せかけて超強い用心棒が出てきて返り討ちにあったりとか楽しそう
ええ、勿論まだそんなこと実装できてませんよ
よ う か い のせいだからねしかたないね(10年くらい前の小学生並の感想)
509: テキストRPG 2022/06/19(日)23:05 ID:S4ga5idA(1)調 AAS
相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(デヘベロ
すみません調子に乗りました許して下さい

このゲームは何だかんだ戦闘中心で進むのにクリーチャーの種類が少なすぎると気付き、
せっせとクリーチャーの増加に勤しむ
ユニーク(固有の名前を持ち、一度だけ出現するクリーチャー)も増やしたので少し紹介

ならず者『タジ』
特殊能力は無いが、非常に浅い層から出現するのでその時点では強敵
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/343/0288.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/344/0289.png


幽鬼『ドリス』
魔法使いのワイト、霊体なので通常武器の攻撃はすり抜ける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/345/0290.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/346/0291.png


これまで作ってきたユニークは基本友好的で、会話してイベントが進む感じだったが、
こいつらは単純に敵としてダンジョンをうろついている
ユニークを倒すとちょっといいアイテムを落とす、ということにしたいが例によって未実装
アカン、やっぱ6月リリースは無ー理ぃー
510
(2): 456 2022/06/23(木)00:31 ID:7j+UuTW/(1)調 AAS
部隊に編制できる艦載機数に制限をかける
フラグシップ・戦艦+2
バトルクルーザー+1
宇宙空母+10の予定
https://imgur.com/stMAyGJ.png

配置時は収納状態
https://imgur.com/Qdx9n9S.png

511: テキストRPG 2022/06/24(金)00:23 ID:tlS2dDft(1/2)調 AAS
>>510
フラッグシップが2隻までOKというのはアレですかね、影武者的な?

うーん、自分でテストプレイすればする程バランスが分からなくなる
やっぱり中の仕組みを全て知っている(ただし頻繁に忘れる)人間が
いくらテストプレイしたところで良いバランス調整というのは難しいのかもしれない

ただ一つはっきりしているのはイベント少な過ぎということ
現状キーアイテム関連のイベントしか作っていないため
中盤くらいまでイベントが一切なく、起伏に乏しいというか単調というか、
ぶっちゃけイベントにたどり着く前に飽きてしまうような気がする

ということで序盤のイベントを作ろうかなと思う
え?6月リリース?……はて、覚えませぬなあ
(仕様のみならず発言も頻繁に忘れる製作者の屑)
512
(1): テキストRPG 2022/06/24(金)00:27 ID:tlS2dDft(2/2)調 AAS
そして特にネタがないときのクリーチャー紹介

「衛兵」
いわゆる量産型ザ○
出現率が高い上に仲間を呼ぶので地下2〜5階くらいはこいつと戦ってばっかな気がする
もしかして序中盤が単調に感じるのはこいつが一因……?(自問)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/347/0292.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/348/0293.png


「ミミック」
アイテムに化ける定番の敵
アイテムだと思って拾おうとすると噛みついてくる
'A'コマンドで攻撃すれば先制でダメージを与えられる
今のところ魔法以外に正体を見破る手段がないのでただのストレス的存在かもしれない(要改善案件)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/349/0294.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/350/0295.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/351/0296.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/352/0297.png


クリーチャーも既に100種類くらいはいるんだけどまだ足りない感じがするんだよなあ
もしかして数の問題じゃなくて質の問題?
うーん……まあイベント作ってから考えよっと(思考放棄n回目)
513: テキストRPG 2022/06/24(金)07:48 ID:P1VQQjzM(1)調 AAS
>>510
ってフラッグシップを2隻まで作れるんじゃなくて、フラッグシップに2機まで積めるってことですね(知力3)
片方がやられても生き残った方が真のフラッグシップとなる影武者徳川家康的な話を勝手に妄想してました
失礼しました
514
(1): 456 2022/06/26(日)16:36 ID:udT0/wwm(1)調 AAS
>>512
ウィザードリィはモンスターの数100種類ぐらいでしたな
多いと感じるか少ないと感じるか
戦闘とかが面倒と感じるかどうかはやる価値がどれぐらいあるかが大きいかも
ゴミみたいな経験値のモンスターだと面倒と感じるけどはぐれメタル相手だとやる気が出たり

艦載機の発進処理を作る
搭載状態のユニットを選択するとメニューを表示
https://imgur.com/7XneHXu.png

発進させるユニットを選択して移動
https://imgur.com/Pp2jpDP.png

https://imgur.com/AoepDyW.png


部隊表も作成
https://imgur.com/99Aa1OU.png

表示させたい艦隊を選択
https://imgur.com/j17Z1VD.png

https://imgur.com/SaVsAKS.png

515: テキストRPG 2022/06/26(日)23:18 ID:BymvcQfY(1)調 AAS
>>514
なるほど、嫌がらせのような厄介なクリーチャーを作るのに夢中になっていて(いい性格)
対価というか報酬の方にあまり気を使ってませんでした
経験値はクリーチャーのレベルで一律に決まってたけど個別設定の方がいいかもですね
あるいはドロップアイテムで差をつけるか……バランス取りにやり応えがあるなあ(白眼)

クエストでロングソードなどのアイテムを退治して欲しいという奇妙な依頼を発見
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/353/0298.png


すわバグか、と思いコードを見返すが、何度確認してもそれらしいところが見つからない
再現率も高くなく発生条件が不明……と頭を抱えていたところ
ああそうか、ミミックが退治の対象に選ばれるとそういうことになるんですね
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/354/0299.png


あのさあ錬金術師くん、自分で言ってておかしいと思わなかったの?
薬草園にロングソードが住みついたとか……(八つ当たり)
何か面白いからこのまま残そうかとも思ったけど
一応ミミックは退治の対象にはならないように修正

以上、バグ取り作業は楽しいなあという愚ti…もとい製作小話でした
(隙あらば苦労をアッピールする製作者の屑)
516
(1): 456 2022/06/29(水)23:13 ID:Weai6aQi(1)調 AAS
艦載機は収納していればターン開始毎に自動で2機ずつ補充されるように
※費用も自動天引き
https://imgur.com/lDYrqTv.png

https://imgur.com/8EnCgfr.png

https://imgur.com/PM7WdrM.png

517
(1): テキストRPG 2022/07/02(土)23:52 ID:bCEUttTL(1)調 AAS
>>516
燃料だけじゃなくて機体まで補充とはヴォースゲー
これはファミコンウォーズとは戦術が全く変わりますね!
変わる……多分変わるよね?(無自信)

テスト版は6月に出す……!
出すが……今回 まだその年と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり……わしがその気になればリリースは2023年6月、2030年6月ということも可能だろう……ということ…!
じゃ、今月リリース目指して頑張りまーす(反省しない製作者の屑)

ネタがないときの呪文紹介

「火球の爆発」
リア充爆発しろ(怨嗟)
部屋にいる自分以外のクリーチャー全員に物理+火のダメージ
さらに地面のアイテムも高確率で吹き飛ばす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/355/0300.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/356/0301.png

「魔法の力場」
魔法の力場を作り出し敵の攻撃を弾く
攻撃呪文やブレスも防ぎ、ほぼ無敵状態になるが自分の攻撃も同様に遮られる
逃走やバフをかけるための時間を稼ぐための呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/357/0302.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/358/0303.png


ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再掲)
今月リリース目指して頑張るぞー(死んだ両生類の目)
518
(1): 456 2022/07/03(日)22:05 ID:fXwKFUsn(1)調 AAS
>>517
デバッグ作業は賽の河原の石積み
つまり終わりはない...

合流機能を実装
ファミコンウォーズのロジックをそのまま流用...でバグを見つける...
ファミコンウォーズの方も修正する羽目に
https://imgur.com/GYYLGW5.png

https://imgur.com/F3Rqgra.png

519
(1): テキストRPG 2022/07/07(木)22:06 ID:1cSAfdG0(1)調 AAS
>>518
ホント、ゲーム製作は煉獄だぜ、フゥハハハーハァー……ハァー…ウボァー
ファミコンウォーズの合流にバグがあったとは全く気付きませんでした(駄目プレーヤー)

そういえばゲームのシステム的なところを殆ど説明してなかったので
宣伝も兼ねて(期待値ゼロ)今回から少しずつ説明していこうと思う

タイトル画面……は>>141からまるで進歩していない(安西ry)ので飛ばして
スタートするとまずキャラ作成画面になる
キャラは'r'(リロール)で何度でも作り直しができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/359/0304.png


名前や出身地など幾つかの項目は任意に設定できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/360/0305.png


各能力値や初期スキルは主にタイプによって決まる
タイプとは職業みたいなもので、戦士、盗賊、僧侶、魔法使い、魔法戦士、市民の6つがある
職業じゃなくてタイプとしたのはどれを選んでも特に制限などはないからで、
例えば戦士タイプを選んでも魔法は使用可能だし、魔法使いを選んでも全ての武器防具を装備できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/361/0306.png


キャラ作成が終わると壮麗なオープニングムービーが自動スキップされて(法螺)
地上の迷宮の入り口前に放り出される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/362/0307.png


といったところで次回へ続く
デバッグ?ええ順調ですよ、順調に新たなバグが続々と発見され続けています……ウボァー
520: 456 2022/07/10(日)11:10 ID:KEePMpH4(1)調 AAS
フラグシップがワープポイント上に居るときは撤退コマンドが使える
https://imgur.com/lCXEs5T.png

通常のワープと違って収容されていない艦載機が居る場合消滅
https://imgur.com/LA55zTA.png

https://imgur.com/TkzrDH1.png

https://imgur.com/i7D2BxG.png

521
(2): テキストRPG 2022/07/10(日)22:29 ID:jxVemps2(1)調 AAS
目立つバグは大分少なくなった気がする、気がする……気がしない?(弱気)

>>519の続き
メインの画面では表示されているオブジェクトを選択(頭の数字のキーを押すかラベルをクリック)
するだけでオブジェクトに対して適切な行動をとってくれる

下の画面でいうと'1'キーを押す(か「1:立て札」をクリックする)と
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/363/0308.png


立て札の内容を読む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/364/0309.png


オブジェクトがアイテムだったら拾う、敵対的なクリーチャーだったら攻撃など
基本何も考えずにオブジェクトを選択するだけでゲームを進められる
(と見せかけてアイテムがミミックで噛まれたりする)

移動は↑←↓→と<、>キーで行う……次回に続く
誰も見てなくても続く……続けるよ?(需要とか気にしない製作者の屑)
522
(1): 2022/07/12(火)00:45 ID:8zMrNhH2(1)調 AAS
>>521
なんだろう知らないはずなのに
すっごい郷愁っていうのか
心がムズムズする感覚
面白そう
523: テキストRPG 2022/07/12(火)22:32 ID:UKuDj5Cj(1/2)調 AAS
>>522
おお……てっきり「何このクソゲー、すげーつまらなさそう」と
罵倒されるかとばかり思って興ふn…戦々恐々していたので(Mの告白)
まさか面白そうと言われるとは感激でございます
多分おそらくもしかすると今月中にテスト版をリリースするので是非プレイして下さい
(そして何でもいいので罵詈雑言、もといフィードバックを下さいオナシャス!)

昔のPCゲーのRPGはテキスト主体でグラフィックは添える程度のものが結構あったので
当時の雰囲気を多少彷彿とさせるのかもしれませんな
まあわしはその時代はキッズだったので(齢バレn回目)その辺りのゲームをプレイしたことは実はないのですが
あとはゲームブックから色んな要素をパク…参考にしているので(齢バレn+1回目)
やったことある人は懐かしさを感じるかもしれないです
524
(1): テキストRPG 2022/07/12(火)23:06 ID:UKuDj5Cj(2/2)調 AAS
ついでに>>521の続き
移動は↑←↓→キーで行う
移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される
下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/365/0310.png


また。そのフロアのミニマップが右下に表示される
ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、
ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋分しかないが)
黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。
地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/366/0311.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/367/0312.png


階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので
'<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可
地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/368/0313.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/370/0314.png

525
(1): 2022/07/15(金)01:04 ID:JvYXMxyJ(1)調 AAS
詳しい解説ありがとうございます。
ゲームブック系は経験がないのですが、
初めてのファンタジーが古本屋のドラゴンランス伝説第六巻30円だったせいか、
文章のイベントのほうが妄想が捗って好みです。
なんか突然すいませんでした。プレイできる日を楽しみにしています。
526: テキストRPG 2022/07/16(土)19:51 ID:RLcM/8TH(1/2)調 AAS
>>525
いえいえ、需要が少なくともゼロではないことが分かり、勇気づけられましたアリシャス!

フロア作成時、ごく稀にエリア分断が起こることを発見してしまう(下図イメージ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/371/0315.png


最悪、上り階段から下り階段に辿り着けず、ゲーム進行不可になる恐れあり
分断がないことをチェックする機能を追加実装しなきゃ……
ランダムマップを生成するなら当然押さえておくべき機能なんだろうけど
今の生成アルゴリズムならエリア分断は起こらないと思い込んでたから知識0なんだよね
ちょっと考えたけど具体的にどう実装したらいいのかさっぱり分からんゾ(知力3)

やべぇよ…やべぇよ…今から調べて実装して今月リリース間に合うか……?
体感1/1000くらいの確率でしか起こらないっぽいので
もし起きたら、運が悪かったと思って最初からやり直してね!(・ω<)デヘブヒョ
で許されないかな?許されないですね!(即答)
泣き言言わずに問題に対処しよう……
527
(1): テキストRPG 2022/07/16(土)20:03 ID:RLcM/8TH(2/2)調 AAS
そんな状況にも関わらず>>524の続き

地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて
黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/372/0316.png


この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが
鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/373/0317.png


そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる
鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/374/0318.png


ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる
先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる
ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする

次回へ続く……続くよ?(不安)
528: 456 2022/07/18(月)01:46 ID:Cp6FL4Wc(1/2)調 AAS
補給アニメーションを作る
https://imgur.com/sRFNRBR.png

https://imgur.com/Wd31H86.png

529
(1): 456 2022/07/18(月)21:41 ID:Cp6FL4Wc(2/2)調 AAS
勝利時アニメーションを作る
大体必要な所が出来たのでそろそろCOMの思考ルーチンに取り掛かるかな
https://imgur.com/hk8KLqN.png

https://imgur.com/15ulZBb.png

530
(1): テキストRPG 2022/07/20(水)00:21 ID:cCad55Tl(1/2)調 AAS
>>529
勝利したことが一目で(ry
おおう、もうCOMの思考ルーチンですか……
あ、そうだ(唐突)もうすぐ信長の野望の最新作が発売ですけど、プレイはしないんですか?
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど(強調)

色々と試行錯誤した結果、結局は総当たり的な力技でエリア分断の判定機能を実装
マップの規模が小さいので実用上の問題はないとはいえ、すっごい非効率的というか美しくないというか
恥ずかしくて他人には見せられないコードになってしまった(いつものパティン)

わざとエリア分断したマップを作って確認。それぞれのエリアを色分けできている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/375/0319.png


こういう処理をスマートに書ける人がパズルゲームとか
戦略シミュレーションとかを作るのに向いてるんだろうなあ
わしにはムリムリムリムリかたryだなあ……、
でも最近ならこういうのもアセットやらプラグインがあるのかしら
次回作はそういうものも活用したい(果てしなく遠い未来)
531
(1): テキストRPG 2022/07/20(水)00:36 ID:cCad55Tl(2/2)調 AAS
何やかや>>527の続き

迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている
クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/376/0320.png


黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/377/0321.png


逆に別の場所から移動してくることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/378/0322.png


徘徊しやすさはクリーチャーごとに設定されていて
野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、
大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる

クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/379/0323.png


次回へ続く
532
(1): テキストRPG 2022/07/24(日)22:44 ID:jdhDRlHJ(1)調 AAS
バランスとかはまだまだアレだが、一応形にはなってきた気がする
今月リリースいけるか……?いけるよ、いっちゃいましょうよ!(一人上手)

>>531の続き
赤字のクリーチャーはこちらが何かする(ターンが進む)度に攻撃をしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/380/0324.png


移動する時も攻撃される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/381/0325.png


移動をすると一旦逃げられるが、次のターンに追跡してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/382/0326.png


ので、クリーチャーを放置して適当に移動、行動をしていると
いつの間にか大量のクリーチャーに囲まれてボコられることになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/383/0327.png


同じ部屋にいないクリーチャーは確率で黄色字に戻って追跡してこなくなる
黄色字への戻りやすさはクリーチャーごとに設定されている
例えばゴブリンや野犬は執念深く、大コウモリやゴーストは殆ど追跡してこない

(敵対的な)クリーチャーを選択するとこちらから攻撃することができる……次回へ続く
533
(1): 456 2022/07/25(月)00:27 ID:S75EAkFj(1)調 AAS
>>530
ん?何か言いました?
https://imgur.com/aTkfUek.png

今週はマジで何も進まなかった
534: テキストRPG 2022/07/27(水)23:41 ID:NyZNI7FY(1)調 AAS
>>533
これはとんだ愚問でございました(プレイ時間に震えながら)

ここにきてまたクッソ忙しいのが気になるが、今週末つまり今月末にはリリースできる、はず
よーしリリースするぞリリースするぞリリースするぞ(自己催眠)

>>532の続き
敵対的クリーチャーを選択すると戦闘画面に移行し、各クリーチャーの技量値と体力値が表示される
技量値とは命中率兼回避率のようなもので、これが高いほど自分の攻撃は当たりやすく相手の攻撃は外れやすくなる
体力値とはいわゆるHP(エッチスケッチピry)でこれが0になると死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/384/0328.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/385/0329.png


戦闘画面でどれかクリーチャーを選択するとそのクリーチャーを攻撃する
ちなみにこのゲームは攻撃のダメージは基本2で、ゴブリンもラスボスも通常攻撃は2ダメージである
(ただし属性攻撃による追加ダメージやその他ボーナスで実際のダメージはもっと増える)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/386/0330.png


戦闘画面といってもクリーチャーが個別に表示されるというだけで、ターン処理は通常通りにされるので
戦闘中に他のクリーチャーがやって来て戦闘に加わったり、そのまま素通りしたりすることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/387/0331.png


部屋にいる全てのクリーチャーを倒すと戦闘終了となり何かキーを押すとメイン画面に戻る
尚、別に全てのクリーチャーを倒さなくてもESCキーでいつでもメイン画面に戻れるし、
そのまま別の部屋に移動(=逃走)することもできる(その場合>>532に書いた通り1回攻撃される)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/388/0332.png


次回は幾つかのコマンドを紹介、そしてテスト版リリース!
……できたらいいなと思う今日この頃です(逃げの姿勢)
535
(1): 456 2022/07/31(日)20:38 ID:rG6/mS3o(1/2)調 AAS
やっと終わった...と思ったら何か別のシナリオ始めてる自分がいる...
https://imgur.com/SwDpm6V.png


COM側の処理を作り始める
まずはCOMを選択できるように
https://imgur.com/LPZur9W.png

まだCOMのターンになったら何もせずターンを終了してプレイヤーにターンを渡すだけ
https://imgur.com/kBaPXGY.png

536
(1): テキストRPG 2022/07/31(日)20:38 ID:SLX1u8Tc(1/4)調 AAS
テスト版は今月出す……!
出すが……今回 まだその場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり……わしがその気になれば誰も知らぬ場所にアップロードして
リリースしたことにすることも可能だろう……ということ…!

そんなわけで↓にテスト版(Ver.0.50)をアップロードしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/

DLpass:textd

まだまだバグだらけだと思うけど、わしがアマチュアなことをどうか諸君らも思い出して
大目に見ていただきたい……いや、マジで許して下さいお願いします(懇願)
一応readmeファイルも同梱しているのでプレイ前にちらっと見て下さい
中途半端なマニュアルも作成したので良かったらどうぞ
537: テキストRPG 2022/07/31(日)20:52 ID:SLX1u8Tc(2/4)調 AAS
>>535
おお、まさか1秒未満の投稿かぶりとは何という奇遇
つまり、テストプレイをしてくれるということですね!(論理飛躍)
538
(1): テキストRPG 2022/07/31(日)20:57 ID:SLX1u8Tc(3/4)調 AAS
よーしこうなったら(イミフ)ぶちageだ

おう、お前ら>>536のゲームをプレイして下さい
そして、できたら何かフィードバックを下さい
どうかお願いします!(五体投地)
539
(1): 456 2022/07/31(日)22:36 ID:rG6/mS3o(2/2)調 AAS
>>538
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
540: テキストRPG 2022/07/31(日)23:14 ID:SLX1u8Tc(4/4)調 AAS
>>539
早速のフィードバックありがとうございます。
いきなりボロがぼろぼろと出てきて汗顔の至りでございます

エラー落ちやらフリーズやらは可及的速やかに対処するとして
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
はうすうす気付いていながら対応が思いつかなくて……何かいい方法ありませんかねえ
フォントサイズを選べるようにして、合わせてウィンドウを大きくすればいけるかな
しかしラベルの再配置が面倒……うーむ
541: テキストRPG 2022/08/01(月)23:13 ID:gSMXwjhE(1/2)調 AAS
取り急ぎ直せるところを直したのでVer0.51としてアップします
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/

DLpass:textd
Ver0.50のセーブファイルは問題なく使える……はず

・数値入力でテンキーが使えるとよかった
→NumLockをオンにすると使えると思いますのでお試し下さい
 尚、NumLockをオフだとカーソルキーとして使える、はずです

・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
→セーブファイルにキャラの名前を使用しているので、*などファイル名使用禁止文字が含まれると
 エラーで落ちる、というオチでした……落ちだけに(・ω<)デヘベロ!
 ファイル名使用禁止文字は名前には使えないように修正しました

・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
→修正しました
542: テキストRPG 2022/08/01(月)23:15 ID:gSMXwjhE(2/2)調 AAS
続き
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
→こちらで再現しませんでした
 コードであやしいかもと思われる部分は修正しましたので、
 このバージョンでも起こるようなら、お手数ですがエラー落ち時に表示される
 ダイアログのメッセージ(「インデックスが配列の境界外です」など)を
 連絡頂けますでしょうか。
 
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
→修正しました
 
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
→修正しました。'A'コマンドでも同じバグがあったので修正しました

・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
→次回メジャーアップデートまでには何とかしたいなあと考えています
 (何とかするとは言っていない)

その他
・運勢値がマイナスまで下がってしまうバグを修正
・イスマとのアイテム交換に失敗した時に敵対的になることがあるバグを修正
・イスマとのアイテム交換中に場所移動できてしまうバグを修正
543
(1): 456 2022/08/02(火)01:52 ID:a9De4878(1)調 AAS
・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
そのときのセーブデータ↓
https://ux.getuploader.com/Shironeko08_TEXT/download/1
544: テキストRPG 2022/08/02(火)23:16 ID:jvCPkbRK(1/2)調 AAS
>>543
色々チェック頂きありがとうございます
セーブデータもありがとうございます、大変助かります
readmeにセーブデータのバックアップは推奨しませんと書いてますが、
このバグの多さではむしろ推奨しますと書くべきですね(白目)

Ver0.52をアップしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/

DLpass:textd
過去Verのセーブデータは問題なく使える……のですが、
セーブデータ構造にミスがあり、一部のポーションの名前や鑑定状態が保存されないことが発覚しました
次回更新時に直そうと考えていますが、その際は過去Verのセーブデータは使えなくなる
可能性がありますのでご了承下さい

・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
→修正しました

・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
→金貨が無い状態では寄付ができないように修正しました
 また、寄付自体にバグがあったので正常に寄付ができるよう修正しました
 さらに寄付や買い物時の数値入力のデフォルト値を1に変更しました
 これにより、うっかり全財産を寄付したり、シムケンの店で
 パンの保存食を買い占めてしまう悲劇が起こりづらくなりました

・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
→修正しました

実装時には確認したはずのところがいつの間にかおかしくなっている現象って
なんて言うんですかね……(→確認不足)
545: テキストRPG 2022/08/02(火)23:19 ID:jvCPkbRK(2/2)調 AAS
その他修正など
・銀の神殿で休憩すると嫌そうにされるバグを修正
・運勢値がマイナスの状態で運勢値の判定を行うとエラー落ちすることがあるバグを修正
・運勢値がマイナスまで下がってしまうケースがまだあったので追加修正
・'w'コマンドで持ち物を手に持つとその分持ち物の総重量が減ってしまうバグを修正
・金貨を持っていない時に'i'コマンドで左上に金貨1枚と表示されるバグを修正
・キャラクター情報.txtに性別の項目を追加
・キャラクター情報.txtにText Dungeonのバージョン番号を追記
・'?'コマンドのコマンド一覧にText Dungeonのバージョン番号を追記
546: テキストRPG 2022/08/03(水)22:41 ID:QQnznve3(1)調 AAS
さて、ぶちageてはみたものの、456氏以外はフィードバックはおろか
全然DLさえしてもらえないという現実をどうするか
まあ予想はしてたからちっともショックじゃないけどね(涙目)

他の板でテストプレーヤーを募ってみようかなあ
でもこんなゲームをやりそうな人がいる板って何処だろう
PCゲ板?レゲー板?同人ゲーム板?
ちょっと調査してみっか
547: テキストRPG 2022/08/04(木)01:17 ID:xlj5DIKK(1/2)調 AAS
すみません、Ver0.52には新規作成したキャラクターの初期呪文が
「果実の炸裂弾」に固定されるというクッソしょうもないミスがあったので
修正版(Ver0.53)を上げました

https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd

ついでに、と言うとアレですが、一部のポーションの名前や鑑定状態が
セーブデータに保存されないバグも修正しました
旧Verのセーブデータも特に問題なく読み込めます
ただし、旧Verのセーブデータをロードした場合、元の状態が何であれ
上記一部のポーションは鑑定された状態(名前は確定名)になります。

あと、銀の神殿での解呪料金が高すぎたので一律金貨1枚に変更しました
当初はここでしか解呪できない特別な呪いとかを妄想してましたが
現状実装見込みほぼ無しなので……
548: テキストRPG 2022/08/04(木)23:05 ID:xlj5DIKK(2/2)調 AAS
毎日のように更新するのはあまりよろしくない……
でもバグだらけなんだからしょうがないだろ、いい加減にしろ!(キレやすい近頃の中年)

Ver.0.54
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd

・羊の迷宮で戦闘画面ではミニマップが表示されてしまうバグを修正
・地上でテレポートの巻物を読むとフリーズする場合があるバグを修正
・戦闘画面でバックログ表示がCTR+Pになっていたので'L'に修正
・呪文詠唱スキルによって減少する詠唱時間計算にミスがあったので修正
・頑丈の指輪のような修正値のある指輪、護符は装備したら鑑定されるように変更
・イスマの交換品でマイナス修正値の指輪/護符は出ないように修正
・銀の神殿で忘れ物していると言われるバグを修正(銀の神殿に落としたアイテムは無くならない)
・敵に最後の一撃を加えたときは恐怖しないように修正
・伝授の石碑で名前だけで中身のないスキルを伝授されるバグを修正
・コマンド一覧に'k'(魔法の鍵を使う)コマンドを追加
549
(1): 456 2022/08/05(金)00:10 ID:IgmOYc1Q(1)調 AAS
虫除けの護符と交換した…もうゴールしてもいいよね
https://imgur.com/JxYE1uz.png


所見
・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
・スキル?そういやそんなのもあったような...
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
550: テキストRPG 2022/08/05(金)21:28 ID:ZzAYCSyR(1/4)調 AAS
>>549
最後までプレイして頂き誠にありがとうございます
所見もありがとうございます
バグもさることながら、不親切だったり分かりづらかったりするところは
今後改善していきたいと思います

・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
→基本的には提示したアイテムの価値(=店で売っている値段)がイスマのアイテムの価値と
 同じかそれ以上だと交換成立ですが、友好度(非表示)や運勢値、リアルラックも多少絡んできます
 が、現状そういうことが分かるヒントがないので、イスマに何かしゃべらせて推察できるようにしたいと思います
 ちなみに現状では余った呪文書を押しつけるのが手っ取り早いです
 
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
→未鑑定のものは色をつけるとか、分かり易くしたいと思います

・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
→装備もターンを消費するため、敵に攻撃されたり毒で消耗したりすることがあるので
 いちいち元の画面に戻る仕様になっています
 しかし、何かあったときだけ戻るという方が良いかもしれないので検討します

・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
→実際のところ初期の修正値0の防具とかはダメージ軽減という意味では誤差程度しか強くならないですが、
 敵のクリティカル率を低減させたり、噛みつき攻撃された時に怪我をする確率を減らすなどの地味な効果があります
 しかし実感は全く湧かないと思いますので、何か効果が分かりやすくなるように工夫したいです
 具体的には……どうするかなあ
 ちなみに鑑定した指輪や護符、☆/★の能力は'i'コマンドで確認できるのはご存知だったでしょうか
551: テキストRPG 2022/08/05(金)21:37 ID:ZzAYCSyR(2/4)調 AAS
続き(長文御免)
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
→バランス調整がアレでして、現状は戦士タイプを選んで、リロールして技量値が11以上になったらスタートして、
 後は流れでひたすら殴り続けるのがクリアへの最短距離となっています
 今後はダンジョン後半は物理だけでは倒しづらい敵を増やすなどして、
 前半は戦士、後半は魔法使いが有利になるように調整していこうと妄想しています
 まあ現状でもそこそこ強い呪文(電撃とか凍結の矢とか)はあるので気が向いたら魔法プレイもして頂けたらと思います

・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
→現状、空腹になりやす過ぎ感があるので調整します
 シムケンの店は商店としては最初にパンの保存食とダガーを買うだけの存在で、それでいいかなと思ってたり
 ただ商品の大半が無駄遣いの罠というのもアレなので何か考えたいと思います
 
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
→これもバランスの問題かもしれませんが、金貨の使い道がもっと色々あるように考えたいと思います

・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
→石碑はオブジェクトの種類が少なくて寂しかったので思いつきで作った代物ですが
 巻物、薬はこの手のダンジョン探索ゲームのお約束的な、基本的なアイテムで、
 それ無しでクリア出来てしまうというのはゲームデザインに欠陥があると言わざるを得ないです(白目)
 これもバランスというか巻物や薬の効果が微妙すぎなのが問題だと思うので調整していきます
 ちなみに粥の薬というのがあって、これを拾っていけば食糧事情がややマシになります。
552: テキストRPG 2022/08/05(金)21:43 ID:ZzAYCSyR(3/4)調 AAS
さらに続き(長すぎィ!)
・スキル?そういやそんなのもあったような...
→武器スキル(剣術とか)は実感できるくらいの効果がありますが、他は地味なものが多いです
 現状、意識せず適当に取っていってもクリアは可能で、それでいいかなと思っています
 赤竜ケイを倒すなどチャレンジングなことをするなら厳選も必要になってくると思います(多分……)
 今後はイベントや分岐を増やしてそういうチャレンジ要素も増やしていきたい、と妄想しています
 
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
→'k'コマンド自体は実は最初のVerからありましたが(今までも一応矢印キーで鍵のかかった扉に
 ぶつかった場合魔法の鍵を持っていると、k:魔法の鍵を使う(残りX個)と表示はされていました)
 製作者も昨日までその存在を忘れていました
 つまりその程度の存在ではありますが、魔法の鍵だと100%鍵開けに成功する上、0.5ターンしか消費しないため、
 羊の迷宮で迷えるラムに追っかけまわされている時とか、鍵開けに連続で失敗してイラッと来た時などに使うと
 多少快適に進むことができます
553
(9): テキストRPG 2022/08/05(金)21:53 ID:ZzAYCSyR(4/4)調 AAS
そして、まさかの'k'コマンドで魔法の鍵を持っていないのに
扉の開錠ができてしまうというミスがあったので修正版(Ver0.55)を上げます
だからリリースする前にちゃんと動作確認しろとあれほど

アップローダーも変更しました↓
https://ux.getuploader.com/textdungeon/
DLpass:textd
554
(2): テキストRPG 2022/08/09(火)21:45 ID:tWFiLwac(1)調 AAS
★反省文
7月中にテスト版を出さねばという強迫観念にかられて急ぎデバッグ作業していたものの
リリース直前になんかゲームの中身がスカスカなようが気がして(事実スカスカ('A`))
あれこれ要素を追加した結果、バグの楽園のようなゲームになってしまい
456氏にプレイ以前のバグハントを強いてしまったことを深く反省します
456氏はイケメン、ホントニアコガレテル
やはりリリースは余裕をもってしなくてはいけない、はっきりわかんだね

★(懲りずに)完成版までに追加、修正したい要素(妄想)
上で言ってきたことは別にして……
・特別な部屋、イベントを増やす(案:図書室、衛兵詰め所、墓地など)
・アイテムを増やす(案:ワンド、宝石など)
・オブジェクトを増やす(案:壺、井戸、石像など)
・シムケンの店の客を増やす(案:吟遊詩人、占い師など)
・狂戦士化の実装
・召喚魔法の実装
・突然変異の実装
・ダンジョンのパターンを増やす(現状ランダムではあるが、最初から最後までワンパターンなので)
・クエストをもう少しやりがいのあるものにする
・隠し扉やテレポーターなどを追加してダンジョンをもう少し複雑でやり応えのあるものにする
・'T'alkコマンドを実装して、敵対的クリーチャーとも会話(にトライ)できるようにする
・Text Dungeonという安易なタイトルをもっとセンスのある素敵なものに変更する

★いつか実現したらいいなという希望(妄想)
・挿絵を入れる
・音楽、SEを入れる
・英語版

次回作の妄想もぼちぼちスタートしていきたいと思います
いやぁ妄想だらけで妄想力が足りるか心配だなあ(白目)
555
(1): テキストRPG 2022/08/14(日)18:18 ID:lV4AiC1p(1/2)調 AAS
他所でも「画面が小さすぎて見えない」と指摘されたので
不完全なものですがフォントサイズ(画面サイズ)変更機能を追加したので晒します

Ver0.57
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/8
DLpass:textd

タイトル画面の「フォントサイズ」という項目をクリックして任意のフォントサイズを入力、
ENTすると、フォントサイズを変更し、合わせて画面サイズも変更します
設定最小値は9.75(デフォルト)、最大値は60です

次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルファイルから
フォントサイズを読み出し、設定した状態でタイトル画面を表示します
(セーブファイルがない、またはVerが古い場合はデフォルト値の9.75になります)
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様にフォントサイズ設定が可能です

丸め誤差の関係でサイズによってはミニマップの通路部がきれいにつながらない場合があります
またフォントサイズ変更を繰り返すと同原因で通路部のずれが大きくなっていくことがあります
その場合は一旦ゲームを終了してロードし直すと治ります
また、こちらのモニターではフォントサイズ34くらいが限界で、そこから上がどうなるか確認できていません
(今時、フルHDまでしか持っていない奴)
なにか不具合や不便等ありましたらフィードバック頂けると幸いです
556: テキストRPG 2022/08/14(日)18:33 ID:lV4AiC1p(2/2)調 AAS
また、セーブファイル、ログファイル等の出力ファイルは全て「save」フォルダに出力するようにしました
 (「save」フォルダが無い場合は自動で作成)
旧Verのセーブファイルをロードする場合は「save」フォルダへ移動お願いします

その他、色々修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい(ほぼバグFixです)
このスレで言ってきた改善点はまだ修正できていませんが、唯一

・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先)

だけは反映しています
バランス調整も全然進んでいませんトゥマチェン……
557: 456 2022/08/15(月)11:31 ID:RKIDou3N(1)調 AAS
いつの間にか実績を全部開放してた
https://imgur.com/SeYiE6C.png


最近はCOMの挙動部分を作っていて絵面に全く変化が無いので投稿ネタが無い
558
(1): テキストRPG 2022/08/24(水)00:55 ID:Rlc2tLTg(1/2)調 AAS
画面サイズのx2、x3などの整数倍機能を実装中
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中

しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
559: テキストRPG 2022/08/24(水)01:02 ID:Rlc2tLTg(2/2)調 AAS
こっちに書くのを忘れていた
>>555(Ver0.57)をうっかり削除してしまったので再Upしています

https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/9
DLpass:textd
560: テキストRPG 2022/08/29(月)20:59 ID:8jT5V6Lk(1)調 AAS
エラーが出なかったときのプロジェクトフォルダに更新分のファイルを
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)

そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました

Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd

タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます

尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します

その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
561
(12): テキストRPG 2022/09/12(月)23:19 ID:qWevOuzp(1)調 AAS
またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ

Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd

それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども

とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
562: テキストRPG 2022/09/21(水)00:08 ID:lm87vBF8(1)調 AAS
クッソ忙しいのもひと段落ついたので(希望的観測)
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)

まずは実装しやすそうなところでワンドを実装

薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/389/0333.png


'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/390/0334.png


効果を発揮すると確定名に変わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/391/0335.png


ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/392/0336.png


戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
1-
あと 410 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.084s