[過去ログ] 【C++】ド素人の1とアノ有名ゲームを作ろう! (482レス)
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1(84): 2013/02/01(金)21:05 ID:Udlk2KBs(1/4)調 AAS
・ゲーム製作ド素人の>>1が、C++でもぐらたたきゲームを作ります
・画面は1画面で、時間が経つごとにモグラが出る速度が早くなり、難しくなっていきます
これくらいハードル低ければ、99.9999%がポシャるゲ製の「つくるよ」スレでも完成できるだろ!
募集パートは、@グラフィック、A音楽、Bサウンド、C声優
僕はプログラマをやります!Cの声優もやってもいいかな!
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/
2: 1 2013/02/01(金)21:30 ID:Udlk2KBs(2/4)調 AAS
ゲームにとって一番大切なもの、それは重厚な世界観だろう。
まずは、壮大なストーリーを感じさせる世界観の設定を作りこむ必要があるな。
誰か考えてくれないかなー
3: 2013/02/01(金)22:47 ID:tIBsYjiF(1)調 AAS
もぐら叩きから始まり、>>1叩きで終わる。
これまで数多の企画スレたちが繰り返してきたサイクルだ。
4: 1 2013/02/01(金)23:07 ID:Udlk2KBs(3/4)調 AAS
>もぐら叩きから始まり、>>1叩きで終わる。
上手くねーよ!
まあ俺は他のプロジェクトスレの>>1とは一味ちがうぜ
5(1): 1 2013/02/01(金)23:52 ID:Udlk2KBs(4/4)調 AAS
今日一日でC++は8割くらい理解した。
cout << "てすと" << endl;
こんな感じだろ、楽勝だな
6(1): 2013/02/02(土)00:00 ID:H5Hcnpjh(1/3)調 AAS
>>5
入門編の学習がやっと8割ってとこか
簡単なら次はもう実践と応用にしようぜ
テキスト
http://ja.wikibooks.org/wiki/More_C%2B%2B_Idioms
7(1): 2013/02/02(土)00:17 ID:EJDvBqpT(1)調 AAS
もぐらたたきで企画倒れを目指す稀有なスレと聞いて飛んできますた
8: 2013/02/02(土)00:40 ID:s325t9n6(1/8)調 AAS
>>6
ちょっとテキストの内容が理解できないが、まあすぐわかるようになるだろ
情報感謝
>>7
ゲ製の全スレ眺めてみろって
成功に一番近いプロジェクトスレはどのスレか分かるだろ!
9: 1 2013/02/02(土)11:33 ID:s325t9n6(2/8)調 AAS
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/
ページを更新して、仕様をUPした!
たかがモグラ叩きであっても共同作業したい場合は仕様書を書く努力をする俺!
ゲームの仕様書なんて初めて書いたから、不足があったら教えてほしい!
10(2): 2013/02/02(土)13:22 ID:F8+ZpjXe(1)調 AAS
さあ、そろそろ歴戦のクラッシャーがくるぞ
11(2): 2013/02/02(土)13:44 ID:ngCSFohh(1)調 AAS
クラッシャー釣るためのスレだろコレ?
10日で覚える系の教本にまんま載ってるレベルなのに
わざわざ人を集めて作る意味ってあるのかい( ̄- ̄)
12: 1 2013/02/02(土)13:51 ID:s325t9n6(3/8)調 AAS
>>11
いや、むしろ初心者が中心の共同制作スレなら、
まともに完成させられ得る最大規模のゲームだと思ってる
13: 2013/02/02(土)15:09 ID:w8UuMgVB(1/3)調 AAS
XNAの入門書のサンプルがもぐら叩きだな。
本買えば付属のCDに画像素材もついてるぞ。
あとはモグラが殴られたときに出す音声を
>>1が「あはぁ〜ん」とか「うふ〜ん」とか録音すればいいだけ。
14(1): 2013/02/02(土)15:14 ID:w8UuMgVB(2/3)調 AAS
>>1の仕事が1時間もせずコピペレベルで、他の人は時間かけて素材作るのか。
>>1の卑劣な人格が浮き彫りになるだけで、参加しても面白くないし、実績にもならん。
>>1を叩いて遊ぶべし
15(1): 2013/02/02(土)15:30 ID:HTi1tI8P(1)調 AAS
まず>>1は60fpsで○が画面上をうろつくだけのプログラムを作って公開しる
全てはそれからだ
16: 1 2013/02/02(土)16:24 ID:s325t9n6(4/8)調 AAS
>>14
> >>1の仕事が1時間もせずコピペレベルで、他の人は時間かけて素材作るのか。
いわれてみるとそうだなぁ
まあ、素材作るひとも、お気軽な感じでよろしくってことで
>>15
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/24.html
6秒で1周するはず
いっとくが>>1はゲーム作りの初心者だがプログラムの経験は少しあるぞ
17(1): 2013/02/02(土)16:54 ID:H5Hcnpjh(2/3)調 AAS
なんだ、「ゲームの製造は」ド素人なだけの、普通のプログラマって事だったのか
なら行けんじゃね
18(2): 2013/02/02(土)17:13 ID:8kYNjiYV(1/2)調 AAS
まさかこの板にまで
プログラマとゲームプログラマの違いを認識していない者が
混じりこむ日が来たとは。
それは「Jリーガーなら野球強いんじゃね?」みたいな発言。
まぁ体を鍛えている分一般人よりは有利だろうがね…という程度。
19: 2013/02/02(土)17:36 ID:H5Hcnpjh(3/3)調 AAS
>>18
そんな鬼の首とったような言い方しなくても、
そもそもゲームに限らず、イントラやWebシステム、組み込みや、ネットワーク、DBやGUIのある無しなんかで、
そもも別れるにきまっとるだろ
20(1): 1 2013/02/02(土)19:25 ID:s325t9n6(5/8)調 AAS
>>17
プログラムで金取れるわけじゃないから俺は「普通のプログラマ」にはまったく及んでないがな
>>18
ずいぶん高い基準で判断してくれてるようだが、俺が作ろうとしてるのは「もぐら叩きゲーム」だということを
忘れないでくれよ!
21: 2013/02/02(土)19:31 ID:FrJeNbp1(1)調 AAS
>>11
クラッシャー人気に嫉妬
22: 2013/02/02(土)20:14 ID:GfXTKSgx(1)調 AAS
Androidで落とせ
http://djann.web.fc2.com/android/TouchPanels.apk
23: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/02(土)20:20 ID:s325t9n6(6/8)調 AAS
いちおうトリップつけとくか
「当たり判定の処理は"もぐらクラス"に持たせようか、"ハンマークラス"にもたせようか、
どっちにしようかなー」みたいに悩んでるときが一番面白いよな!
24: 2013/02/02(土)21:21 ID:w8UuMgVB(3/3)調 AAS
>「当たり判定の処理は"もぐらクラス"に持たせようか、
>"ハンマークラス"にもたせようか、 どっちにしようかなー」
DXライブラリのスレで同じ事書いたやつがいたな。
何年同じこと言ってんだよ。。。
25(3): 2013/02/02(土)21:23 ID:8kYNjiYV(2/2)調 AAS
double dispatch を知るまでは永遠に繰り返すのさ。
コピペグラマには概念そのものが衝撃だろう。
26: 2013/02/02(土)22:23 ID:s325t9n6(7/8)調 AAS
>>25
double dispatchについて調べたぞ!
確かに面白い。非常に面白いが、このパターンそこまで万能薬じゃなくね?
クラスの種類が少なかったら、このパターン使わないで普通に泥臭く書いたほうが楽だし、
逆に種類が多かったら、各クラスの衝突判定のメソッドの組み合わせが膨大になっちゃうから、
やっぱり最低限の衝突判定のメソッドを泥臭く書くようにしたほうが楽だし。
何か誤解してるのか俺!?
27: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/02(土)23:08 ID:s325t9n6(8/8)調 AAS
トリップ付け忘れた
っていうかもぐら叩きの衝突判定ってハンマーとモグラの間しか無いんだから
ダブルディスパッチみたいな複雑な機構はいらないわな
よって>>25は「double dispatch」って言いたかっただけという結論でFA
28(1): 2013/02/02(土)23:50 ID:aWFyZCT6(1)調 AAS
だが待って欲しい
確かにただ穴から顔を出すだけのモグラを一本のハンマーで上から叩くオーソドックスなモグラ叩きのうちはそれでもいいだろう
しかしモグラが穴から穴へ飛び移ったり空中でモグラ同士が衝突して思わぬ方向へ軌道を変えたり
ハンマーもただ上から叩くだけでなく横薙ぎに複数のモグラを一撃で吹っ飛ばしたり吹っ飛ばされたモグラが他のモグラに当たって連鎖したり
或いは多人数プレイで複数のハンマーが入り乱れたりハンマー同士でぶつかり合ったり、
と当たり判定が複雑化してくればそんなことも言ってられなくなる
いつの日かきっとdouble dispatchの存在に感謝する時が>>1にもやってくると思う
俺c++とかdouble dispatchとか全然解んないけどそう思う!
29: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/03(日)13:12 ID:vct0MPSd(1/3)調 AAS
>>28
…俺、どうかしてた。目が覚めたよ!
「MMO」や「独自システム」はゲ製の華だもんな!!
double dispatch採用することに決定!
>>25に敬意を払って、衝突判定用の基底クラス名は「ID_8kYNjiYV」にしよう
30: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/03(日)17:14 ID:vct0MPSd(2/3)調 AAS
ていうか技術的な話よりも、絵とか世界観とかそういう部分をどうするか考えるほうが大事なんだよ!
舞台は剣と魔法の世界か、あるいは星間戦争中の宇宙都市か、はたまた女子高の部活動か…
31(1): 2013/02/03(日)18:48 ID:Yawi+M8E(1)調 AAS
「女子モグラ叩き部」ってなんかイイな
32(1): 2013/02/03(日)19:37 ID:r3cJUT+L(1)調 AAS
モグラたたきで当たり判定って
マウス操作でガチでやるつもりなのか
キーと穴とを対応させたのでもいいと思う
33: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/03(日)20:23 ID:ONSlu7J2(1)調 AAS
>>31
言われてみるとときめくな
舞台は女子高のもぐらたたき部にする
>>32
まあ普通にマウスにしとくわ
34: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/03(日)23:41 ID:vct0MPSd(3/3)調 AAS
あらすじを考えたぞ
私立桜ノ宮学園のモグラ叩き部は、万年一回戦敗退の弱小部!
そんなモグラ叩き部の顧問に新しく配属されたのは、全国大会常連校出身のスゴ腕教師!
モグラの代わりにキャプテン(清楚系主人公キャラ)を叩く練習法でめきめき実力を上げるのだが…
保護者、マスコミ、教育委員会を巻き込んだハチャメチャ騒ぎの幕開けだ!
35(1): 2013/02/04(月)10:33 ID:Dwenjw74(1)調 AAS
>モグラの代わりにキャプテン(清楚系主人公キャラ)を叩く
女子が「モグラ叩き」する部だと思ったら「女子モグラ」を叩く部だったでござる
36(1): 2013/02/04(月)17:53 ID:+pD37UIm(1)調 AAS
女子モグラを叩く男子部活でもいんじゃね?
世間の女に媚びた風潮に反目し、この「メス豚がーっ!」って殴りつける漢の部活動。
37(1): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/04(月)18:43 ID:mjLHS5VO(1)調 AAS
>>35 >>36
俺のイメージはちょっと違うんだよなー
「もぐら叩き部」は本来、普通のもぐら叩きをする部なんだよ。
でも、この新しい顧問は、一人を集中的にイジメることで
それ以外の全員の人心を掌握するっていうやり方をするタイプなわけ。
それで、その「部員全員がキャプテンを叩く」っていう練習法を考え付いたわけだ。
38(5): 2013/02/04(月)19:31 ID:DFmilc6X(1)調 AAS
素材投下
透過前景 http://rivens.info/IMG_LOG.php?i=20130204193934.png
穴の背景 http://rivens.info/IMG_LOG.php?i=20130204194049.png
モグラさん http://rivens.info/IMG_LOG.php?i=20130204194145.png
以上だ、さあつくれ
39(1): 2013/02/04(月)21:55 ID:OtZbce53(1)調 AAS
なるほど、時事ネタの不謹慎ゲームか
40(1): 2013/02/05(火)23:51 ID:ELcMNl0v(1)調 AAS
設定の前に、とりあえずペイントで作った適当な絵で
一応それなりに動くゲームを作れよw
41: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/06(水)09:05 ID:HT4a+YLY(1/2)調 AAS
>>38
おおぉ!
まさか絵師様が降臨するとは!
しかも何ともプログラムがやりやすい背景グラフィック!
>>39
まあその通りなんだが…「社会派」とでも
呼んでくれ
42(1): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/06(水)09:08 ID:HT4a+YLY(2/2)調 AAS
>>40
俺って芸術家肌だから、プログラムの設計も、世界観を元に
イマジネーションを膨らませていくわけ
ただ、今週中に、何か動くものをUPする
43: 2013/02/06(水)19:24 ID:5P/bOheC(1)調 AAS
絵師じゃ・・・ない気がするw
44(1): 2013/02/06(水)20:10 ID:J0CsYwZN(1/2)調 AAS
>>42
いきなり目的のゲームを作り上げるんじゃなくて、
いくつか習作作れってことだよ
45: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/06(水)20:59 ID:KondQZ/g(1)調 AAS
>>44
なるほど、パイロットプロジェクトっていうか
慣らし運転的な奴か
しかし、最終ゴールがもぐら叩きなら、
慣らし運転は何なのか!?
46: 2013/02/06(水)22:23 ID:J0CsYwZN(2/2)調 AAS
しょぼいもぐら叩き
47: 2013/02/07(木)11:42 ID:rJLgFwAd(1)調 AAS
いやストーリーつくる(キリッって考えてるなら
紙芝居部分だっているだろ
ヘタをするとソッチのほうで手こずったりしてw
48: 2013/02/07(木)14:50 ID:HF9Kv8lY(1/2)調 AAS
もう紙芝居でいんじゃね?
モグラ叩きはミニゲーム程度で。
1からソース書くとノベルシステム作るのも結構大変だよ。
49: 2013/02/07(木)19:36 ID:u/7i65vY(1)調 AAS
ざっと読んだが、まずはすげー簡単なもの作った方がいいんじゃないか
50: 2013/02/07(木)20:56 ID:Nt0sEH8N(1)調 AAS
ノベルと関係無いっていうと、例えばモグラ叩きとかか
51: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/07(木)21:09 ID:26RdZkfB(1)調 AAS
とりあえす、ノベルにしろ何にしろ
仕様に無い画面を作る予定はないぞ
52: 2013/02/07(木)23:31 ID:HF9Kv8lY(2/2)調 AAS
プログラムなんかやめて女子モグラ叩き部のラノベ書いてよ
53: 2013/02/09(土)01:07 ID:GOeEBWYE(1)調 AAS
プログラムマダー?
54: 2013/02/09(土)10:58 ID:EK3PWM+c(1/2)調 AAS
めずらしく規模が小さくて身の丈にあった規格かと思っていたけど、
こんな規模のものもそれなりに苦労するだろうし、何よりオリジナル製が皆無だからやる気を維持するのが困難と見た。
シナリオなんか適当でいいからさっさと作ったもの見せて毛
この企画ならせいぜい1ヶ月で完成させないと。
55: 2013/02/09(土)11:15 ID:hm5Ns1Be(1)調 AAS
本当に単純なモグラたたきなら1日2日で作れ
56(3): 1 ◆OOVlwrB/ts 2013/02/09(土)12:02 ID:PM1M3Z+N(1/7)調 AAS
みんなの意見を集約して、「体験版」を開発した!
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/25.html
思う存分体験してくれ!!!
57: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/09(土)12:08 ID:PM1M3Z+N(2/7)調 AAS
↑ごめんトリップ間違えた
連休中に、もう一ステップ進めたいところ
58(1): 2013/02/09(土)12:16 ID:eyL7Nz4m(1/2)調 AAS
実行形式よりソースを見せろと思ったのは俺だけなのか
恐くて実行できん、人柱待
59: 2013/02/09(土)12:17 ID:mkSGkFDu(1/4)調 AAS
>>58
そんな怖いならVM上で実行したらいいのでは
60(3): 2013/02/09(土)12:54 ID:lp679+zw(1/4)調 AAS
> めずらしく規模が小さくて身の丈にあった規格
同意
>>56
ここまでならスクショで十分なレベルだな
せめてハンマーも動けばとりあえず見せ物になる
効果音まで出たら「体験版」と呼んでいい
61(1): 2013/02/09(土)13:07 ID:eyL7Nz4m(2/2)調 AAS
VM上で実行できなかったわけだが
・お決まりのFPS制御の関数群
・デバッグモードでのコンパイル(Fドライブで開発?)
・なぜか1000msのSleep命令
・C++での開発を思わせるようなnew/delete/exceptionが、C言語の関数も使われている
・リソースを確保する関数内でBMPとWAVを読み込んでいる
・Visual Studio 2010(コンパイラは10.0っぽい)
・foo(void *,int,void *)と言うような関数の中でmemmove()を呼んでいる
・実行形式直下にstdout.txtとstderr.txtを出力しようとしている
静的解析終わり
62(1): 60 2013/02/09(土)13:34 ID:lp679+zw(2/4)調 AAS
おっとウッカリ
一番大事なのは当たった時の画面効果だな
せめてモグラ2匹いないとプロトタイプにもならない
63: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/09(土)13:40 ID:PM1M3Z+N(3/7)調 AAS
>>60
一応>>1がもぐら叩き位ならプログラムできそうということをアピールして
グラフィック、音、声優の募集に拍車をかけたいと思ってUPした。
これまでの、ゲ製の「C++でゲームつくるよ!」スレで
>>56のレベルの成果物出せたのは10%にも満たないんじゃないか?
>>61
ちょっと心当たりのない記述が多いが、SDLのライブラリ内の処理かもしれん。
(開発フォルダはバイナリの0xFAF0にまんま書かれてるな)
当然、プログラムが悪さをするように作ってはいないんだが、
安心して実行してもらえる方法が何かないものか…。他スレではどうやんってんだろ。
64(1): 2013/02/09(土)13:52 ID:Wbmgsh6G(1)調 AAS
流石に>>1にオーバーフロー攻撃する知能はないだろう。
害といってもせいぜいメモリリークぐらいだな。
>安心して実行してもらえる方法が何かないものか
JavaScript作り直してブラウザゲーにするとか
65(2): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/09(土)14:01 ID:PM1M3Z+N(4/7)調 AAS
>>64
なんでバッファオーバーフロー攻撃する必要があるんだよ
ユーザーは俺が作ったコードを直接実行してくれるんだぞ
JavaScriptでもぐら叩きってのは、あまりにも目標が低すぎるように思えるので
できればC++っていうのは変えたくないなー
66: 2013/02/09(土)14:03 ID:lp679+zw(3/4)調 AAS
すまん >>60 で音が出てないと思ったのは俺の環境のせいだった
とりあえずお決まりの「DLLがありません」系のエラーなくすんなり動いた(弊社調べ)
のは評価できる点かなぁ
>安心して実行してもらえる方法が何かないものか
それなりのものが出てくれば自然にそういうレスがつくから
スレに人がいる間は心配ない
67(1): 2013/02/09(土)15:38 ID:EK3PWM+c(2/2)調 AAS
完成までのwbsを作って提示できていれば現行のプロジェクトスレでは一番ゲームが完成しそうだと評価しよう。
>これまでの、ゲ製の「C++でゲームつくるよ!」スレで
>>56のレベルの成果物出せたのは10%にも満たないんじゃないか?
ゲ製のプロジェクトスレがダメすぎるだけであって比較する価値も意味も無い。
なんか動くもの上げりゃおkの狭い世界じゃん。
68: 2013/02/09(土)16:00 ID:mkSGkFDu(2/4)調 AAS
>>67
>なんか動くもの上げりゃおkの狭い世界じゃん。
これで十分だよな
69: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/09(土)18:43 ID:PM1M3Z+N(5/7)調 AAS
今日一日で結構進んだ。
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/
公式サイトにスクリーンショットをアップした
70: 2013/02/09(土)19:02 ID:lp679+zw(4/4)調 AAS
女子高生の尻を叩くゲームだったのか
71(1): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/09(土)19:47 ID:PM1M3Z+N(6/7)調 AAS
>>62
>一番大事なのは当たった時の画面効果だな
>せめてモグラ2匹いないとプロトタイプにもならない
この辺を組み込んだら急にコードが汚くなった!
72: 2013/02/09(土)20:58 ID:mkSGkFDu(3/4)調 AAS
>>71
それは最初からそれを想定した設計してないからだ
73: 2013/02/09(土)21:00 ID:mkSGkFDu(4/4)調 AAS
てかもしかして、モグラ何匹にするかで
コードの量変わるような実装してないだろうな
74: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/09(土)21:24 ID:PM1M3Z+N(7/7)調 AAS
そもそもモグラは1匹しかいないから、1匹しかいない前提のコードになってるけど、
「画面上に現れるものが全部、単一のクラスから継承されてて、1/60ごとの画面更新では、
ループ1発で全部のオブジェクトが上手いこと動くようになってる?」
みたいなことを聞かれてるなら、そうはなってないよ。
75(1): 2013/02/09(土)23:58 ID:/go6F8AJ(1)調 AAS
モグラたたき程度の広さなら、
モグラがどこにいるかを管理するより、
全部の穴に全部モグラを忍ばせて
今モグラがどういう状態にあるか設定した方が楽じゃないかな
76(1): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/10(日)08:52 ID:p7ZwSbft(1/5)調 AAS
>>75
とりあえず今回は一つのもぐらが穴から穴へ移動するようにした
ていうか、複数のもぐらが同時に出る場合もあることを思いつかなかった…
まあ、世界観の設定上では、これはもぐら叩き部のキャプテンなんだから
同時に二人現れるのはおかしいってことで
77(1): 2013/02/10(日)12:26 ID:+ygQL01y(1)調 AAS
どちらかを偽物にしてお手付-1ポイントすれば問題ない
78(1): 2013/02/10(日)12:45 ID:Pq+qNEOO(1/2)調 AAS
なぜもぐら叩きを選んだのか?というスタートに戻って考えれば
>>76 の判断で正しい
生き延びさえすればまた戦場に戻ることもできる
79: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/10(日)13:15 ID:p7ZwSbft(2/5)調 AAS
>>77
無事完成したら、そんな追加要素も検討してみたい
>>78
おっしゃる通り
80: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/10(日)14:53 ID:p7ZwSbft(3/5)調 AAS
そういや題名どうするかな
「じょしモグ!」とかかな
81: 2013/02/10(日)14:58 ID:Pq+qNEOO(2/2)調 AAS
もる☆すた -molester-
ちなみにもぐらを英語でmoleという
82: 2013/02/10(日)16:40 ID:veEgKXC1(1)調 AAS
sterだと、らきすたよりアイマスっぽい
83: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/10(日)19:00 ID:p7ZwSbft(4/5)調 AAS
大枠が形になったぞ!
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/26.html
素材作成者をどうやって募集するか真剣に考える必要がある
@絵師
A音師
B歌師←new!
C笛師←new!
84(1): 2013/02/10(日)21:47 ID:V9CniZPs(1)調 AAS
そのまえに簡単なストーリーを考えないといけないんじゃないのか。
じゃないと何を作ったらいいかわからんだろう。
できたらwikiにのせるのだ。
ん、絵は今の素材でいいんでねーの?
何の問題もないだろう。
85: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/10(日)23:12 ID:p7ZwSbft(5/5)調 AAS
>>84
背景がわかる設定資料みたいのをWIKIにあげたいと思う
本当はその辺のアイディアも欲しいんだが…
あと、絵に関しては、モグラと背景以外は仮データのつもり
86: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/11(月)16:53 ID:+1NPJ/jg(1/2)調 AAS
全体的なコンセプトというか、素材作りのガイドライン的なものを作ったぞ!
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/27.html
当面、重点的に募集したいのは「グラフィック」と「声優」だな。
必要な素材のリストはココにある
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/22.html
87: 2013/02/11(月)18:58 ID:GJsWhCTi(1/2)調 AAS
なぜもぐら叩きを選んだのか?というスタートに戻って考えれば
コンセプトが欲張り過ぎである
5分ともたずに飽きられることが確実なチープな一本に
余計な飾りはいらない
88: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/11(月)19:23 ID:fapoHgAt(1)調 AAS
再確認したいんだが>>1としては、
あくまで気軽に参加してほしいんだよ
グラフィックは、ペイントで殴り書きしたものでも、
チラシの裏に書いたのをスキャンしたものでもいいぞ。
まあカンバスに描いた油絵の大作でもいいが
声優については、いちおう女子高生が題材なので、
男だったら裏声を出せるのが最低条件だな
89(1): 2013/02/11(月)20:35 ID:e7qjl7c5(1)調 AAS
殴り書きの絵くらい自分で描けw
90(1): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/11(月)22:30 ID:+1NPJ/jg(2/2)調 AAS
>>89
あくまで「みんなで作ろうぜ!」っていう前提なんだよこのスレは
ていうか>>89も何か描いてくれよ
残機のアイコンとか
91: 2013/02/11(月)22:56 ID:z9doinQh(1)調 AAS
>>1は1人でさくっとこのゲームを作ってしまったらどうだい?
次にもっとオリジナルなゲームを企画し、面子を集めると。
実績あるしもぐらたたきよりは人が集まると思うぜ
92: 2013/02/11(月)23:15 ID:VzOiuA5I(1)調 AAS
>>90
いや、まず殴り書きの絵でお前が作るんだよ
そうしたら「こんなの絵は許せねえ!」ってのが寄って来るんだよ
93: 2013/02/12(火)00:00 ID:GJsWhCTi(2/2)調 AAS
うおおお、俺に殴らせろ!
94: 2013/02/13(水)18:45 ID:EyAfhbGW(1)調 AAS
コンセプトに書いてあるのを消化するには今の仕様じゃ難しいよね。
少なくても会話シーンが必要で、文章のみのノベル風にするか
さらにやるならイベント絵を追加するかしないと。
というかメインのもぐらたたきの画面ではコンセプトを表現できる余地がほとんどないのがきついな。
95(1): 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/14(木)07:50 ID:QF+DpcaR(1/3)調 AAS
あのコンセプトは、ガイドラインみたいなもので
たとえば、タイトル画面を書く人が、
部員たちの練習風景を書こうと決めたと仮定する。
その部員をどんな服装にするか
髪は黒か金か、そのような決定をするとき
例のコンセプトを参考にするのだ
96: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/14(木)09:34 ID:dUYpvmLy(1)調 AAS
>>95は、言い換えると、件のコンセプトは
ゴールではなく、制約条件だということだな
そして、単なるもぐらたたきだと人集めは厳しいのか…
とりあえず、後で差し替える前提で素材も自作して
暫定版を完成させてみるか
97: 2013/02/14(木)15:13 ID:7WPeTy0Y(1)調 AAS
だって 単なるもぐらたたき すら作れてないじゃん
98: 2013/02/14(木)19:16 ID:NZAWbtBN(1)調 AAS
ゲームが作れるって言うことを示そう。
スレ立てから時間が経っている。
もぐらたたきならリソース抜きで完成はしていないと作れるのか疑われても仕方が無い時期になっている。
99: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/14(木)20:08 ID:QF+DpcaR(2/3)調 AAS
うーーーんリソース抜きということであれば
ゲームオーバー画面以外は完成してるつもりなんだが
いちおうもぐら叩きを作れるというのは伝わらないかな…?
100: 1 ◆mYnWQYHvl. 2013/02/14(木)20:11 ID:QF+DpcaR(3/3)調 AAS
http://www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/26.html
これな
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