[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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643: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/20(土)09:29 ID:0kUFWct0(1/5)調 AAS
今日か明日に進捗報告もかねてうpします!
644: 2013/04/20(土)11:18 ID:5ePeaqK4(1)調 AAS
>>101
>パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。
>冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。
>そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると
>どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。

最近ナムコが作った『ガンダムブレーカー』では、その辺りの課題をどう克服したんだろうな。
人海戦術で、必要な試しプレイの質量を確保したんだろうか。
645: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/20(土)19:41 ID:0kUFWct0(2/5)調 AAS
今からうpします
サイトはしばらく見えなくなります
ご迷惑をおかけします
646
(1): 2013/04/20(土)19:49 ID:y1y8zB1z(1/6)調 AAS
今回はiPad iOS 6、Android 4.1, 2.3で動作確認したげるよ
647
(1): 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/20(土)19:55 ID:0kUFWct0(3/5)調 AAS
新バージョンうpしました。
http://game2ch.web.fc2.com/v0.2/

主な変更点
コマンドの最後にキャンセルを追加
テンキーのみで操作可能に
サポートブラウザの明記
フレームレート、音量の変更
その他細かい修正多数

一応旧バージョンも置いておきます
どこが変更になったか分からんという方はこちらと比較してみてらいいかも
旧バージョン
http://game2ch.web.fc2.com/v0.1/

>>610
IE9の画像バグが改善されているかどうか確認お願いしたいです
画像を消去する時に周囲5ピクセル余計に消去してます
確認用なので必要なものまで消去しちゃってますがそこは気にしなくて構いません
http://game2ch.web.fc2.com/v0.2ie/
648: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/20(土)19:56 ID:0kUFWct0(4/5)調 AAS
>>646
ありがとうございます!!
よろしくお願いします!
うまく動くんだろうか…
ドキドキ
649
(1): 2013/04/20(土)20:15 ID:y1y8zB1z(2/6)調 AAS
>>425
ごめん、キーボード操作だったよね
現状だとタブレット、スマホちょっと無理かな?

そういえばv0.1からの違いってどんな部分?前回もスライム2匹やってまうとエンドロールだったような
650
(1): 2013/04/20(土)20:17 ID:y1y8zB1z(3/6)調 AAS
音量とかそのあたりのコントロールパーツかな?
651: 2013/04/20(土)20:24 ID:y1y8zB1z(4/6)調 AAS
ああ普通に書いてあったじゃん...変更点
652
(1): 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/20(土)20:25 ID:0kUFWct0(5/5)調 AAS
>>649,650
>現状だとタブレット、スマホちょっと無理かな?
そっか。それは残念><
PC版がそれなりのものになったら移植考えますね

>そういえばv0.1からの違いってどんな部分?
操作性や見やすさの向上です
宿屋に泊ったり外に出るときにBGMと背景がフェードアウトするんですが、
前のバージョンは背景がフェードアウトしてから音量がフェードアウトしてました。
今回は同時にフェードアウトしてます。

それとフォントサイズや画面の大きさが変更になりました。
画面内に表示されるウィンドウのサイズや位置も変わりました。
選択するとチカってなるんですけど、その時間とかw
モンスターのアニメーションとか…
オーディオの再生タイミングとアニメーションのタイミングとかw
ほとんど細かい修正しかないですねw
653
(1): 2013/04/20(土)20:32 ID:FE0EEnDP(1)調 AAS
>>647
Ie9だけど消えてなさげ。うちのローカルかもなぁ。
まぁ、誤差だし開発進めて最終的に処理するほうがいいんじゃねぇかなって思う
654
(1): 2013/04/20(土)21:40 ID:y1y8zB1z(5/6)調 AAS
>>652
canvasなんだろうからモックボタンやコマンドの上の文字位置範囲を保持して、
mouseカーソルの座標とダウン取りながら反応させたりすんのかね
655: 2013/04/20(土)21:47 ID:y1y8zB1z(6/6)調 AAS
それにしても歩みは遅いながらも継続して頑張ってるね
高校生か学生かい?
656
(1): 2013/04/21(日)01:51 ID:O+fBKK8+(1)調 AAS
まぁ高校生だろうとオッサンだろうと、
技術基盤的にWebGL方面に行くんだろうなぁ頑張れよ
657: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/21(日)10:50 ID:aVIvDQcG(1/3)調 AAS
>>653
わかりました
うちのIE9では普通に動いてるしそうしますね

>>654
それでもいいけど入力を受け付ける部分はHTML+CSSで作ってもいいかも知れません。
どっちみちデザインは全て作り直しだと思ってるんで。。。
658: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/21(日)11:03 ID:aVIvDQcG(2/3)調 AAS
うん、進捗遅く見えますねw
さぼってるわけじゃないだけどw

プレイヤに不快感を与えないって思ったより大変なんですよ
例えばモンスターのアクションと効果音どういう順番で鳴らしたらいいかとかね
試行錯誤の結果、モンスターのアクションが12フレームだとしたら3〜5フレーム目に鳴らすとちょうどいいみたい
こういう調整がかなりたくさん必要になるんですよw

現状では、町の会話や宿屋の部分はほぼ完成形かなと思います
(もちろん武器屋とか機能追加は別です)
しかし戦闘部分がまだまだ問題です
非常に見づらいし、ストレスになりますよね
原因はだいたい分かりました
モンスターに比べて文字とウィンドウが目立ち過ぎで
モンスターのアニメーションに自然な視線移動ができないんです
それで戦闘画面を見てるとなんとなく疲労がたまります

対策としては
背景を真っ黒から画像に差し替えて、ウィンドウの背景を薄い黒色透過にする
コントラストが低くなって文字が必要以上に強調されなくなるはず
それと文字を小さくする
これで相対的に敵モンスターが強調されるようになって
視線移動が楽になるのではないかと思ってます
659
(1): 2013/04/21(日)15:01 ID:IipYnAL5(1)調 AAS
>>656
>技術基盤的にWebGL方面に行くんだろうなぁ頑張れよ

分野とか、意味ねーから。
Java方面、PHP方面 とかいっても、同じだから。
自家製でゲーム創りまくって、クソゲー会社を世の中から消してしまえwww
660: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/21(日)16:18 ID:aVIvDQcG(3/3)調 AAS
WebGL面白そうですね
取り入れるとしたら戦闘シーンかな?

あまり複雑にして途中でとん挫したら嫌なんで、
次回作以降の課題としておきますね
661
(1): 2013/04/21(日)21:00 ID:KGxf1myO(1)調 AAS
前調べた時は、デフォルトでWebGLは有効になっておらず、
WebGL入りコンテンツを見てもらうには、手作業によるブラウザ設定変更や、コンポーネントのDLが必要だった。
IEも導入に消極的だ。
その辺りが理由で、WebGL利用をためらってるんだよな。
662: 2013/04/21(日)22:43 ID:u6KPNCwh(1)調 AAS
>>659
663
(1): 2013/04/22(月)21:03 ID:6xMpY44H(1)調 AAS
>>661
ChromeもFirefoxもデフォで対応してる
対応してないのはクソIEだけ
そして次のバージョンで対応が予定されている
664
(1): 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/22(月)22:55 ID:tkGh+UQe(1)調 AAS
お久しぶりbりゅ。
メインキャラの入れ替えが終わったのでUDKの規約的にまずはうp出来るようになりました。
300MBちょっとあります。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2877892.zip
キャラのテクスチャも貼っていなければアニメも設定していないので
変なのが飛んでるだけですが景色でも眺めて遊んでみてください。
WASD移動/マウスカメラ移動/右クでカメラモードへ
右クしたまま左クで写真撮影
カメラモード時にホイールでズーム操作
Shift移動で走る、Ctrlでしゃがむ、スペースでジャンプです。
最初の岩はしゃがまないと進めないのでしゃがんでください。
撮った写真は、インストールフォルダの[UDKGame/Screenshots]内に保存されます。
終了処理を入れ忘れてたので終了は「Alt+F4」か「Alt+TAB」で別ウィンドウに移って「X」してください。
ゲーム全体の背景ストーリーも考えたので、それに沿った仕掛けを作っていこうと思っています。
あと、ボス作ることに決めました。ワンダと巨像の巨像みたいな大きいボス。
直接の打撃は出来ないロボなので頭使って倒す様な感じです。
今回詰め込んである「砂浜〜森〜門の向こう」が1ステージで全体を通して20〜30分位で1ステージクリア出来る様にしようと思っています。
アクション要素も入る予定です。
ただ、雰囲気も楽しんでもらいたいので、収集要素としてマップ全体を使った仕掛けも用意して写真を撮ってもらうようにします。
要素の収集度合いでエンディングに変化が出るようにしたいと思っています。
今は、写真やロボットに合った仕掛けだとか敵とかの要素を色々色々考えています。
写真を撮る事の目的をどうロボットに持たせて、それをどうやってゲームに取り入れるのか悩んだけど何とかなりました。
ぶっちゃけやめたくなってきたけど頑張ります。
どこまで行けるかなw
665: 2013/04/22(月)23:59 ID:UrZ37G5h(1)調 AAS
>>663
サンクス、確認した。
Firefoxでの「about:config → webgl.force-enabled」は
むしろイジるべきではないんだな。
666
(1): 2013/04/23(火)02:53 ID:OLMqamVj(1/2)調 AAS
すげぇ重いな。
Gf8600GTで、かくかくになる。
667
(1): 2013/04/23(火)02:58 ID:OLMqamVj(2/2)調 AAS
カメラで拡大すると木の葉っぱがリアルだったり、
太陽光線がリアルだが、これが、UDKの性能なんか。
鳥とか居れば、バードウォッチングになる
668: 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/23(火)22:17 ID:FQ1WIhxO(1)調 AAS
>>666
重いとか全然考えてなかった。。。
調整するにしても何をどうすりゃいいのかサパーリだw
開発はGTX650Tiでやってるけど、ごくたまーに30FPS切る事があるくらい
森の中は結構重いよね

>>667
木の葉っぱとか太陽光線とか全部UDKの標準機能だす
綺麗だよねー
でも雰囲気はCryEngineの方がリアルっぽい感じがするよー
UnrealEngineもリアルなんだけど、ふとした時にCGっぽさ感じるよ
鳥いいねw飛ぶやつと木に止まってるやつとか色々置いてみたい
バードウォッチングしたこと無いけどあれって何が面白いんだろう?
鳥の行動?だとすればモデル置いただけだとなんちゃってになるよね。。。
それこそ何十パターンも行動のアニメ作らないと
ゲーム開発は難しいですね。
669: 2013/04/24(水)00:43 ID:7FyV0gd6(1/2)調 AAS
>重いとか全然考えてなかった。。。

?ありえんだろ、まずそこ考えてグラつくるだろ
670: 2013/04/24(水)00:49 ID:7FyV0gd6(2/2)調 AAS
ずっとドローコール考えないでリアルリアル喜んでたのか...残念過ぎた
671: 2013/04/24(水)10:43 ID:1Mk0DX+p(1)調 AAS
いやまて、Geforce8600GTって6年くらい前のグラボだぞ
672: 2013/04/24(水)13:00 ID:YWJX/CBL(1)調 AAS
あと、別に完成まで考えると1年ぐらいはあるだろうから、
たぶん今ギリギリ程度なら許されるんじゃねぇかな。

ただ、これ以上重たくするわけには行かないだろうけど。
673
(2): 2013/04/24(水)15:40 ID:VsFtHoil(1)調 AAS
完成を早くするのは難しいけど
遅くするのは簡単だよ
674: 2013/04/25(木)21:32 ID:Oeas8Jgj(1)調 AAS
>>673
ゲーム作りにおいてそれ以上に簡単なものはなかなかないな
675: 2013/04/26(金)01:13 ID:kZIWJg0f(1)調 AAS
>>673
遅いのも難しいと思う
完成するまでにやる気を失って完成しない
676: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/27(土)07:32 ID:wY1C3sgw(1/2)調 AAS
おはようございます。
>>664
今プレイしようとしてみたけど
もうダウンロード出来ないみたい
途中経過はプレイ動画うpの方がいいんじゃない?
677: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/27(土)07:34 ID:wY1C3sgw(2/2)調 AAS
ちょっと訂正。
プレイ動画よりも実際に触りたいって人もいるかも知れないので
本体と動画両方うpがいいかな・・・
ちなみに僕はYoutubeにでも動画うpしてくれた方がありがたいです・・・
678: 425 ◆EHFosUmvec 2013/04/28(日)14:39 ID:Wd1bXWiu(1)調 AAS
新バージョンうpしました。
http://game2ch.web.fc2.com/v0.3/

主な変更点
アニメーション以外はcanvasを利用せずにHTML+CSSで作り直し
全体的なデザインの修正
お店で買い物ができるようになった
どうぐコマンドが追加
679: 2013/04/30(火)14:31 ID:ljg2zzAz(1)調 AAS
ちょっと俺もゲーム作ったんだが、実際どんなもんか見てもらえないか?
現状のこれで、なんとなくゲーム自体を理解してもらえると思うんだが
http://www.unitygames.jp/game/ug7000488
680: 2013/05/04(土)22:58 ID:7w2557RT(1)調 AAS
>>613
試しに落としてみて
いいとおもった
681: 2013/05/26(日)02:36 ID:nnr6fPsb(1/4)調 AAS
ゲーム作りたいと思って専門学校入ったら頭がショートした
682
(1): 2013/05/26(日)02:38 ID:nnr6fPsb(2/4)調 AAS
大学にいく頭ないし
就職して安月給で一生働くのなんてゴメン

そんな思いで情報専門学校入って学んだことが 意志の弱さ と 頭の悪さ
高校のテストとかそういうのを無視して熱中してたパソコンなら伸ばせるんじゃないか と思ったが・・・
もう親への罪悪感と将来の不安で死にそうだ
というかもはや死んだほうがいいな
683: 2013/05/26(日)03:10 ID:4k27U/ky(1)調 AAS
自分を信じろぉ
684: 2013/05/26(日)04:47 ID:xXZmRtV+(1/4)調 AAS
>>682
一体何に苦戦してるのか全くわからんな
絵か?シナリオか?
もしプログラミングで苦戦しているのなら、毎日算数ドリルやっとけ
中学受験の算数まで解けるようになればプログラミングなんてゴミだ
685
(2): 2013/05/26(日)13:22 ID:iIFOq/mS(1)調 AAS
プログラミングに算数なんかいらんだろ
毎日プログラム書けばいいよ
なんでもいいから
686: 2013/05/26(日)15:22 ID:xXZmRtV+(2/4)調 AAS
>>685
それで上達するの当たり前の事が出来る人間に限った話
専門学校の惨状は想像以上のようだ
http://trivianews.doorblog.jp/archives/25647409.html
687
(1): 2013/05/26(日)15:54 ID:Fo/2iJwO(1)調 AAS
>>685の言うとおり
専門学校は就活サポートだけだろ。
どんな学校だろうと学科だろうと
趣味のプログラミング一日平均1時間を卒業までやってれば
仕事1年目ぐらいのヘボグラマーを超えられるぞ、若くて普通の人なら。
688: 2013/05/26(日)16:28 ID:xXZmRtV+(3/4)調 AAS
>>687
普通の人ならな
だが実態はこれだ
http://2chradio.net/image/829fb7e9c3a1622b7ae706bd63f2d281.jpg

689
(1): 2013/05/26(日)16:51 ID:nnr6fPsb(3/4)調 AAS
それがまだC言語すら教えてもらってない
他の専門学校はC言語教わってブロック崩しとか作ってるって言ってるんだけど・・・

ちなみに俺のとこは今は並列伝送と直列伝送やってる
誤り制御方式とか
この前まではエクセス64形式とか進数の勉強してた
あとゲーム作るためにハードウェアの勉強って必要なのかこれ
プロセッサとか磁器ディスクとか平均シーク時間とか本当に使うのか?
ちなみにフローチャートはなんとなく必要な感じがするからちゃんと学んでる
690: 2013/05/26(日)17:34 ID:r1EsS80Z(1)調 AAS
おまえらスマン規制くらった
代行でレスしてもらってます

新バージョンアップしました
http://game2ch.web.fc2.com/v0.4/

新機能
セーブ・ロード
買い物
ワールドマップ

sleep関数とgoto文を使えるようにJavaScriptを拡張して遊んでました。
そっちに時間とられてゲーム開発はあまり進んでません。すんません。
691
(1): 2013/05/26(日)17:49 ID:xXZmRtV+(4/4)調 AAS
>>689
どれも必須になるよ
なんせゲーム製作前にあらかじめ動作スペック決めておく事が多いからね
ハードウェアの構造も覚えておかないと、知らないってだけで致命的な事故が起きる
んでも何でCが後回しなんだろうな
最初からCを同時にやってても支障無いのに
692
(1): 2013/05/26(日)18:13 ID:pjQMiGGy(1)調 AAS
応用情報持ちだが、CPUとかディスクの速度とか、ハッキリ言っていらない。
付加的な要素が多くて教科書通りに単純計算できないから、結局実測するしか無い。
流れ図にしても、イベントドリブンやマルチスレッド時代には、迷路を書くことになるだけ。
基礎のようで、実際は基礎にすらなっていない時代とかけ離れたカリキュラム。
693: 2013/05/26(日)18:26 ID:nnr6fPsb(4/4)調 AAS
>>691
>>692
ありがてえ・・・
聞いてみて正解だったよ
とはいったものここじゃスレちなんだろうか
こういうのってどこで相談するのがベストなの
ちなみに明日はハードウェアのテストだ
694: 2013/05/26(日)21:28 ID:97Wc7uX4(1)調 AAS
SPUが8本あるとかシェーダーユニットが64本パラレルで動くとかいう時代だしね
695: 2013/05/28(火)21:08 ID:PcNkNh+F(1)調 AAS
トラブった時やコア部分を設計するときには
どういう要因が絡み込んでくるかをたくさん知ってる方が強い
まあ必要になった時にぼんやり思い出して改めて確認したりする程度でいいけど
696: 2013/05/29(水)16:47 ID:uXb4F1No(1)調 AAS
フローチャートが一番いらない教養なのは確か
697: 2013/06/04(火)20:23 ID:citz+hU4(1)調 AAS
ワークフローだけあれば十分だな
698
(1): 2013/06/04(火)21:43 ID:qA3rg+HS(1)調 AAS
やっぱ言語はできないとダメなのかな
もしもゲーム会社に入ったら何させられるのかな
ひたすらデバック作業とかそういうのなのかな
699: 2013/06/04(火)22:24 ID:5I2+ag8F(1)調 AAS
いや、そんな心配しなくても何も出来ない奴は採用されない。
700: 2013/06/05(水)10:16 ID:RBoFcFfm(1)調 AAS
デバッグが一番センスいる
もしかしてバグ出し作業のこと言ってんのか?
701: 2013/06/06(木)01:25 ID:Sy2t4Wse(1)調 AAS
>>698
うちはしょぼいから参考にはならんかもしれんが
たしかにテストはプログラムできない人にも手伝ってもらうし
新人をいきなり出発済みのプロジェクトに入れるとしたら
テストしかないかもしれん、仕事割り振りようがないし。

けど経験浅めな新人PG(完全未経験かアマチュア)なら
「とりあえず1ヶ月ぐらいで○○を作ってみろ」が定番じゃないか?
題材はその会社で何をやってるかによるが。
702: 2013/06/24(月)01:29 ID:E47VODz5(1)調 AAS
久々にスレ開いたけど、
アホみたいに調子に乗ってたスレ主はまだいるの?
703: 2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:3T5SBH7H(1)調 AAS
あれ
704: 2013/10/06(日)11:12 ID:nVVIZRob(1)調 AAS

705: 2013/10/06(日)20:53 ID:rCvysIML(1)調 AAS

706: 2013/10/06(日)21:05 ID:SCQ5caQs(1)調 AAS

707: 2013/10/06(日)21:05 ID:i+W40mmz(1)調 AAS

708: 2013/10/07(月)00:26 ID:D0XKjPRG(1)調 AAS

709: 2013/10/07(月)06:36 ID:ODP4INn8(1)調 AAS

710: 2013/10/07(月)21:07 ID:i5bxcgRl(1)調 AAS

711: 2014/02/12(水)03:34 ID:3ZRVIxX8(1)調 AAS
保守
712: 2014/03/27(木)09:48 ID:UXo3I2/k(1)調 AAS
2chスレ:gamedev
↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑
713
(3): 2014/03/27(木)20:57 ID:I/uUy4kb(1)調 AAS
おすすめのゲーム制作ソフト教えて
714: 2014/03/27(木)21:32 ID:iqlj7IWS(1)調 AAS
>>713
unity
cocos2d
715: 2014/03/27(木)21:36 ID:2gCalqtc(1)調 AAS
>>713
VisutalStudio
XCode
gcc
716
(1): 2014/09/27(土)15:00 ID:o6lw/UWw(1/4)調 AAS
町全体をシミュレーションするようなシミュレータを作ったんだけど、GUI部分が慣れてないのでまったく進まない。
誰か興味ある人いる?
いるなら、シミュレーション部分を詳細に説明させて頂くぜよ。
717
(1): 2014/09/27(土)20:22 ID:dH0Gqgc4(1)調 AAS
>>716
昔この板にあった勇者のくせになまいきだを作るみたいなスレでその実装を説明してる人がいて、
それ自体参考になったし自分のオリジナルのやつを作る動機になったりしたので>713さんのも是非聞きたいです
他人の聞いてやる気でたり、考えがわいたりするタイプの人間なので是非お願いします
718
(1): 2014/09/27(土)23:39 ID:o6lw/UWw(2/4)調 AAS
>>717
どもども。
シムシティとかBanishedとか、街シミュレーションゲームを見てて、もっと思いっきり自由度の高いやつを作りたいと思ってとりかかったんだけど。
ちと、ゲームというよりは、シミュレーションの内容を説明するよ。

■シミュレーションの概要
「人」と「部屋」の二つが大きな構成要素。
「人」は、働いてお金を稼ぐ。労働には2種類あって「メーカー」と「トレーダー」とある。仕事が無いときは「消費者」として「アイテム」を買って消費する。アイテムには様々な効用が設定してあって、消費すると「人」の効用が上がる。効用が継続的に高い人は子供を生む。
「部屋」は、「トレーダー」から複数種類の材料を買って、「メーカー」を雇って商品を生産し、「トレーダー」か「消費者」に売る。
このシミュレータが特徴的なのは、「メーカー」の賃金、材料の買値、商品の売値が、全部動的に決まる。各「部屋」と「人」は自分の利益を最大化するように動く。結果として需要と供給のバランスで価格が決まる。

●「人」が働くときと説明すると、

「メーカー」の場合、近所の「部屋」で「アイテム」を作って賃金をもらう。具体的には、材料となる複数の「アイテム」を倉庫から取り出して、数時間働いて、商品となる「アイテム」を生産して在庫に入れる。
「部屋」ごとに賃金が違って、どの部屋で働くかは、ランダムにひとつ選択する。単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。

「トレーダー」の場合、近所の「部屋」て商品となるアイテムを買って、それを材料として欲しがってる「部屋」へ売る。
どの「部屋」から、どの「部屋」へ、どの「アイテム」を転売するかはランダムに決める。これも単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。

●「人」が消費するときを説明すると、

近所の「部屋」で商品を買って消費する。アイテムを消費すると効用が上がるんだけど、これもランダムに決める。

●「部屋」
賃金、材料の仕入れ価格、商品の販売価格を調整すると、「人」の動きがそれによって変わるので仕入れ速度、生産速度、売れ行きが変わる。
各「部屋」は、一番単位時間あたりに儲けが大きくなるように、価格を調整する。
719: 2014/09/27(土)23:54 ID:o6lw/UWw(3/4)調 AAS
>>718の続き

■ユーザーによるMOD前提

ユーザーは、次のオブジェクトを定義できる。テキストファイルで設定できる。経済活動を全部このスタイルで記述できるんじゃないかと思ってる。

●アイテム
効用の定義。睡眠とか食料とか衣服とか、色々な種類の効用に対して、効用関数を設定する。

●スキル
なし、高卒、大卒、院卒、医者とか。もろもろのスキルを定義できる。スキルには包含関係が存在して、大卒は高卒の仕事ができる。

●部屋
材料となるアイテムのリスト。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。
労働者の労働時間とか一回の労働あたりに生産する商品の数とか。
商品となるアイテム関連。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。

●建物
部屋のリスト
建設に必要な材料となるアイテムの量とか。

一次産業的なものなら、労働者を雇って木・石・石炭・水が生産できる。食べ物も魚・牛とかは同じ。
最先端の「ノートPC」とかも、「イノベーション」「CPU」「HDD」・・・から生産できる。「イノベーション」は、オフィスビルで大卒の労働者を雇って生産できる・・・みたいな。

■建物
ちと、まとまってないけど、建物を建てるには材料が必要で、これまた時価で買い取る。(初期投資)
建物が完成してから、そこに入ってる部屋が稼動する。そして、数年後に初期投資分を回収できなければ、建物は消える。

実体と仮想と2種類あって、裏で色々な場所に「仮想的に、この場所に、この種類の建物を立てたら、数年後にどのくらい初期投資を回収できるのか?」をシミュレーションしてる。
それで、成績のよい場所・建物の種類が見つかったら、実際に建設が始まる。だから、ド田舎に高層ビルとかは出てこない。
720: 2014/09/27(土)23:54 ID:o6lw/UWw(4/4)調 AAS
ちと、まとまってないけど、こんな感じ。基本、大体実装はできてる。
さらなる質問ありますか?
721
(1): 2014/09/28(日)02:16 ID:Z7YUk+2d(1)調 AAS
なるほど
おもしろそうだけど仕事って2種類のみ?
生産物を直接売る(例えばサービス業)と言う業態はないの?
722: 2014/09/28(日)03:16 ID:DJh1V8mR(1/3)調 AAS
>>721
今のところ2種類のみ。

たぶん、>>721が言ってる話は、本質的に2種類ある。

サービス業ってのは、時間を売る?みたいな感じの仕事。美容師とか飲食店店員とか。
生産物を直接売るってのは、スーパーみたいな形態のことで、本質的な価値は、多種多様な商品を、短時間(あまり移動しない)でゲットできる。

前者は、チケットみたいな感じにすれば、問題なく表現できるかなと思った。
美容室だったら、一人の労働者が8時間働いて、4枚のチケットを生産する。(一人の客に2時間かけるってこと)
現実との違いは、生産と消費の時間的タイミングがそろってないこと。これはまだクリアできてない。
実は、住宅地もこの形で実装してる。ホテルみたいに睡眠チケットを買う形になってる。

後者は、パン買って、パンを売るってパン屋さんみたいな「部屋」を定義すれば問題ないと思う。労働者は、凄い速さ(30分で100個とか)で、パンからパンを生産(パンを棚に並べる)する。
小麦粉からパンを作るパン工場が郊外にあって、住宅地からは遠いって状況を考えると、
片道1時間のパン工場でパンを消費して帰ってくる(パン1個消費+移動時間2時間)よりも、近所のパン屋でパンを消費する(パン1個消費+移動時間10分)のほうが単位時間あたりの効用が上回れば、こういう業態も成立する。

実は、サービス業も入れて「トレーダー」「メーカー」「ワーカー」の3種類で作ってたんだけど、とりあえず発散しそうなので「ワーカー」はオフった。
723
(1): 2014/09/28(日)21:00 ID:ESLyuoAd(1/2)調 AAS
情報の非対称性とかなくて労働の流動性が完璧で完全に経済が最適化されてる感じですね。
シミュレーションはそんな知らなくてトロピコくらいしか知らないんですが、
既存のってプレイヤーが神様や統治者視点で住人の不満足(○○が足りない、あれ作れ)を解決するとこに面白さみつけてると思うんですが、
これだとどうなるんですかね?
建物たてて住人がいれば見えない手で全てうまく行くような気もするし、うまくいってると住人の数の増加率が高くなって生産が追い付かなくなるのかな?
guiはまだらしいですがcuiなどで想定してるんですか?
724
(1): 2014/09/28(日)21:12 ID:ESLyuoAd(2/2)調 AAS
アイテム定義しといて自動的に町が発展していくのを見ておくタイプか。
シムシティやったことないんで勘違いしてました。
それと完全に効率的な市場じゃなくて部屋を確率でえらぶってありますね。
自分の考えたmodをもとに町が誕生する過程をみるのは面白そう
725: 2014/09/28(日)21:31 ID:DJh1V8mR(2/3)調 AAS
>>723
どこにゲーム性を見出すかは、どうようかなぁと考え中www
やっぱ、ユーザーはシムシティっぽく公共事業関連をやることになるのかなぁ。基本、動かしっぱなしの超まったりゲーを作りたい。

●道路、鉄道の敷設
●用地の割り振り(農業地、牧草地、鉱業地、工業地、商業地、住宅地)
●税金系の設定
●学校とか教育関連施設の管理

今、狭いマップで試してるんだけど、用地を増やすと、建物が増えて、一気に人手不足で賃金が高騰する。賃金が高騰すると商品の値段が上がる・・・っていう新興国のインフレ状態みたいな動きをする。賃金が先に上がるから、基本、市民の効用が高止まりする。
用地が埋まりはじめると、値段がとまって、稼げない人たちがバタバタ死んで、人口が一定数に落ち着く。それにつられて建物も一部つぶれて、もっと稼ぎのよい建物に切り替わる。
また用地を増やすと同じような現象が発生する・・・。みたいな感じ。結構、眺めてて面白い。

今はまだCUIですよ。CUIというか、デバッグログ(人の行動ログとか建物の在庫・価格状況とか)を垂れ流してるだけ・・・。
JAVAなんで、OpenGLとSwingでGUIを作ってるんだけど、苦戦中。

ちとageます。
726
(1): 2014/09/28(日)21:37 ID:DJh1V8mR(3/3)調 AAS
>>724
そうですね。自分が定義したアイテムとか建物が登場して、街が発展していく過程を眺めて楽しむみたいなスタイルが良いのかなぁ。

> それと完全に効率的な市場じゃなくて部屋を確率でえらぶってありますね。
そうですね。
一番儲かる行動をとるわけじゃなくて、exp(k*アクションiの儲かる額)みたいな量に比例した確率で、行動を選択する。熱力学とかアニーリング的な感じ。
kをでかくすれば、完全に効率的な市場に近くなるけど、街の多様性が無くなって、見てて、あんまり面白くないっす。
727: 2014/10/01(水)03:58 ID:dp7k+Pmt(1)調 AAS
高卒・大卒などの身分制度があれば、
多くの人はプレイしないかも
イヤがる人が多そう

留学した人や、大卒や一流大学のような、
恵まれた連中と、絶対に話しない人も多い

そりゃ、勝ち組の連中を、助ける必要はないから、
興味を持てないだろうね
人が共感するのは、恵まれない人が成功する話
728: 2014/10/01(水)15:45 ID:dnelNagp(1)調 AAS
モノとモノを組み合わせて新しいモノを作るのは解るけど、一番最初のモノ(素材とか)てーのはどうやって作るの?
つまり第一次産業に相当する部分ね
729: 2014/11/02(日)10:20 ID:fgLhDyKg(1)調 AAS
>>726
どっかにあげてくれ
730: 2015/12/19(土)14:29 ID:4vakLTwG(1)調 AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
731: 2016/08/24(水)11:28 ID:d+XWdzsp(1)調 AAS
コレ面白い
https://www.youtube.com/watch?v=tYWUMLpU1Ag
732: リンク+ ◆BotWjDdBWA 2017/11/10(金)10:13 ID:yIr01aDo(1)調 AAS
ゲームエンジン=ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルド
ステージ名=自由落下から解放する試練の祠

その名の通り、落下ダメージキャンセルが使えないとクリアできない試練の祠。
落下ダメージ回避術のタイミングを間違えると、リンクは祠の床に叩きつけられて
一発で落下死してゲームオーバーになる。

パラセールを使って降りると、奈落の底への落下判定になって戻されるように作られています。
733: 2017/12/31(日)21:07 ID:/rN76OKL(1)調 AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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