ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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(2): 2006/03/32(土)21:16 ID:1a7uFgLG(1)調 AAS
ゲームを作り始めたが、完成に至らなかった失敗談を語るスレです

【作ろうと思ったジャンル】
【人数】
【使用ツール】

などなど、これから制作する人の参考になればと。
2: 2006/04/02(日)00:15 ID:n/iIPJU2(1)調 AAS
2ゲット
3: 2006/04/02(日)00:55 ID:RPDrXljt(1)調 AAS
この板のプロジェクトで完成したゲームって一体いくつあるのだろうか
4: sage 2006/04/03(月)00:03 ID:uIJL/gA2(1)調 AAS
一つか二つくらいはあるんじゃないの
5: 2006/04/04(火)00:45 ID:axYsssSw(1)調 AAS
最近プロジェクトを潰しました。すみません ><
6: 2006/04/04(火)00:54 ID:AKtl+TBx(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ラブコメADV
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
作ってる最中に飽きてしまった
7: 2006/04/04(火)17:01 ID:R2i+eGkS(1)調 AAS
飽きとの戦いは全ジャンル、永遠の課題だな。
8: 2006/04/04(火)22:04 ID:Cbr3Z1de(1)調 AAS
一人だと気力が続かないのは確かですね
9: 2006/04/05(水)16:37 ID:q17hVLdr(1)調 AAS
実力の無さからくる欝症状で気力が続きません ><
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(1): 2006/04/05(水)18:30 ID:yQvs+DN/(1)調 AAS
2人なら大丈夫かなと思ったけど、
いざやってみるとお互い忙しくなったりしてそのまま流れてしまう・・・
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(1): 2006/04/06(木)01:38 ID:tlmJfQjb(1)調 AAS
>>10
考え方が甘かったんだよ。『忙しいからできない』じゃなくて『忙しくても頑張ってやる』じゃないと。
12: 2006/04/07(金)00:55 ID:6gxGz8lU(1)調 AAS
ゲーム作りに懸ける情熱がその程度のもんだったってだけだろ。
13: 2006/04/08(土)19:16 ID:GSLAub8c(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ラブコメADV
【人数】 1
【使用ツール】その前に恋愛したことねえや
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(1): 2006/04/08(土)19:18 ID:GSLAub8c(2/2)調 AAS
>>11
暇だともっとやらないぞ。
いつでもできる=ずっとやらない

東京に住んでるけど、東京タワーに一度も行ったことがないやつって多いと思う。
いつでもいけるから、いつまでも行かない。
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(1): 2006/04/09(日)02:57 ID:0Ubu6ZXH(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 1
【使用ツール】 RPGツクール3

むか〜しむかし、PSで発売されたRPGツクールシリーズの3作目。
RPGツクール2と違い、メモリカードを使ってシナリオを継承できた。
普通につくろうとしたがメモリカードの容量のあまりの少なさに
メモリカード3枚目で途中で頓挫。1MB弱のメモリが3000円とはこれいかに。
16: 2006/04/09(日)03:13 ID:FrZAjclw(1)調 AAS
PCに積んでいるメモリーとは違うからな。
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(1): 2006/04/09(日)11:01 ID:0FqTmwmS(1)調 AAS
>>14
そんなん個人のやる気次第。

少なくとも俺はやってるし、他にもやってるやつはいる。
18: 2006/04/09(日)12:50 ID:CYOuswMZ(1)調 AAS
>>15
それでも、1〜4でいちばんよかった気が。
それにしても懐かしい。
19: 2006/04/09(日)22:52 ID:hqX55BoP(1)調 AAS
>>17
やる気が続くやつなんて一握り
20: 2006/04/14(金)09:58 ID:svKmw99f(1/3)調 AAS
やる気が湧いては無くなるという椰子が、
じゅんぐりじゅんぐり湧いてくるんなら
メンバー固定にしないで、プロジェクト固定でメンツ流動性に
すればいいんではないか?
第一期メンバーが立ち上げて、完成が第五期メンバーでした、
っていうのも面白いな。
で、エンディングロールには、
一期から五期の全メンツが表示されると。
21: 2006/04/14(金)10:14 ID:jW8R3/vo(1)調 AAS
むりぽ
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(2): 2006/04/14(金)10:27 ID:svKmw99f(2/3)調 AAS
なんで?
23: 2006/04/14(金)10:37 ID:8rzn1Rgd(1)調 AAS
ゲームを作ろうと思ったことが失敗。
24: 2006/04/14(金)13:17 ID:svKmw99f(3/3)調 AAS
ゲームという単語を知ってしまったことが失敗
25: 2006/04/14(金)14:48 ID:2Sd9PG1J(1)調 AAS
>>22
共同制作自体が難しいのに引継ぎが発生するともうむりぽ
もしやるなら成熟した開発プロセスと優秀なプロジェクトリーダーが必要と思われ
26: 2006/04/14(金)16:23 ID:4XkyGjjD(1)調 AAS
>>22
食いかけのハンバーガーに誰も手をつけないのと同じ。
27: 2006/04/14(金)23:08 ID:utIBgdVX(1)調 AAS
メインプログラマが入れ替わるのはほとんど最初からを意味する
企画屋が作りたいのは自分のゲームであって他人のゲーム(企画)ではない
28: 2006/04/15(土)14:12 ID:HLCHM0Al(1/2)調 AAS
誰もが製作に参加したくなる、
伝説の企画屋が、最後まで見届ければいいのでわ?

たとえば、露出系コスプレ好きなおにゃのこが、
「わたしがゲーム企画しちゃうので、みんにゃでつくろーよー♪」
とかいうと、うまくいきそう。
29: 2006/04/15(土)14:33 ID:gxjxOg45(1)調 AAS
性欲でゲーム製作は出来ない
30: 2006/04/15(土)14:58 ID:HLCHM0Al(2/2)調 AAS
そうか?

エロゲ製作者の半分は性欲でできていると思うがw
31: 2006/04/15(土)15:29 ID:9PfzRhwV(1)調 AAS
もう半分は優しさな
32: 2006/04/15(土)15:30 ID:40Z9MJU1(1)調 AAS
むしろ性欲が邪魔でゲーム製作が出来ないw
どっかに捨てたいなコレ
33: 2006/04/15(土)15:41 ID:DSHnQofi(1)調 AAS
むしろそんなんで集まってきた馬鹿は使い物にならない
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(2): 通りすがり 2006/04/16(日)18:45 ID:tLpTDZHB(1)調 AAS
今日、ゲーム製作失敗…っていうかミスって削除した。
バックアップ無いもんで、2度とゲームなんか創らねー…って
気持ちになった…駄文スマソ。(サッ 彡
35: 2006/04/16(日)22:13 ID:lsprcI8+(1)調 AAS
削除後と気であきらめるな。復元というツールがある。
今すぐ復旧に走れ!
36: 2006/04/17(月)01:32 ID:O9pekbz2(1)調 AAS
というかバックアップしとけよ
俺なんか思いつきでソース3行追加したらもう退避するぞ
37: 2006/04/17(月)01:51 ID:xGIp/q27(1)調 AAS
>>34
復元ソフト「復元」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se192983.html
38: 2006/04/17(月)05:49 ID:amd+Yxwv(1)調 AAS
CSVとかSubVersionで履歴とっておけ。
改悪してしまってロールバックしたい事もあるから。
39: 2006/04/17(月)12:55 ID:9VmvoOE9(1)調 AAS
subversionお勧め
ソースだけならたいしたサイズにならないし
40: 2006/04/18(火)11:29 ID:h3TfjsPa(1)調 AAS
俺は手動を勧める
バックアップである以上もっとも信頼できる手段をとるべきであり
何らかのソフトウェアに頼ると余計な心配が増える
41: 2006/04/18(火)13:35 ID:IYr3D7wR(1)調 AAS
手動の信頼性が低いからバージョン管理に頼るんだと思うが
42: 34 2006/04/18(火)18:57 ID:rTWZX2Cs(1)調 AAS
何!?フリーでこんなソフトがあったのか!
…ってきり○万とかすると思ってたw
皆、ありがとう!
43: 2006/04/29(土)20:04 ID:ug3eTOdS(1)調 AAS
バージョン管理はバックアップとはまた別だからね。
リポジトリのバックアップは忘れずに取ろう。
44: 2006/05/20(土)23:58 ID:OfS9kydb(1)調 AAS
あげてみる
45: 2006/05/21(日)08:53 ID:BE9KFzLT(1)調 AAS
たいした失敗談ではないが。
大昔にFM-TOWNSで作ったゲームでも移植しようかと思って、
ソースファイルやキャラクターデータの入ったフロッピーを読み込もうとしたら
ディスクが死んでてそのまま止めにした、という経験ならある。
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(1): 2006/05/21(日)09:20 ID:wUxY5pmc(1)調 AAS
 俺の場合では企画力、設計力が亡くて常に行き当たりばったり。
そのうち何をして良いか分からなくなって、昇天。ここ1年で4つは。
企画設計は大事。あと作ってる最中に他のが作りたくなる、これも危険。

 今めげずに作ってるのは3ヶ月目、ペースは遅いが行けそうだ。
しかし、初めて来たがここの書き込み見ているとホント楽しそうだな。
ここみたいに楽しく、プレッシャーかけられながらプログラミングしたいが
実力も不足で、何よりも照れくさくてなァ。

 よしまあ、再び気合も湧いてきたし今日も頑張るか。
47: 2006/05/21(日)23:49 ID:qUxm8sYH(1)調 AAS
>>46
がんばへ
48: 2006/05/22(月)19:26 ID:yfuVEG4w(1)調 AAS
<何をして良いか分からなくなって
とりあえずフローチャートを書いて見るんだ。
考えをまとめるのにも役立つが、制作意欲を起こすのにも意外と効果があるぞ。
49: 2006/05/24(水)01:35 ID:sMSU1q6X(1)調 AAS
俺は取りあえず、演出面から作り込むと上手くいくなあ。
グラ描き込んだりエフェクト凝ったりすると、見てて「何かいいかも」って思って
モチベーションも上がる。
50: 2006/05/25(木)01:13 ID:VD3yk6A+(1)調 AAS
【カードゲーム】
【1人】
【DigitalLoca】

紙上で試行する段階でアウトした…orz
51: 2006/05/31(水)03:49 ID:D8zP8ZaL(1)調 AAS
俺たちでドラクエ作ろうぜ PART8
2chスレ:ff
52: 2006/06/18(日)19:42 ID:UPAgj4eh(1)調 AAS
 
53: 2006/06/18(日)19:56 ID:1QzN5yqf(1)調 AAS
土日スレ投下用のを作ってたら
インフルエンザに感染した
54: 2006/06/20(火)07:43 ID:Eug618P/(1)調 AAS
基本的には完成させる。っていってもそんなに数多く作ってないけど。未完成は2つ。
VIC-1001でドット単位に移動するアクションゲームを作っていたがVICの寿命が来た。
もう一つは今、1年以上ほっとらかしにしているブロック崩しがある。無理やり完成させるのは
簡単だ。普通のブロック崩しにすりゃいい。アイテムいっさいなし。ついでにVIC時代を思い
出して45度+n*90度方向にしか動かないことにするか。何面クリアしたら終わりとかもなくて
面クリアごとに速くなってくだけの無限ループ。それなら土日で1本仕上げるスレにも参加できる。
だが俺の頭には縦スクロール型ブロック崩し時々横スクロールのち3D、ボスあり多関節
キャラありとかいうゴージャスなブロック崩しの構想がうじうじと湧きつつある。VECTORの
ブロック崩し部門でいきなりトップに躍り出ていろんな雑誌から掲載依頼が来て今度こそ
自サイトが閑古鳥サイトから千客万来サイトになって掲示板もベタボメでいっぱいになる所
まで妄想がイッちゃってる。でも俺よ、また1年、2年頑張るつもりか?
VICって書いてる時点でもうゲームなんか作ってる歳じゃないってことは分かるであろうが。
55: 2006/06/20(火)08:37 ID:VY/nLvDd(1)調 AA×

56: 2006/06/20(火)16:53 ID:4HM5zvwd(1)調 AAS
別にいくつになってもゲームを作っていて良いと思うけど、
VIC世代でその妄想はちょっとヤバくない?
57
(1): 2006/06/20(火)18:36 ID:O6Xl0Pop(1)調 AAS
いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
58: 2006/06/22(木)23:15 ID:imksMOqy(1)調 AAS
いいねいいね。君いいよ
59
(2): 2006/06/28(水)21:50 ID:s718GLt0(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク

デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。

感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。
60: 2006/07/01(土)05:13 ID:TF5VuPaH(1)調 AAS
>>59
そういうのは辛いな。
俺は文章を笑われて心の傷、それ以来ストーリーとか作れない体に。
まあなんだ、見返すつもりでガンバレヨー
61: 2006/07/01(土)13:47 ID:sokK6Vpv(1)調 AAS
>>57は取りあえず完成させて次行くべきだな。
62: 2006/07/11(火)23:55 ID:bMmGFtqY(1)調 AAS
>>59
絵が上手くなったら、笑われたことではなく
ヘタクソな絵を人に見せたことがむしろトラウマになるだろうw
63: 2006/09/21(木)10:36 ID:+kbs46/f(1)調 AAS
語れ
64: 2006/09/25(月)19:44 ID:kMiVlcrG(1)調 AAS
【アクション】
【1人】
【HSP】

素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に…
65: 2006/09/25(月)21:25 ID:mfD+36Mx(1)調 AAS
分かるよ。
Cだけど俺も同じ経験をしたことがある。

HSPにもenumはあると思うけど
#enum CHR_MYPLAYER_STOP = 0
#enum CHR_MYPLAYER_WALK
#enum CHR_MYPLAYER_ATTACK
...
と定義して、ファイル名を MYPLAYER_STOP.png のように
状態で命名するようにすれば管理しやすいし、
内部番号と素材が噛み合わなくなる事態も回避出来る。

例えば CHR_MYPLAYER_STOP と CHR_MYPLAYER_WALK の間に CHR_MYPLAYER_SLEEP を挿入すると、
プリプロセッサが自動的に CHR_MYPLAYER_WALK=2 となるよう変更してくれるので
CHR_MYPLAYER_WALK を実際に使っている箇所は変更しなくていい。

更に一歩進みたければ、ファイル名から内部の管理番号を得られるようにしたり
内部の管理番号に一切ノータッチで管理出来るようにしたりすればいいさ。
HSPで出来るかはわからんが。
66: 2006/09/26(火)00:17 ID:TcYhPeTu(1)調 AAS
ありがとう。参考になります
67: 2006/09/29(金)02:39 ID:TITdn/ez(1)調 AAS
【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら発動タイミングとか面倒で作るの挫折・・・・
68: 2006/09/30(土)19:31 ID:d+uljTXa(1)調 AAS
【シューティング】
【一人】
【VC++】
無計画に思いついた要素を入れまくっていったら、ソースが分かりにくい&バグだらけになって何がなんだか分からなくなって終わった
69: 2006/10/17(火)17:44 ID:NPTSpJ2v(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 一発ギャグ系ノベル
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
何回も自分で読んでいるうちにギャグの面白さがどっかにいってしまった
一発狙いのものを時間かけて制作すべきではなかったと後悔
70: 2006/10/18(水)00:08 ID:1/BAQWeZ(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 和風カードゲーム
【人数】 1
【使用ツール】方眼紙
出来上がってから1人プレーで(たしか最大4人までプレー可能)
やったら面白かったからPC版を作ろうと思ったんだか
誰もやってくれる人がいなさそうだから制作をしなかった
いまだにカードが1組、机の端においてあってたまに手に取る。
71: 2006/10/19(木)00:51 ID:plaLQ4eP(1)調 AAS
♪なにも〜
い〜いこと〜が〜
なかぁったー
ゲ製作〜
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