ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
1-

46
(1): 2006/05/21(日)09:20 ID:wUxY5pmc(1)調 AAS
 俺の場合では企画力、設計力が亡くて常に行き当たりばったり。
そのうち何をして良いか分からなくなって、昇天。ここ1年で4つは。
企画設計は大事。あと作ってる最中に他のが作りたくなる、これも危険。

 今めげずに作ってるのは3ヶ月目、ペースは遅いが行けそうだ。
しかし、初めて来たがここの書き込み見ているとホント楽しそうだな。
ここみたいに楽しく、プレッシャーかけられながらプログラミングしたいが
実力も不足で、何よりも照れくさくてなァ。

 よしまあ、再び気合も湧いてきたし今日も頑張るか。
47: 2006/05/21(日)23:49 ID:qUxm8sYH(1)調 AAS
>>46
がんばへ
48: 2006/05/22(月)19:26 ID:yfuVEG4w(1)調 AAS
<何をして良いか分からなくなって
とりあえずフローチャートを書いて見るんだ。
考えをまとめるのにも役立つが、制作意欲を起こすのにも意外と効果があるぞ。
49: 2006/05/24(水)01:35 ID:sMSU1q6X(1)調 AAS
俺は取りあえず、演出面から作り込むと上手くいくなあ。
グラ描き込んだりエフェクト凝ったりすると、見てて「何かいいかも」って思って
モチベーションも上がる。
50: 2006/05/25(木)01:13 ID:VD3yk6A+(1)調 AAS
【カードゲーム】
【1人】
【DigitalLoca】

紙上で試行する段階でアウトした…orz
51: 2006/05/31(水)03:49 ID:D8zP8ZaL(1)調 AAS
俺たちでドラクエ作ろうぜ PART8
2chスレ:ff
52: 2006/06/18(日)19:42 ID:UPAgj4eh(1)調 AAS
 
53: 2006/06/18(日)19:56 ID:1QzN5yqf(1)調 AAS
土日スレ投下用のを作ってたら
インフルエンザに感染した
54: 2006/06/20(火)07:43 ID:Eug618P/(1)調 AAS
基本的には完成させる。っていってもそんなに数多く作ってないけど。未完成は2つ。
VIC-1001でドット単位に移動するアクションゲームを作っていたがVICの寿命が来た。
もう一つは今、1年以上ほっとらかしにしているブロック崩しがある。無理やり完成させるのは
簡単だ。普通のブロック崩しにすりゃいい。アイテムいっさいなし。ついでにVIC時代を思い
出して45度+n*90度方向にしか動かないことにするか。何面クリアしたら終わりとかもなくて
面クリアごとに速くなってくだけの無限ループ。それなら土日で1本仕上げるスレにも参加できる。
だが俺の頭には縦スクロール型ブロック崩し時々横スクロールのち3D、ボスあり多関節
キャラありとかいうゴージャスなブロック崩しの構想がうじうじと湧きつつある。VECTORの
ブロック崩し部門でいきなりトップに躍り出ていろんな雑誌から掲載依頼が来て今度こそ
自サイトが閑古鳥サイトから千客万来サイトになって掲示板もベタボメでいっぱいになる所
まで妄想がイッちゃってる。でも俺よ、また1年、2年頑張るつもりか?
VICって書いてる時点でもうゲームなんか作ってる歳じゃないってことは分かるであろうが。
55: 2006/06/20(火)08:37 ID:VY/nLvDd(1)調 AA×

56: 2006/06/20(火)16:53 ID:4HM5zvwd(1)調 AAS
別にいくつになってもゲームを作っていて良いと思うけど、
VIC世代でその妄想はちょっとヤバくない?
57
(1): 2006/06/20(火)18:36 ID:O6Xl0Pop(1)調 AAS
いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
58: 2006/06/22(木)23:15 ID:imksMOqy(1)調 AAS
いいねいいね。君いいよ
59
(2): 2006/06/28(水)21:50 ID:s718GLt0(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク

デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。

感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。
60: 2006/07/01(土)05:13 ID:TF5VuPaH(1)調 AAS
>>59
そういうのは辛いな。
俺は文章を笑われて心の傷、それ以来ストーリーとか作れない体に。
まあなんだ、見返すつもりでガンバレヨー
61: 2006/07/01(土)13:47 ID:sokK6Vpv(1)調 AAS
>>57は取りあえず完成させて次行くべきだな。
62: 2006/07/11(火)23:55 ID:bMmGFtqY(1)調 AAS
>>59
絵が上手くなったら、笑われたことではなく
ヘタクソな絵を人に見せたことがむしろトラウマになるだろうw
63: 2006/09/21(木)10:36 ID:+kbs46/f(1)調 AAS
語れ
64: 2006/09/25(月)19:44 ID:kMiVlcrG(1)調 AAS
【アクション】
【1人】
【HSP】

素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に…
65: 2006/09/25(月)21:25 ID:mfD+36Mx(1)調 AAS
分かるよ。
Cだけど俺も同じ経験をしたことがある。

HSPにもenumはあると思うけど
#enum CHR_MYPLAYER_STOP = 0
#enum CHR_MYPLAYER_WALK
#enum CHR_MYPLAYER_ATTACK
...
と定義して、ファイル名を MYPLAYER_STOP.png のように
状態で命名するようにすれば管理しやすいし、
内部番号と素材が噛み合わなくなる事態も回避出来る。

例えば CHR_MYPLAYER_STOP と CHR_MYPLAYER_WALK の間に CHR_MYPLAYER_SLEEP を挿入すると、
プリプロセッサが自動的に CHR_MYPLAYER_WALK=2 となるよう変更してくれるので
CHR_MYPLAYER_WALK を実際に使っている箇所は変更しなくていい。

更に一歩進みたければ、ファイル名から内部の管理番号を得られるようにしたり
内部の管理番号に一切ノータッチで管理出来るようにしたりすればいいさ。
HSPで出来るかはわからんが。
66: 2006/09/26(火)00:17 ID:TcYhPeTu(1)調 AAS
ありがとう。参考になります
67: 2006/09/29(金)02:39 ID:TITdn/ez(1)調 AAS
【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら発動タイミングとか面倒で作るの挫折・・・・
68: 2006/09/30(土)19:31 ID:d+uljTXa(1)調 AAS
【シューティング】
【一人】
【VC++】
無計画に思いついた要素を入れまくっていったら、ソースが分かりにくい&バグだらけになって何がなんだか分からなくなって終わった
69: 2006/10/17(火)17:44 ID:NPTSpJ2v(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 一発ギャグ系ノベル
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
何回も自分で読んでいるうちにギャグの面白さがどっかにいってしまった
一発狙いのものを時間かけて制作すべきではなかったと後悔
70: 2006/10/18(水)00:08 ID:1/BAQWeZ(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 和風カードゲーム
【人数】 1
【使用ツール】方眼紙
出来上がってから1人プレーで(たしか最大4人までプレー可能)
やったら面白かったからPC版を作ろうと思ったんだか
誰もやってくれる人がいなさそうだから制作をしなかった
いまだにカードが1組、机の端においてあってたまに手に取る。
71: 2006/10/19(木)00:51 ID:plaLQ4eP(1)調 AAS
♪なにも〜
い〜いこと〜が〜
なかぁったー
ゲ製作〜
72: 2006/10/19(木)20:53 ID:sEdp+s/2(1)調 AAS
語れ
73: 2006/10/20(金)02:37 ID:p8GHxiEq(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクションゲーム
【人数】 一人
【使用ツール】 GameBlender

ジェットセットラジオみたいなのを作ろうとしたが、凝りすぎてモーションとか作ってる間に自滅。
74
(1): 2006/10/20(金)12:57 ID:/JZS8nw6(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ぷよぷよに独自要素
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev

一人用と対戦出来る劣化ぷよぷよが完成した時点で諦めた。
色々考えたが結局ぷよぷよが完成度高いから変なモノ追加しても面白くないんじゃないかと。
処女作だし一応動くからいいか。
75: 2006/10/20(金)13:05 ID:B18xXlse(1/2)調 AAS
↑後学のためにききたいんだが、独自要素って?
76
(3): 2006/10/20(金)13:20 ID:/JZS8nw6(2/2)調 AAS
どんなの考えてたかなぁ。
お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
埋まって詰んだらHP何%減で再開とか。

で、ごちゃごちゃ付加していく方向で考えると最終的に
「それ結局ぷよぷよやってるだけじゃね?」
「んじゃぷよぷよの方がいいじゃないか」
ってなる。

もっと根本から考えていかないとダメだなぁと思いました。
勉強も兼ねてとりあえずぷよぷよ作ろうってコンセプトだったからいいのさ!
77: 2006/10/20(金)14:24 ID:hL2I6NGH(1)調 AAS
まあゲージ上げ下げしても面白くないかもなあ
78
(1): 2006/10/20(金)14:30 ID:RtnmWwmS(1)調 AAS
ゼリー状のぷよじゃなくて、デブが落ちてくるゲームにすれば……。

タイトルは「ぶよぶよ」で。
79: 2006/10/20(金)15:49 ID:8i1T5YTe(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 FPS
【人数】 一人
【使用ツール】 C++、DirectX
BF1942みたいなものを作ろうと思ったが、Xファイルを表示してグリグリカメラを動かして
次なにをしたらいいのか分からず終了
80: 2006/10/20(金)21:34 ID:B18xXlse(2/2)調 AAS
>>76
返事サンクス。
落ちゲーってもう形がテトリス以降
おおきくは変わってないからな。
革命的なの作ってくれ!
81: 2006/10/21(土)07:32 ID:sNNvdufu(1)調 AAS
>>78
デブだと一個あたりがちっちゃくなってデブの魅力がなくなるな。
デブチップと肉チップ分けてデブに肉3つくっつけたら消える感じか。
ぷよの色に対応するのは食物にすればいいな。
肉デブ(赤)、野菜デブ(緑)、餅デブ(白)、カレーデブ(黄色)と。

しかし食物だけ沢山あってもデブ落ちてこないと消せないからまた難しくなりそうだ。
オールマイティデブでも降らせるか。

ゲーム作ってるとこんなくだらないことを真面目に考えるから困る。
82: 2006/10/21(土)11:44 ID:r91+l85l(1)調 AAS
>>76
せっかく作ったんならアイデアを募集すれば?
マウスでぷよぷよをできるようにしただけで全然違うと思うよ。
例えば、以下のようなのはどう?

【例1】
?単独のぷよが少なくとも3つ以上は落ちてくる。そのまま落ちると、それらはおじゃまぷよになってしまう。
?落下中のぷよをドラッグで操作しくっつけて、ペアにする。
?後は、それを好きなところに落下させて消す。

【例2】
?落ちてくるぷよはドラッグ操作で落下させられる。
?自分の所に積まれているぷよを、相手の所に積まれているぷよと自由に交換できる。
※自分のぷよをさっさと消すことも相手の邪魔をすることもできるが、
 たぶん後者がメインになりそうだ。泥沼合戦になりそうだが、対戦のときには盛り上がるかも?

【例3】超縦長の画面で行われるぷよぷよ。スクロールバーやマウスホイールで画面上下移動。
【例4】ルーレットの様に色が変わるぷよの色をクリックで決める。もはやスロゲー。
83: 2006/10/22(日)12:23 ID:feRoScDI(1)調 AAS
>>74
あるあるwww
自分がいいと思ってオリジナルに改造しても
結局オナニーの劣化コピーにしかならねーんだよな。
公開すれば間違いなく酷評w
淡白なゲームだと例外はあると思うけど。
84: 2006/10/25(水)03:59 ID:/5dM707W(1/3)調 AAS
age
85
(2): 2006/10/25(水)17:42 ID:10+adFwy(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 1
【使用ツール】 吉里吉里
シナリオも絵も出来たものの、絵の数が多く最初と最後で違うキャラになっていた
それを修正したらやっぱり絵が違う風に感じられて(以下略
修正が終わらない。諦め時が見付からないわけだが
86: 2006/10/25(水)18:33 ID:/5dM707W(2/3)調 AAS
>>85
テストプレーしようか?
で、俺がプレーして違和感を感じるところを直して
違和感なくプレーすれば完成だとおもうよ。ガンガレ!
87: 2006/10/25(水)18:47 ID:/5dM707W(3/3)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 学園恋愛ゲー
【人数】 5
【使用ツール】NSc
絵師が逃走→空中分解

【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 2
【使用ツール】NSc
誕生日の近い友達をゲームの主人公にした作品でドッキリ企画用
シナリオもしっかりとしたものだったが、身内ネタ多すぎのため
制作時間の長さと苦労のわりに5人にしか配布できず
予定通り商業的には失敗作なわけだが、いい思い出になった。
88: 2006/10/26(木)10:17 ID:YjXLvYWR(1)調 AAS
>>85
もう俺にやらせてみればいいんじゃない?
89: 2006/10/26(木)19:00 ID:tk6RBmoj(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】SRPG
【人数】3
【使用ツール】未定
素材が作れずシナリオも設定以外ライターにほぼ一任
作ろうと思った時点で作れない事が既にわかっていた
90: 2006/10/28(土)13:58 ID:nkqKsu5l(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】CodeWarrior(C++)
作り終わって素面になってみるとあまりの厨臭い設定とストーリーに
愕然とし、公開を断念した。作ってる最中って意外と気付かないから怖いw
91
(1): 2006/10/28(土)19:46 ID:hQq7jKhy(1)調 AAS
RPGなんて厨しかやらないし、いいのでは
92: 2006/10/29(日)20:32 ID:0NNlZjZ1(1)調 AAS
>>91
たしかに。

ファミ通とかのランク見てもRPGって中々売れてないしね。
ポケモンとかFFとかの少数の有名ゲー以外は。
93: 2006/11/06(月)00:51 ID:mtMIzgCs(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 SHT
【人数】 漏れ
【使用ツール】 BCC Dev
電源交換しようとして逆刺ししてマザポCPU飛んだ。
ピガガガガーって。
やべえって思ったら既に焦げ臭い。

もう古Macしか残ってないよママン
94: 2006/11/15(水)19:36 ID:lTTgK4av(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
プログラマが逃げ、企画件リーダーのシナリオがネトゲに逃げた。
95: 2006/11/21(火)22:47 ID:eJ0XBJ2E(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 超大作RPG
【人数】 4
【使用ツール】 ツクール
優秀すぎる俺様に下僕どもがついてこれなかった
96: 2006/11/24(金)08:06 ID:Jc30gseH(1)調 AAS
典型的な失敗プロジェクトだw
97: 2006/12/10(日)22:41 ID:sy37utLC(1)調 AAS
このスレほそぼそと続いていたのね。
98: 2006/12/30(土)12:26 ID:4BAIW3Kl(1)調 AAS
良スレじゃん
99: 2006/12/30(土)12:55 ID:P04obpbf(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】ギャルゲ
【人数】4
【使用ツール】Nスク

それなりの金さえ払っていれば、メンバー全員が最後までついてきてくれると思っていた
100: 2006/12/30(土)15:59 ID:wQeBiOia(1)調 AAS
無理なものは金払っても無理だよな
それで食ってる訳じゃないし、現実にはそれで食ってても会社辞める奴とかいる訳だし
101
(1): 2006/12/30(土)18:19 ID:h//fD7+Z(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】ノベルゲー
【人数】プログラム兼音楽(自分)1絵師1シナリオ1
【使用ツール】Nスク

文書きがオナニーで書いてた文章を俺が調子乗ってプログラムに乗っけようとして
さらに絵師が加わって一作目はなんとかショボいのを出せたんだけど二作目頓挫。

教訓
・あらかじめスタッフが何が出来て何が無理なのかきちんと相互間で把握しましょう。
 絵師がサイズ加工、抜き色加工は出来て当然と思ってたら出来なくて結局他の人に手伝ってもらうハメになりました。
・締め切り(文化祭に出さなきゃとか、スタッフが卒業するとか)がある場合、
 作業時間を楽観的に概算せず多めに余裕を持って計画を立てましょう。
 特にデバッグの時間は重要です。素材担当の人たちは締め切り直前まで時間があると勘違いし易いのですが、
 実際はそれを本体に組み込んで動かしながら調節する作業があるので締め切りより前に素材の仕事は無くなるのです。
 文化祭前日に素材が上がって動かしてみたら致命的に色化けして死んだりもしました。
 これが二作目頓挫の決定的理由で、あまりの鬱配色のため二度と動かしてみる気にもなりませんでした。
・他のスタッフの分が上がらないと自分が作業に入れない場合、エンドレスに足の引っ張り合いが発生します。
 (本体が組み終わらないと実際にシナリオを書き下せない→シナリオがないと本体に入れるエフェクトを作れない→(この行の頭に戻る))
・素人がゲームを完成させるコツは妥協する事に尽きると思います。軽薄短小をモットーにしましょう。
102: 2006/12/31(日)19:47 ID:GH1J+oXT(1)調 AAS
このスレ参考になるな
103: 2007/01/03(水)02:52 ID:Vyb3w3it(1)調 AAS
このスレ読むと失敗に学ぶ事って多いなと感じるねぇ
104: 2007/01/05(金)22:37 ID:zTGvWrbN(1)調 AAS
まあ、どんなに駄作と言われても作ったもん勝ちだよな…………だよな?
105: 2007/01/07(日)22:01 ID:jiVPWH2f(1)調 AAS
ああ・・・たぶんな。
106: 2007/01/09(火)00:35 ID:Kmy8Wo+k(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 4
【使用ツール】吉里吉里

絵師が自分の絵にリテイク連発
シナリオが書けないと逆切れ
スクリプタは無言で失踪

複数で作るときは相手の事を考えないと駄目だと思った。
おkでたものを自主リテイクすれば作業は進まない。
共同作業なんだから投げ出せば相手に迷惑をかかることを知る。
作業がないときでもスタッフである奴には連絡とって参加させる。

嫌いになってしまった相手と製作が最期まで続くわけないorz。
107: 2007/01/14(日)01:55 ID:cwOpSv4v(1)調 AAS
ぶっちゃけ、妄想を具現化させるならラノベの方が簡単だよな
108: 2007/01/16(火)10:30 ID:VmLv2BWU(1)調 AAS
●C言語でコマンドプロンプトのシューティング作成(途中)やってみてくれ!(コンソールAPI使用)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
★色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定は無し!これで挫折か?)

操作はS、F、+のボタンです。
まぁ・・・もう・・・ほぼ完成ということで?・・・(T_T)・・・しかし、ここまでくるとは思わなんだ・・・
109
(2): 2007/01/16(火)10:33 ID:a2a298//(1)調 AAS
マルチうぜぇ、一つのスレでやってろよ。
110: 2007/01/17(水)00:26 ID:JwdqlGPv(1)調 AA×
>>109

111: 2007/01/17(水)08:39 ID:+d+ZbQwf(1)調 AAS
どんどんageちゃうからねぇ
112: 2007/01/18(木)00:16 ID:gzT5ybPl(1)調 AAS
エンジンやライブラリ周りを作り始めてすぐ飽きた。
113: 2007/01/18(木)00:26 ID:ZMKKfJxt(1)調 AA×
>>109

114: 2007/01/18(木)01:53 ID:imR5uu1v(1)調 AAS
飽きたら負けかと思う。
後、出来てつまらないと思ったら、げんなりするんじゃなくて
何でつまらなかったかを考えるようにしている。
115: 2007/01/19(金)02:48 ID:RsBU2cJ/(1)調 AAS
一人でやってるとモチベが落ちてダメだと悟った。
116: 2007/01/19(金)10:16 ID:uGFxs9XR(1)調 AAS
結局自分がやるだけなら作らんもんな
117: 2007/02/04(日)02:16 ID:ycJ6r+ID(1)調 AAS
さて、ノリダーの続きでも見るか…。
118: 2007/02/06(火)10:45 ID:AOfXK1ZM(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 1
【使用ツール】 RPGツクール(SFC初代)
中古で280円だから暇つぶしになるだろうと思って購入した。
以外にも2ヶ月もこつこつやってたが、ある日突然醒めた・・・
友達がいまどきスーファミのゲームをやってくれるわけもないし
ネットで配布できるわけでもない
完成しても誰もやってくれないだろうと気がついてしまった orz
119: 2007/02/06(火)20:23 ID:svD9nGbr(1)調 AAS
それは挫折するする
120: 2007/02/06(火)22:07 ID:uhDZ1vOG(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】1
【使用ツール】ツクール2000
中二病が直ったため座礁

【作ろうと思ったジャンル】ADV
【人数】1
【使用ツール】吉里吉里/KAG
遅筆さに呆れて放棄

【作ろうと思ったジャンル】STG
【人数】1
【使用ツール】DevC++
ドット絵描くのだるくて放置
121
(1): 2007/02/10(土)02:38 ID:iWtFN6o6(1)調 AAS
意外とGame Makerでの失敗話は無いな
122: 2007/02/11(日)02:10 ID:oNP4qqZ0(1)調 AAS
>121
誰も使ってないだけじゃね?
123: 2007/02/11(日)02:30 ID:A01NOjfL(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】3Dゲーム
【人数】1
【使用ツール】PlayStation2 ベーシックスタジオ パワフルゲーム工房
サンプルの対戦3Dゲームをいじって、PCのFPSみたくマウスで旋回俯仰をやるぐらいに手を加えるところまではやったと思う。
そのあと側転をさせようとしたところで詰まった。
つーかTVディスプレイ&ベーシックじゃプログラミングなんて無理。
今再び、PC環境で3Dゲーム作成に挑戦しようとして、Java OpenGLとかインストールしたりしてる。
124: 2007/02/23(金)05:26 ID:Gz5WB7YC(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】ノベル
【人数】5
【使用ツール】吉里吉里
リーダー(プログラム)、絵師2、シナリオ1

リーダーが何かとシナリオに口を出したがる人で、プログラムに関係ない部分で指摘されたライターがぶち切れて脱退。
その後、リーダーがシナリオを担当するが、前のストーリー、キャラクター、設定は全てライターが考えたので
権利を主張されて再利用できなかった。
しかもリーダーは遅筆で素人目に見ても前の方が良かった。
メイン絵師が多忙を理由に脱退。
代わりを雇わずにメイン絵師の分までやらせようとしたので俺も脱退して事実上の解散。
半年後、当初のシナリオを使ってライターとメイン絵師がゲームを完成させていた。

教訓:できもしないことに首を突っ込まない
125: 2007/02/23(金)15:51 ID:RefrHMEX(1)調 AAS
ノベルのプログラマなんて役割的に重要じゃないからリーダーはライターのほうが良いな
126: 2007/02/23(金)21:48 ID:fBPa1Jr8(1)調 AAS
吉里吉里だしな…。
普通のノベルゲー作るくらいならプログラマいらんよな。
127
(1): 2007/02/24(土)01:07 ID:Jvo7UwA2(1)調 AAS
>半年後、当初のシナリオを使ってライターとメイン絵師がゲームを完成させていた。
Σ(゚Д゚;脱退したのはプログラムとお前じゃねーか

ところで人数が合わない気がする。
128: 2007/02/24(土)08:51 ID:EJHbDaUL(1)調 AAS
>>127
ごめん、絵師3だわ。
リーダーの愚痴を言い合ううちにライターとメイン絵師がいい仲になって
自分達だけで作ろうと画策していたっぽい。
俺ともう一人の絵師はシナリオにあまり興味ないし、争いに巻き込まれたくなかったので静観してたらはぶられたようだ。
129
(7): 2007/02/27(火)10:16 ID:5ZCKqp/c(1/2)調 AAS
ここのネタを他のwikiでまとめていいだろうか。
だれかが管理してる様子がないからまとめようとおもう。
130
(5): 2007/02/27(火)10:51 ID:5ZCKqp/c(2/2)調 AAS
http://www26.atwiki.jp/orez/pages/32.html
まとめ。以後、定期的にまとめようと思う。
ここに書き込んだヲチャの方失敗談ありがとう。
131: 2007/02/27(火)16:09 ID:Z7U+/6XP(1)調 AAS
俺がこっそりとゲームを作るスレ
ってどういうことよ?ウィキに纏めるなら新しいの作るか、gamedevでいいじゃない。
売名?
132
(2): 2007/02/27(火)18:02 ID:UbothRJ9(1)調 AAS
>>130
俺スレって、ゲ製作技術板の中で恐らく一番完成率の高いスレだろ。
それはwiki管理人&まとめをやっているお前がよくわかっているはず。
そんなスレのwikiに制作失敗談なんか載せても
何かの嫌がらせだとしか思えないから、まとめはgamedevにしとけ。
133: 2007/02/27(火)18:23 ID:apOi/ISX(1)調 AAS
嫌がらせに決まってんだろw
134: 2007/02/27(火)21:17 ID:tuePWL1X(1)調 AAS
gamedevwiki荒らした馬鹿と同じ奴?
死んでいいよ
135
(1): 2007/02/27(火)22:43 ID:qSD3s89z(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】エロダンジョンRPG
【人数】 1人
【使用ツール】HSP
人名・アイテム名・技名・地名
通行人の台詞・敵のパラメータ.....etc
これらを決めるのが煩わしくて止めた
136
(1): 2007/02/27(火)23:54 ID:+U0VSlw8(1)調 AAS
エロダンジョン!?

是非とも入りたいでありまつ!
137
(3): 2007/02/28(水)11:30 ID:Dmcba67p(1/3)調 AAS
>>132
まとめた俺だが、wikiを用意するほど量があるわけでもないし
ゲームデヴとは距離を置いておきたい、あそこは現在渦中の中心だからな。
失敗談を載せるのは、製作が進まない俺たちに奮起を促すため。

それでも、ここの専用wikiを望むなら俺が作ろう。
138
(1): 2007/02/28(水)11:36 ID:8VR3WNPn(1)調 AAS
いや、ちょうどいい。
確かに奮起する要素になる。
139
(1): 2007/02/28(水)11:37 ID:Dmcba67p(2/3)調 AAS
距離を置いておきたいというのは理由にはならんな
あっちに移転させるか。
140
(1): 2007/02/28(水)11:47 ID:Dmcba67p(3/3)調 AAS
ゲームデヴに接続できないな・・・、やはり今は距離を置いておくべきかな・・・。
141: 2007/02/28(水)13:45 ID:F+25q5ON(1)調 AAS
俺スレのまとめ、だんだん欲が出てきたな。
142: 2007/02/28(水)15:35 ID:9roqZElr(1)調 AAS
ID:Dmcba67p
 
【まとめた俺だが】
 乙
 
【wikiを用意するほど量があるわけでもないし】
 じゃあGameDevWiki使えばいいんじゃねーの?
 落ちてる?いつものことだろ。
 
【ゲームデヴとは距離を置いておきたい】
 お前の縄張り意識が拡大してるだけじゃねーの?
 距離おく必要なんてないだろ。
 
【あそこは現在渦中の中心だからな。】
 語るスレ絡みのWikiページは連中の自主的な引越しと
 GameDevWiki側の凍結で決着したんじゃねーの?
 
【失敗談を載せるのは、製作が進まない俺たちに奮起を促すため】
 じゃあGameDevWikiにまとめページ作って
 俺スレWikiにリンク貼れば済むんじゃねーの?
 
【それでも、ここの専用wikiを望むなら俺が作ろう。】
 誰もそんな事言ってねーんじゃねーの?
 普通にGameDevWikiでいいじゃねーの?
 
【ゲームデヴに接続できないな・・・】
 いつものことだろ。
 
【やはり今は距離を置いておくべきかな・・・】
 お前の欲の皮が突っ張ってるだけじゃねーの?
 距離おく必要なんてないだろ。
143: 2007/02/28(水)16:16 ID:W0pMtvqB(1)調 AAS
俺スレのまとめ人はいくらなんでもウザ杉
俺スレの中で唯一ゲーム製作をしていない乞食のくせに、
製作者の奮起を促すとか一体何様のつもりだ?
土日スレの過去ログを読み漁って、
ルールやら環境やらを必死で整えようとする乞食が
製作者にとって害でしかないという事実に気づいてこい
144: 2007/02/28(水)16:52 ID:uVCZRZTr(1)調 AAS
いいじゃないか
なんとか参加した気になりたがってるんだろ?
145
(4): 2007/02/28(水)16:58 ID:FQeM1yQ3(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】RPGツクールXP
模試の成績が悪くなって理科棟のコンピュータ室出入り禁止処分
1-
あと 315 レスあります
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