【軽量】godot engine【無料】 part4 (892レス)
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436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/05(土) 08:40:09.35 ID:tfGeFsSw ワナビはどんだけ他人の足を引っ張ろうが、 自分の能力は上がらないことに気づけない間抜け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/436
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/01(木) 22:27:11.35 ID:dr1izFDy Godot と Apple Vision ほど似合わない組合せはないな 俺の単なる独断的イメージだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/683
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 18:35:03.35 ID:OYDY07jx ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合 AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/831
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/02(火) 23:33:43.35 ID:HYRahreF >>848 get_parent()とは一つ上のノードを取得する関数なので 図のPlayerでget_parent()を実行したならば結果はColorRectになる なのでColorRectの子としてPlayerを配置するならがresult変数はColorRectが持っていなければエラーとなる 一回の実行で同じ_redayが二回呼ばれる事は考えにくい print関数で表示した結果の後ろの数字はノードの固有番号なので違っているならばそれぞれのノードが存在している事になる ツリー上にCharacterBody2Dが2つ存在していてそれぞれが同じコードが割り当てられていると推測する この場合、図示されているCharacterBody2DではないCharacterBody2DはNode2Dの配下のはず ルート直下のCharacterBody2Dを削除すればresultにアクセスできないエラーはなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/849
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/20(土) 21:40:22.35 ID:7mT39V4c 出来もしないのに何を聞いているのかよく分からないオーラが凄い 実現するためのワークフローすら何も思いつかないから「何すればいい?」←何だコイツ???みたいになってて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/891
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