[過去ログ] RPGツクールMZ_7作目 (1002レス)
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644
(1): 2021/05/16(日)00:51 ID:XHun7vW3(2/2)調 AAS
他ゲーをパクるためのスキルを高めてどうするの?
パクリパクで真似ゲーを作りかけで放置する人生なの?
645: 2021/05/16(日)00:52 ID:a460440c(2/3)調 AAS
絵を描けるならそれでいいんじゃないかな
パッと見で個性を主張し易いのは何より絵だし、むしろうらやましい
もちろん絵以外にも色々と手を出してみるのは良いことだ
646
(1): 2021/05/16(日)09:07 ID:enDxaIUV(1)調 AAS
>>644
すごい論理のすり替えを見た
というか技術の強化なんてまずは模倣から始まるもんだろう……プログラムなんて特に
647
(3): 2021/05/16(日)16:13 ID:3MybUynC(1/3)調 AAS
最近始めて勉強中で初歩的な質問なんやが・・・

データベース>スキル>ダメージ>計算式
の部分に「Damege(1)」って関数入れる

送られてきた引数(この場合No.0001)の変数を取得してreturnで返す
までは出来るんだけど
「送られてきた引数の参照先変数が配列だった場合」
にどうやって取り出せばいいかがわからない。

先に配列宣言して、その中にvalueでそのまま入れるとかも
一通り試せることは試したと思うんやが・・・

関数内でconsole.logが効いてないのか、数値が追えないのでわからん
648
(1): 2021/05/16(日)16:33 ID:OoY86S/z(2/2)調 AAS
>>647
どこに関数定義してるんだそれ
グローバルスコープに直接定義してるの?
何にせよ自作プラグインの内容くらい張ってもらわないと今の状況を把握出来ない
649: 2021/05/16(日)18:17 ID:/1SOIGry(1)調 AAS
>>640
名前を張り替えて構造を変えてユーザーの利用するための手間だけ増やして機能や性能は大して変わっていないという不誠実な事実だけは残ってるけどな
650
(1): 2021/05/16(日)18:29 ID:NE1bZtti(1)調 AAS
>>646
そこからグラフィックをぶっこぬいて完全再現や!とかやらなきゃほんとその通り
何するにも技術力の基盤があるにこしたことはないよね
651
(1): 2021/05/16(日)18:35 ID:a460440c(3/3)調 AAS
>>647
・Damage()は引数に与えられたIDで指定した変数を返す
・その指定先の変数には配列が代入されている

この二つに誤りがない前提なら、配列の参照したいインデックスを i とした場合
Damage(1)[i]
でOK
652: 2021/05/16(日)18:56 ID:3MybUynC(2/3)調 AAS
>>648
>>647
ありがとうございます、普通に$gameVariables.value(1)[i]で呼び出せました
console.logが効かないから、そもそも別のとこがバグってたのに気が付きませんでした
653: 2021/05/16(日)19:00 ID:3MybUynC(3/3)調 AAS
>>651やったゆるしてたも
654
(1): 2021/05/17(月)15:09 ID:j14Q/g8W(1)調 AAS
>>650
ぶっ故抜いて公表するかどうかはともかく素材もコピーしてみないと覚えられないんじゃね?
橋の下を潜るとき影で暗くなるのどうすんべとかさ
655: 2021/05/18(火)00:25 ID:T98uOiPT(1)調 AAS
>>654
それやるのに違法行為に手を染めなくても
他のもので十分代用できるんじゃないかな
656: 2021/05/18(火)15:38 ID:LHEdlDU6(1)調 AAS
装備によってスキルを変えられるシステムを搭載してみたんだけど、
雑魚戦のために普段は攻撃重視のスキル構成にしてると、
回復が必要になったときに装備を変えなきゃいけないのがめんどいことに気付いた
657: 2021/05/18(火)15:58 ID:Vx2MK9LZ(1)調 AAS
製作側の無駄なこだわりは、プレイヤーにとっての面倒ポイント
特にこの傾向は戦闘周りに顕著
そもそもランダムエンカウントの戦闘そのものが面倒と受け取られがちなのに
そこに制限を付けてさらに面倒を増やすと途中放棄される

ボス戦用の戦略要素として攻略に組み込まれているのなら、
キマったときの爽快感が報酬となるので続けてもらえるかもしれないが
658: 2021/05/18(火)16:10 ID:v3LokcJU(1)調 AAS
戦闘中に装備変えられるプラグインあるけど押し付けがましいと思うのは俺だけ?
イフリート出たからアイスソードに変えてくださいねwみたいな作業感が増すだけじゃね?
659: 2021/05/18(火)18:21 ID:6bwfEu1s(1/2)調 AAS
やり直すより良くね
660: 2021/05/18(火)18:23 ID:6bwfEu1s(2/2)調 AAS
結局は手間の短縮でしかないんだよ
素材ドロップして売る過程をカットして敵がお金そのものを落とします
とか
宿まで歩いていって泊まるのをカットして街に入ったら勝手に全回復してますと同じようなことだ
全滅して装備変えて再挑戦する過程をカットしてるだけ
661: 2021/05/18(火)19:00 ID:znyleb02(1)調 AAS
そこでバリアチェンジですよ
662
(1): 2021/05/18(火)19:44 ID:cZJ7Omk8(1)調 AAS
極端に言うと商業ゲーレベルのグラフィックとかストーリーでクオリティ高そうなのに戦闘は決定ボタン連打してるだけの単調ゲームだったらもっとこだわれよってなるが
デフォグラでクソつまらんストーリーなのに特殊システムのプラグインとか入れてたら、作者がまず力を入れるべき部分を間違えてるなぁってなる
つまり全体のバランスが噛み合ってないって話だから、一概にシステムだけが悪いということはなくて作者の技量が足りてないせいで魅力に昇華できてないのが悪いと思う
663: 2021/05/18(火)22:02 ID:h8rvkkkR(1)調 AAS
>>662はさすがに極論すぎると思うけど、
必要以上にプラグインぶっこんでてシステムが冗長になってるゲームはたまにあるよな
664: 2021/05/19(水)03:30 ID:yF77dR5p(1/2)調 AAS
アケアカNEOGEOのゲームをPS4(持ってない)でやるべきか、Switch(持ってる)でやるべきか、で少し悩んでる
ゲームハードを少数に抑えたいとかの欲望は特になくて、今はSwitch持ってるけどこれに一極集中させるのも何か違うんだよな
665: 2021/05/19(水)03:31 ID:yF77dR5p(2/2)調 AAS
スレ間違えたww
ま1つのゲームを購入したらPCでもPS4でもSwitchでも自由にプレイできりゃいいんだけど
666
(1): 2021/05/19(水)22:26 ID:qgWedV9c(1)調 AAS
敵グループ全体の戦闘アニメーションって同じIDのものは同時に表示出来ないんですかね?
for(i = 0;i<3;i++){
 if(a[i] == 1){
  $dataAnimations[1].offsetX = (100 * i);
  戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理
 }
}
a配列の中身が全部1であると仮定して
上みたいなループ組むと当然のようにアニメーション表示命令が上書きされて
最終的に表示されるのはX200ずれたやつ
667: 2021/05/19(水)23:26 ID:u3o2N/Bl(1)調 AAS
具体的に何をしたいのか分からん
根本的に静的データ($dataXXX系)の値を書き換えるべきじゃない
同時に表示したいならtargetsの方を変えろよ
668: 2021/05/20(木)00:11 ID:yJa0crHQ(1/2)調 AAS
例えばスキルで「殴るLv1」があり
そのスキルを使用すると
「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」が一つ表示される
「殴るLv2」を使用するとそのアニメーションからすこしずらして
「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」をもう一つ表示させる

っということをしたい。
>>666でいうi<3は「殴るLv3」になった時のを想定してます
669: 2021/05/20(木)00:42 ID:nE+EI7l5(1/2)調 AAS
667じゃないけど、667の言ったことが答えだと思う
$dataxxxxは元のデータであって、$dataAnimationsはアニメーションの元データを指している
つまり同時に描画云々でなくて該当アニメーション自体のオフセット情報を書き換えてしまっている
そこは書き換えちゃいかん

要は特定のスキルを使った時に同じアニメーション表示を少しずらしつつ複数表示させたいということのようだが
出来合いのアニメーションをスクリプトから位置をズラそうとするとアニメーション処理の大改造が必要になりそう

素直に、オフセットの違うアニメーションをエディタ上で3つ作った方がいい

どうしてもスクリプトでやりたいなら、Spriteset_Base.prototype.createAnimationから先で
どうにかする必要がありそうだけど、一歩間違うと大惨事を起こしそうであまり深入りしたくないな
670: 2021/05/20(木)01:26 ID:FFuvC2Jz(1)調 AAS
それ用のアニメーション三種類用意するのが安牌だろうなぁ
任意位置へのアニメーション再生って基本的に出来ない。戦闘中ならバトラー単位でしかターゲット指定出来ない
仕様がガチガチに固まっていて付け入る隙が少ない
671: 2021/05/20(木)08:00 ID:djiskS42(1)調 AAS
やりたいことスクリプトでやるなら戦闘アニメーションの動的生成なのかな
大掛かりなイメージするなあ……
そもそもスクリプトで作る想定なんてしてないだろうし
エディタであらかじめ作っとく方が簡単かつ安全
672: 2021/05/20(木)08:54 ID:JBb79Zi1(1)調 AAS
重さとかまったく考えて無さそうw
673: 2021/05/20(木)10:03 ID:yJa0crHQ(2/2)調 AAS
なるほど・・・火属性の「殴るLv〇」とかでエフェクトの色違いで出す
とかも考えてたので全部作る・・・のか?と思ってそうなりました
ちょっと考え直します
ありがとうございました
674: 2021/05/20(木)11:47 ID:yB3CBwe5(1)調 AAS
元も子もないこと言うと戦闘アニメなんてプレイヤーは1ミリも気にせん
オートでぶっ飛ばすからな
675: 2021/05/20(木)12:11 ID:fNB9UfaL(1)調 AAS
ベルセルク未完!!!
676: 2021/05/20(木)13:34 ID:qM/DjN+R(1)調 AAS
ぶっちゃけ戦闘アニメはなくても何とかなる分野ではあるよな
最低限被ダメージしたことがわかるようにすればプレイするうえで支障はない
677: 2021/05/20(木)13:47 ID:FaVAee/5(1)調 AAS
BASTARD・ガラスの仮面・ハンターxハンター<
678
(1): 2021/05/20(木)14:28 ID:9X1Ravcf(1)調 AAS
プレイ中のキャラメイクシステムとランダムエンチャントシステムプラグインを
はよ!はよ!
679: 2021/05/20(木)15:09 ID:8hmtq2Yi(1)調 AAS
そこを複雑にするくらいならマップ上で聖剣伝説戦闘させる方がビジュアル的にも近代風になるし楽じゃね?
680
(1): 2021/05/20(木)23:19 ID:nE+EI7l5(2/2)調 AAS
>>678
マジレスしてしまうと、キャラメイクシステムは思い描く仕様が十人十色なので
個人的に作成はしても汎用的に出しづらい

職業選択くらいは共通するとして
・性別、種族、年齢、性格はあるのか
・ボーナス値割り振りはあるのか
・転職はあるのか
 ・転職がある場合、スキルやパラメータはどう処理するのか
・顔グラフィックやSV画像はどうするのか

人によって求める機能がバラバラすぎて、それに全部対応するのはすごく大変
681: 2021/05/21(金)00:34 ID:2piDVJ5W(1/2)調 AAS
無いものは自分で作ればいい
その基本理念は大事
682
(1): 2021/05/21(金)18:21 ID:oyN+QGrx(1)調 AAS
自分で遊ぶ場合は8人パーティでバトルメンバー4人のゲームが好き
でも自分で作る場合は8人分も仲間のエピソード考えるのだるいから4人パーティにして、個々の育成の自由度高くしてバランス取ってる
こういうスタンスのツクラーは俺だけじゃないはず
683: 2021/05/21(金)19:12 ID:2piDVJ5W(2/2)調 AAS
きみのおかげでネタが一つまたできた
ありがとうございます
684: 2021/05/21(金)20:51 ID:U8vDmR3j(1)調 AAS
>>682
一行目は概ね同じ
ただ、俺は作る場合もそうかな
バトルメンバー数はゲームによって変わることはあれど
最終バトルメンバーは必ず4人だわ

トータルバランス的に4人だなってのは俺の中であって…
ゲームバランス取るのが楽ってのもあるんだけどもw
685: 2021/05/21(金)21:56 ID:Vqo6xplf(1)調 AAS
僕三人
686: 2021/05/21(金)22:41 ID:KKEfuanM(1)調 AAS
わたしはひとり
687: 2021/05/21(金)23:51 ID:B+JRU4AB(1)調 AAS
仲間との会話などいらぬ
688
(1): 2021/05/21(金)23:52 ID:nJygkE69(1)調 AAS
>>680
キャラメイクに限った話じゃないが、ゲーム中のシステムにそんな汎用性要らないだろう
あるゲームのキャラメイクで何ができるかはゲームの売りとルールによって決定されるものであって
「あらゆるユーザーに対応する」という想定自体が違う
689: 2021/05/22(土)04:48 ID:RvSfK1bN(1/2)調 AAS
そも自在なキャラメイクが実用になったのはモーフィングあっての事であって2Dだとせいぜい職業別装備と見た目装備の張り替えとレベルアップ時にステータスの成長性を振り分けるくらいだろ
アクションでリアルタイムに殴り会うならともかくターン制ではキャラメイクの意味があんまり生きないよ
690: 2021/05/22(土)04:56 ID:+RQ2OZFC(1)調 AAS
ホコグラと顔グラ変わる程度でいいんじゃね
691
(1): 2021/05/22(土)10:23 ID:QBsCQ7ul(1/2)調 AAS
>>688
>あるゲームのキャラメイクで何ができるかはゲームの売りとルールによって決定されるものであって

なので、その人の作っているゲームによって必要な機能が全然違う、という話なんだけど

仮に、キャラクターの名前を自由に決められる機能だけのプラグインを「キャラメイクシステムプラグインです!」って
公開して、需要あるかな?あるなな作ってもいいけど。ていうかイベントで普通にできるけど
692: 2021/05/22(土)10:35 ID:M1rY++Bv(1)調 AAS
>>691
すまん、これは俺が読み違えてたよ
プラグインとして作る場合に汎用性が足りなくなるってことね

その上で言うと、やっぱそんな重視する必要ねえんじゃねえかな……名前だけなら狭すぎる気もするが
名前とグラフィックを一画面で変更できるなら需要もありそうだ(転職とか年齢とか性別とかそういうのは無しで)
693
(1): 2021/05/22(土)11:07 ID:QBsCQ7ul(2/2)調 AAS
なるほど、やはり絵か
顔グラ選択機能だけでも確かに需要はありそうか
694: 2021/05/22(土)16:53 ID:RvSfK1bN(2/2)調 AAS
>>693
その手の2D差し替えアプリで成功したのはみたこと無いけどね
695: 2021/05/22(土)17:40 ID:87T8jh3l(1)調 AAS
アクセス伸びないからサンプル画像をデフォルト素材に入ってるプリシラの上半身画像に差し替えたらアクセス急上昇してワロタ
お前らチョロすぎんぞw
696: 2021/05/22(土)17:42 ID:6BQYA4J5(1/2)調 AAS
プリシラたそのエロ画像キボンヌ
697: 2021/05/22(土)17:46 ID:+1TKMkOj(1)調 AAS
ぶっちゃけ素人が頑張って描いたオリジナル美少女画像使うくらいならプリシラでいいよな
これがツクールの現実
698: 2021/05/22(土)20:19 ID:zzWEd8DX(1)調 AAS
小学生がノートに書いた落書きみたいな絵ならデフォの方がいいけど、そこそこ上手いならオリジナルの方がいいと思う
デフォ絵は量産型ゲームに見えるし、他のゲームでも見たことある顔だとそのゲームのオリキャラとして見れないのがでかい
699: 2021/05/22(土)20:29 ID:1tWsqwLw(1)調 AAS
そもそも自前で絵を用意できるツクラーは数が少ない
700: 2021/05/22(土)22:06 ID:6BQYA4J5(2/2)調 AAS
プログラミングだけはある程度できる人間としては
絵が描けるツクラーが最強だなと思わざるをえない
701
(1): 2021/05/22(土)23:00 ID:vvNU/vvb(1)調 AAS
俺は絵はセミプロだけどPGとか全くできん
ネットの解説を見ながらスクリプト・コアスクリプトを弄るくらい
無いものねだりてやつですな
702: 2021/05/22(土)23:47 ID:i8Qh9Q2k(1)調 AAS
>>701
それでいいと思う
絵にしろプログラミングにしろ特化させれば他にも応用効くが
ツクールに必要な技能を平均的に伸ばそうとすると他では通用しない役立たずが生まれる
703: 2021/05/23(日)00:08 ID:KPQbQ1uM(1)調 AAS
伝えたい世界観を作り手が100%描くなら、グラフィック関連を自作できるはサイキョーよ
できないと頭を悩ます妥協が発生する確率が高い
絵は扱いが面倒な、権利や制約も絡みやすいしな

あと切り抜きサムネで目を引ける絵を作れるだけでも超つおいよ
タイトル・あらすじ・ゲームシステムも大事だけど、これは次点で絵より上にはほぼ来ない
来るならラノベ業界辺りとか何で始まったんだ、何で人が集まったんだって話になるし
絵もあらすじもダメならこの世界を観てみたい、やってみたいとすら思わせられず
作品を手に取ってすらもらえんから
704: 2021/05/23(日)00:10 ID:TJzWbmWU(1)調 AAS
ゲームミュージックも応用効くと思うんだよな
いつかやりたいとは思うけどなかなかね
705
(1): 2021/05/23(日)04:11 ID:VD8Q2boi(1/3)調 AAS
ツクールでリブリーのような育成ゲームは作れますか?
706: 2021/05/23(日)08:17 ID:PDbA9erz(1/4)調 AAS
作れるか作れない家で言えば作れないゲームはないんじゃないか
MMOでも3Dで視点変更できるのすらあるんだし
ただ誰にでも作れるかと言われたら無理だが
707: 2021/05/23(日)12:07 ID:VD8Q2boi(2/3)調 AAS
ありがとうございます
708
(1): 2021/05/23(日)12:45 ID:GT6A6W5T(1)調 AAS
基本はRPG作成用ツールで他のジャンルもあったりするけどあくまで派生型

つまり基本のRPG部分をきっちり作ってスキルを蓄え、
そのスキルの応用で、これみたいなの作れるかな、ああいうゲーム作ってみようか、みたいな
709
(1): 2021/05/23(日)13:16 ID:l7NOe1XU(1)調 AAS
>>705
データベースが微妙だからどうせスクリプト改造が前提ならオワコン感がツクールの数十倍だけどインディーゲームクリエイターの方が初めからセルとか行列データベースとかCGI送信機能が付いてるぶん作るの楽かもしんないよ
710: 2021/05/23(日)14:29 ID:VD8Q2boi(3/3)調 AAS
>>708
>>709
ありがとうございます

インディーゲームクリエイターはプログラミング知識不要でオリジナリティーが出せるんですね
こっちの方が向いてそうなのでこっちから試してみようと思います
711: 2021/05/23(日)21:37 ID:vMO1VcVz(1)調 AAS
ツクールそのままで作れるRPGなんてせいぜいファミコンのドラクエレベルだからな
スクリプトなどを入れてそれ以上の事をやりたかったら単純にツクールじゃない方が良い
712: 2021/05/23(日)21:45 ID:9URtV1r8(1/2)調 AAS
ちょっと何を言ってるのか分からない大体スクリプトって、
今はJSでプラグイン形式になってるし、FCにはないオートセーブ機能が標準であったりするし
713: 2021/05/23(日)21:49 ID:yne6EB8f(1)調 AAS
「入れて」って発想が出る時点でどれやっても変わらないよ
イベントだろうがプラグインだろうが自分で仕様を考えて自分で実装するってのが大前提

ツクールとせいぜいUnityアセットくらいなら
他人が作ったシステムに乗っかってそれっぽいゲームに仕上げる事は出来るかもしれないけど
自分で作るって意識がなくて他人に依存している人間はGMStudio使おうがClickteamFusion使おうが変わらん
714: 2021/05/23(日)22:52 ID:PDbA9erz(2/4)調 AAS
普通ゲームって1人で作るものじゃないから依頼するのは当然なんだが
715: 2021/05/23(日)23:15 ID:9URtV1r8(2/2)調 AAS
それはプロの世界の話
ツクールみたいな素人や初心者向けのツールは基本ユーザーが一人で制作することを念頭において作ってるはず
だからこそチュートリアルモードなんてあったりするわけで
716: 2021/05/23(日)23:18 ID:Nz8GJyZI(1)調 AAS
などと、孤立男は意味不明な供述をしており、
717: 2021/05/23(日)23:21 ID:PDbA9erz(3/4)調 AAS
ツクールでも画像素材入れたりプラグイン素材使うほうが自然じゃね?
全部1人でやってる人なんてどれだけいるんだ
718: 2021/05/23(日)23:33 ID:B+XGAEv9(1)調 AAS
ちゃんと自分で作るって意識の人間はグラフィックもサウンドも制作ソフトも自作してるし
パソコンも原材料集めて加工するところから自作してるし
ゲーム中に表示される文字も自分で仕様を考えて自分で実装した言語だぞ
719: 2021/05/23(日)23:33 ID:V43nxOps(1)調 AAS
そう。だから一人で作るようにツクールの場合、各素材とかがあるわけで
一人でそういうのをかき集めてきて一人でコツコツ作るのが昔からのツクールの基本スタイル
720: 2021/05/23(日)23:50 ID:0j4ExN4L(1)調 AAS
そのかき集めてる素材って自然に生えてくるものじゃないんで、人の素材利用した時点で全部一人でコツコツ作りましたとは言わないんですよ普通
721: 2021/05/23(日)23:54 ID:PDbA9erz(4/4)調 AAS
素材を他人の助けだと思わない人って多いよな
722: 2021/05/23(日)23:59 ID:pnAAgj1H(1)調 AAS
無料で公開されてる「素材」ならそうかもね
まあ感謝を強要するくらいなら最初から有料で公開すればいいさ
723
(1): 2021/05/24(月)00:01 ID:V31FkHDI(1/2)調 AAS
例えばTRPGみたいに「シナリオ素材」の配布が一般化して、
後世のツクラーがそれを元にゲームを作ったとしても誰もツクラーを評価しようとは思わないだろう
プラグイン(スクリプト)素材と呼ばれてるものも本来はそっち寄りだと思う

音楽・効果音素材だとかエネミーグラフィック素材とかアニメーション素材が素材扱いされるのは分かるけど
ゲームシステムが他人が作ったプラグイン素材のツギハギだらけだとそのツクラーを評価しようとは思えない
724: 2021/05/24(月)00:51 ID:OUojYwKa(1/4)調 AAS
感謝を強要とか言ってるのがズレてるんだが
725: 2021/05/24(月)01:25 ID:8SPOGbS2(1)調 AAS
「フリーだからといってDLした素材は自分で作ったことにはならない」
↑これは感謝を強要している!自分で作ったことにされたくないなら有料にしとけ!!

フリゲDLして作者名だけ書き換えて自分の作品として公開がセーフになっちゃうw
726: 2021/05/24(月)01:43 ID:OUojYwKa(2/4)調 AAS
炊き出し無料配布で感謝されたくないなら有料にするニダー!
727
(1): 2021/05/24(月)02:15 ID:k4bKVVNV(1/3)調 AAS
MVのyanfly有料化思い出したわ
自衛のために有料化する素材作者が増えると困るので、感謝しなくていいから自分が作ってない素材を含んでいる事実は認めてください
728: 2021/05/24(月)02:46 ID:C8YT6DIt(1)調 AAS
MZで他人が作ったプラグインちょっと弄って自分の名義+元プラグイン名にして二時配布しまくってる基地外有名人おるじゃん
MITライセンスとはいえそう言う奴ってなんだかなあと思うわ
729
(1): 2021/05/24(月)03:14 ID:JAfFa6Ok(1)調 AAS
>>727
どこの誰がツクールの素材をその作者自身が自作してると思い込むんだよw
大体からそのためにクレジットにも記載してる訳だし

まぁ最近は記載の必要すらないって素材も多いけど自分は作者とプラグインを知ってもらいたいから
仮に規約で書かなくても別にいいと書かれてあっても絶対書くようにしてる
730: 2021/05/24(月)03:26 ID:OUojYwKa(3/4)調 AAS
実際素材がどこのなんて気にするのは作ってる人だけだからな
クレジットのメモなんてプレイ専はまず開かないだろう
ギャグ抜きでRTPがらんだむダンジョンのものって言うやつも少なからずいる世界なんだよな
そういうのは作者側ももうちょっと何とかするべきだとは思うが
例えばトリアコンタンのアイコンとかその作品知ってる人には超有名キャラなのに
トリアコンタン描きましたじゃねえんだよ、本人も言えよ
731: 2021/05/24(月)03:40 ID:WJ5vHPg1(1)調 AAS
ツクールのマップっての昔512x512じゃなかった?
MZで256x256以上にする方法ってある?
732: 2021/05/24(月)04:21 ID:k4bKVVNV(2/3)調 AAS
>>729
どこの誰がって、作者本人が「このゲームは俺が一人でコツコツ作りました」って言えば「ああ全自作してるのかすげー」
733: 2021/05/24(月)04:21 ID:V31FkHDI(2/2)調 AAS
無いよ
そもそも巨大なマップ(+イベント)を作ったら処理落ちが酷い事になるだろう、って事を予見してのリミッターだろうし
ボトルネックが分からない初心者が抜け道探して巨大マップに手を出すもんじゃない
734: 2021/05/24(月)04:23 ID:k4bKVVNV(3/3)調 AAS
すまん途中で切れた
スゲーってなるだろ

実際ごく稀にグラフィックは全自作とかいるし、全くありえない話じゃないからな
735: 2021/05/24(月)04:29 ID:OUojYwKa(4/4)調 AAS
でかいMAPなんて作者もプレイヤーも誰も幸せにならない
でも上限が500?くらいなのが問題だ
データベースの上限こそ取っ払っていいだろ
736
(1): 2021/05/24(月)11:28 ID:pF4bd9QW(1/2)調 AAS
マップってイベント数で重くなるのかな
全部で5&#13131;もいかないようなマップチップやキャラドットいくら敷き詰めてマップでかくしても
今時のPCには誤差も誤差な気がするけど
737: 2021/05/24(月)11:38 ID:Hb9HbGq4(1)調 AAS
ツクールはどっちかというと作ってるというよりはプラモなんかを組んでるといった感想の方が強い
まあ古くはらんだむダンジョンや昨今ではぶきあつめみたいなゲームとしてやってて面白いアイデア考えつく方がむしろ大事な気はする
738
(1): 2021/05/24(月)11:58 ID:HLeiTjmn(1/2)調 AAS
>>736
それが意外と重くなるんだなーこれが
ファイルサイズの問題よりも処理の問題が大きい
739: 2021/05/24(月)13:16 ID:pF4bd9QW(2/2)調 AAS
>>738
そうなんだ
もともとたいしたサイズじゃないデータを判子おして増やすみたいなもんだから余裕だろって思ってた
740: 2021/05/24(月)13:31 ID:HLeiTjmn(2/2)調 AAS
>たいしたサイズじゃないデータを判子おして増やすみたいなもんだから

データ構造としてはその通りかな
で、1フレーム(60分の1秒)毎にそのイベント一つにつき
並列処理はないかー、条件での起動はないかー、スプライトも描画せにゃー
等の処理を全て行う
イベントを10個作れば10倍、100個作れば100倍

「イベント 軽量化 プラグイン」で検索してみると雰囲気がつかめるかもね
741: 2021/05/24(月)13:36 ID:whiygYkV(1)調 AAS
これって明示的なインスタンスってマップチップくらいだからなぁ
742: 2021/05/25(火)01:53 ID:xhxyswsE(1)調 AAS
大きなイベントが1000あればラグったかな?って感じにはなるけど10や100じゃ誤差レベルだから普通に作ってれば重くなるなんてことはない
743: 2021/05/25(火)02:21 ID:+WjHCriI(1)調 AAS
1画面に動くイベントを100個置こう
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