[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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11(4): 2018/06/23(土)05:28 ID:GjE91D+n(1/7)調 AAS
質問させてください。
この2Dシューティングのチュートリアルなんですが
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
>図11.14:
>これを交互に60フレームまで「オフ、オン、オフ、オン...」というように
>キーを打ち込んでください。
ここを実行したのですが、プレイヤーが無敵中に点滅してくれません。
無敵中ずっと消えたまま、です。
自分が見よう見まねで設定したのはこれですが、
https://dl1.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/907/000.jpg
「オフ、オン、オフ、オン...」というのはどこのことでしょうか?
16(3): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/23(土)12:18 ID:3i5tK2/L(1/6)調 AAS
>>11
さくっと斜め読みなのであってるかどうかわかりませんが
https://imgur.com/a/jRDSWna
こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと
自分はいつもアルファで点滅してたので、いい勉強になりました
20: 2018/06/23(土)15:04 ID:GjE91D+n(3/7)調 AAS
>>14さんのご指摘のspritererendere横の数字が0だったのを1にしてみました。
すると、プレイヤーが点滅状態にできました!
しかし求めている非描画、描画とを交互にするイメージとは違い、
非描画1秒ごとに一度描画される感じです。
タイミングを表現すると、ンーーパッ、ンーーパッ、て感じで点滅しています。
(自分がやりたい点滅タイミングは、ンパンパです)
多分、ひし形をカットして1秒サイクルを0.10ほどに短く作れば、いけそうですが
チュートリアルに倣って、完成させたいので
この1秒の中でンパンパになる様に設定したいのですが、、どうすればいいんでしょうか
ちなみに、今回spritererendere横の0を1にしたら
なぜ1秒後に描画される様になったのか、理由がわかりません。
この数字はなにを表しているのでしょうか?
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg
21(1): 2018/06/23(土)15:06 ID:GjE91D+n(4/7)調 AAS
>>16
>https://imgur.com/a/jRDSWna
>こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと
すみません、自分のには>>16さんのスクショにある様なEnableのチェックがありません。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg
最初はあった気がするのですが、触ってるうちに無くなった気がします。
非表示になってしまっているのか、なんなのか、どうやったらチェックが現れるか
ご存知でしょうか?
22: 2018/06/23(土)15:31 ID:5vbUo0fi(1)調 AAS
>>11
適当なこというけど
図11.14と
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg
を見比べると
日の丸ボタン押さなきゃいけない感じじゃない?
24(1): 2018/06/23(土)16:37 ID:GjE91D+n(5/7)調 AAS
>>16
プレイヤーオブジェクトを選択してからアニメーション窓を開いたら
チェック項目を表示したspritererendereを確認できる様になりました。
さっきは作ったInvincibleアニメーションを選択してから
アニメーション窓を開いた状態でした。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/170/000.jpg
ただ、あなたのhttps://imgur.com/a/jRDSWna
の画像にある様に、
途中でチェックを入れたりはずしたりの設定方法がわかりません。
ひとつずつ、キーフレームを選択して、チェックを触るのかなと思ったのですが
チェックを入れるとずっとチェックが入ったままになってしまいます。
チェックをキーフレームごとに設定できません、、、
どうやって、フレームごとのキーのチェックをはずしたりつけたりしたのでしょうか?
27: 2018/06/23(土)17:08 ID:GjE91D+n(6/7)調 AAS
>>25
できました!
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/171/uni01.gif
が、表示しない場合と表示する場合の
やり方自体を理解していないので
気分が晴れません、、
新しく作ったキーフレームが「表示する状態のキーフレーム」だったので
とりあえずそれをコピーして、
透明ばかりのキーフレームの偶数回目のキーフレームを削除して
そこにペーストしていった感じです。
現状先に進めても、
透明のキーフレーム、非透明のキーフレームを
意識して自分が作ることは不可能ですね。
んーーーー。。。。
40(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/24(日)10:02 ID:jJ6M8/KE(1/3)調 AAS
>>35
https://imgur.com/a/x8i6Yjs
ちょっと雑だけどこんな感じかな
スケールいじらなくても奥に行けば小さくなるので簡単にいけそうですね
上下で奥、手前、左右の動きをプログラムで組めばいいかと。
カメラを斜めにしているのと同じ角度にオブジェクトもしています
これは3Dオブジェクトを配置してますが2Dプロジェクトなのでコライダ関係は2Dを使うといいかと思います
77: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/27(水)13:53 ID:rsgWo6Ac(2/4)調 AAS
一応、サンプルのを2行表示してみたところ、行をかなり開けてます
https://i.gyazo.com/f3d5ba142b9547aabe8cb7a4a0589af1.png
82(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/27(水)16:32 ID:rsgWo6Ac(3/4)調 AAS
すごく単純なサンプルなんだけど役に立てば…
https://i.gyazo.com/ef87d68ef77ff58c18204f0ec9262445.png
SSのようにあらかじめ決められた場所に配置しておきます、でインスペクタでオブジェクトを指定し、Start関数で一旦全部非表示にします。
https://i.gyazo.com/cfc38424c56b616625b93c313f8aebcc.png
あとはキーが入力されたら、その位置のオブジェクトを表示する
https://imgur.com/a/7O3lHgW
91(1): 2018/06/27(水)22:34 ID:kjyTyUbj(1)調 AAS
EditorフォルダにBuildPipeline.BuildAssetBundlesのscriptをいれて
プレハブを選択してメニューからBuildAssetBundlesをしてアセットを作りました
UnityStudioから覗くとScene HierarchyはGameObjectだらけ(1つめの画像)
Asset ListのTexture2Dを選択しても何も表示されません。(2つめの画像)
何が問題なんでしょうか。
https://i.imgur.com/nuqT3uz.jpg
https://i.imgur.com/OJ145K6.jpg
92(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/27(水)23:19 ID:rsgWo6Ac(4/4)調 AAS
>>84
めげずに頑張ってください、私で分かる事であればお答えしますので
一応、スムーズにムーブするサンプルです(画像だけ)
ソース欲しいならどっかにうpしますね
https://imgur.com/a/xmOYSqk
>>91
ここは素人だらけなので、すごく難しい質問ぽいですね、さくっとアセットバンドルのところを斜め読みしたのですが
ビルドしたのを取り込んで使う場合ってAssetBundle.LoadAsset とかでロードするんでは?
こちらのスレだと解決には厳しいかもしれません
96: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/28(木)12:00 ID:/UzN8HYz(1/9)調 AAS
>>93
リファクタリングして短くなったのでSSであげますね
まぁまたケチ付けたい人が色々と文句ダケ言ってくるかもしれないけど気にせずに
まずは、ソース丸パクリでもどう動いているのか理解する事が重要で
その後に、少し修正してみて、例えば2つ先まで動くとかね
あと今は右、左の最大値は入れてないのでどこまでも行きます
そこは自分で最大値3以上は行かないという感じで修正してみてください
自分も最初は雑誌のBASICを打ち込んで覚えたので丸写しは有効な手段だと思います
https://i.gyazo.com/3bd49202b10be38565706a225ef0817e.png
https://i.gyazo.com/61e8b2b63be8983c9895bc7807c3592e.png
変数の説明すると
dir 方向
limit 移動限界
移動後、X座標が少数になるのはdeltaTimeを掛けているからなので、まぁこの辺も移動にぴったしな整数にするという事も勉強になる修正かなと思います
111(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/28(木)16:07 ID:/UzN8HYz(4/9)調 AAS
最後のサンプル
Unityという事でアニメにして動かしてみた
まぁこういう事も出来るという事で…
https://i.gyazo.com/757bba69607b381739ab1976c078cf09.png
https://i.gyazo.com/17843bf97b820b605fec6434d4a2b9b5.png
https://imgur.com/a/xUWY8E3
つまり何が言いたいかというと、一つのやりたいことを行うのに沢山のやり方があって
そのどれをやってもいいしコードの書き方も色々とあるわけさ
まぁ仕事として他人と共同で作成とかになるとコード規約とか出てくるけど
まぁこんなとこでホビーとしてやる分には、まず動かしてみる事が一番大事
口だけで文句言うのが一番進歩もしないって事よ
114: 2018/06/28(木)17:06 ID:/+kZ1wVw(6/9)調 AAS
とりあえずてきとうに作った。
自分でもクソコード書いてるかわからんからどんどん指摘してくれ。よくない癖とかついてそうで怖いからな。
画面内に収まるようにもしてみた。
https://i.imgur.com/Cor5zzP.png
115(2): 2018/06/28(木)17:06 ID:/+kZ1wVw(7/9)調 AAS
とりあえずてきとうに作った。
自分でもクソコード書いてるかわからんからどんどん指摘してくれ。よくない癖とかついてそうで怖いからな。
画面内に収まるようにもしてみた。
https://i.imgur.com/Cor5zzP.png
158(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/07/04(水)18:21 ID:+Bj9nh1d(3/3)調 AAS
>>153
ソース見ました
弾を打つ処理って無限ループの中で行っているのですね
なのでループの中に撃たない処理をいれないとダメですね
それと「Manager.cs」で既に title = GameObject.Find("Title");されていて成功しているので
他で使う場合は、まず宣言で
// タイトル
public static GameObject title;
の様に「public」な「static」の変数にします
で「Enemy.cs」の無限ループ中で
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
//弾を撃たせる
//ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
if (Manager.title.activeSelf == false) spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
これで行けるかと思います
一応、インスペクタでタイトルを操作した画面です
https://imgur.com/a/qEZk4ej
173(1): 2018/07/06(金)20:37 ID:TxoEW2Q0(1/3)調 AAS
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQ
すみません、>>158ができませんでした。
宣言したあと、
「Manager.title.activeSelf」では
下線のエラーが出てしまいます。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7Csaro111/340/000.jpg
確かに考えてみると、
public static GameObject title;の宣言から
使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、
宣言場所が問題なんでしょうか?
184(1): 2018/07/06(金)22:31 ID:3k4W8n5C(1/3)調 AAS
whileのところ。titleの取得はここじゃなきゃ意味ない。
https://i.imgur.com/lTOyNG8.jpg
188: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/07/07(土)02:22 ID:K1LNb5pO(1/3)調 AAS
>>173
ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな
とりあえずSSです
https://i.gyazo.com/4f40fc7de6ba6cc5761b406f7bc43c5c.png
あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね
217(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/07/15(日)09:52 ID:+fIs9TbR(1)調 AAS
>>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png
これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
249(1): 2018/07/26(木)07:19 ID:H78k3yRK(1)調 AAS
左が初期の画像、変わったのが右側って感じ
うまく貼れてなかったらスマソ
http://imepic.jp/20180726/261250
252(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/07/26(木)21:17 ID:fev1xFrc(3/3)調 AAS
一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です
https://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
253(2): 2018/07/27(金)05:07 ID:u+ao3S/Q(1/3)調 AAS
Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか?
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
https://i.imgur.com/kyxzjRZ.png
261(1): 2018/08/02(木)14:10 ID:8NS2VTtG(1/2)調 AAS
すみません、Unity独特なプレハブについて
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?
これではわかりません。
https://unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com/2d-shooting-game/images/game/01/prefab.jpg
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/06(月)01:30 ID:b1K9g2Lf(1)調 AAS
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png
https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな
378(2): 2018/08/07(火)19:10 ID:qu27Ep4Q(1/2)調 AAS
https://i.imgur.com/amXVxen.jpg
https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg
https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg
https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg
ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです
443(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/18(土)00:11 ID:cxAelueQ(1/2)調 AAS
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png
https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
https://imgur.com/a/HCi2D6J
473(1): 2018/08/25(土)06:27 ID:RNfQBHTM(1)調 AAS
>>469
例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!!
みたいなときにね、まあ、困れ
>>468
諦める前にAnimationの設定で
Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに
チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい?
https://imgur.com/8ToZoar.jpg
494: 2018/09/01(土)14:08 ID:PNIbFc8L(8/9)調 AAS
消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました…
ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません…
https://imgur.com/a/7smOTON
509(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/02(日)19:13 ID:/2HwT9SP(1)調 AAS
>>505,507
うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな
https://i.gyazo.com/5c53ad629a33d84aba1ca9672cf40544.png
https://i.gyazo.com/e7d5b5162e9c0fdc4f743ca7fc00ca3d.png
クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます
https://i.gyazo.com/75b76252c32ca71ff6969e1fc4efd1a7.png
どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><
547(1): 2018/09/16(日)13:59 ID:WeoJYzw7(8/11)調 AAS
もしよろしければ、この問題に回答いただけないでしょうか。
(図1)
https://i.imgur.com/TXAqky2.png
これが上述の教本の指示なのですが
(図2)
https://i.imgur.com/mmMcZZu.png
なぜか指定通りに入力してもこうなってしまって困り果てています。なにがいけないのでしょうか?
549: 2018/09/16(日)14:12 ID:WeoJYzw7(9/11)調 AAS
いちおうそれらしい情報がどこかにないと探して、インストール説明のページに情報がありました
https://i.imgur.com/cqC8kXY.png
2018.2.0f2らしいですね。当方2018.2.8f1を入れてますが、Hubには2.0f2がないです
557(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/16(日)14:55 ID:LNRMkHTN(2/2)調 AAS
>>554
自分の環境(2018.2.2f1)だと、refって名前ダメみたいね
とりま、これで行けました
https://i.gyazo.com/1f7eb2279eaae4c5ef6e2a770fc3b7bd.png
https://i.gyazo.com/3daa31d379cd0fe022eca2e1e33e99b2.png
Private関数の呼び出しについてはsendmessageでやってます
どちらでもお好きなように
585: 2018/09/24(月)21:09 ID:1+CgD5Dy(1/2)調 AAS
https://imgur.com/a/mkOMeqe
https://imgur.com/a/kPLOggq
https://imgur.com/a/23RzG1b
https://imgur.com/a/IZ20cmw
ビルド&ランに失敗します
スマホ側はUSBデバッグ選択済
PC側はUSBドライバインストール済で、ファイル転送モード変えてみたりと
色々やってみたんですが、どうにもうまくいきません。
で、コンソール見てみた結果、
20:27:59のエラーの、スマホのミニマムAPIレベルが15で、プロジェクトのAPIのミニマムレベルが16っていうのがおそらく
原因だと思うんですが、
project settings →player → other settings のミニマムレベルのプルダウンメニューがあるんですが、
16までしか選択できないんですよね・・・。
これはUnityの仕様なんでしょうか。
AndroidStudio側ではSDKマネージャでAPILevel9までインストール済です。買ってきたアンドロイドがandroid2.3で、
APILevelが9までインストールすれば十分かと判断したんですが、
Unity側では16まででしかビルドできないんですかね
となるとスマホ新しいやつ買ってこないといけないでしょうか・・・・。
iphone向けにmacも買いたいんで出費がかさむのは辛いところなのですが・・・・
612: 2018/10/01(月)17:16 ID:yZwhuCQb(1/3)調 AAS
anima2dを使っているのですがik rimbを付けた所先端に付かず根本の部分についてしまいました 位置を調整する方法などあったら教えて下さい
画像サイズが大きすぎてあげられなかったので解像度落としてます 見にくくてすいません
一枚目が非アクティブ
二枚目は親子関係など
三枚目はアクティブ状態
です
https://i.imgur.com/7uA3qSI.jpg
https://i.imgur.com/ZaL7wOL.jpg
https://i.imgur.com/YOGt8Bn.jpg
619(1): 2018/10/13(土)19:02 ID:EOHWhmk7(1/2)調 AAS
すみません、どなたか教えて頂けないでしょうか。
公式の2D UFO Tutorial でメインカメラをプレイヤーの子にすることでカメラを追随させるのですが、
同じ手順でカメラを子にするとgameプレビューにスプライトが映らなくなり背景色のみ映る状態になってしまいます。
その後ctrl+zでカメラを元に戻しても直らず映らないままになってしまいます。
http://bbs8-imgs.fc2.com//bbs/img/_760500/760479/full/760479_1539424861.jpg
695: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/12/22(土)14:00 ID:ejfFw08W(1)調 AAS
>>688
久しぶりに作ってみた
3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ
https://imgur.com/a/GMbVOAH
https://i.gyazo.com/aa8bcea1c9df47e6312cc3c4e9767f78.png
ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて
重なったらでいいかな
と思います
713(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/01/15(火)01:54 ID:TkM9OdwE(1)調 AAS
>>712
単純にカメラの位置と角度です
参考までに
https://imgur.com/a/9wFtF64
これは2Dのプロジェクトに3Dのキューブを置いていてDキーでシーン遷移してます
遷移先のシーンのカメラ設定で
こちらは、2Dのシーン
https://i.gyazo.com/60281bfe1e156a4db487cac6a4e8f220.png
こちらが3D
https://i.gyazo.com/6517aa67e1aa3e497c432409b9f1d8ad.png
カメラ設定
https://i.gyazo.com/e10ead64a853a192e9106ee8f12ef7da.png
ただし当然ながら上斜め見降ろし視点になるのでスプライトでのBGとか考えて配置しないとだめかな
まぁ該当シーンが3Dだけに決まってればそれ用に作ればいいだけだと思う
719(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/01/20(日)13:10 ID:4LMovBZY(1)調 AAS
>>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました
もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
https://i.gyazo.com/25b84db1a849b2f487dbed4c24bda618.png
https://i.gyazo.com/f17791c598d81719467e25634d5bd8aa.png
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です
723(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/01/21(月)15:00 ID:MX/cvjvy(1)調 AAS
>>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png
という事かな…
728(1): 2019/01/26(土)22:08 ID:HNPJKcIs(1/3)調 AAS
Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png
クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/
他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。
731: 2019/01/26(土)22:47 ID:HNPJKcIs(2/3)調 AAS
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
744: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/01/30(水)20:49 ID:BNtAo9WQ(1)調 AAS
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");
https://imgur.com/a/7JZkfWg
950(3): 2019/03/01(金)00:54 ID:4ad34hTY(1)調 AAS
https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv
955(3): 2019/03/01(金)16:57 ID:o5fzsr2k(1)調 AAS
https://i.imgur.com/smoGpxp.png
単純にこう書き直せば出来るんやが、
受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから
こうすると
https://i.imgur.com/yVRgjts.png
こうなる
https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv
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