[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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770: 2019/02/04(月)05:12 ID:G+TFWcAJ(1/2)調 AAS
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
771
(1): 2019/02/04(月)07:54 ID:MM9sp38r(4/4)調 AAS
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
772: 2019/02/04(月)07:58 ID:iKoTzNl6(1)調 AAS
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
773: 2019/02/04(月)13:24 ID:G+TFWcAJ(2/2)調 AAS
>>771
使えない
774: 2019/02/04(月)17:48 ID:CKnnf7U5(1/2)調 AAS
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
775: 2019/02/04(月)18:11 ID:CKnnf7U5(2/2)調 AAS
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
776: 2019/02/04(月)18:31 ID:ccohtc+g(1/2)調 AAS
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
777: 2019/02/04(月)18:31 ID:ccohtc+g(2/2)調 AAS
776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
778: 2019/02/04(月)23:04 ID:NsVsVlqb(1)調 AAS
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
779: 2019/02/04(月)23:52 ID:irJCXrLN(1)調 AAS
hahaha
780
(1): 2019/02/05(火)05:11 ID:QWoqN+Y/(1/2)調 AAS
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
781: 2019/02/05(火)13:21 ID:/bjsCO91(1)調 AAS
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
782: 2019/02/05(火)13:36 ID:QWoqN+Y/(2/2)調 AAS
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
783: 2019/02/05(火)13:37 ID:HxhSu5pw(1)調 AAS
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
784: 2019/02/05(火)17:29 ID:uDi9ol3Z(1)調 AAS
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
785: 2019/02/05(火)17:44 ID:zW1MQ1dq(1)調 AAS
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
786: 2019/02/05(火)17:46 ID:0A38XPG/(1)調 AAS
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?
787: 2019/02/05(火)18:17 ID:cVXnsr+Y(1)調 AAS
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
788: 2019/02/06(水)07:53 ID:hjKlU3G6(1)調 AAS
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
789
(1): 2019/02/06(水)18:17 ID:NkrMwY76(1)調 AAS
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ

必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
790: 2019/02/06(水)20:00 ID:uMs/QlGl(1)調 AAS
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
791: 2019/02/06(水)22:38 ID:VlkX1VrF(1)調 AAS
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
792: 2019/02/07(木)00:47 ID:mjkhqpbR(1)調 AAS
>>789
質問以外は相手しなくていいよ
793: 2019/02/07(木)01:28 ID:Qe9sxXft(1)調 AAS
ここまでまともな回答なし
794: 2019/02/07(木)02:38 ID:rw44wn+m(1)調 AAS
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
795: 2019/02/07(木)18:00 ID:abcvEaZ4(1)調 AAS
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー

作ってから直しても良いけど
796: 2019/02/08(金)05:32 ID:X2M4X/oX(1)調 AAS
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
797
(1): 2019/02/08(金)07:12 ID:pOUkeFm/(1)調 AAS
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
798
(1): 2019/02/08(金)07:34 ID:QEfnAvK+(1)調 AAS
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
799: 2019/02/08(金)07:46 ID:9U9Cav6D(1)調 AAS
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
800: 2019/02/08(金)07:51 ID:sb0Aa+yd(1)調 AAS
お前らさぁ
801
(2): 2019/02/08(金)07:58 ID:rr7Eeeby(1)調 AAS
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
802: 2019/02/08(金)08:17 ID:Qg0p0m7j(1)調 AAS
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた
803: 2019/02/08(金)10:02 ID:S0/yKYPB(1)調 AAS
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
804: 2019/02/08(金)14:50 ID:f0Mh/DvH(1)調 AAS
インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
805: 2019/02/08(金)17:37 ID:o2nfZQmx(1)調 AAS
https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
806
(1): 2019/02/08(金)19:48 ID:BNIvoktR(1)調 AAS
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}

これを

var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}

こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
807: 2019/02/08(金)22:06 ID:cVsA88ve(1)調 AAS
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
808: 2019/02/08(金)22:07 ID:4IysW5UK(1)調 AAS
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
809: 2019/02/08(金)22:26 ID:itZgDvNX(1)調 AAS
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
810: 2019/02/09(土)00:08 ID:iBY4a1CQ(1)調 AAS
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811
(1): 2019/02/09(土)00:56 ID:4VLbLvuP(1/4)調 AAS
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。

<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み

<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます

つづきます
812
(4): 2019/02/09(土)00:56 ID:4VLbLvuP(2/4)調 AAS
<試したこと>
?それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
?Spriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
???をヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
?EventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです

<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)

説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
813: 2019/02/09(土)03:50 ID:ovjSUaav(1/2)調 AAS
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
814: 2019/02/09(土)03:59 ID:ovjSUaav(2/2)調 AAS
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
815: 2019/02/09(土)09:49 ID:VciApJB2(1)調 AAS
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816
(1): 812 2019/02/09(土)11:05 ID:4VLbLvuP(3/4)調 AAS
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817: 812 2019/02/09(土)11:39 ID:4VLbLvuP(4/4)調 AAS
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
818: 2019/02/10(日)08:14 ID:A7pIch8j(1)調 AAS
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
819: 2019/02/10(日)08:37 ID:S4Uj/gPB(1)調 AAS
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
820: 2019/02/10(日)09:02 ID:LUaxeF+5(1/2)調 AAS
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
821: 2019/02/10(日)11:10 ID:r4AQg2RW(1)調 AAS
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822: 2019/02/10(日)11:42 ID:AaPQVMyn(1)調 AAS
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
823
(1): 2019/02/10(日)11:42 ID:U84CSB/g(1)調 AAS
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824: 2019/02/10(日)11:46 ID:EWGhPOYk(1/2)調 AAS
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825: 2019/02/10(日)11:50 ID:EWGhPOYk(2/2)調 AAS
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
826: 2019/02/10(日)13:41 ID:Q09Wah70(1)調 AAS
初心者スレって日本語知らなかったの?
827: 2019/02/10(日)14:40 ID:NTZD8Nq3(1)調 AAS
>>823
アセットを買えばいいですよ
828: 2019/02/10(日)15:06 ID:XDNVy1IX(1)調 AAS
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
829: 2019/02/10(日)15:22 ID:VqVOSYEw(1)調 AAS
何が何やらw
830: 2019/02/10(日)16:21 ID:hkhgsfAd(1)調 AAS
ローテーション系はググってググってググりまくれ
831: 2019/02/10(日)17:28 ID:LUaxeF+5(2/2)調 AAS
方向が同じと、同じ角度とは違うよね
832
(1): 2019/02/10(日)17:59 ID:mRUOox6I(1)調 AAS
一緒だろ。
833: 2019/02/10(日)18:31 ID:PVz8jihH(1)調 AAS
>>832
元の向きが一緒ならね
834: 2019/02/11(月)10:15 ID:KvqSB4mx(1/2)調 AAS
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
835
(1): 2019/02/11(月)12:03 ID:DcRp7sJK(1)調 AAS
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836: 2019/02/11(月)12:17 ID:KvqSB4mx(2/2)調 AAS
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
837: 2019/02/11(月)18:38 ID:HE4B4xkS(1)調 AAS
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838
(6): 2019/02/12(火)07:01 ID:0z4vYYbY(1/5)調 AAS
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
839
(1): 2019/02/12(火)07:09 ID:Ur9PFjme(1)調 AAS
歯車とかいじったことなかったわ
840
(1): 2019/02/12(火)08:14 ID:0z4vYYbY(2/5)調 AAS
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
841: 2019/02/12(火)09:30 ID:ysm43Bxp(1)調 AAS
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
842: 2019/02/12(火)10:00 ID:2PpmroBd(1)調 AAS
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
843
(1): 2019/02/12(火)10:32 ID:9V2HhoYN(1/2)調 AAS
>>838,840

自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
844: 2019/02/12(火)10:36 ID:9V2HhoYN(2/2)調 AAS
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
845: 2019/02/12(火)12:25 ID:a9TQWYP9(1/2)調 AAS
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。

逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
846: 2019/02/12(火)13:17 ID:SFDVRIiO(1)調 AAS
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
847: 838 2019/02/12(火)14:36 ID:0z4vYYbY(3/5)調 AAS
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
848
(1): 2019/02/12(火)14:47 ID:a9TQWYP9(2/2)調 AAS
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
849
(1): 2019/02/12(火)15:21 ID:e2t9dFfv(1)調 AAS
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
850: 838 2019/02/12(火)15:47 ID:0z4vYYbY(4/5)調 AAS
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。

unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません
851
(1): 2019/02/12(火)16:10 ID:Fak46EJ0(1)調 AAS
勘違いしてるだけだ
おちつけ

あ、ここ初心者スレか
852: 838 2019/02/12(火)18:45 ID:0z4vYYbY(5/5)調 AAS
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
853: 2019/02/12(火)23:30 ID:hXYdR4o4(1)調 AAS
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
854: 2019/02/13(水)00:30 ID:goL3YHqx(1)調 AAS
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
855: 838 2019/02/14(木)18:06 ID:bCIjpBrJ(1/2)調 AAS
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度

誰か原因解る方いませんかー!
856
(1): 2019/02/14(木)18:12 ID:we/gQ6I4(1)調 AAS
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
857: 838 2019/02/14(木)18:17 ID:bCIjpBrJ(2/2)調 AAS
>>856
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
858: 2019/02/14(木)18:25 ID:FJRt8YXP(1)調 AAS
おめ
859
(2): 2019/02/14(木)20:30 ID:zV3rhtgH(1)調 AAS
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
860: 2019/02/14(木)21:10 ID:KeKfYR42(1)調 AAS
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
861: 2019/02/14(木)21:14 ID:kbcTRRuE(1)調 AAS
>>859
アセットを買うことをおすすめします
862: 2019/02/14(木)21:37 ID:pExgLvei(1)調 AAS
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
863: 2019/02/15(金)06:51 ID:uA0t7v++(1)調 AAS
デフォルトでは無理だろ。
864: 2019/02/15(金)08:57 ID:2/ok5ZUQ(1/3)調 AAS
できるって。
865: 2019/02/15(金)10:20 ID:Hc24Em/M(1)調 AAS
できるできる
866
(1): 2019/02/15(金)10:34 ID:qfkT+l7o(1)調 AAS
terrainの分割ロードすら出来ないくせ
867: 2019/02/15(金)10:37 ID:2/ok5ZUQ(2/3)調 AAS
>>866
それを使わなくても大作は可能。
868
(4): 2019/02/15(金)13:24 ID:0UViqJD4(1)調 AAS
オープンワールドってどうやって作るの?
869: 2019/02/15(金)13:42 ID:p19yA23W(1)調 AAS
>>868
気合
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