[過去ログ] ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33 (1002レス)
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330: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/04/11(水)13:19 ID:U/S0+RqP(1/4)調 AAS
きっとどっかのボードゲの回し者ですお!
人生ゲームをクリアしてからデジタルにしろというwww
さてダメ計算なかなかいい感じでだ!!(たぶn
昨日の無名関数のついでに3項演算もあるかなって思ったらあったこれも便利
今回ダメ計算で
ダメ=攻撃ー防御という単純な式があった場合、マイナスになる時に、わざわざその後にifで0以下とかやるけど3項使うと
ダメ=攻撃ー防御 < 0 ? 1:攻撃ー防御 ;
こんな書き方で0以下なら1をそうじゃない場合に計算値を返してくれるのが3項演算の楽なとこ
よっしこれ終わったら次は装備画面かな、一応攻撃、防御値には規定値で繁栄しているけど装備交換した際のもテストしなあかん!あかんで!
332(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/04/11(水)14:19 ID:U/S0+RqP(2/4)調 AAS
ダメ計算も七面倒というかこれも凝るとたいへんだけど、自分のはHPとか無くしたかったので最初に書いたメモがこんなの
■攻撃によるダメージ判定
攻撃の種類によって体力、精神力へのダメージが分散される
体力と精神力の比率
例)体力10、精神5の場合、2:1に分散され、相手にダメージを与える
ここで物理攻撃の場合は、相手の体力に対して2のダメ、1を精神に与えるが精神が0の場合は体力に追加ダメが発生する
既にダメージを受けた場合にはスキップする
攻撃の割合は種類の方へ大きくなる
例)攻撃力10の場合、6.6を相手の体力へ、3.4を精神へ(少ない方を四捨五入)
攻撃力=10(物理8、精神2)の場合
、その他0、コンディション1とした時、与ダメは10
→相手体力に8、精神に2 → 相手防御値計算 5(物理3、精神2)の場合
相手との相性係数、物理vs精神の時0.8となり
8−2.4=体力ダメ
2−1.6=精神ダメとなり 総ダメージ8となる
防御値はそれぞれ係数分引かれていく
一応、コンディションが係数で現時点の体力(物理、精神)/ その限界値 を最後に掛けてる感じだけど、これ書いたらまだ相性係数いじってなかった事に気が付いた><
でもとりあえずなので、次すすもう…
333: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/04/11(水)14:20 ID:U/S0+RqP(3/4)調 AAS
>>331
オールスター勢ぞろいって感じでいいですねー!
334: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/04/11(水)17:48 ID:U/S0+RqP(4/4)調 AAS
今日の収穫!
シーンを複数ロードしてきて、他のシーンのobjectさんに命令だしたいなぁって思って
こういうことやったら出来た
まずGameObjectタイプの宣言
private GameObject obj;
んでもって、他のシーンのそのオbジェについてるスクリプトで検索
obj= FindObjectOfType<スクリプト名>().gameObject;
これでobjに対してsendmessageとか出来た!
これは便利!超便利
複数ある場合にはFindObjectsOfTypeで配列でその中で指定できるー
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