少しずつゲームを作るスレ (972レス)
上下前次1-新
846: テキストRPG 2024/07/06(土)23:28 ID:Yjs4/gkD(5/5)調 AAS
さらにマニュアルに書き忘れましたが、今回から魔法使いタイプを選ぶと
最初から呪文書を一冊持った状態でゲーム開始します(不具合ではない)
みんなも魔法使いプレイ(意味深)、しよう
847: テキストRPG 2024/07/07(日)11:58 ID:CqmMhd1J(1)調 AAS
さーて、また他板でテストプレイをお願いしてみようかな
でも以前お願いしたところにまた頼むのはなんか恥ずかしいので(謎の羞恥心)、
別のところを探してみようか
「ゲームの感想をもらうスレ」みたいなのはどこも廃れてて使えそうにないんだよね(スレがもう無かったり)
どこか良いところはないものか
848(3): 2024/07/09(火)09:04 ID:vLptO4rB(1)調 AAS
ver0.9リリース到達おめでとうございます?
テストプレイも新要素とかバランスどうのこうの言うほど進められてないので
感想がゲーム内容じゃなくてUIとかについて自分だったらしたい事になります。
(そんなことばかり考えて作ると肝心の中身が完成しなかったりする)
・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい、
・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか)
・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか)
・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
(マクロでやれって?)
気づいた事:倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる
今までの書き込みからゲーム本体に注力してることはわかってるので外野の意見は気にせず
完成イメージのゲームに向かってがんばってください。
849: テキストRPG 2024/07/09(火)20:56 ID:0tCxfdbC(1/2)調 AAS
>>848
ありがとうございます
一応の予定通りに進んでいまして、今月末くらいにVer1.00をリリースして
フリーゲームサイトに登録申請しようかと妄想しています
このご時世にこんなテキスオンリーのゲームが一般ゲーマーからどう評価されるのか、我ながら興味深いところです
(ガン無視される可能性も否定できませんが)
ご意見ありがとうございます、いつも的確な指摘で大変参考になります
が、いかんせんわしのスキルの問題で大半はこのゲームに取り入れるのは難しい
(不可能ではないにせよ今のペースだと1年くらいはかかりそうw)ので
次回作で前向きに検討させて頂きたいと思います
>・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい
マニュアル(ヘルプ)についはどうしたものかと、これといった定見がない状態です
やっぱりマニュアルの前にゲーム本体を作る方が先だし、ゲーム本体を作っていると
マニュアルを作る時間的余裕も精神的余裕もなくなるという悪循環(?)的な感じです
(今のマニュアルはゲームを作れる程ではない空き時間にちまちまと書きましたが)
今どきのゲームはどういうのがスタンダードなんですかね
マニュアル、ヘルプじゃなくてチュートリアルなのかな?
ちょっと調査してみますか
>・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか)
確かに初プレイでいきなり行き止まりで進めなかったらその時点でぶん投げられそうですね……
浅い階の隠し扉は立て札でヒントを出すか、ウィザードリィ風に「気配を感じた」とメッセージを出すようにしたいと思います
850: テキストRPG 2024/07/09(火)21:17 ID:0tCxfdbC(2/2)調 AAS
>・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか)
これも確かにアイテム画面だとか装備画面だとかは別ウィンドウで出しっぱなしにできるようにして
マウスカーソルを合わせるだけで情報を表示、とかの方がずっと便利だったかなと思います
どうも初期に考えていたデザイン(こぢんまりとした単一画面)に固執してしまったようです
(まあ当初は小一時間くらいでクリアできるこぢんまりとしたゲームにするつもりだったので)
それで、次回作はルナドンっぽいゲームにしようかなと思っていまして、
こちらはオリジナルもアイテムリストとかを出しっぱなしに出来るゲームで、
わしのもそういうUIになるかなと思っています
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
MOD用APIというのは全く考えていませんでした(このゲームのMODを作ろうなんて人はいないかt)
でも自分好みのUIにしたいというのはどんなゲームについても言えることだと思うので、
次回作では検討したいと思います
>・倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる
ゲーム画面を2倍にするとコマンドパレットも2倍(クライアント領域)になるわけですが
元サイズが大きすぎましたかね?
アイコンデザインが下手なせいもあってあまり小さくすると
何のアイコンなのか分からなくなるのですが、少し検討したいと思います
(そもそもこのコマンドパレットを使う人がいなさs)
851(1): 456 2024/07/10(水)01:02 ID:mVBKptXK(1)調 AAS
まだまだ調整中段階だと思うので内容には触れません
戦闘中にエラーで落ちました
https://imgur.com/8ljDEyG.png
その時のセーブデーターがアップロードできてしまったので参考にしてくださいw
今日はもう心が折れてしまったので寝ます
852: テキストRPG 2024/07/10(水)07:42 ID:rK4bZyQo(1/3)調 AAS
>>851
不具合報告ありがとうございます&申し訳ありません
こちらで現象を確認できたのでセーブデーターはアップローダーから削除しました
えらく初歩的なミスをしていました……
修正版は今日中には上げますが、取り急ぎ命中修正が-2以下の武器は
使わないようにして頂くと現象を回避できます(理不尽要求)
重ねてお詫び申し上げます
853: テキストRPG 2024/07/10(水)20:08 ID:rK4bZyQo(2/3)調 AAS
不具合を修正したVer0.91をアップしましたので
お手数ですが適時差し替えをお願いいたします
(Ver0.90のセーブファイルは問題なくロードできます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
あと、ダメージを与えられなかったのに酸が飛び散るのは
理不尽な気がしたのでそこも修正しましたw
よろしくお願いいたします(何を?)
854: テキストRPG 2024/07/10(水)23:53 ID:rK4bZyQo(3/3)調 AAS
すみません、↑でアップしたものですが、
デバッグ用にアイテムの出現率をいじったのを戻し忘れていて
巻物が異様に出やすくなっていました……
正常に直したものをアップしなおしました(Verは0.91のままとしています)ので
大変お手数ですが↑をDLされた方はまた差し替えをお願いいたします
(変更したのは.exeのみなので.exeだけ差し替えてもらえれば大丈夫です)
不手際で大変申し訳ありません
855: テキストRPG 2024/07/11(木)21:02 ID:/106xsFt(1)調 AAS
更新ばっかりで本当に申し訳ありませんが、
衛兵などが仲間を呼んだ時、呼ばれたクリーチャーの経験値が極端に大きくなるという不具合が発覚し、
ちょっとバランス崩壊レベルだったので修正を行いVer0.92としました
また適時差し替えをお願いします
(Ver0.90、Ver0.91のセーブファイルは問題なくロードできます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
本当は安易な養殖稼ぎを防止するために呼ばれたクリーチャーの経験値を減らすはずだったのですが
真逆になっていました……
自分でテストプレイして何故気づかないのか、コレガワカラナイ
856(1): 2024/07/13(土)09:56 ID:qNwTdYT0(1)調 AAS
851のエラー、ver0.92でも出ました
敵エンカウト時に発生。バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ?
直すとして例えばRandom.Next(指定値)を使うんじゃなくて
Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば、0でもエラーにならなくなるのでは?
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentOutOfRangeException: 'maxValue' は、0 より大きくなければなりません。
パラメーター名:maxValue
場所 System.Random.Next(Int32 maxValue)
場所 TextDungeon.Creature.calc_armor_bonus(Int32 enemy_lv)
場所 TextDungeon.Anata.ap_cal(Random r1, Creature target)
場所 TextDungeon.UserControl_Battle.battle_calc(Creature enemy, Creature[] creature_g, Random r1)
場所 TextDungeon.Turn.Forward_mainturn(Double forward, Random r1)
場所 TextDungeon.UserControl_Battle.UserControl_Battle_KeyPress(Object sender, KeyPressEventArgs e)
以下略
857: テキストRPG 2024/07/13(土)14:58 ID:rjncUBll(1)調 AAS
>>856
不具合報告ありがとうございます&そんなのばっかで申し訳ありません
他にもエラー落ちするような不具合が見つかりまして、色々直した修正版(Ver0.93)をアップしました
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ?
まさしくそうで、ダメージ軽減の計算で頑丈の指輪などの装備の修正値がマイナスのときに
指定値がマイナスになるケースがありました
>Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば
最初からそのようにするべきでしたが、現状は中途半端に場合分けで対応してしまっていて、
Next()を置き換えるとそれはそれで不具合が発生する状態です
これだからど素人プログラマーは困りますよね(白目)
まだまだ不具合が出てくると思いますが、どうぞ見捨てずに適当にお付き合い頂ければ幸甚でございます
858(1): 2024/07/16(火)19:28 ID:zjcOM4Nz(1)調 AAS
操作にやっと慣れてきた。今のところ進めるかは運次第なんだけど、こまごまと発生することの作り込みが凄いね
地下のNPCで鑑定してもらってる状態で装備中のテレポートの指輪発動して場所が変わった後でも
メニュー抜けるまでNPC居ない場所でもメニューが出てたことがあった(害はないからいいのか)
859: テキストRPG 2024/07/16(火)21:07 ID:Z4i/fT90(1/2)調 AAS
Ver0.93ですが、デバッグ用コマンド(マニュアルに記載していない)の消し忘れがあり、
誤って実行するとゲームの進行に支障をきたす可能性があったので修正版をアップしました(Ver0.93a)
大変お手数ですが、また適時差し替えをお願いいたします
変更点はデバッグ用コマンドを使えなくしただけなので、.exeだけを差し替えて頂ければOKです
(一応更新履歴も更新しています)
DLは>>553または>>778のWikiのリンクからお願いします
(またURLを貼ると弾かれる模様)
ご迷惑をおかけして申し訳ありませんがよろしくお願いいたします
860(1): テキストRPG 2024/07/16(火)21:16 ID:Z4i/fT90(2/2)調 AAS
>>858
プレイありがとうございます
不具合の報告もありがとうございます
次回更新で修正します
小ネタはできるだけ充実させたいと思っています(なお本筋)
操作については自分が慣れきっているせいもあり、
慣れていない人への配慮が疎かになりがちなところがあります
不満点等言っていただけたら善処いたします
(このゲームに反映させるのは難しいかもしれませんが)
861: 456 2024/07/17(水)22:19 ID:UWiVOBJB(1/3)調 AAS
預けたアイテム2ページ目でエラーに
https://imgur.com/C89k948.png
名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様?
https://imgur.com/rM4UjXP.png
862: 456 2024/07/17(水)22:22 ID:UWiVOBJB(2/3)調 AAS
預けたアイテムの説明5~が見れない(数字キー押しても説明に切り替わらない)
863: 2024/07/17(水)23:08 ID:UWiVOBJB(3/3)調 AAS
黄色の箱アイテム投入画面でページめくってるとエラーに
https://imgur.com/l7R6K5x.png
864(1): 456 2024/07/18(木)00:04 ID:6v1lr6xQ(1)調 AAS
全部謎解いてないけど終わった
https://imgur.com/SVX5dhz.png
865: テキストRPG 2024/07/18(木)07:47 ID:ltyGBonk(1/2)調 AAS
>>864
クリアおめでとうございます&クリアまでプレイ頂きありがとうございます
相変わらずバグまみれで申し訳ありませぬ……
>名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様?
は、こちらでも現象確認しているのですが原因がはっきり分からず手こずっている状況です
とにかく何とかしようと思います
謎についてもヒントが見つからない等、理不尽に感じるところなどがありましたら
言っていただけたら改善したいと思います
次回の更新は報告頂いたものを含めて多くの不具合修正、
またバランスの調整などもするつもりでやや大きいものになりそうです
おそらく早くて今週末、遅くて来週末くらいになると思います
またよろしくお願いいたします(果てしないテスト要求)
866(1): 2024/07/18(木)19:50 ID:Z6fvg6FQ(1)調 AAS
既知の不具合かもしれないけど
1:最初から -> ESCでタイトルに戻る -> 1:最初から ->(リロールせずに)Enterで開始
で名前が空白ででステータスが0のキャラクタで開始されます。ver0.93a
867: テキストRPG 2024/07/18(木)21:03 ID:ltyGBonk(2/2)調 AAS
>>866
現象は何回か見かけていたのですが、発生条件がよく分からないでいました
おかげさまで修正できました
ご報告ありがとうございました
868(1): 456 2024/07/19(金)01:10 ID:O8E4rs63(1/4)調 AAS
一応クリアしたので所見を
ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガルを投げ出す程度のライトなRPGプレイヤーなのでその点をご了承ください
はじめに
色々知っている事が前提とされている感がある
初見だとまずどう操作していいのかが分からない
マニュアルのテキストを開くと1400行にも及ぶ怪文書を目の当たりにしてそっとじ
カーソルキーで動けることが分かりどうにか移動ができる事を確認する
階段を下りるのにシフトキーも押さないと(というか大文字小文字の区別)ダメな事に軽く絶望する
どうしようもないのでマニュアルを流し読み、iアイテム使うe装備R休憩d捨てるだけ覚えた、これだけで実質ゲームの後半まで進むことになる
システムについて
上にも書いた通りコマンドを覚えないとどうしようもないのでマニュアルを読む必要がある...が自分のような奴はそんなのまず読まないのでそう言う奴対策が必要
せっかくコマンドリストがあるので画面の下にでもC:コマンドリストとでも表示してもらえればよかった
(終盤まで殆どのコマンドの存在を知らずに進めちまったよ...)
コマンドパレット?5倍で表示してたからでかいパネル見えた時点で速攻閉じてしまった...
装備したり外したりしてACが上がったのか下がったのかキャラクター情報見ないといけないのが地味にめんどい
武器の横の数字はなんやろ?と思ってたが実はさっきマニュアルを見て知ったwつまりマニュアル読まない奴はマジで読まないw
魔法は...どうせ戦士だから使えんだろ...で最後まで覚えなかったwつまりマ(ry
蛇足と思えるコマンドが多い気がする
食事する、投げる、ワンドを振る、読む、呪文を覚えるはアイテムを使うだけで良い気がする
レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
869: 456 2024/07/19(金)01:12 ID:O8E4rs63(2/4)調 AAS
イベントについて
※若干ネタばれ注意
4階の沼
最初に行ったときは勝てそうになかったので放置...で忘れてて終盤に戻ってサクッと...
酒?何か自分で飲んでたw
神殿
まあ探索してたら見つかるよね
兵士の謎1
どうせまともな計算じゃ無いだろ...1、3ときたらで正解
考え方は全然違ってたw正解が6だったら詰んでたかもしれないw
謎2
めんどくせえと思ってたけどパターンは意外に少ない
迷宮
現在地が分かりにくいのはイラっとする
黄色の箱
★を合わせればええんかなと思って色々やってたら黄色の鍵3つ出た
こういうもの?試行錯誤するのにメダルが足りない
クリア後金貨使ってメダル買いこんでなんとか
解いた後に掲示板にヒントが...
庭園
何をしていいかわからず放置
クリア後に色々やってたら鍵貰えたレベル
竜
何か魔法使えばええんやろうか
でも魔法使えんから金貨とか奪うだけ奪って放置
870: 456 2024/07/19(金)01:12 ID:O8E4rs63(3/4)調 AAS
古廟所
火を付けられるものが...ねえな放置
アイテムでそれっぽいの見た事なかったから最初は魔法か巻物で火を付けるんだと思ってた
クリア後分かった
100ターン系依頼
最初頼まれた時はこの迷宮のどこかの階に居る奴を探して...って100ターンで足りるん?って思って断ってた
このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい
敵も気にしないほど強くなって色々回れるようになりトライ&エラーを繰り返しても問題無いクリア後に分かったことだらけ
ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは
掲示板は解いた後にヒントが出る事ばかりであまり役に立たなかった...
買い物
序盤 金貨が尽きると食料問題が出るのでほぼ出来ない
中盤 金貨は多少はあるが上記問題がちらついて特別なアイテム以外ほぼ出来ない
終盤 欲しいものが無い
つまり...
鑑定
金貨でやりまくるといくらあっても足りない勢いなのでそこら中に未鑑定アイテムが散乱する事になる
貴重なアイテムでも鑑定が面倒で放置...が結構あるんだろうなあ
アーティファクトって何ですか?
戦闘
ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態
武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ
レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした
全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました
と色々ぶちまけましたが他人の意見なんて気にせず好きなように作るのが一番だと思います
871(1): 456 2024/07/19(金)02:10 ID:O8E4rs63(4/4)調 AAS
いつもの妙な挙動も
nキーに配置されたアイテムが使えなかった(n押しても反応がない)
一度捨てて拾って別のキーに割り当てられたら使えた
https://imgur.com/bk0Vr9d.png
872: テキストRPG 2024/07/19(金)21:37 ID:9f1ty4Qz(1/5)調 AAS
>>868
貴重な所見をありがとうございます
>ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガル
なんというラインナップ……
このゲームもその系譜に名を連ね……なかったということでよろしいでしょうか(戦々恐々)
とりあえず食物にハンバーガーを追加します(嘘)
>色々知っている事が前提とされている感がある
>>860にも書きましたがついつい自分基準で考えてしまうので、その辺りのご意見をたくさん出して頂けるとありがたいです
とは雖も今からシステム的なところの大幅改変は厳しいので、できる改善をちまちまやりたいと考えています
改善案
・マニュアルの最後尾に簡単なゲームのガイド(FAQ)が書いてあるのですが、誰が読むの?という感じなので
クイックスタートガイドとして分離させてもっと読んでもらいやすくする
・コマンドリストは'c'(小文字)にして、「どうしますか?」の後に常に(c:コマンドリスト)をつけるようにする
・コマンドパレットの大きさ見直し
・ACは装備画面にも表示する(スペースがあればメイン画面に常に表示させてもいいのですが)
・階段('<' or '>')はどうするか……一応クリックでも昇り降りできますがそういう問題ではない?
とりあえずコマンドリストに追加しようかと思います
※その他何かご意見、アイディア等ありましたら言って頂けますと幸いです
873: テキストRPG 2024/07/19(金)21:46 ID:9f1ty4Qz(2/5)調 AAS
(続き)
>蛇足と思えるコマンドが多い気がする
まあ'i'と両方使えても問題はないと思うのでこのままにしようかと思います
(この手のコマンド体系に慣れている人はむしろ無いと不便に感じる)
>レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
これも一長一短なのですが、ドラクエ等と違って敵を倒した瞬間に経験値が入るシステムなので、
敵との戦闘でキー連打しているときに唐突にレベルアップがはさまったりするとテンポが悪くなるかなと思った次第です
>全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました
これもゲームの用語やシステムを知らないと難しい、みたいなところはできるだけ改善したいと思います
と言いつつ自分ではなかなか気づけないので指摘頂けると有り難いです。
謎解き的な部分が謎を解いたら簡単になるのはまあ意図通り(調整はすべきだが)かなと思います
874: テキストRPG 2024/07/19(金)21:57 ID:9f1ty4Qz(3/5)調 AAS
(まだ続く)
・4階の沼
はい、それが正解です
ここに限った話ではありませんが、基本どのイベントもこなさないと先に進めないということはないので
思い思いのやり方で攻略したり、しなかったりしてもらえればいいと思っています
・神殿
旧Verではアタラムさんが立ってるだけの置物だったのでイベントを追加しました
気づいてもらえて良かったw
女神像の右腕はともかく左腕は見つかりづらいようなのでヒントを増やそうと考えています
・迷宮
マッピングを楽しんで頂きたいという作者の心遣いですw
・黄色の箱
3つ出るのはバグです、すみません……
>>445の時点でクsギミックなことには薄々気づいていたのですが、作者の力量と知能の問題でこれ以上のものを作れず……
あい済みませぬ(言い訳ばかりの製作者の屑)
ただ、ヒントは増やそうと思っています
・庭園
ここもヒントが少なく(こればっか)、ヒントを得られる機会を増やしたいと思います
875: テキストRPG 2024/07/19(金)22:07 ID:9f1ty4Qz(4/5)調 AAS
(長文は続くよどこまでも)
・竜
当初は泥棒行為は即死のリスクがあったのですが、あんまりかと思って緩和しました
が、楽勝でアイテム持っていけるのも問題ですね、加減が難しい……
ちなみに魔法はほぼ関係なく、交渉から何とかする感じです
・古廟所
ここもヒントが(ry
・100ターン系依頼
>このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい
そうします、ご意見ありがとうございます
>ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは
全体的にヒントが少ないorタイミングが悪いようなので改善したいと思います
・買い物
店はたまたま欲しいものが売ってたらラッキーくらいのおまけ的な存在と考えています
とは言え、全く使われないのでは存在意義がないので何か考えたいです(ノーアイディア)
・鑑定
鑑定の巻物がもっと出るようにした方がいいですかね
ゲームに慣れれば薬や巻物、ワンドなどは使って鑑定していくことになりますが、慣れるまでやってもらえないのが現状ですね……
876: テキストRPG 2024/07/19(金)22:21 ID:9f1ty4Qz(5/5)調 AAS
(長すぎィ!)
>アーティファクトって何ですか?
マニュアルを参照下さい(結局何一つ分かっていない屑)
このあたりはゲーム内で下手に説明を入れるとわざとらしくなるというか
メタ的な感じになって興ざめなところがあり、悩ましいです(やっぱりヘルプを作るべき?)
とりあえず上記のクイックスタートガイドに簡単な説明でも乗せておこうかと思います
・戦闘
>ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態
旧Verで魔法が弱すぎたので今Verでは大幅に強化されており、実は魔法の方が物理より遥かに簡単に敵を倒せます
といって物理が弱いというわけでもなく、要するに現Verは戦闘に関してはわりとヌルゲーとなっています(次Verでは魔法が少し弱くなる予定です)
戦闘はキツければ良いというものではなく、ぬるければ面白いというわけでもなく、バランス調整は本当に難しいです……
>武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ
これもシンプルな攻撃力制ではないので分かりやすい説明や表示が難しいところです
まあ分からなくてもクリアはできるのでいいと言えばいいのか……?
>レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした
スキルの上がり方は現状は運(タイプによって偏りはある)なので不満が大きいかと思います
とりあえず選択肢を増やすことを考えているのですが、他にアイデアはない状態です
ちなみに格闘術を取ると武器を使った場合でも追加攻撃が出るようになりなかなか強いです(これもマニュアルを参s
>>871
ご報告ありがとうございます、確認して修正します
877: テキストRPG 2024/07/27(土)20:56 ID:o2o3bWaa(1/4)調 AAS
お待たせ(?)しました
Text Dungeonの新バージョン(Ver0.94)をアップしました
DLは>>553または>>778のWikiのリンクからお願いします
(相変わらずURLを貼ると弾かれる模様)
旧バージョンのセーブファイルもロードできます(できるはず……)が、
変更点の幾つかは新規開始しないと反映されませんのでご了承ください
また、完全には検証できていないので実行時エラーが発生する可能性があります
その場合はまたご報告頂けると幸いです
変更点などは次レス以降に書いていきます(例によってクッソ長文注意)
878(1): テキストRPG 2024/07/27(土)21:02 ID:o2o3bWaa(2/4)調 AAS
システム面の主な変更
・エラー発生時に表示されるダイアログをシステム標準から独自のものに変更
また、エラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)と
エラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)を「save」フォルダに出力するようになった
ダイアログで「OK」を押すと元のセーブファイルは上書きせずにゲームを終了
(「キャンセル」を押すとゲームを続行、ただし状況によっては再度エラーが出る可能性あり)
・レベルアップによるスキル修得は提示される3個から1個を選ぶように変更
また、キャラクターの状況が多少考慮されるようになった
(例えば長剣類を装備していると「剣術」が出やすくなる、など)
→過去バージョンのように修得済みスキルから必ず1つが提示される仕様ではなくなったので
スキルを簡単にレベル3に上げづらくなっています
※もしかしたら改悪に感じるかもしれないので、率直なご意見を頂けると幸いです
・'c'コマンドと'C'コマンドを入れ替え('c'がコマンドリスト、'C'がキャラクター情報に)
また、「どうしますか?」のメッセージの後に「(c:コマンドリスト)」を追加
879: テキストRPG 2024/07/27(土)21:07 ID:o2o3bWaa(3/4)調 AAS
イベント面の主な変更
・エンディングを追加(……といっても勝利画面にメッセージが多少追加された程度のもの)
一応トゥルーエンドらしきものも作ったのでよければ見てやってください
過去バージョンのセーブデータを使用しても問題なく見れます
・旧バージョンで「古廟所の鍵」というアイテムがあったが機能してなかったので削除
(もとより攻略が難しい(面倒な)場所なので鍵はもう無くしてもいいかと)
Ver0.94では古廟所の鍵の代わりに装備品が出るようになっています
・前バージョンで行商人が「頭蓋骨」を売るはずだったのが誤って「青銅のランタン」を売っていたので修正
このせいで旧バージョンではあるクエストを完遂できなくなっていました……申し訳ありません
過去バージョンのセーブデータでも頭蓋骨を売るようになっているのでよろしければ確認下さい
・イベントの状況に応じて地上の店の掲示板にヒントが表示されるように
例えば黄のパズルに失敗した後はその攻略に関する情報を表示する、など
880: テキストRPG 2024/07/27(土)21:14 ID:o2o3bWaa(4/4)調 AAS
バランス面の主な変更点
・重鎧の調整
ダメージを軽減する確率が若干低くなった
攻撃の命中率悪化が若干大きくなった
躱し身、隠密への悪影響が大きくなった
重量が重くなった(これが一番影響大きいかも;ただし新規開始しないと反映されません)
呪文の詠唱時間が(基本AC-3)だけ長くなる(リングメイルで+1、プレートメイルで+4される)
・魔法(呪文)の調整
レベル1のダメージ呪文のダメージ低減
レベル2のダメージ呪文は消費体力が1増加、また、「火球の爆発」はダメージ低減
スキルによる詠唱時間の減少が大きくなった
→従来は1減少するだけだったが、(1 + スキルレベル - 呪文レベル)だけ減少するように
例えば火の精霊術のスキルレベルが3の場合、火の系統のレベル1呪文は詠唱時間が3減少する
(ただし1未満にはならない)
これにより重鎧による詠唱時間増加をある程度はカバーできる
不具合(バグ)の修正について
既知の不具合は全て修正しました(つもりです)が、一部こちらでは再現できなかった不具合もあり、
まだ発生するようならご連絡頂けますと幸いです
エラーが発生した場合は上記のエラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)、
またはエラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)をアップして頂けますと助かります
修正した不具合の一覧詳細は更新履歴を参照下さい
881: テキストRPG 2024/07/28(日)19:26 ID:6UhsWnN+(1)調 AAS
すみません、Ver0.94の
>・'c'コマンドと'C'コマンドを入れ替え('c'がコマンドリスト、'C'がキャラクター情報に)
ですが、コマンドリスト/コマンドパレットでのコマンド実行に上記変更が反映されていなかったので
修正版(Ver0.94a)をアップしました
DLは>>553または>>778のWikiのリンクからお願いします
(URLを貼ると弾かれるため)
早々の修正で申し訳ありませんが、適時差し替えをお願いします
マニュアルも上記変更が反映されていなかったのを修正しています
また、クイックスタートガイドも若干更新しています
(アーティファクト、ゲームクリアについての説明を追加)
882: テキストRPG 2024/07/29(月)20:43 ID:i5MqUBu4(1)調 AAS
テストプレイ推進期間(唐突)につきage
次のバージョンはそろそろ完成版(Ver1.00)としたいなと考えております
これから吟遊詩人の歌(相変わらず3個しかないw)を頑張って1日1個くらい増やして、計10個くらいになるまで
要するに来週くらいにVer1.00をリリースしたいと思っています
ご意見やバグ報告などがありましたらできればそれまでに頂けると幸いです
※もちろんそれ以降でも何かフィードバックを頂ければ有り難いです
883: テキストRPG 2024/08/02(金)01:40 ID:QwZpYf4J(1)調 AAS
テストプレイ推進期間(しつこく)につきage
赤竜の部屋にある箱を竜を倒していないと開けられないという不具合があり、
想定していた手順でキーアイテムを取得できなかったことが判明したため
修正版(Ver0.95)をアップしました
度々で申し訳ありませんが、また適時差し替えをお願いいたします
(過去Verのセーブファイルをロードしても不具合は修正されます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553からお願いします
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
あと、吟遊詩人の歌も微かに増えていますw
884(1): 456 2024/08/03(土)02:28 ID:joc8tddC(1)調 AAS
何かCtrl+Zでエラーになった
https://imgur.com/x3OIVb3.png
885: テキストRPG 2024/08/03(土)20:17 ID:kB8bIgOs(1)調 AAS
>>884
Ctrl+Sでのクイックセーブを一度もしていない状態でCtrl+Z(クイックロード)をするとエラーとなります
(Ctrl+S、Ctrl+Zについては>>844を参照)
普通はファイルがない場合の例外処理を用意するものですが手抜きしてました(屑)
次回更新時に修正します……と言いたいところですが、次回更新はVer1.00(完成版)なので
Ctrl+S、Ctrl+Z自体が削除される予定です
恐れ入りますが今回はCtrl+Sを使っていないときはCtrl+Zを使わない、ということで対処をお願いしたく
すみません、何でもしm
尚、エラー落ちした場合、キャラ名+_error.txsvをロードすれば直前の状況からゲームを再開できます
(エラー時の処理については>>878を参照下さい)
886: テキストRPG 2024/08/08(木)21:47 ID:rNZCVFkt(1)調 AAS
更新は遅々として進んでおらず、
今週中くらいにVer1.00をリリースと書きましたが来週になりそうです
誰も気にしてないかもですが一応ご連絡まで
887(1): テキストRPG 2024/08/17(土)22:48 ID:Drx/+1DZ(1/2)調 AAS
お待たせ(??)しました
Text DungeonのVer1.00をアップしました
DLは>>553または>>778のWikiのリンクからお願いします
(例によってURLを貼ると弾かれる模様)
旧バージョンのセーブファイルもロードできます(できるはず……)が、
変更点の幾つかは新規開始しないと反映されませんのでご了承ください
また、完全には検証できていないので実行時エラーが発生する可能性があります
変更点は主に不具合の修正ですが、一部システムやバランス的な変更もあるので次レス以降に書いていきます
888: テキストRPG 2024/08/17(土)22:56 ID:Drx/+1DZ(2/2)調 AAS
・'m'(呪文)→Ent(呪文一覧)→'?'で呪文の説明をいつでも見られるように変更
これまでは呪文書を'r'で読まないと見られませんでしたが、
覚えている呪文についてはいつでも見られるようになりました
・クリーチャー側の火、冷気、毒の耐性によるダメージ低減率を増大
これにより「火球の投射」など一本槍でのゴリ押しは以前よりやりづらくなっています
(でもまだまだ強い気がする……)
・10階の店、15階くらいの秘密の店でも寄付が出来るように
神殿まで戻らなくても寄付が出来るようになりました
・呪文の記憶容量の見直し
以前より覚えられる呪文量が少し減っています
即時反映されるので旧Verのセーブファイルをロードしたとき、記憶容量いっぱいまで記憶していた場合
残り記憶容量がマイナスになる可能性があります(ゲームの進行に支障はありません)
・Ctrl+S、Ctrl+Vのクイックセーブ、クイックロードは削除
デバッグ用のコマンドだったので一応完成版ということで削除しました
889(1): テキストRPG 2024/08/18(日)11:32 ID:4GV1RF5v(1/2)調 AAS
そんなわけでふりーむと夢現に登録申請をし申した
一応全年齢対象にしたけど審査に通るかな?
(エロ要素は皆無だが、暴力表現は無きにしもあらず)
さてどうなるか……
890(2): テキストRPG 2024/08/18(日)14:01 ID:4GV1RF5v(2/2)調 AAS
宣伝age
夢現でもう公開されてた、ナカナカハヤイジャナイ
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_12694.html
ゲームの中身は>>887と全く一緒です
(更新履歴だけまっさらになっていますw)
891(1): 456 2024/08/19(月)00:35 ID:Os0StUxn(1)調 AAS
>>889
完成おめでとうございます
内容(著作権的に)が真っ黒な物ばかり作ってる自分としては真っ当な場所に公開できる事が大変眩しく映りますw
892: テキストRPG 2024/08/19(月)07:53 ID:F3NTucCT(1)調 AAS
>>891
ありがとうございます
456氏のオリジナル作品も是非見てみたいです!
夢現で意外とたくさんDLされててウレシイウレシイ……
と思ったらどうもRPGは他ジャンルより多くDLされる傾向があるみたいです
やっぱみんな(RPG)好きなんすねー
そして早速のバグ報告がw
次回作(の妄想)を本格開始しようかと思ってたけど
しばらくはそっちの対応になるかもしれません
893: テキストRPG 2024/08/31(土)13:55 ID:WTSC5GNv(1)調 AAS
ふりーむでも公開されました
https://www.freem.ne.jp/win/game/32875
※ふりーむは審査に非常に時間がかかるため
最新版をダウンロードするなら夢現(>>890)からの方が確実です
(現在夢現ではVer1.02、ふりーむではVer1.00)
ちなみに公開までにかかった日数は夢現は半日、ふりーむは12日
そんなに混雑しているのか、ふりーむ……
894(1): ルナドンぽいの 2024/09/04(水)23:08 ID:nvEDcccM(1)調 AAS
そいだば今日から新しいゲームの製作に邁進しとうございまする
前々から言っていたように次はルナティックドーンっぽいゲームにしようと思っているので
心機一転、コテも「テキストRPG」改め「ルナドンぽいの」に改名させて頂きます(適当)
と言っても、今のところ漠然としたイメージがあるだけでゲームの仕様は何一つ決まっていない
とりあえずワールドマップの妄想から始めてみる
現在のイメージ(妄想)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/725/ld0003.png
ありふれた地形な上にスッカスカだけどこれから充実していくから(震え声)
ランダムなワールドマップ生成にも憧れるが、ひとまず固定で作っていく
ワールドと言っても全世界を股にかけるのではなくて、一つの国の中を冒険するようなイメージ
世界観は前作(>>890、みんなプレイしてみてね!(宣伝))と共有する感じ
まあ前作の世界観(笑)もふわっとしていて全然固まっていないんだけど
とりあえず今日はここまで、おやすみなさい
895(1): ルナドンぽいの 2024/09/05(木)23:27 ID:KP99qNVb(1)調 AAS
そんなわけ(どんなわけ?)でWikiも更新しました
個別のゲームのしょうかい(←漢字にするとNGになる)ページを追加
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>>456氏
456氏が作ったゲームのしょうかいページも作りたいのですがいかがでしょうか
(スクショ載せてもいいですかね……?)
たくさんゲームがあるので独断と偏見で幾つかピックアップして、
1ページにまとめて記載したいと考えています
P.S.
いつの間にか新しいゲームが増えていたので少し触らせて頂きました
よく分からないけどパッションを感じました
R-TYPEっぽいのは難しくて20cmくらい進んだところでゲームオーバーになりました
896(1): 456 2024/09/06(金)00:17 ID:UqiXHiUy(1)調 AAS
>>895
特にかまいません...と言いたいところですが著作権的にアレな物ばかりなのでやっぱり地下に潜っておいた方が良い気もしますw
シューティングの奴は内輪向けに作ったのですがこれ本当にクリアできるんか?と言われたのでクリア動画撮ったのがあります
www.nicovideo.jp/watch/sm44051539
最近作ったこのおじさんのネタは分からない方が幸せなので調べないでくださいw
897: 2024/09/06(金)00:27 ID:K5O66j3Y(1)調 AAS
ネタゲーと思ったらきちんとR-Typeオマージュされて良く出来てる。
898: ルナドンぽいの 2024/09/06(金)07:44 ID:/sucdAzt(1)調 AAS
>>896
では保留ということで
456氏のゲームがいつか日の目を見ることを信じて……!(アカン)
>クリア動画
何だかよく分からないけど感銘を受けました、すごい!
899: ルナドンぽいの 2024/09/14(土)23:48 ID:EWFXUgmF(1)調 AAS
次はキャラクター情報画面(キャラシート)を作って能力値やらスキルやらを妄想……と思っていたが
その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ)
参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成
https://imgur.com/fWSf4Cg.png
基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、
ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている
とりあえずワールドマップとキャラシートを配置
https://imgur.com/UXalXXB.png
各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる
(ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる)
https://imgur.com/SwMcCtN.png
また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした
https://imgur.com/mBg4vrh.png
こんだけのことにやたら時間がかかってしまった……
ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど
やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね
まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、
万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ)
900: ルナドンぽいの 2024/09/15(日)01:23 ID:4MireFjz(1/2)調 AAS
たまには製作技術板っぽい話でも
今回画像の表示関係はDXライブラリを使おうと思っていたのだが、
どうもDXライブラリはMDIのゲームはあまり意識されていないようで
MDIだと多少不便があることが分かった
例えば単―ウィンドウの場合はウィンドウサイズを変更したとき
自動で画像も拡大縮小をしてくれるが、複数ウィンドウの場合は自動では変わらない
(SetUserWindow()ではなくScreenFlip()を使うから?)
https://imgur.com/F352kqa.png
また、ウィンドウを動かしたとき他のウィンドウに重なった跡が白くなってしまう
(これもScreenFlip()だから?)
https://imgur.com/SwIecYH.png
あれこれ試した結果、Forms_ResizeEndやMoveイベントを検知して描画をし直せば
これらの問題に対処できることが分かった(この検討にやたら時間がかかってしまった)
が、結局のところキャラシートのような静止画を表示するだけのウィンドウならDXライブラリを使うより
素直にPictureBoxやBackgroundImageプロパティを使う方が簡単確実だという結論に至った
(自明の理のような気がしないこともないこともない)
そして、本家ルナドンでも戦闘やダンジョン内移動などアニメーションがあるウィンドウは
共用で1つだけなので、このゲームでもそうしようかと思う
つまり、DXライブラリでの複数ウィンドウ表示の検討はまったくの足踏みだったというか
端的に言えば時間の無駄だったというか……
まあこういう経験が芸の肥やし(イミフ)になるから、全くの無駄ではないから(震え声)
901(1): 456 2024/09/15(日)02:00 ID:OKZX8Kzi(1/2)調 AAS
拡大縮小とかマルチウインドウとか自分で全部作ればいいんですよ
https://imgur.com/V77sHQM.png
https://imgur.com/1GgLtQv.png
902: 456 2024/09/15(日)09:55 ID:OKZX8Kzi(2/2)調 AAS
先日また内輪向けに1本
以前作った奴のガワだけ差し替えてささっと仕上げるつもりが地形判定を全部オブジェクトに変えて敵衝突と同じレベルで判定できるようにして1か所で済むようにとか色々変更してたら中身はほぼ別物に...
(せっかくだから新しい事やりたくなるよね...の代償が前回作った奴が1週間の所今回の改造で2週間かかって...あれ?新しく作った方が早くね...)
www.nicovideo.jp/watch/sm44103252
903(1): ルナドンぽいの 2024/09/15(日)13:36 ID:4MireFjz(2/2)調 AAS
>>901
あーミニマップいいっすねー
自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか?
ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので
必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ)
>先日また内輪向けに1本
またこのおじさんか(驚愕)
顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……?
ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました
あと、ナイフなんて無かったw
904(1): 456 2024/09/16(月)00:45 ID:yLAKocEi(1/2)調 AAS
>>903
描画はDirect2D
メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ
スクロールバーはラインを使って作ってみました
https://imgur.com/undefined.png
905: 456 2024/09/16(月)00:50 ID:yLAKocEi(2/2)調 AAS
貼れてなかった
https://imgur.com/kIfy1zc.png
906: ルナドンぽいの 2024/09/16(月)23:58 ID:18s/b5AQ(1)調 AAS
>>904
回答ありがとうございます
はえー、スクロールバーまで手作りなんて……
ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい
セーブ、ロードを実装
と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ
https://imgur.com/QUde1SH.png
これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも
456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど
907: ルナドンぽいの 2024/09/19(木)21:19 ID:8sdyEWXi(1)調 AAS
ゲームのタイトルをどうしよう(唐突)
前作はVisual Studioのプロジェクト名を思い付きでText Dungeonにして、
それをゲームの仮タイトルとしていたんだけど、結局そのままリリースになってしまった
(これはこれで分かりやすいタイトルで良かったかもしれないが)
しかし、今回はプロジェクト名をLDppoiというあったま悪りぃ名前にしてしまったので
さすがにそのままゲームタイトルにする訳にはいかない
とりあえず思いついたタイトルを列挙してみる
・ルナティック・ワールド
真っ先に思いついた平凡なタイトル
>>894に書いたように世界を旅するわけではないのでタイトル詐欺になるかもしれない
・ルナティック・クエスト
次に思いついた平凡なry
あまり語呂も良くないし、DQっぽいゲームと誤解されるかもしれない
・ルナティック・ファンタジー
さらに思いついたへいb
FFっぽいゲームとごk
・ルナティック雑技団
・お父さんは心配性
etc., etc.
どうやらわしにはネーミングのセンスが無えみてえだ(既知)
別にルナティック○○にする縛りがあるわけでは無いが、こんな感じのしか思いつかんのよ
ゲームタイトルを大募集……しても応募ゼロなことは分かっている
まあ今作は5年計画(適当)だし、そのうち良いタイトルを思いつくさ
どうにでもな〜れ(AA略)
908(1): 456 2024/09/20(金)01:35 ID:/fflrPtw(1)調 AAS
そんな貴方に
AIタイトルジェネレーター
https://ahrefs.com/ja/writing-tools/seo-title-generator
909: ルナドンぽいの 2024/09/20(金)23:38 ID:JJ8arCst(1)調 AAS
>>908
ありがとうございます
早速使ってみました
質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください
回答
1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界
2. 星の彼方へ:冒険の始まり
3. 影の中の真実:運命の選択
4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産
5. 銀河の守護者:運命の戦士たち
回答(English)
1. Echoes of the Lunatic Dawn
2. Shadows of the Celestial Realm
3. Chronicles of the Twilight Journey
4. Whispers of the Astral Frontier
5. Legends of the Cosmic Odyssey
うーん、確かにわしよりセンスがある
Chroniclesとかはいいかもしれないですね
信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので
でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね
途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし……
910: ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:48 ID:MO4LcY3V(1/2)調 AAS
以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1?もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)
実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果
なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
911(1): ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:59 ID:MO4LcY3V(2/2)調 AAS
結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)
・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD
MOD(DLL)の作成画面
https://imgur.com/EsiCnPb.png
このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)
Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容
ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
912: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:13 ID:C9d7EWhn(1/3)調 AAS
DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード
https://imgur.com/eBWztAm.png
メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……
>>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
https://imgur.com/jz4mpAm.png
どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら
ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
913: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:26 ID:C9d7EWhn(2/3)調 AAS
上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、
MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、
そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする
(つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、
Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので
そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が
お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第
というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど
参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね
仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような……
コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする
914: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:39 ID:C9d7EWhn(3/3)調 AAS
そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど
「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと
(結局後回しにする製作者の屑)
一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから
実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている
(ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている)
そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目)
まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい
前向きに検討したいと思います(政治家的答弁)
915: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:37 ID:plgegk3m(1/2)調 AAS
最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、
そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい
まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね……
ということで、キャラシート作成の続き
本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした
タブ1:状態(ステータス)
https://imgur.com/BLtnDgY.png
能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた
正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう
(そして後で地獄を見る)
また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている
体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので
タブ2:スキル
https://imgur.com/NZAnHaa.png
本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加
キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから
妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと
また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う
何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので
916: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:52 ID:plgegk3m(2/2)調 AAS
タブ3:装備
https://imgur.com/yz6IYyA.png
装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした
左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry
グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない
今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策)
タブ4:持ち物
https://imgur.com/zhFvg4j.png
今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない
重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry
荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います
色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み
何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現)
次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う
勿論少しずつ作りますよっと
917: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)00:26 ID:DpBzZjDO(1/3)調 AAS
製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
https://imgur.com/kxE1678.png
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
https://imgur.com/tVvuOTl.png
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
918: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)18:16 ID:DpBzZjDO(2/3)調 AAS
製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
https://imgur.com/kxE1678.png
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
https://imgur.com/tVvuOTl.png
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
919: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)19:15 ID:DpBzZjDO(3/3)調 AAS
いつの間にか2回書き込んでるけど、私は元気です
920: ルナドンぽいの 2024/10/25(金)00:56 ID:S3wh/qj4(1)調 AAS
キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、
どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、
止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成
あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?)
キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く
https://imgur.com/epDCAMO.png
クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更
https://imgur.com/PI9HdTJ.png
自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に
portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく
そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて
「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる
https://imgur.com/hEWoaFR.png
あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる
尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288)
https://imgur.com/SV9GQna.png
誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス!
まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、
次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい
921: ルナドンぽいの 2024/11/29(金)00:36 ID:xTOSC7A1(1)調 AAS
キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……
一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
https://imgur.com/SHeckJL.png
「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない)
https://imgur.com/Hgse5ES.png
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
https://imgur.com/undefined.png
とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる
https://imgur.com/GJUBFPQ.png
リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、
実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら
不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得)
最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ……
そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
922: ルナドンぽいの 2024/11/29(金)00:41 ID:PZRKnnCh(1)調 AAS
1個リンク貼れてなかった
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
https://imgur.com/uPmm7RG.png
923: ルナドンぽいの 2024/12/25(水)00:39 ID:co64s3F8(1)調 AAS
SteamのオータムセールでうっかりCrusader Kings 3(70%オフ)をポチってしまい、
あんのじょう膨大な時間を消費する破目に
去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱)
それにしてもCK3は面白いね
慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、
宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、
常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など
中世の支配体制をリアリティ高く再現している部分と
内政や戦争など思い切ってシンプルにしている部分のバランスが良いというか自分好みでとても楽しい
ここまで複雑なシステムは到底無理だが、自分のゲームも仲間との信頼関係とか
本家(ルナドン)より手の込んだものにしたいなと妄想しており、色々参考になった
勿論、実装は1?も進んでいない、来年から本気出す定期
え?クリスマス?知らないよ、CK3にそんなイベントないよ!(血涙)
924: ルナドンぽいの 02/09(日)22:31 ID:nboaCbOD(1/2)調 AAS
明けましておめでとうございます(遅)
CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、
今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞)
酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成
ほぼモックで中身は殆ど実装していない
https://imgur.com/v4nhs94
酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用
最終的には街ごとにオリジナルの画像にしたいが……誰か描いてくれませんかね?
それとも今どきはAIに描かせるのが主流なのだろうか
イラストの下の周囲の状況の描写テキストももっと雰囲気のある
いい感じの文章(語彙貧困)が書けるセンスのある人に考えてもらいたいが、
それも今どきはAIにry
925: ルナドンぽいの 02/09(日)22:37 ID:nboaCbOD(2/2)調 AAS
それで、以前も言ったようにリスト部分はDataGridViewを使っていて、
これは標準でソート機能があって便利なのだが、
現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、
例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない
https://imgur.com/WmSAV9z
小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中
いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる
まあ自作と言っても結局はコモンコントロールの集合体になるのだけど
まだまだ先は長すぎるけど10年計画で頑張っていきます(震え声)
926(1): 456 02/10(月)01:06 ID:y5/vV0cV(1)調 AAS
表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし
https://i.imgur.com/T6tibtK.png
という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます
例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです
https://i.imgur.com/EuMdeJ2.png
やり方は色々ありますが自分は
https://i.imgur.com/9FqpCBN.png
こんな感じのDataTableを作ってバインド
https://i.imgur.com/QcOREs1.png
カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更
https://i.imgur.com/ovi31M4.png
この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように
こんな感じです
927: ルナドンぽいの 02/10(月)23:27 ID:wnIreLFj(1)調 AAS
>>926
懇切丁寧にありがとうございます
貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更)
https://imgur.com/31LiREh
DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね
当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら
データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました
危うくまたゲ製が一か月くらい停滞するところでした(無知蒙昧)
これでまたいっぽやぼうにちかづいた!(あと1万歩くらい)
928: ルナドンぽいの 02/16(日)23:55 ID:NiPTHOzl(1/3)調 AAS
何故だかNGになるので少しずつ投稿してみる
ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない
まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測)
ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる
本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示
ちょっと字が小さすぎるかもしれない
https://imgur.com/hKm01wy
929: ルナドンぽいの 02/16(日)23:58 ID:NiPTHOzl(2/3)調 AAS
以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、
ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして
先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
930: ルナドンぽいの 02/16(日)23:59 ID:NiPTHOzl(3/3)調 AAS
今妄想しているのはキャラに性格的な特性を設定して、キャラ同士の性格によって相性が変わるシステム
(例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか)
べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分
まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか
931: ルナドンぽいの 02/17(月)00:03 ID:8ZuHXd/3(1)調 AAS
って全部書き込めるやん!
1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか
また無駄にレスを使ってしまった
932: ルナドンぽいの 04/01(火)23:19 ID:snwh2s4a(1)調 AAS
心を入れ替えてゲ製道に邁進すると言ったが……
スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白)
一応特性(性格)システム的なものを実装
キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される
https://imgur.com/djJXLzq
特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、
NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている
……と作ってはみたものの、これ何かイマイチなシステムなような気がするなあ
まあ、これからゲーム的な要素を実装しながら内容を少しずつ調整していこうか
何か特性システムについてご意見があったらお願いします(虚空への呼びかけ)
さて、ここからゲーム的要素(町の施設とか移動とか)の実装を始める、
と言いたいところだが、現時点ですでに怪しい挙動がチラチラ見られるので
バグ取りしてすっきりしてから次の実装を開始したい
またしばらく進捗的なものは報告できないと思うけど心配しないで下さい(虚空への呼びかけ)
933(1): ルナドンぽいの 05/21(水)21:49 ID:l52oayg9(1)調 AAS
今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では
セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、
今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、
安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう
代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、
これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう
またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要
(Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが)
これはシリアライザーを自作するべきだろうか
それとももっと簡単な方法があるのだろうか
いっそ.NET6.0に戻すべきか……
世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう
(大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど)
934(1): 456 05/23(金)02:07 ID:Ux/2RGJp(1/2)調 AAS
FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存してますが何か?
C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね
935(1): ルナドンぽいの 05/23(金)21:47 ID:psSyBWGc(1/2)調 AAS
>>934
レスありがとうございます
>FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存
結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし
わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断)
BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした……
>C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある
ちなみにですがなんでそんな必要があるんでしょうか
936(1): 456 05/23(金)22:20 ID:Ux/2RGJp(2/2)調 AAS
>>935
ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので
937: ルナドンぽいの 05/23(金)23:01 ID:psSyBWGc(2/2)調 AAS
>>936
成程そういうことですか
昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが
いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw
まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね!
あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、
わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします
(そして後でよく分からない不具合が起きて地獄を見る)
938: ルナドンぽいの 05/26(月)23:28 ID:sA2igFt8(1/2)調 AAS
最近「Text Dungeonの英語版を作ってSteamで販売する」という妄想が止まらなくて本気でどうしようか悩んでいる
こんなフリーでも大してDLされてない(現在累計470DLくらい)ゲームを販売とか頭わいてんのか、と言われそうだが、
勿論わしも売れるとは思っていないが、どうにも試してみたい気持ちが膨らんでいる
次作(ルナドンぽいの)も最終的には販売したいというこれまた妄想に近い野望というか願望があって、
販売するとなると、上に書いたセーブファイルの脆弱性とかクリアしないといけないし、
DLLで英語化(→MOD対応にもつながる)とか実績に対応とか色々やることがあるので、
それならText Dungeonで一度予習しておくのもいいんじゃないかと考えた次第
あとText Dungeonと次作は世界観が共通しているので、一応次作の宣伝にもなる(はず)と目論んでいる
939: ルナドンぽいの 05/26(月)23:40 ID:sA2igFt8(2/2)調 AAS
「予習とか宣伝が目的ならフリーで出せば?」という意見もあるかもしれない
ネットを検索すると相当な手間暇をかけた自信作(?)が10本くらいしか売れなくて絶望、
みたいな話がゴロゴロしていて、わしのも多分そうなると思うのだが、
それでも実験してみたいというか、怖いもの見たさというか、
「全く売れない」を実体験として体感しておくのもいいんじゃないかと思うのである
ちなみにフリーで出した場合、SteamにはフリーならとりあえずDLするという層が一定数いるようで、
多分1万〜2万DLくらいはされると思われる(ただしプレイするのはその内1割くらいらしい)
だから宣伝が主目的ならフリーで出すのが正しいかと思う
まあ販売してみて箸にも棒にもかからなかったら1年後くらいにフリーにするのもありかなと思っている
と色々書いたが、結局のところどうするかは決めかねている
このスレを見ている人で何か意見とか疑問とか体験談とかあったら是非書いてってほしい
940(1): 456 05/27(火)13:11 ID:iSj9dOjY(1)調 AAS
迷わずやれよ
やればわかるさ
941: ルナドンぽいの 05/27(火)21:39 ID:LiYeZ7IQ(1)調 AAS
>>940
元気ですかー!!(故人)
そういえばわしは青森にあるA猪木の墓を訪れたことがあります
意外とこぢんまりとした墓でしたが綺麗にされていて真新しい花や酒などが多く供えられていたのが印象的でした
ってそんなことは置いといて、後押しありがとうございます
そうっすね、やらないことには始まりませんよね
まあ本当にSteamで販売するかは保留にして(大事な決断はなるべく後回しにする製作者の屑)、
英語版はいずれ作りたいと思っていたのでまずはそれに取りかかろうかと思います
942: ルナドンぽいの 06/05(木)22:13 ID:6mDB2sDM(1)調 AAS
Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする
まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
https://imgur.com/3c4OJ4k.png
これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
https://imgur.com/RjrnZ5b.png
ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、
ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然)
https://imgur.com/EyF6yA9.png
だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも
https://imgur.com/qDMTwX8.png
あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず
このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み)
ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう
通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので
暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい
具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
943: Text Dungeon(英語化) 06/10(火)21:55 ID:+DfLqwUX(1)調 AAS
バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した
↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると
https://imgur.com/QselGQL.png
タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる
何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら?
https://imgur.com/GNeuwhV.png
一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか)
https://imgur.com/j1GGsLc.png
あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど
これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない
ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが
まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース)
944(1): Text Dungeon(英語化) 06/12(木)00:32 ID:yZyhP/xw(1/2)調 AAS
↑でコンボボックス(ドロップダウンリスト)を配置したら、何故か
「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」
(this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、
'1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった
(ただし、クリックすればゲームを始められる)
ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、
コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に
this.ActiveControl = nullを入れて無理やり非アクティブにしてやると、
コンボボックスの操作後に背景にフォーカスが移ってキー入力が効くようになった
同じような現象が起きて困っている人のために一応ここに記す
(こんなところに書いても誰も見つけられない定期)
っていうか検索して出てこないのだからおま環なんだろうか、わけがわからないよ
945(1): 456 06/12(木)09:33 ID:1UEcXoJI(1)調 AAS
FormのプロパティKeyPreviewをTrueにすれば良いような気がするが背景(ユーザーコントロール)が謎すぎて何とも
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