少しずつゲームを作るスレ (972レス)
上下前次1-新
240: 193 2021/07/28(水)01:41 ID:n5jVGytN(1)調 AAS
ユニットメニューを表示
まだ決定だけ
https://imgur.com/D38RTv0.png
241: 193 2021/07/29(木)00:06 ID:2lr2wiFM(1)調 AAS
行動完了処理を作る
https://imgur.com/slrCX2B.png
https://imgur.com/dL8JDgC.png
242(1): 193 2021/07/30(金)01:50 ID:V5OOixTl(1)調 AAS
移動処理を作る
https://imgur.com/fhyyri3.png
243: 193 2021/07/31(土)01:35 ID:FHYpqKzk(1)調 AAS
占領メニューを追加
https://imgur.com/JqI0ECu.png
歩兵が占領可能地形に侵入したらメニューの占領を有効にする
https://imgur.com/GzafrdK.png
244: 2021/07/31(土)21:42 ID:JeMQIlEc(1/2)調 AAS
>>237
これはまたニッチかつマニアックな育成ゲームですな
個性を出しつつゲームへの落とし込みも考慮して設定を考えるのは大変ですね
>>242
着々と進んでますなあ(嫉み)
ユニットが行動できるようになるといよいよゲームらしくなりますね
>自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね
ボルタッ〇商店とか何のことかぱっさり分かりませんが
価格が店主の言い値で決まるという点は図らずも同じになりそう
需要と供給で相場が変動したら面白いけど実装ががが
あ、でも交渉とかそういう要素は入れたいなあ
きっと未来のわしが実装してくれるでしょう(逃避)
245(1): 2021/07/31(土)21:59 ID:JeMQIlEc(2/2)調 AAS
結局、地上に店を置いて、迷宮には出入りできるということに
地上帰還なしモードは上級者向けのおまけ要素ということで
(本筋が完成する前におまけモードとか言い出す製作者の屑)
さっそく地上マップの製作に取り掛かる
今のところ店が一つと迷宮の入口、それと道案内の立て札があるだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/119/0096.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/120/0097.png
店は商店と宿屋と預かり屋を兼務する形にしようかと
店主以外のNPCもたむろするようにしたいけどきっと未来の(ry
246: 193 2021/08/01(日)00:49 ID:MPYaRDGl(1)調 AAS
>>245
色々妄想してる時が一番楽しかったというこの板全体に言えるテンプレのような何か
占領処理の作成
https://imgur.com/cYtflAA.png
マップの拡大・縮小機能を作ってみる
https://imgur.com/9tphO3p.png
https://imgur.com/g1ZQTK0.png
247: 193 2021/08/02(月)01:31 ID:33Tf6KY1(1)調 AAS
作ろうかどうしようか考えてたけど結局作ったユニットエディタ
ユニット一覧
https://imgur.com/eyPnI1p.png
ユニット編集
https://imgur.com/JJG5oS2.png
248: 193 2021/08/03(火)01:02 ID:nu/VW6Cg(1)調 AAS
武器の攻撃値入力を作り始める
https://imgur.com/m5L3GjV.png
249(1): 193 2021/08/04(水)01:37 ID:EEoqpb0S(1)調 AAS
作った
https://imgur.com/fKOJMsT.png
250(1): 2021/08/04(水)21:58 ID:/8UyZBqY(1)調 AAS
>>249
着々と進んでますなあ(妬み)
おおユニットエディター、素晴らしい!
ぼくの考えたさいきょうユニット『宇宙戦艦』(速度:99 コスト:148000 武器:拡散波動粒子砲ミサイル 攻撃値:相手は死ぬ 知力:3)を出していただけるんですね?
商店の実装を始める、店主が一人いるだけでは寂しいので掲示板も設けてみる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/121/0098.png
掲示板はゲームのヒントや今日の献立〜ハッキングまで手広くカバーする予定(一部嘘)
……が、当然のごとく現状は何も書いていない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/122/0099.png
店メニューはこんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/123/0100.png
まだ物を買うしか実装していないので順番にやっていこうか
実装することがたくさんあってたのしいなあ(たのしい)
251: 193 2021/08/05(木)02:21 ID:CyFZpibs(1)調 AAS
>>250
何となく漂ってくる某3Dダンジョンゲーム臭
* だれでもまちがいはしますよ *
(B)で ぬけます
攻撃可能目標のアイコンを実装
https://imgur.com/DeE0j2D.png
https://imgur.com/t8X9q1M.png
252: 2021/08/06(金)01:11 ID:L5YWqhNm(1)調 AAS
攻撃処理を追加、ユニットの数が減るように
https://imgur.com/LVcqXv4.png
253(1): 193 2021/08/07(土)02:13 ID:3Av2Kamf(1)調 AAS
簡易戦闘画面の作成開始
ファミコンウォーズには無いのでスーパーファミコンウォーズを元ネタとする
https://imgur.com/nnsM7iN.png
254: 2021/08/07(土)03:48 ID:QkgjXKDI(1)調 AAS
>>253
着々と進んでますなあ(やっかみ)
スーパーファミコン版ってどんなんだったっけと動画をちょっと見てみたら
ファミコン版よりコミカルで少しマイルドな感じですね
でもファミコン版のシンプルかつ妙にリアリティにある雰囲気が好き(懐古厨)
「持ち物を売る」を実装
売値は買値の1/2というオ溢設、ただし買値が金貨1枚のものは売値も金貨1枚
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/127/0101.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/128/0102.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/129/0103.png
うん、これはゴブリンとかが落とす武器を拾って売り捌けば容易に金を稼げますね
(+1)武器は金貨1000枚とかにしないとゲームバランスが崩壊しそう
でも金貨は貴重品にしたいんだよなあどうすっかなあ
まあ、バランス的なところは後で考えればいっか(思考放棄;約1か月ぶり5回目)
255: 193 2021/08/08(日)01:42 ID:dx/E4Z1x(1)調 AAS
簡易戦闘画面を作る
https://imgur.com/kCPPszN.png
https://imgur.com/LqGkZJT.png
256: 193 2021/08/09(月)01:02 ID:4OnOKtvT(1)調 AAS
補給メニューを作る
https://imgur.com/EcJE8cf.png
全補給メニューも実装
https://imgur.com/GPxfcHs.png
自都市上に居るユニットの補給を行う
https://imgur.com/Nunb5ER.png
257(1): 193 2021/08/10(火)01:02 ID:SMadd7b/(1)調 AAS
搭載処理を作る
https://imgur.com/Ut0A9WV.png
https://imgur.com/EO4jMQ9.png
降車メニューの作成
https://imgur.com/ds2QjFJ.png
https://imgur.com/6EJ7otf.png
https://imgur.com/4RPoW6B.png
258(1): 2021/08/10(火)23:18 ID:GCc1IduE(1)調 AAS
>>257
着々と進んでますなあ(ネタ切れ)
あれ、移動、占領、戦闘、補給、搭載まで出来たらファミコンウォーズはほぼ完成?
ええっと簡易じゃない戦闘アニメーションとかCPUの思考ルーチンとかも作るんですか?
べ、別にあっさりと追い抜かされて悔しいから少しでも製作を長引かせようと必死なわけじゃないんだからね!
「持ち物を鑑定」を実装
アイテムにもレベルを設定して、レベルが高いアイテムは鑑定代も跳ね上がるという仕様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/136/0104.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/137/0105.png
尚、レベル4以上のアイテムは最初の店の店主では鑑定できない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/138/0106.png
レベル4以上のアイテムって具体的にはどんなのかって?
勿論これから考えますよ
勿論これから考えますよ(リフレイン)
259: 193 2021/08/11(水)01:33 ID:uirlfszD(1)調 AAS
>>258
見た目の部分ばかり作ってるので進んでるように見えますが細かい処理を端折っているので後でそのツケが来るかも
CPUの思考を入れるとまだ先は遠い
ユニット処分
https://imgur.com/OJtBylq.png
本来ならファミコンウォーズに無い機能
https://imgur.com/wsJwPTS.png
260(1): 193 2021/08/12(木)00:38 ID:X0REl51j(1/2)調 AAS
合流処理を作る
https://imgur.com/pS63VVB.png
ファミコンウォーズでは合流したら余剰ユニットは返金されていたが残るようにした
https://imgur.com/sqUNtaH.png
261(1): 193 2021/08/12(木)00:55 ID:X0REl51j(2/2)調 AAS
>>260
書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
何と勘違いしてたんだろう...
262(1): 193 2021/08/13(金)00:31 ID:h0frD0X1(1)調 AAS
次部隊コマンドと部隊表を作る
https://imgur.com/kbLxALT.png
部隊表は選択した部隊の所にマウスカーソルが飛ぶように
https://imgur.com/ChbB5uG.png
263(1): 2021/08/13(金)23:11 ID:RW2S3g62(1/2)調 AAS
>>262
着々と進んでますなあ(尊敬)
そうですかまだ先は遠いですか……
べ、別に安堵なんかしてないんだからね!
>書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
シムシティとかで建物解体するとコストが幾らか戻ってきたのと混同したとか?
ところで、合流して余ったユニットが残るのは何気に戦術的に大きい変更すね
これまで残機数9同士とかでは普通合流しなかったのが気軽に合流できるようになるし、
合流後も地形を2マス占拠できるのもでかい(特に前線では)
むしろ残機が足して10を超えるようにガンガン合流するのが基本になりそう
264: 2021/08/13(金)23:34 ID:RW2S3g62(2/2)調 AAS
「持ち物を預ける」、「持ち物を引き出す」を実装
保管料は何でも金貨1枚、預けるときは無料で引き出すときに徴収される
「持ち物を預ける」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/139/0107.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/140/0108.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/141/0109.png
「持ち物を引き出す」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/142/0110.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/143/0111.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/144/0112.png
問題は今のところアイテムを地面に置き捨てても永久に保存されるので預ける意味がないことだが、
将来的にはクリーチャーに拾われたりロストしたりするようになるから
未来のわしはその辺り忘れないようによろしく頼んだよ(未来へ負の遺産を積極的に残すスタイル)
265: 2021/08/14(土)01:06 ID:85X9QEou(1)調 AAS
>>263
ぼくのかんがえたさいきょうの(ry
自分だったらこうするかなーってのを多少入れてみようと考えてます
戦闘画面にとりかかる
https://imgur.com/8JU9X35.png
266: 193 2021/08/15(日)01:43 ID:8ScRf3kU(1)調 AAS
ユニット画像を用意する
https://imgur.com/fFL9W9L.png
267(1): 193 2021/08/16(月)00:51 ID:EiISkYSD(1)調 AAS
戦闘画面にユニット画像配置
https://imgur.com/o3FIR4w.png
https://imgur.com/iNcMnpV.png
https://imgur.com/tgt4Fs1.png
失敗例
ちかい
https://imgur.com/1nrMIOd.png
268(1): 2021/08/16(月)21:58 ID:Jc7IHchf(1)調 AAS
>>267
着々と進んでますなあ(畏敬)
戦闘画面も再現度たっか!!
……あの、今さら恐縮なんですけど再現度が高すぎると色々ヤヴァかったりしませんかね
任○堂ゲームだしバーチャルコンソールで今も販売してるタイトルだし……
「食事をする」を実装
代金は金貨1枚、献立は日替わり(風ランダム)で全10種
全種類を食べると「メニュー制覇」の実績が解除されます(妄想)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/145/0113.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/146/0114.png
他のメニューは「カボチャとキノコのシチュー」、「チキンのポットパイ」など
……誰かもっと中世RPGっぽい雰囲気のいい感じのメニューを考えてくれませんかね?(語彙力欠如)
269: 193 2021/08/17(火)00:19 ID:qRY3unk3(1)調 AAS
>>268
たぶんそれを心配するより...まず完成するかどうかが一番の心配かも...
静止画はそれっぽく見えるけど中身はスカスカのハリボテだったり...
奇跡的に完成しても絶対売る事なんてできないからもう自己満足の世界
マシンガン系から位置調整
https://imgur.com/Nk71Tn9.png
270: 193 2021/08/18(水)00:55 ID:Lpj4vtoB(1/2)調 AAS
マシンガンの弾が飛ぶようになった
まだ真っすぐしか飛ばないし当たり判定もない
https://imgur.com/zNVTDgx.png
271(1): 193 2021/08/19(木)01:41 ID:1BnpaClU(1)調 AAS
当たり判定を入れてみる
https://imgur.com/0IR4Q2K.png
272(1): 2021/08/19(木)23:11 ID:vjl3lQaN(1)調 AAS
>>271
着々と進んでますなあ(崇敬)
ほえーファミコンウォーズの弾って当たり判定とかあったんすね
てっきり適当に飛んで、帳尻を合わせるように適当に死んでるのかと思てたよ……
>まず完成するかどうかが一番の心配かも...
そうですよね、まずゲームを完成させる方が先ですね
本当に、心から……そう……思います(鏡を見ながら)
「宿泊する」を実装
100ターン経過させて体力他と幾つかのバッドステータス(まだ毒しか実装してないが)を回復
この間は空腹は進行しない……不思議ですね!(説明放棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/147/0115.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/148/0116.png
宿泊代は金貨1枚、って食事代と同じなのはおかしいよなあ?(自問)
金貨を銀貨に変えて、例えば食事は銀貨1枚、宿泊は銀貨5枚みたいに
細かい価格調整ができるようにした方がいいかなあ
273: 193 2021/08/20(金)00:45 ID:9qm8N6jR(1)調 AAS
>>272
実際のファミコンウォーズがどういう処理をしてるのかはさっぱりですがw
爆発のイメージ画像を作る
https://imgur.com/zd9m5iz.png
274(1): 193 2021/08/23(月)00:44 ID:pbY4U3Ru(1)調 AAS
金曜の夜に何となく始めてしまった信長の野望
結局週末ぶっ続けで統一するまで信長をキメてしまった
やべえほど時間泥棒なゲームだが年に数回禁断症状が出てやってしまうのが困る
https://imgur.com/GRuXRaV.png
マシンガンで撃たれた歩兵が爆発するのはファミコンウォーズの伝統
爆発する位置が思いっきりずれてる
https://imgur.com/PgzQSRk.png
275(1): 2021/08/23(月)23:32 ID:oODckBSm(1)調 AAS
>>274
着々と進んでますなあ(恭敬)
ゲーム製作の最大の敵はゲームであるとかうんたら
歩兵同士の戦闘でも爆発するんだっけと思って動画を見たら見事に爆発してますな
た、多分CERO対策で人じゃなくてロボット同士が殺りあってるっていう設定なんだと
やっぱり金貨にロマンを感じるので通貨は金貨にすることに
食事にはバフ効果でもつけて宿泊との釣り合いを取ろうかと
どんなバフ効果かって?……ふふ、まだヒ・ミ・ツ(壁との会話)
's'コマンドで商品を盗むことを可能に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/149/0117.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/150/0118.png
もちろん失敗することもあるし、行為がばれることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/151/0119.png
その結果NPCとの友好度が0未満になると敵対的に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/152/0120.png
逆に友好度が高くなったら買い物したときにおまけしてくれたりとか妄想がはかどるが
そのあたりはぼちぼち実装していくということでよろしくお願いします(自己との会話)
276: 193 2021/08/24(火)00:59 ID:+9ffqUMz(1)調 AAS
>>275
ぬすむってコマンドは調整間違えたらバランスブレイカーになりがちで難しいですよね
セーブ・ロードを繰り返してノーリスクで出来たり捨てキャラ作ってやったり
あるゲームで何処でもセーブが出来るようになるアイテムはある場所で盗むことで手に入るようになる...
アレあったらもう少し楽にクリアできたのかなあ(遠い目)
爆発位置を直してモーション追加
https://imgur.com/ogDekfD.png
277: 193 2021/08/25(水)00:37 ID:hUylsLRe(1)調 AAS
やられた歩兵が飛ぶモーションを追加
https://imgur.com/gtk9Gtw.png
278: 193 2021/08/26(木)00:47 ID:FFYCYQOy(1)調 AAS
戦闘工兵のバズーカモーションを作る
https://imgur.com/0YJ0run.png
279: 193 2021/08/27(金)00:24 ID:9d+eKXl0(1)調 AAS
戦車砲のモーションを作る
https://imgur.com/RPA2drX.png
PixelMplus12というドットフォントに変更してみる
フリーで公開してる作者様には感謝
https://imgur.com/9YW1j9e.png
https://imgur.com/AqOlLMA.png
https://imgur.com/9v3RA7r.png
280(1): 193 2021/08/28(土)01:01 ID:Wgef/Jh4(1)調 AAS
戦車砲で敵を撃破した際のポケモンフラッシュの如き画面が光る演出はめんどく...目に悪いのでやらない
https://imgur.com/nUiA8fx.png
281(1): 2021/08/28(土)23:28 ID:qaCSHk0T(1)調 AAS
>>280
着々と進んでますなあ(敬仰)
ファミコンっぽいフォント、いいですね
>ぬすむってコマンドは調整間違えたらバランスブレイカーになりがちで難しいですよね
そこはローグライク式というかセーブロードはゲームを中断する時しか使えないようにするつもりです
ただそんなに厳しくする気もなくて、推奨はしないけどやろうと思えばセーブ・ロードの繰り返しもできる、
みたいな感じにしようかと
>あるゲームで何処でもセーブが出来るようになるアイテムはある場所で盗むことで手に入るようになる...
そんなゲーム知るか!なんつって!
シルカ、なんつって……(震え声)
ターン経過で店の商品が入れ替わるように
ターン経過前の状態
ちなみに売ったアイテムは店の在庫に並んで暫くの間は買い戻しが可能
下の方の商品は売ったアイテム
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/153/0121.png
ターン経過で商品が入れ替わったり無くなったりする。売ったアイテムも同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/154/0122.png
在庫のバランスを保ちつつランダムにかつターン経過が長いほど多くが入れ替わるようにする処理に結構手こずった
でも一定期間たったら総入れ替え(再生成)でも別に良かったような……
ま、まあこういう妙な拘りがプログラミングスキルの向上につながるから、無駄じゃないから(強がり)
さて店の処理が大体終わりつつあるので次は何しようか
282: 193 2021/08/29(日)01:12 ID:l959Djx0(1)調 AAS
>>281
お、おう...
自走砲のモーション作成をはじめる
https://imgur.com/f2MqOLB.png
283: 193 2021/08/30(月)00:56 ID:I1cyWcIM(1)調 AAS
着弾時の処理を作る
ブルームーン側はまだ
https://imgur.com/xdM5Vga.png
284: 193 2021/08/31(火)02:08 ID:W2ehcbof(1)調 AAS
作った
https://imgur.com/5NquYKD.png
自走砲Bは余りにも弱すぎるので廃止
代わりにスーパーファミコンウォーズで登場したロケット砲を採用
装輪って事でMLRSではなくHIMARS、BM-30っぽくしてみた
https://imgur.com/mhXqaSB.png
https://imgur.com/nxEcaPd.png
285: 193 2021/09/01(水)01:20 ID:SYddZ4qK(1)調 AAS
部隊全滅、首都占領時に画面が灰色になる演出を考えてみる
とりあえずマップ画像をグレー処理して表示してみる
https://imgur.com/F3f9TP4.png
286(1): 193 2021/09/02(木)01:00 ID:4cqH+biL(1)調 AAS
首都占領と部隊全滅のイメージを作る
https://imgur.com/zRptVfL.png
https://imgur.com/gg8bpyW.png
287(1): 206 2021/09/02(木)22:26 ID:ZyKcfo9z(1/2)調 AAS
SRPGエンジンに行き詰まったらUnityでRPG作成に手を出す……
スマホ用で、スマホ版ドラクエ5以降の操作性を目指しています。
画面移動、カメラ追従、カメラ移動制限、キャラ移動制限
会話イベント、マップイベント等を作成
https://imgur.com/rSZd6NK
でも会話したキャラをプレイヤーの方に向ける機能を忘れてた
さて、ここからどんな話を作ったもんか……
288(1): 2021/09/02(木)22:27 ID:0WneQQbT(1/2)調 AAS
>>286
着々と進んでますなあ(敬重)
どうでもいいかもですが首都占領じゃなくて基地占領だったような
CPUがなぜか基地をおろそかにしてあっさり占領勝利できるマップがあったようなおぼろげな記憶
みんな大好き(宝)箱の実装を開始
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/155/0123.png
箱を開けると中のアイテムが地面に散らばる仕様にしてもよかったけど
インベントリ(持ち物)みたいにアイテムの出し入れができるようにした
アイテムを取り出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/156/0124.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/157/0125.png
アイテムを入れる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/158/0126.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/159/0127.png
箱にアイテムを入れて施錠しておくとアイテムの保存ができる、みたいな感じにしたいけど
その前に地面にアイテムを放置するとロストする処理を実装しないと……でも次は箱の罠を実装しよう
だって罠を考えるのって楽しいじゃないですか(あんこくびしょう)
289(1): 2021/09/02(木)22:58 ID:0WneQQbT(2/2)調 AAS
>>287
おお、実はスマホゲームは全然やらないのでよくは分かってませんが
ゲーム専用機とはまた一味違った操作性を求められそうですね
逆にスマホならではの操作をゲームに取り入れられたら面白くなる……のかな?
SRPGエンジンの息抜きということで気負わずゆっくり作って下され
290: 206 2021/09/02(木)23:15 ID:ZyKcfo9z(2/2)調 AAS
>>289
どうもです、既にSRPGエンジンでやっておいてなんですが、
とりあえず横よりは縦の方がやりやすいかなと思う次第です
でも、動かしやすい縦持ちRPGってスクエニくらいしか出してないんですよね……
とりあえずコントローラーとタッチパネル操作は、DS・3DSでもない限りそうそう会いそうにはないかなと
……そして、出来ればRPGはバトル物の前に探索系を作りたい……
メンバーが欲しいなぁ……
291: 193 2021/09/03(金)00:13 ID:nwGzpLBk(1)調 AAS
>>288
そういえば初代は首都じゃなく基地だったなあ
まあその後のGBWとかSFWは首都だからこのままでいいか...
例のバンザイアニメを作り始める
https://imgur.com/buCDYZe.png
292: 193 2021/09/04(土)01:38 ID:RLh603PO(1)調 AAS
バンザイするとこまで
https://imgur.com/Gw4YfV2.png
293: 193 2021/09/05(日)02:02 ID:HQCs/ZbV(1)調 AAS
結果画面を作る
https://imgur.com/ND7gw2O.png
https://imgur.com/upsOEQ7.png
294(1): 193 2021/09/06(月)00:28 ID:7sXhF1cj(1)調 AAS
レッドスター側も作る
https://imgur.com/ALWAqxZ.png
https://imgur.com/YmhKVhT.png
https://imgur.com/8hxdo0L.png
295(2): 206 2021/09/06(月)21:54 ID:wr3yMZd0(1)調 AAS
マップエディットのオートタイル組み込み&リストからボタン一つで組み込めるよう設定
(このスクショじゃ分らんけれど)
https://i.imgur.com/OYrPLPO.png
コツコツオブジェ行ってみるかなぁ
296(1): 2021/09/06(月)22:17 ID:D8jTeTr9(1/2)調 AAS
>>294
着々と進んでますなあ(敬服)
おお、戦闘以外のアニメーションも作るんですね
バンザイカミカゼハラキリスシゲイシャ(錯乱)
箱を開けるまでの一連の手順を実装
まず未識別の箱は名前に(?)が付く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/160/0128.png
未識別の箱を選択すると箱を調べて、かかっている罠を推測する
関連スキルが高いほど正解率が高い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/161/0129.png
罠を推測した状態で箱を選択すると解除する罠を選択する画面が表示される
20個も選択肢があるけど誰が実装するんですか?(現実逃避)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/162/0130.png
罠を間違えるとその時点で罠が発動、合ってる場合は解除の成否をまずスキルで判定し
失敗したら今度は運勢値で判定、それも失敗したら罠が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/163/0131.png
尚、罠は一度発動したら無くなるので罠解除に成功しても失敗しても箱は開くようになる
え、W○zardryの丸パクリじゃないかって……そうだよ?(常識だよ?みたいな雰囲気で)
Wi○との違いは何度でも罠調査できること、開けるのを一旦あきらめても箱が無くならないことなど
それじゃ粛々と罠の中身を実装しよう、ウヒヒ、楽しい、たのしい(暗黒化)
297(1): 2021/09/06(月)22:28 ID:D8jTeTr9(2/2)調 AAS
>>295
探索系となるとやっぱりダンジョン内の多彩なオブジェクトとか仕掛けが魅力になりますねえ
でもそういうのは考えるのは楽しいけど実装となると地味かつ面倒で、
ホントRPG製作は地獄だぜフゥハハハーハァー、みたいな精神状態になりがち
あくまでも気楽に少しずつ作って行きまっしょう(自分に言い聞かせるように)
298(1): 193 2021/09/07(火)01:22 ID:+xQNhP0u(1)調 AAS
>>295
ゲームに必要な部品を作りこんでるとこですね
この作業が楽しいと感じるかが完成するかしないかを大きく左右すると思う
部品作りが楽しくなってメインが全然進まなくなる人が居るとか居ないとか
>>296
何か見覚えのある罠の名前が見えたような気が
マップ一覧をそろそろ作ってみる
とりあえず単純にデータを読み込んで表示
https://imgur.com/hc7AJvn.png
https://imgur.com/JGvFPvw.png
このあたりとか総ハゴロモ島状態
https://imgur.com/9CqGys2.png
参考までにファミコンウォーズ
マップ外の部分が結構ある
https://imgur.com/r2lRifn.png
299: 206 2021/09/07(火)22:20 ID:jTOtirJT(1)調 AAS
>>297
ほんと、どうしたもんかなぁと悩みまくりですわ
いっそ探索じゃなくて、イースっぽい体当たりバトルの方にするか……?
>>298
みごとシステムばっかに手を出して、ストーリーの側が浮かばなくなっちゃってますね……
簡単に作れるのが無くなると、知恵熱が出て少しやる気が無くなってな感じかなぁ
右上にレーダーマップを追加
https://i.imgur.com/zxCICIM.png
スマホだと横に弱いから、この視点だとよくシンボルとか見逃しちゃうもんで……
300: 193 2021/09/08(水)01:26 ID:rIuFNe3j(1)調 AAS
島を左右に配置
https://imgur.com/zaiGKhX.png
301(1): 206 2021/09/09(木)00:02 ID:CoXpRPgg(1)調 AAS
・SPRGエンジン
戦闘アニメ機能作成開始、まずは読みこんだ後のパースから
コレが出来たら動画機能説明が映える、大変だけど頑張らなければ……
・UnityRPG
NavMeshを用いたキャラの目的地・目標への自動移動機能を追加
これでようやくオープニング作成に行ける……?
絵で分かりづらい報告なので今回はアップロード無し
302: 193 2021/09/09(木)01:14 ID:5A18CjMW(1)調 AAS
マップのイメージ画面(ゲームに関係ない部分)も作れるように考えてみる
マップを大きく作って実際のゲーム部分を設定出来るように
https://imgur.com/ogHQKgA.png
明るい部分がゲーム時のマップ部分
https://imgur.com/fZlVlJh.png
303: 193 2021/09/10(金)01:32 ID:9GPWM3ti(1)調 AAS
調整するのに全体的にマップをずらしたい要件が出てきたので行・列挿入ボタンを追加
マップエディッタで行・列挿入とか見た記憶が無い、Excelかな?
https://imgur.com/YinuZjv.png
マップ全体でこんな感じ
https://imgur.com/vyJn91k.png
一覧画面
https://imgur.com/pHL8o7I.png
304(1): 193 2021/09/11(土)00:51 ID:e4cZMwxy(1)調 AAS
一通り書いてみる
https://imgur.com/lYQBSLV.png
まだそのまま始めるとゲーム範囲外の地形も表示される状態
https://imgur.com/eW46rQs.png
305(1): 2021/09/11(土)22:30 ID:x5ruI2ZB(1/2)調 AAS
>>301
2個同時進行とはたまげたなあ
RPGの方はいっそ思いついたシステムをひたすら実装する実験場としてもいいかもですね
>>304
着々と進んでますなあ(表敬)
おおうすごい、ファミコンウォーズクローンというよりファミコンウォーズツクールと化してますねえ
306: 2021/09/11(土)22:32 ID:x5ruI2ZB(2/2)調 AAS
せっせと拵えた罠をいくつか紹介
噛みつき
宝箱が噛みついてきてダメージを受け、高確率で負傷する(一時的な技量値の減少)
腕防具を装備しているとダメージ&負傷確率が減少
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/164/0132.png
タライ
どこからともなくタライが落ちてきてダメージを受け、高確率で眩暈状態になる(短時間の減速、技量値の減少)
頭防具を装備しているとダメージ&眩暈確率が減少
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/165/0133.png
警報
警報が鳴り、今いる部屋と周囲の部屋のクリーチャーがこちらの存在に気づく
Wizard(ryと違ってクリーチャーが召喚されるわけではないので周囲にクリーチャーがいなければ何も起こらない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/166/0134.png
テレポート
同じフロアの別の部屋にテレポートされる
Wizard(ryと違っていしのなかにはテレポートしない
え、残念?何でだよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/167/0135.png
まだ全ての罠を実装してないけどそれはぼちぼちやっていくということで(飽き性)
次は何をしようかな……
307: 193 2021/09/12(日)01:44 ID:TzAijwW6(1)調 AAS
ゲーム範囲内の地形のみ表示するように修正
https://imgur.com/D0RBFQo.png
そろそろ空・海軍ユニットに着手
https://imgur.com/nhas2tC.png
https://imgur.com/Nc1mET9.png
308: 193 2021/09/13(月)01:38 ID:mcjDdajs(1)調 AAS
ヘリの搭載処理を作成
https://imgur.com/jn99Zai.png
https://imgur.com/6VNk3KC.png
航空機の戦闘を作成
https://imgur.com/Dw9Cbxu.png
https://imgur.com/mtqu23O.png
https://imgur.com/UFM56FE.png
https://imgur.com/MLXsUpB.png
309: 206 2021/09/13(月)23:51 ID:uWZ2DeEa(1)調 AAS
>>305
片方はエンジンというのもあって、重点的にやると飽きるもので……
むしろRPG側は王道をドラクエ時代前後から追っておきたいなぁと思ってたりします
経験値レベルアップじゃない方法は目指すかもですが
戦闘アニメ、締めの一手がなかなか打てずに周囲を整え中……
気楽にやりたいのになかなかできない、ぐぬぬ
RPGはイベント読み込みシステム作成中、そろそろオープニングを作っておきたいところ
310: 193 2021/09/14(火)01:40 ID:XHyUGE9I(1)調 AAS
対空ミサイルのモーションを作る
https://imgur.com/Zh4buwg.png
https://imgur.com/4U0NoJC.png
311: 206 2021/09/15(水)00:52 ID:nAA8Q3FB(1/2)調 AAS
戦闘アニメの動く所が見れるようになったけど、括りが一つ足らなくて
グループ動かすのがぎこちなくなってしまった
ここちゃんと直さねば……
312: 193 2021/09/15(水)01:17 ID:Wltzl01Q(1)調 AAS
自走高射砲のモーションを作る
https://imgur.com/5ii4QnE.png
https://imgur.com/HCR1Yv5.png
313: 206 2021/09/15(水)23:54 ID:nAA8Q3FB(2/2)調 AAS
・戦闘アニメの初歩を作成
【動画】
https://i.imgur.com/ewU3cMX.mp4
これどちらも動かしてる元データは同じで、10行で作っております。
いきなり同時・並行・チェイン機能全部使う羽目になるとは思わんかった……
テストにはちょうど良かったんですけどね
次はこれにダメージ表記とか組み込まねば
314: 193 2021/09/16(木)00:27 ID:gUqqy5KF(1)調 AAS
戦艦のモーション
https://imgur.com/VzYnrzT.png
https://imgur.com/NXFfNU9.png
護衛艦のモーション
https://imgur.com/lcqx7j8.png
https://imgur.com/2W1cGaE.png
雷撃戦
https://imgur.com/EefEPRA.png
https://imgur.com/pBFNMB1.png
これでひととおり戦闘画面はできたかも
315(1): 193 2021/09/17(金)00:44 ID:tA6/vmeK(1)調 AAS
ターン開始時に航空ユニットは燃料を消費する処理を追加
艦船ユニットはどうしようかと思ったけど減らないようにした
https://imgur.com/h9yxBkT.png
316(1): 206 2021/09/17(金)01:51 ID:kJAuDX2i(1)調 AAS
戦闘アニメ前進、命中・被弾時に別アニメを展開できる要素を追加
今回は報告の見、動画は更に一通り動くようになってから
317(1): 2021/09/17(金)23:27 ID:+KrDZF5A(1)調 AAS
>>315
着々と進んでますなあ(敬服)
今さらですけどユニットに関してはFWじゃなくてGBW準拠なんですね
FWは海軍の影が薄すぎる感があったのでこれはナイスな改変
>>316
何だかんだ戦闘シーンはSRPGの華ですから凝りたいところですねえ
でもゲームエンジンとなると作りやすさも考慮しないとだから悩み倍増っすね
リッチにもシンプルにもできたら良いですな(理想論)
色々できるゲームにしたいので'w'コマンドで色々なオブジェクトを手に持てるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/168/0136.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/169/0137.png
何かを手に持っているときはそれでクリーチャーを殴る(装備している武器より優先される)
バナナで敵を殴ることもできますよ!(興奮)
尚、冷凍バナナはまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/170/0138.png
色々できるようにするのはいいけどそろそろ着地も考えないとやばいよやばいよ(危機感)
でも爆発の罠がかかった箱を敵に投げつけると爆弾になるとか妄想は広がりんぐ
うーん次はどうすっか
318(1): 193 2021/09/18(土)00:22 ID:FJzbbqmx(1)調 AAS
>>317
戦艦と揚陸艦だけだと寂しいのでこの辺りは色々変えてます
色々出来るようには夢が広がるけど現実は...
COMの処理を作り始める
まずはCOMのターンになったらまずすぐに終了してプレイヤーのターンに戻ってくるように
https://imgur.com/AdhtG1U.png
319(1): 2021/09/21(火)21:47 ID:NLPkSJGL(1/2)調 AAS
>>318
着々と進んで……あれ?
ところでFWでCOMのIQを100か200かで選択できますけど
思考ルーチンはどっちも同じでユニットの攻撃力が違うだけらしいっすね
IQとは一体(哲学)
「開錠」の呪文で箱にかかった鍵も開けられるように
ただし「施錠」された箱を開錠できるだけで罠は解除できない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/171/0139.png
「施錠」の呪文で箱にも鍵をかけることができるように
扉にかけた場合と違って次に箱を開けるまで効果が永続する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/172/0140.png
呪文「透視」を実装
色々な物体を透視することができる……予定だが今のところ箱の中身を覗くことができるだけ
また、箱に物理的な罠(毒針とか弓矢とか)がかかっている場合は罠を識別できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/173/0141.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/174/0142.png
そろそろゲームの完成を見据えてキーアイテムやイベント、フラグなどを実装していこうかと
それ以外にも実装すべきことはまだまだあるけど、一旦ゲームを一通り遊べるようにして
テストプレイして貰えるところまで持っていきたい
まあ、そこまで達するのにどれくらい時間がかかるか見当もつかないんですけどね
320(1): 193 2021/09/21(火)22:12 ID:mkgvubnF(1)調 AAS
>>319
素晴らしい指揮能力で相手を華麗に屠れるようになってるんじゃないですかね(白目)
COMの挙動をちまちま作っているけど見た目がまったく変わらないので上げるネタが無いというかなんというか
まあ何かネタが出来た時で良いかと開き直ってるともう3日も経ってたよw
321: 2021/09/21(火)22:57 ID:NLPkSJGL(2/2)調 AAS
>>320
なるほど、すみませんてっきりまた信長の野望をキメてるのかとばかり
あ、RimWorldとかも面白くておススメっすよ?(悪魔の誘い)
確かにCOMの挙動のスクショ撮ってもほぼこれまでうpしたものの繰り返しになりますもんね
AIとか組んだことがないものでどういう作業なのかロクに想像もできておらず、
急かすようなことを書いて申し訳ないです
322(1): 206 2021/09/23(木)00:08 ID:rhrCw9V/(1)調 AAS
戦闘アニメ機能をさらに強化
メッセージ送り、ダメージ表示、やられモーションなどをテキストファイルで設定できるように
https://i.imgur.com/xTeT8mp.mp4
いちいちシステム側弄らなくて済むのはいい感じですわ
そろそろ武器持たせたり、射撃させたりしたいところです
323(1): 193 2021/09/26(日)01:41 ID:/KFi6iF/(1)調 AAS
最後に投稿していつの間にか1週間
ようやく画面が変化するとこまで
あと何故か信長の野望統一前のセーブデータが増えてる
・まずは歩兵を生産、全補給するところまで
https://imgur.com/5kmNkBD.png
https://imgur.com/VQIpTdV.png
324(1): 2021/09/26(日)22:43 ID:36YAblKg(1/2)調 AAS
>>322
いい感じですねえ!
左側のポルナレフがくらい台詞を喋って少し経ってから2人減るのがちびっと気になりました
そのあたりのイベントの起こる順番とかウェイト時間を任意に設定できるといいなと思いました(小並感)
>>323
やっぱり信長じゃないか(憤怒)
すみません憤怒してないですちょっと言ってみたかっただけです
FWのCOMはターン開始して10秒くらい悩んでから全補したり、
何個かユニット動かしてから思い出したように全補したりとかで謎思考でしたね……
325(1): 2021/09/26(日)22:53 ID:36YAblKg(2/2)調 AAS
いままでゲームの目的というかシナリオ的なところに全く触れていなかったが、
「地下迷宮の奥深くに立てこもった悪い魔術師を討伐する」というオリジナリティ溢れ(ry
そのためには地下4階のコントロールセンターでブルーリボンを取得する必要がある
というのは嘘で、7本ある鍵の内2本を集めるとボス部屋への扉が開くという流れにしようかと
そんなわけでボス部屋の生成処理を作り始める
仮に地下1階に生成(黄色表示部)
また、ボス部屋につながる通路は必ず一つになるようにしている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/175/0143.png
そしてボス部屋の手前の部屋は『大扉の部屋』として特別な扉を設置
上記の鍵を2つ以上を持っているとここが開くという仕様
実装?もちろんこれからですとも!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/176/0144.png
また、特殊な部屋に初めて訪れたときは固有のテキストを表示するようにした
先生…!!もうちょっと文章力とかレイアウトのセンスが欲しいです……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/177/0145.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/178/0146.png
次はキーアイテムの七つの鍵と大扉が開く処理を実装する予定
鍵だけにキーアイテムってね
鍵だけにキーアイテムってね(リフレイン)
326: 193 2021/09/27(月)00:30 ID:8snd1MsU(1)調 AAS
>>325
営業時間はAM9時からPM3時
生産した歩兵を動かす
占領しながら首都に向かうように
https://imgur.com/Mg2Hu48.png
https://imgur.com/CK2sFU2.png
327(1): 206 2021/09/28(火)00:37 ID:zzMc+lEW(1)調 AAS
>>324
その部分は、ウェイト機能のテストを兼ねてる部分だったりします。
なので、実際に動かす際にはもう少しスッキリできるかなと
まぁ、実際はスパロボ風テンポ(喰らい→ダメージ表記→台詞→撃破)にしようかと思ってたりもしますが
ボイス無しだとスッキリの方がいいかなぁ
328(1): 193 2021/09/28(火)01:42 ID:9Fs3OcRH(1)調 AAS
歩兵が戦闘を仕掛けるように
https://imgur.com/18QPnSl.png
COM VS COMで歩兵しか生産できないと両軍ひたすら歩兵を量産して突撃という知性のかけらも見受けられない光景が広がる
https://imgur.com/QapRjAt.png
329: 193 2021/09/29(水)00:46 ID:ChbO7OZT(1)調 AAS
車両を生産する処理を作る
目標の処理はまだないので動かない
https://imgur.com/dA0XE4B.png
330(1): 2021/09/30(木)21:47 ID:mN5V6mww(1/2)調 AAS
>>327
確かに台詞の後に撃破じゃないと最後の一人まで倒したとき不自然になりますね
個人的には喰らい、ダメージ表記、台詞、撃破が全て同時がいいですけど単に好みの問題かも
で、戦闘アニメや演出はSRPGの華ですが、何度も同じものを見ると飽きるというのも事実でして……
プレーヤーがそれらをボタンで早送りしたりスキップしたり或いは設定でオフしたりできたらいいなあと思う今日この頃です
(要望だけは一丁前な製作者の屑)
>>328
うは何だかすごい光景wwこれ決着つくんですかね?
でも実際にCOMがこの戦法を使ってきたらすごく厄介な気も
なんせファミコンウォーズは歩兵強すぎだからなあ……
331: 2021/09/30(木)22:03 ID:mN5V6mww(2/2)調 AAS
とりあえず7つの鍵を作成
ネーミングがありきたり?うるせー、ゲ製作者に独創性など不要ら!(暴論)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/179/0147.png
ボス前部屋の大扉を調べる(選択する)と鍵を差し込むことができる
2個以上鍵を差し込むと扉を開けるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/180/0148.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/181/0149.png
そして特別な部屋に入った時の固有テキスト表示だが
いきなりぱっと表示されると面くらうというか何だかよく分からないので
AnimateWindowというWindowsAPIを使って徐々にテキストが表示されるようにしてみた
スクショでは分かりづらいのでゲームの動画を初公開
鍵を拾って大扉の部屋に行って扉を開けるまで
ちなみにキーボード必須だけどクリックでもある程度は動くようになっている
https://imgur.com/dQjRz8K
いやーとっても動画映えするゲームですね!(白目)
さて次は各鍵を入手するイベントを実装していこう
まずは仮に簡単なイベント(ちょっと強い敵を倒すとか)にしといて
そのうち謎解きとか分岐ダンジョンを作ってみたりして……(妄想がはかどる音)
332: 193 2021/10/01(金)02:14 ID:8XJo8l3q(1)調 AAS
車両も動いて攻撃するようになった
今の所ひたすら突撃
https://imgur.com/YjdRn6j.png
https://imgur.com/tjyjmhS.png
333(1): 193 2021/10/03(日)01:07 ID:FUI1TOmc(1)調 AAS
大戦略のやり過ぎで間接攻撃は2マス以降と思ってたがよく考えたら自走砲Aとか5マス射程は3〜5とか思い出したので射程をFromToで入力できるように
https://imgur.com/yf6aIkf.png
334: 206 2021/10/04(月)00:15 ID:vVGM7nOU(1/2)調 AAS
戦闘アニメ射撃仕様を追加
https://i.imgur.com/dfrqTte.mp4
次は効果音とか、背景を動かすとか、ダメージエフェクトとかも実装しなければ
まだまだ先は長いなぁ……
>>330
まぁ、その辺はキングオブキングスとかの例があるから、当面はアニメ自体を短くしてみようかなと
今のスパロボ並みには流石に凝れませんしねぇ……
335(1): 206 2021/10/04(月)00:49 ID:vVGM7nOU(2/2)調 AAS
>>333
射的の辺は、マップの広さとも相談になる所ですな
スパロボ並みに広いマップ作るの大変だから、ネタでもなければ射程2桁とかつくれないでしょうし
336: 193 2021/10/04(月)01:02 ID:R9K+vVbd(1)調 AAS
>>335
オリジナルのファミコンウォーズのマップの広さだと2桁は必要なさそう(下手すると生産拠点から相手首都が狙えるw)
ユニットエディタも1桁しか入らないように制限をかけてます
同じ条件で思考が同じだと千日手に陥りやすい図
そろそろバグ取りも大変になってきた、いつの間にか戦車が都市占領したり何もしなくなったりする奴が出たりカオス
やってて気がついたけどブルーの最大部隊数が128になってたw島が埋め尽くされてしまうw
https://imgur.com/53jwPYE.png
337(2): 193 2021/10/05(火)01:39 ID:ninqtf9i(1)調 AAS
最大部隊数の変更を出来るようにする
行追加・削除なんて無かった
https://imgur.com/P1d97yp.png
338(1): 206 2021/10/07(木)00:04 ID:ACJwT5rE(1)調 AAS
戦闘アニメ、アニメ画像を使用可能にして爆発エフェクトに
https://i.imgur.com/1tLLcQL.mp4
より(大昔の)スパロボっぽくなってきたぞぃ
>>337
最大部隊数かぁ……自分も気をつけておいた方がいいかもなぁ
339(1): 2021/10/07(木)01:04 ID:Zj96+UQy(1/2)調 AAS
>>337
オリジナルは48まででしたっけ>最大部隊数
多分にメモリ的な制約だったろうし、今プレイするなら500vs500とかの大規模戦争もいっぺんやってみたいですな
まあ実際やったら操作が面倒過ぎて地獄でしょうけど……
>>338
おお、どんどんそれっぽくなっていきますね(ボキャブラリー貧困)
テンポもこれくらいがいいですねえ
効果音とかエフェクトとか凝れば凝るほど作業量も飛躍的に増えていくのが悩みの種ですね
そういうのを細かく作りたい派と設定をいじるだけで済ませたい派と両方に対応できたらいいですね(理想論)
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