ファミコンのプログラム4 (567レス)
1-

1
(3): 2012/07/29(日)14:19 ID:a5QeqSA0(1/2)調 AAS
■過去スレ

ファミコンのプログラム
2chスレ:gamedev

ファミコンのプログラム2
2chスレ:gamedev

ファミコンのプログラム3
2chスレ:gamedev

■関連サイト

MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
2: 2012/07/29(日)14:19 ID:a5QeqSA0(2/2)調 AAS
■ソフトウェア開発者のサイト

NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/
D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html
OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/
Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/
nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/
peacemay.net
http://peacemay.net/
ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/
第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/
3
(1): 2012/07/29(日)17:33 ID:h8AqcaeO(1/3)調 AAS
マリオ2ってスコアなどのパラメータ表示に
ディスクシステムのタイマー割り込み利用してたんだね
1だと0爆弾だったのに

なんかどのサイトにも
ディスクシステムのIRQタイマに関する記述があまりないんだよね・・・
どのアドレスを使うかはわかってんだけど
1カウントが何秒位なのかの載ってるとこがない・・・

自分で測った感じだと
カウンタに65535(MAX)を設定してみたところ
11フレーム中に5回割り込みが発生した

1回の割り込み毎に2.2フレームであるから
1/60*2.2=0.036666・・・秒、つまり
65,535カウント≒36,666,667n秒 よって
1カウント≒560n秒位
4
(1): 2012/07/29(日)17:44 ID:hixC6Gva(1/4)調 AAS
夢工場のことか?
スーパーマリオUSAか?
NESのマリオ2か?
5: 2012/07/29(日)17:52 ID:h8AqcaeO(2/3)調 AAS
>>4 ディスクシステムのスーパーマリオブラザーズ2

でも>>3の計算だと少し精度が甘いからラスタスクロールとか使うときは
NMIが起きるごとに再設定した方が確実だろうね

それからRAMアダプタに入ってる水晶は21.47727MHzだったから
21,477,270*0.00000056≒12
つまり12分周されたクロックが入ってるっぽい
(つまりファミコンのMPUと同じ1.79MHz)

あとタイマーへのクロックを何分周するか変えられないのだろうか
$4022になにか知らないオプションもありそうな気がしてならない
6: 2012/07/29(日)18:11 ID:hixC6Gva(2/4)調 AAS
>ディスクシステムのスーパーマリオブラザーズ2

そういえばそんなのあったな
すまんボケまくったw
7: 2012/07/29(日)18:15 ID:hixC6Gva(3/4)調 AAS
結局はエミュのソース見ちゃえばいいんですよ
ディスクシステムなら日本人エミュ作者のがいい
8: 2012/07/29(日)18:39 ID:hixC6Gva(4/4)調 AAS
見てきたらCPU同様の1.79MHzのカウンタのようです
CPUのクロックは12分周が基本だから
それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ
9: 2012/07/29(日)19:03 ID:h8AqcaeO(3/3)調 AAS
>CPUのクロックは12分周が基本だから
>それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ

まあそうなんだけどね
10: 2012/07/29(日)20:16 ID:rQX8VRkF(1)調 AAS
何秒とかそんな世界じゃ無い。
何クロックと考えた方が良い。1h=約113.7クロック
11: 2012/08/02(木)00:39 ID:pHdQmVv7(1)調 AAS
なんでファミコンは描画中
PPUアドレス空間にアクセスできないようにしたんだろうね・・・
やはりコストからか
12: 2012/08/14(火)22:43 ID:3GTdhVqH(1)調 AAS
アクセスできないんだっけ、アクセスすると異常なデータが読めるとかでなく
13: 2012/08/15(水)01:00 ID:NFZzBwkk(1)調 AAS
アクセスはできるけど$2006自体が現在の画面描写位置そのものだから
画面表示が引きずられちゃう
14
(1): 2012/08/24(金)23:22 ID:EDbXndLG(1)調 AAS
ファミコンほど理解しやすいハードウェアって
なかなかない気がする
15: 2012/08/24(金)23:47 ID:fbm4SP4s(1)調 AAS
>>14
あの頃のPCだとほとんど同じような感じだったと思うけどな
MSXとか感覚的にはファミコンとほぼ同じというかもっと簡単だけど
あの頃は個人レベルでハードウェアの隅々まで理解できる環境が多かったな
16
(2): 2012/08/29(水)00:13 ID:dCbNSnnq(1)調 AAS
0爆弾で画面2分割し、
上は縦スクロール、下は固定(「沙羅曼蛇」のような画面)に挑戦しています

0番スプライトを画面左端に持ってきて、左端8ピクセルを$2001で隠すと
$2002のヒット検出はできないでしょうか

ためしにやった所
G-NES:できる   VirtuaNES:できる
実機(AV仕様):できていない(下画面が描画されない。左端クリップ無ければできる)
おそらく実機PPUの仕様かと想像しています。
17: 2012/08/29(水)09:34 ID:XGVG2N0d(1)調 AAS
マッパー変更してIRQ使えるやつで
やるってことじゃだめなのか?

実機でできないなら、できないものなんだろ
0spriteを1dotだけのものにするとか、回避策はいろいろあるだろう
18: 2012/08/29(水)10:01 ID:i4hq19i2(1)調 AAS
開発の止まったエミュ持ち出していまさら何がしたいのか理解に苦しむ
19: 2012/08/29(水)18:07 ID:KHvPZkYe(1)調 AAS
単純に考えると、
・クリップ領域から出るように、左から9ピクセル目に仕掛ける
・1つ前のラインの右端に仕掛ける。
のどちらかで出来ると思うんだけど。

クリップ領域に0爆弾置いたら不発になるのは、0爆弾はスプライトを表示するタイミングに依存してるからでないの。
つまり、クリップした区間ではスプライトの表示処理自体がスキップされるとかそういう理由で。
俺、0爆弾なんて使わないから想像なんで違ってたらすまんが。
20
(1): 2012/08/29(水)18:11 ID:G0Y2hDxx(1)調 AAS
左端だと描写中だからおかしくなって当然だろ
HBlank中に掛かるように右端でやれよ
21: 2012/08/29(水)19:00 ID:V0VP3qcd(1)調 AAS
すごくザックリ&うろ覚えで申し訳ないのだけど、

背景ピクセルの上に0番スプライトのピクセルを重ねて、ピクセルを描画。

→ このとき、描画したピクセルが透明色でなければ、
  $2002の[6]番目のビットが立つ。
→ このとき、描画したピクセルが透明色ならば、
  $2002の[6]番目のビットは立たない。

って感じじゃなかったっけ?
クリップで強制的に透明色にされた背景ピクセル+強制的に透明色にされた透明スプライト=透明色

なので、0爆弾がヒットしないんじゃないかと。
実機もないし、エミュで試してもいないので、想像ですまん。

てか、過疎っぽく見えて、読んでる人いるんですねw
22: 16 2012/08/29(水)21:37 ID:3N5g/q8u(1)調 AAS
ありがとうございます
やっぱり0スプライトを左端、というのは
いい方法じゃないですね

右端に置くとか、IRQ割り込みとかでやってみます
0番スプライトでやるとなると、BGもひと工夫が必要ですね
23
(1): 2012/08/30(木)00:13 ID:2dcDlWaJ(1)調 AAS
>>16
ヒット検出しないのが正解だろうね。 実機でそうなったんだし。
上から覆い隠してる訳ではなくキャラクタを表示していない(と俺は考えてる)のだから、ヒットしなくて当然と思うけど。
左端がダメとかは、関係ない。横スクロールの指定はいつでもできる。
24
(1): 2012/08/30(木)04:48 ID:YFBZ+1yV(1)調 AAS
検出してからレジスタ叩いてるクロック分だけ画面描画進んでるから
次のラインまで最低でも12クロックはズレたままでしょ
ライン単位での描画しかサポートされてないエミュだと再現できないけど
25: 2012/08/30(木)23:09 ID:mbhkbHVJ(1)調 AAS
>>23 がはぼ正しい
>>20 はどちらかというと間違い HBlank中が必須というわけではない

>>24 のようにCPUがフェッチ&デコード&実行&ライトやってる時間にも、PPUのドットは結構動くことに注意

普段はG-NESの使いやすいデバッガでデバッグ。
使いやすいVirtuaNESやNNNesterJでおおまかな確認。
際どいタイミングが必要なデバッグはFCEUXとNintendulator。
Nestopiaでタイミングの最終動作確認。
26: 2012/08/31(金)04:25 ID:qhg8Zh3g(1)調 AAS
大まかなデバッグはエミュでやって最終的に実機で動作確認してるわ
27: 2012/08/31(金)23:35 ID:gnF3SCUx(1)調 AAS
0爆弾の設置場所は捨てライン用意するならどこでもいいけど
右端なら画面に影響は出ないわな
28: 2012/10/10(水)21:49 ID:Z4BAuN6X(1)調 AAS
ファミコンゲーム作ってみたいんだけど時間がないんだよなー
現実的な問題がな
29: 2012/10/11(木)19:34 ID:9I6Jco6V(1)調 AAS
プログラミングにアセンブラから入った身だから
最初のうちはなれていたけど
CとかC++とかASに触れていくにつれて
面倒になっていったな・・・
30: 2012/10/12(金)00:52 ID:Z8DOmKFZ(1)調 AAS
ASってのはFlashですか?
あぁそれはありますよね…。感覚というか形態が違いますからね…アセンブラは
31: 2012/10/12(金)01:31 ID:EPkxezrz(1)調 AAS
そうActionScript(2.0だけどw)

最初のうちは高級言語のクラスとかオブジェクト指向とか全く理解できなくて、
アセンブラ至上主義で6502とか8080とか8086とかいろいろ手を出してたんだけどね・・・

6502向けのCコンパイラとかいいのないよね
てかそもそも8bitCPUに高級言語使うのもおかしな話だけどさ

某C言語が使えたポケコンは、全然速くなかったよ
さすがにBASICよりは速かったけど・・・
32: 2012/10/12(金)03:23 ID:fS+ezBRP(1)調 AAS
そもそも6502でC言語を使う需要が無いしな
Z80なら需要があって割とあるけど
33: 2012/10/12(金)10:06 ID:H0vAZjLv(1)調 AAS
cc65があるだろう。
最適化があまりうまくないけどな。
素人レベルだと十分だわ。
34: 2012/10/14(日)05:44 ID:XxvV8AOh(1)調 AAS
Cは16bitな石からでいい。色々ともったいない。
35: 2012/10/17(水)13:25 ID:R5qyF0uk(1)調 AAS
メガドラ以降ってことですか
36
(1): 2012/10/18(木)18:23 ID:VBrCRfaf(1)調 AAS
同じ6502でもPCエンジンだと、ハドソンが優秀なCコンパイラ作ってたりしたんだろか?
37: 2012/10/18(木)19:42 ID:l5n3aOad(1)調 AAS
SFC末期やプレイステーション頃まではC言語に出番はなかった。

C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。
個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。
それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。

8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。
使うことにデメリットは多くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。

メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。
人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。
38: 2012/10/18(木)20:01 ID:IES3MNvB(1)調 AAS
しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな
39: 2012/10/18(木)23:13 ID:63+xOnKC(1)調 AAS
ただ単に、
当時は、ハードメーカーから提供されているのが
アセンブラだけとかだったからだろう。
プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、
c言語がなくてもしょうがない
40: 2012/10/19(金)08:19 ID:sjsgdMuz(1)調 AAS
当時を知らない人間は、そう考えるのね。
41: 2012/10/21(日)15:54 ID:JbO9yeZu(1)調 AAS
アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに
なぜC厨が湧く
42: 2012/11/04(日)00:17 ID:CsVJLmvl(1)調 AAS
実機的MMC1の初期化について書いておいた
2chスレ:gameurawaza
必要ならコピペでもなんでもどうぞ
43: 2012/11/04(日)21:10 ID:vueKXrfu(1)調 AAS
最近MMC1AとMMC1Bをいじったけど、電源投入時はバンクサイズ16kモードで後半の16kは最終バンクで確定してるみたい
よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、
32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様

ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから
バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることはなさそうな感じ
無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど

それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから
GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う
44: 2012/11/13(火)20:19 ID:CAAAMru1(1)調 AAS
話割ってしまうけど、自作したデータを既存のROM内のデータと交換して売るのって違法なの?売っているのを見たことないんだが。
45: 2012/11/14(水)20:00 ID:ukh7V0Cy(1)調 AAS
カートリッジは意匠があるからやるなら基板むき出しか。
でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。
46: 2012/11/15(木)16:13 ID:oP0LY2A3(1)調 AAS
>>36
pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを
バージョンアップしたコンパイラHuC
http://www.zeograd.com/
HuC使ったけどすごく重いです
stgを作ろうとしたんだけれど
タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた
この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし
エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします

処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも
日本語表示の壁が
最大容量もPCEは2メガバイトが限界

古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが
機能が足りないです
47: 2012/12/17(月)11:39 ID:pzS/xX0F(1)調 AAS
Silver Surfer - Level 1 - Nes Music
http://www.youtube.com/watch?v=-J0H5ah1G7A

これ内蔵音源のみってマジかよ
48: 2012/12/17(月)12:03 ID:PXXYK1Gg(1)調 AAS
Timの仕事だとこっちも有名

http://www.youtube.com/watch?v=4_gObHt1uZA
49: 2012/12/20(木)20:27 ID:Og5HQO4K(1)調 AAS
NESはファミコンと違ってカセットに音源積めないから
そういう方向に進化せざるをえなかったのかな
50: 2012/12/23(日)01:13 ID:fIW1BS2m(1)調 AAS
クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
51: 2012/12/23(日)04:35 ID:qQHuwdYA(1)調 AAS
パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ
52: 2012/12/23(日)07:05 ID:X9VTHfNw(1)調 AAS
曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。

キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。
でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。
ほんと凄まじい発想だわ…

もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。
https://www.youtube.com/watch?v=-1UwbUencb4

しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
53: 2012/12/24(月)08:48 ID:6xMrwyA9(1)調 AAS
カエルのしゃがみポーズで笑う
54
(1): 2012/12/25(火)16:58 ID:XIb3z3nT(1/2)調 AAS
ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。

スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。

また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。

これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。

自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。

PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
55
(1): 2012/12/25(火)17:17 ID:XIb3z3nT(2/2)調 AAS
具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3771924.png


上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも
BGより優先度下にして表示してあります。

シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。
柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
56: 2012/12/25(火)17:25 ID:Fl9SbcCz(1)調 AAS
そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ
57: 2012/12/25(火)21:55 ID:kWjHNajW(1)調 AAS
ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて)
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、
1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。
1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。

がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
58: 2012/12/26(水)00:28 ID:9XrAfUmn(1)調 AAS
シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
59: 2012/12/26(水)04:05 ID:2BH9NGSG(1)調 AAS
いやいや、ダライアスは新作出たよw
60: 2012/12/26(水)06:20 ID:zMNlG5zP(1)調 AAS
わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
61: 2012/12/26(水)06:31 ID:CVnOhUO6(1/2)調 AAS
>>54-55
結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、
スプライトパレットの余裕はできないんじゃね?
62: 2012/12/26(水)07:20 ID:CVnOhUO6(2/2)調 AAS
あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。

弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
63
(1): 2012/12/31(月)23:43 ID:dplgqzsF(1)調 AAS
CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。

後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
64: 2013/01/01(火)12:13 ID:wi03Ie1H(1)調 AAS
>>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
http://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
65
(1): 2013/01/01(火)23:57 ID:dHbpOLgO(1)調 AAS
わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
66: 2013/01/02(水)01:00 ID:sqh/nOWC(1)調 AAS
>>65
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
67: 2013/01/02(水)22:10 ID:9vEznEQL(1)調 AAS
は?
68: 2013/01/02(水)23:31 ID:zErWDyJm(1)調 AAS
昔どっかで見たコピペだな
69: 2013/01/05(土)22:50 ID:Kcs0H07R(1)調 AAS
いつのコピペだw
70: 2013/01/06(日)16:49 ID:vL3Xl6d1(1)調 AAS
63です。本気の解説ありがとうござんす。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更
できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
71: 2013/01/06(日)19:38 ID:Nbv6CYGv(1)調 AAS
64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。
ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。

( ;∀;)イイハナシダナー
72: 2013/01/07(月)17:29 ID:Snw5yZJz(1)調 AAS
逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ
73: 2013/01/07(月)20:19 ID:YCNSEchh(1)調 AAS
サン電子のアフターバーナーだね
74: 2013/01/13(日)21:44 ID:SvwqFKWD(1/2)調 AAS
某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど
誰か何のことか分かる人いる?
今調べてるんだけど出てこない・・・
75
(2): 2013/01/13(日)23:43 ID:Xsknydlc(1)調 AAS
これかな
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/File:Apu_address.jpg


矩形波とか三角波とか、現在の値が見れるっぽいね
76: 2013/01/13(日)23:50 ID:P2tocX8p(1)調 AAS
まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
77: 2013/01/13(日)23:52 ID:78BX4ehY(1)調 AAS
decapまでされてるのか
78
(1): 2013/01/13(日)23:55 ID:SvwqFKWD(2/2)調 AAS
>>75
有益な情報をありがとう
ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・
79: 2013/01/14(月)01:42 ID:9rveIWjC(1/3)調 AAS
>>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う

使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
80
(1): 2013/01/14(月)02:00 ID:9rveIWjC(2/3)調 AAS
リンク先にまだ情報あったわ

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description

TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
81: 2013/01/14(月)10:39 ID:tzjT4Zjb(1)調 AAS
>>75
やっぱり
NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな
色付きの線で実に説明上手だ

祭りだワショーイ

>>80
オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」
という意味でいい?
82: 2013/01/14(月)18:03 ID:9rveIWjC(3/3)調 AAS
どうなるんだか試さないとわかんねw
83
(2): 2013/01/14(月)23:45 ID:XSpdI2pt(1)調 AAS
ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?

ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
84
(1): 2013/01/15(火)00:44 ID:bZUsNHpr(1)調 AAS
Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い

Cでやるならcc65のCを使うでしょ

x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
85
(1): 83 2013/01/15(火)10:34 ID:DThX962j(1)調 AAS
>> 84

自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。

> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。

> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
86: 2013/01/15(火)20:25 ID:/uFBc3xt(1)調 AAS
4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
87: 2013/01/17(木)00:19 ID:hcjbSNgf(1)調 AAS
がっかりして書き込みなし?
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