ファミコンのプログラム4 (567レス)
上下前次1-新
41: 2012/10/21(日)15:54 ID:JbO9yeZu(1)調 AAS
アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに
なぜC厨が湧く
42: 2012/11/04(日)00:17 ID:CsVJLmvl(1)調 AAS
実機的MMC1の初期化について書いておいた
2chスレ:gameurawaza
必要ならコピペでもなんでもどうぞ
43: 2012/11/04(日)21:10 ID:vueKXrfu(1)調 AAS
最近MMC1AとMMC1Bをいじったけど、電源投入時はバンクサイズ16kモードで後半の16kは最終バンクで確定してるみたい
よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、
32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様
ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから
バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることはなさそうな感じ
無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど
それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから
GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う
44: 2012/11/13(火)20:19 ID:CAAAMru1(1)調 AAS
話割ってしまうけど、自作したデータを既存のROM内のデータと交換して売るのって違法なの?売っているのを見たことないんだが。
45: 2012/11/14(水)20:00 ID:ukh7V0Cy(1)調 AAS
カートリッジは意匠があるからやるなら基板むき出しか。
でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。
46: 2012/11/15(木)16:13 ID:oP0LY2A3(1)調 AAS
>>36
pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを
バージョンアップしたコンパイラHuC
http://www.zeograd.com/
HuC使ったけどすごく重いです
stgを作ろうとしたんだけれど
タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた
この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし
エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします
処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも
日本語表示の壁が
最大容量もPCEは2メガバイトが限界
古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが
機能が足りないです
47: 2012/12/17(月)11:39 ID:pzS/xX0F(1)調 AAS
Silver Surfer - Level 1 - Nes Music
http://www.youtube.com/watch?v=-J0H5ah1G7A
これ内蔵音源のみってマジかよ
48: 2012/12/17(月)12:03 ID:PXXYK1Gg(1)調 AAS
Timの仕事だとこっちも有名
http://www.youtube.com/watch?v=4_gObHt1uZA
49: 2012/12/20(木)20:27 ID:Og5HQO4K(1)調 AAS
NESはファミコンと違ってカセットに音源積めないから
そういう方向に進化せざるをえなかったのかな
50: 2012/12/23(日)01:13 ID:fIW1BS2m(1)調 AAS
クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
51: 2012/12/23(日)04:35 ID:qQHuwdYA(1)調 AAS
パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ
52: 2012/12/23(日)07:05 ID:X9VTHfNw(1)調 AAS
曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。
キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。
でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。
ほんと凄まじい発想だわ…
もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。
https://www.youtube.com/watch?v=-1UwbUencb4
しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
53: 2012/12/24(月)08:48 ID:6xMrwyA9(1)調 AAS
カエルのしゃがみポーズで笑う
54(1): 2012/12/25(火)16:58 ID:XIb3z3nT(1/2)調 AAS
ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。
また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。
これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。
自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。
PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
55(1): 2012/12/25(火)17:17 ID:XIb3z3nT(2/2)調 AAS
具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3771924.png
上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも
BGより優先度下にして表示してあります。
シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。
柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
56: 2012/12/25(火)17:25 ID:Fl9SbcCz(1)調 AAS
そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ
57: 2012/12/25(火)21:55 ID:kWjHNajW(1)調 AAS
ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて)
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、
1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。
1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。
がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
58: 2012/12/26(水)00:28 ID:9XrAfUmn(1)調 AAS
シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
59: 2012/12/26(水)04:05 ID:2BH9NGSG(1)調 AAS
いやいや、ダライアスは新作出たよw
60: 2012/12/26(水)06:20 ID:zMNlG5zP(1)調 AAS
わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
61: 2012/12/26(水)06:31 ID:CVnOhUO6(1/2)調 AAS
>>54-55
結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、
スプライトパレットの余裕はできないんじゃね?
62: 2012/12/26(水)07:20 ID:CVnOhUO6(2/2)調 AAS
あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。
弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
63(1): 2012/12/31(月)23:43 ID:dplgqzsF(1)調 AAS
CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。
後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
64: 2013/01/01(火)12:13 ID:wi03Ie1H(1)調 AAS
>>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
http://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
65(1): 2013/01/01(火)23:57 ID:dHbpOLgO(1)調 AAS
わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
66: 2013/01/02(水)01:00 ID:sqh/nOWC(1)調 AAS
>>65
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
67: 2013/01/02(水)22:10 ID:9vEznEQL(1)調 AAS
は?
68: 2013/01/02(水)23:31 ID:zErWDyJm(1)調 AAS
昔どっかで見たコピペだな
69: 2013/01/05(土)22:50 ID:Kcs0H07R(1)調 AAS
いつのコピペだw
70: 2013/01/06(日)16:49 ID:vL3Xl6d1(1)調 AAS
63です。本気の解説ありがとうござんす。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更
できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
71: 2013/01/06(日)19:38 ID:Nbv6CYGv(1)調 AAS
64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。
ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。
( ;∀;)イイハナシダナー
72: 2013/01/07(月)17:29 ID:Snw5yZJz(1)調 AAS
逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ
73: 2013/01/07(月)20:19 ID:YCNSEchh(1)調 AAS
サン電子のアフターバーナーだね
74: 2013/01/13(日)21:44 ID:SvwqFKWD(1/2)調 AAS
某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど
誰か何のことか分かる人いる?
今調べてるんだけど出てこない・・・
75(2): 2013/01/13(日)23:43 ID:Xsknydlc(1)調 AAS
これかな
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/File:Apu_address.jpg
矩形波とか三角波とか、現在の値が見れるっぽいね
76: 2013/01/13(日)23:50 ID:P2tocX8p(1)調 AAS
まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
77: 2013/01/13(日)23:52 ID:78BX4ehY(1)調 AAS
decapまでされてるのか
78(1): 2013/01/13(日)23:55 ID:SvwqFKWD(2/2)調 AAS
>>75
有益な情報をありがとう
ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・
79: 2013/01/14(月)01:42 ID:9rveIWjC(1/3)調 AAS
>>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う
使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
80(1): 2013/01/14(月)02:00 ID:9rveIWjC(2/3)調 AAS
リンク先にまだ情報あったわ
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description
TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
81: 2013/01/14(月)10:39 ID:tzjT4Zjb(1)調 AAS
>>75
やっぱり
NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな
色付きの線で実に説明上手だ
祭りだワショーイ
>>80
オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」
という意味でいい?
82: 2013/01/14(月)18:03 ID:9rveIWjC(3/3)調 AAS
どうなるんだか試さないとわかんねw
83(2): 2013/01/14(月)23:45 ID:XSpdI2pt(1)調 AAS
ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?
ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
84(1): 2013/01/15(火)00:44 ID:bZUsNHpr(1)調 AAS
Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い
Cでやるならcc65のCを使うでしょ
x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
85(1): 83 2013/01/15(火)10:34 ID:DThX962j(1)調 AAS
>> 84
自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。
> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。
> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
86: 2013/01/15(火)20:25 ID:/uFBc3xt(1)調 AAS
4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
87: 2013/01/17(木)00:19 ID:hcjbSNgf(1)調 AAS
がっかりして書き込みなし?
88: 2013/02/04(月)21:07 ID:fkuzgt9B(1)調 AAS
/:/: FAMILY NEWS
2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント
global game jamが日本で開催された。
様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも
開発されたという。それが、これ。
http://globalgamejam.org/2013/famicom-nes-regeneration-project
小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ
で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に
費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
89: 2013/02/12(火)19:45 ID:9xgYPqEW(1)調 AAS
nesdev消滅したのかと思った
90: 2013/02/19(火)22:29 ID:O/soUU/G(1)調 AAS
数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね
91: 2013/02/20(水)20:52 ID:JiXwRlwj(1)調 AAS
10年前はもっと…
92(1): 2013/03/02(土)00:41 ID:hFHJmNkE(1)調 AAS
ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
http://shaw.la.coocan.jp/nsdl/
93: 2013/03/02(土)00:47 ID:8Km8c4Ly(1)調 AAS
あ、そういうことする人なんだ
94: 2013/04/18(木)23:16 ID:IMzwu5mh(1)調 AAS
>>92
すごい.
なによりも,この開発者さんの情熱が凄い.
ぜひ使わせてもらおう.
95: 2013/06/02(日)03:27 ID:3ZWnZLQL(1)調 AAS
来月はファミコン発売30周年だな
96: 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:V4wzSO+/(1)調 AAS
初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ
から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる
ってことはないよね?
97: 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:x8PldMXb(1)調 AAS
画面描写中はVRAM見れないよ
デュアルポートRAMなんてなかったし
98(1): 2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:3KQG/adI(1)調 AAS
マリオブラザーズなら
VRAMのデータで当たり判定してたはず
画像ハックすると永久落下とか?
こんなのは例外で
スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
99: 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:qLnn+CpW(1)調 AAS
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21497613
100: 2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:uCbYKHDz(1)調 AAS
>>98
>VRAMのデータで当たり判定してたはず
>画像ハックすると永久落下とか?
自機の移動先座標のドット色情報で当たり判定してたベーマガの投稿プログラムを思い出した
101: 2013/10/13(日)05:30 ID:2zt6NDsD(1)調 AAS
スクロールなしの固定画面で
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている
ソフトの代表例を教えてください
102: 2013/10/13(日)06:09 ID:j6RhH/8y(1)調 AAS
3Dホットラリー
103: 2013/10/13(日)14:35 ID:WWg/r0Uv(1)調 AAS
メタルスレイダーグローリー
104: 2013/10/17(木)22:51 ID:JAf2Y+Vq(1)調 AAS
元々の選べる色が50数色程度じゃ
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
105: 2013/10/21(月)23:14 ID:JGQ8j3II(1)調 AAS
パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる
106: 2013/10/22(火)01:38 ID:fuBZsr5L(1)調 AAS
ドルアーガでやってたな
107: 2013/10/28(月)15:22 ID:mnXgpw7y(1)調 AAS
キラキラスターナイトの音楽って当初はmckで作ってログなんだってな。
音楽で800kbとかワロタ。
最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。
108: 2013/11/22(金)17:22 ID:0CxishgT(1)調 AAS
すいません、16進数でFCはリターンですか?
109: 2013/11/22(金)19:13 ID:ePLUfS2n(1)調 AAS
難しい質問だ
110: 2013/11/22(金)21:49 ID:dQaQiKPU(1)調 AAS
6502の話ならRTSは0x60でしょ
0xFCは未定義
111: 2013/11/27(水)18:47 ID:2qPkVWWu(1)調 AAS
6502は未定義命令多いよね
112(1): 2013/11/27(水)22:25 ID:AIPgO1s0(1)調 AAS
108です、ポートピア連続殺人事件のバイナリを見ていて
文章の後からなずFCになっているので
文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです
未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか?
だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います
113: 2013/11/27(水)22:34 ID:2GaPYVty(1)調 AAS
な、なんだってー!! Ω ΩΩ
114: 2013/11/27(水)23:17 ID:H3/K2JY+(1)調 AAS
ただ単に、文章の最後を表すために、FC使っているだけ。
ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、
容量を節約している。
115: 2013/11/27(水)23:56 ID:xJTLP5X/(1)調 AAS
なんだ、ただのバカじゃねえか
116: 2013/11/29(金)23:43 ID:+yLhVUXN(1)調 AAS
>>112
君はまず命令とデータの区別をつけるところからだな
あと未定義というのは何らかの既定の動作はするが使い道が無いということ
他と同じ動作だったり、ナンセンスな動作だったり、何かを破壊したり
117: 2013/12/28(土)09:38 ID:NXkYsMWn(1)調 AAS
6502の未定義命令表ってどっかに落ちていたような・・・
とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする
118: 2014/02/25(火)00:48 ID:PEseuuNL(1)調 AAS
同人でファミコンゲーだしてみたいので勉強中
実機でできるようになるまで遠いなぁ
119(1): 2014/03/11(火)21:45 ID:xOOt/lks(1)調 AAS
BG読書き時のレジスタアクセス等の手順を日本語で正しく説明しているサイトってないかね?
120: 2014/03/11(火)23:17 ID:Ee7AGpD7(1)調 AAS
古い情報を掲載してるとこしか知らない。
どこかで詰まってて表示できないとかトラブル抱えてるならソースファイルちょっと見せて?
121: 2014/03/12(水)00:28 ID:WZH/SRI7(1)調 AAS
ロジックは正しいハズなのにBG表示上手く行かねーって時あるけど
そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする
ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。
なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。
122: 2014/03/12(水)01:37 ID:sVRc03+V(1)調 AAS
スクロールレジスタ戻してないに1票
123: 2014/03/12(水)21:31 ID:AKXlzqE0(1)調 AAS
まだこのスレ見てる人結構いるんだな。。。。
124: 2014/03/20(木)16:18 ID:NcrvcaHS(1)調 AAS
スレチかもしれんがSFCのことについて聞きたい。
65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの?
てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの?
125: 2014/03/20(木)23:57 ID:nDoqvjBg(1)調 AAS
別枠で跳び先用意してるだけで、仕組み自体はソフトウェア割り込みそのもの。
意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか)
コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。
パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、
スタックにパラメータ積んどくとか。
ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか)
126: 2014/03/21(金)00:22 ID:P1JaUJrV(1/2)調 AAS
【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
2chスレ:gamedev
127: 2014/03/21(金)00:23 ID:P1JaUJrV(2/2)調 AAS
スーファミのプログラム
2chスレ:gamedev
128: 2014/03/27(木)11:27 ID:Boex24sn(1)調 AAS
去年あたりにCPUとPPUのデータシートが流出したって聞いたが本当かね?
129: 2014/03/27(木)11:33 ID:6ZjkSFol(1)調 AAS
バーイ ハドソン
130: 2014/03/31(月)23:12 ID:2ZMIQNqL(1)調 AAS
ネトウヨ「国際司法際はチョン」
なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
131(33): 2014/04/04(金)07:14 ID:stHAjJOS(1/2)調 AAS
http://www1.axfc.net/u/3214070.zip
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
132(1): 2014/04/04(金)08:34 ID:FAM6mLE7(1)調 AAS
>>131
fceuでは正常に動作しています
133: 131 2014/04/04(金)16:51 ID:stHAjJOS(2/2)調 AAS
>>132
動作確認ありがとうございます。
134: 2014/04/05(土)21:35 ID:RihLvMZN(1)調 AAS
nnnesterJでも動いた
ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
135: 131 2014/04/07(月)06:20 ID:ANvPoB1w(1)調 AAS
ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
136: 2014/04/07(月)07:28 ID:fDBMyb5C(1)調 AAS
>>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。
137: 2014/04/07(月)15:41 ID:YJHniqKP(1)調 AAS
?
138: 2014/04/09(水)17:36 ID:Aiee0k4j(1)調 AAS
6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ
アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・
139: 2014/04/10(木)21:35 ID:hnCuty6F(1/2)調 AAS
>プログラミングの基礎
6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、
他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。
ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、
VSYNC待ち→1フレーム分の処理
の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。
140(8): 2014/04/10(木)21:41 ID:hnCuty6F(2/2)調 AAS
開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。
src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。
http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems.zip
十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。
宝石が4個以上つながったら消滅します。
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