今後のSRCに望む追加機能を書き込むスレ (234レス)
上下前次1-新
1: 2012/06/05(火) 00:32:09 ID:oyKHyyoU0(1/2)調 AAS
今後のSRCにこんな機能が追加されたらいいなってのを吐き出すスレ
こっそり採用されたりしたら儲けものってことで、好き勝手書いてみるのもありかもしれない?
108(1): 2012/06/11(月) 23:57:19 ID:QRMXll0A0(1)調 AAS
それしたからツクールもウディタも流行ってるな。
109: 2012/06/12(火) 00:28:38 ID:dgnJW15A0(1)調 AAS
ストーリー完全変更ならありじゃね
110(1): 2012/06/12(火) 00:37:56 ID:xBOUwjQw0(1)調 AAS
よくわからんが、使いやすい形でおいてあるって事は大事よね
>>108
やったこと無い人間が言うのもなんだが、その二つって流行ってるか?
プレイしたくなるようなのがどんどん出てる感じ?
111: 2012/06/12(火) 03:15:52 ID:mhS6D7.M0(1/2)調 AAS
>>110
そういうのは個人の主観が大きすぎるので同人板を自分で覗いて判断すればいい
あとかつてのSRCもそうだったように遊んでいる絶対人数が多ければ多いほど良作も生まれる
112(1): 2012/06/12(火) 03:57:39 ID:mhS6D7.M0(2/2)調 AAS
本格的レーイプッは作品第四部の序盤の後半くらいに後輩女2人が犯られる。
だけど高確率でGGOのように描写を潰されると思うw
で、アニメ化されるのは作品第1-2巻の第一部からで、第二部が3-4巻、第三部が5-6巻、外伝を7-8巻と2冊挟んで9巻からが第四部。
だけど第四部は作品の中で最長で、第一〜三部全部足したよりも長いw
おそらく早く作品が展開して7月に出る10巻、そうでなければ11巻くらいになるはず。
で、作品完結が厚さを増して出したとして15〜18巻くらいか?
アニメ4クールでやっても第四部まで完結は厳しいだろうし、そもそも原作が完結するのはあと数年先。
113: 2012/06/12(火) 05:47:23 ID:OuRU2VOw0(1)調 AAS
え、ええと
SRC本体そのものじゃないが、対応したシナリオランチャーは欲しいな。
SSMが便利すぎて手放せないだけのわがままなんだけど
114: 2012/06/12(火) 18:04:00 ID:8zA6TveA0(1)調 AAS
>>112は誤爆か?
115: 2012/06/12(火) 19:45:19 ID:ujfHdc9I0(1)調 AAS
どうみても7月からのSAOキリトさんw
で、SRCシナリオで最大の欠点は未完率の高さ
次がリリース期間が開くくせに遊べる時間の短さ
画像自体はショボくても遊んでくれる人がいるけど、この2つだけはどうにもならない
結局シナリオ作る面倒さとその割に遊べないので人が減っていったと思う
116: 2012/06/12(火) 20:08:50 ID:/1Kfkev2O携(1)調 AAS
延々と体験版プレイだからな…
連続したストーリーなら、なんかボス敵倒した辺りで区切ってリリースしてほしくはある。
117: 2012/06/12(火) 21:07:53 ID:ik4pRBMA0(1)調 AAS
その形式で作ったシナリオが製作期間2〜3年で自分でビビった
118: 2012/06/12(火) 21:26:22 ID:ZDzpCmhc0(1)調 AAS
この前登録されたMIXはどれぐらいかかったんだろう。リレーだと比較するのが難しい気もするけど
119: 2012/06/13(水) 00:13:23 ID:TIM6qufo0(1)調 AAS
ラジオで専用アイコンの更新日時から推測されていたが、おそらく7年
120: 2012/06/13(水) 00:32:10 ID:VpkxiZIQ0(1)調 AAS
パイロットとユニット単体の地形適応を確認できるような仕様もしくはコマンド希望
デフォで両者の平均で地形適応計算されるのに、dataフォルダまで潜って探さないと
確認できないのは地味に困る
121: 2012/06/13(水) 00:59:02 ID:1SNFyw320(1)調 AAS
Info関数のユニットデータとかパイロットデータじゃダメなの?
122: 2012/06/13(水) 20:35:46 ID:geBBMOzs0(1)調 AAS
Ovalに角度オプション希望
斜めの楕円が描けるようになって欲しい
123: 2012/06/13(水) 23:12:14 ID:yqqU9BJU0(1)調 AAS
防御・回避における処理をいじれるようにして欲しい
一律ダメージ50%カットじゃなくて装甲が2倍4倍だとか
むしろSRWZで既に50%カットではなくなっているのも鑑みてくれろ
124: 2012/06/14(木) 01:06:56 ID:KZo5zV1k0(1)調 AAS
あとあとのメンテナンスとか処理の変更とか色々考えると、
それぞれの処理を個別に切り離してモジュール化してしまえばいいのに。
本体は基礎の処理をするモジュールとそれを実行するだけのものに。
125: 2012/06/14(木) 02:29:27 ID:UkPJTXis0(1)調 AAS
言うは易しだ
126: 2012/06/14(木) 03:06:09 ID:KUQslQH.0(1)調 AAS
アルゴリズムから変更せにゃならんレベルだしな
127: 2012/06/14(木) 21:52:56 ID:H5ixTLn.0(1)調 AAS
VB5.0にオブジェクト指向なんてものはありませんから…
128: 2012/06/14(木) 22:04:31 ID:DRe57SsI0(1)調 AAS
そういえばVisualStudioも無料のExpressが2010止まりの予定だったのが
2012もExpressが供給されることになったし、最終的な目標はとりあえずこれになるのかな
129(1): 2012/06/14(木) 22:57:18 ID:0coGSVvU0(1)調 AAS
SRCで独自のmidi音源を組み込んで欲しい
できないのは分かっているのだが…
130: 2012/06/15(金) 22:20:29 ID:BYJ8JMBo0(1)調 AAS
相手の持っている弱点属性を必ず突ける武器属性が欲しいな
131: 2012/06/15(金) 22:29:24 ID:aTJovQKA0(1)調 AAS
見栄え悪くなるけど無理矢理再現する方法として、ユニット用特殊能力で
攻撃属性=万
万=解説 万能属性 相手ユニットの弱点を必ず突く攻撃
↑みたいなのを付けて、ユニット側に弱点=万を付ける
この時、万弱点が非表示だと他の弱点も非表示になるので注意。
また、これを利用して弱点以外のものを指定することも。
攻撃属性=鷹
有効=鷹
鷹=解説 タトバ属性 ヤミーの属性による耐性能力を無視する
132(1): 2012/06/15(金) 22:33:58 ID:IAIEjJ9E0(1)調 AAS
加藤的な
133: 2012/06/15(金) 22:41:58 ID:bxtuIT.I0(1)調 AAS
貫じゃ駄目なのか? と思ったが、弱点属性無い相手には
通常ダメージにしたいってこと?
134: 2012/06/15(金) 22:42:19 ID:N4d6SGfQ0(1)調 AAS
>>132
それ♀属性や
火水冷!風 みたいな書式が通用するようにならないかな、とちょこっと思った
135: 2012/06/16(土) 00:31:09 ID:k6PaoU9o0(1)調 AAS
>火水冷!風 みたいな書式
この書式、例えば 「火水!風土」 みたいなのがあったとして、下のどの意味になるのかな
火属性 or 水属性 or ( not (風属性 or 土属性) )
火属性 or 水属性 or (not風属性) or 土属性
(火属性 or 水属性) and ( not (風属性 or 土属性 ) )
多分真ん中は無いと思うけど
136: 2012/06/16(土) 00:41:09 ID:kH1JZ5Xk0(1)調 AAS
> (火属性 or 水属性) and ( not (風属性 or 土属性 ) )
これのつもりだった
混乱の元でしかないか
137: 2012/06/16(土) 15:46:06 ID:/FQs2qRQ0(1)調 AAS
>>129
MIDI音源を組み込む=音源の音色データが必要になるから配布する本体の容量が100M越え余裕とかになりかねないし
組み込めそうな音源なんてtimidity++くらいしか思い付かないんだよなぁ
多分、本体へ組み込む労力に合わない……
138: [age] 2012/06/21(木) 17:58:48 ID:3Yi7hEGY0(1)調 AAS
・吸奪などにレベル指定
数値*10%ぐらいが適当か?
ダメージ0で吸い取り攻撃とかも。
出来る気がするが、確認してないからわからない。
・カウントチャージ属性
あと○ターンでチャージ完了という感じの。A属性の反対版か。
イベントコマンドで出来るが、あったら便利かなとは思う。
・必要技能:ユニットがマップ上にいる
現行だとユニット99マス以内だが、それ以上の大きさのマップ対策。
これもイベントコマンドで可能。あったらいいな程度。
変身・変属性アビリティはインターミッションで変身後が見られるようになるといいな。
変形を使えば強引に見られるんじゃないかと思うが、不便だ。
139: 2012/06/21(木) 23:30:27 ID:H3ihL8Qk0(1)調 AAS
>変身・変属性アビリティはインターミッションで変身後が見られるようになるといいな。
>変形を使えば強引に見られるんじゃないかと思うが、不便だ。
これ処理としては簡単なのだから、いい加減本体に機能を実装して欲しいね。
昔いたこれのインクルを作った痛い人のせいで、
動かなくなっても俺の使えと書くような人のせいで未だに未実装。
140: 2012/06/22(金) 00:12:45 ID:U0Yvkgr.0(1)調 AAS
未だにって言っても、もう5年ぐらい新機能らしい新機能の追加されてないわけだからなぁ。
ところでこれって本体機能じゃなくてユニットステータス表示.eveの問題じゃないの?
141(1): 2012/06/23(土) 15:03:47 ID:lltR/Cro0(1)調 AAS
○武器表示欄の機能強化
・文字色・フォント・文字飾りを指定可能に、Sysatemに定義ファイルを作って属性や条件で表示に反映
・主要属性をアイコン化して右端に表示。アイコンローカル作成も可
・使用不可武器は武器名の左に×印表示をデフォに。(EN不足)や(気力不足)(合体技条件未達)などの状況別アイコン表示もフォロー
(全体赤字表記を指定すれば今まで通り)
・武器名にマウスフォーカスで詳細情報ポップアップ、マップ上で攻撃範囲/移動後攻撃範囲/敵ユニット撃破可否等を表示
・ステータス表示中に指定動作(センタークリックやShiftキー、ユーザ側で定義)で表示ユニットをロック(デフォルトの解除条件は右クリック)
○プラーナ系能力の拡張
・影響元ならびに影響先能力、係数を詳細設定できるように
○ユニット視界&索敵
・見えていない敵ユニット(や地形)は表示/選択不能に
・合わせて機体のセンサー性能や自軍全体の情報能力を導入。アビリティでの視界拡大なども。
情報精度が低いと予測ダメージがずれるような鬼畜仕様がぜひ欲しい
○改造曲線を式で指定可能に
○機体限界反応の導入
・ユニット能力で定義。必要条件で専用機の再現など。改造効果は↑で
○P属性のレベル化
・移動後の射程をレベル分減少。バトコンで(移動マス数*0.25)や(消費移動力*.34)なども設定可
△スタック
△高度レイヤー
△コマンド入力必殺技
×HEXオプション
×リアルタイム
×マルチ
===以下支援したいもの
>>2
マップツール
>>8
状態異常自作、地形効果拡張
>>15
ジュークボックスも欲しい
>>25>>27>>87
>>89
母艦
142: 2012/06/23(土) 15:32:26 ID:KM1i4Bv.0(1/2)調 AAS
>>141
限界反応に関しては本家スパロボだと痛い思いでしか無いからなぁ…
ありっちゃありなんだろうけど、俺はいらん派
143: 2012/06/23(土) 16:54:43 ID:z1PRo7sE0(1)調 AAS
今更限界反応導入するんなら
防御と照準値導入して第二次Zの計算値に合わせて欲しい
144: 2012/06/23(土) 17:12:07 ID:KM1i4Bv.0(2/2)調 AAS
標準値は賛成やな
F当たりまでのスーパーの不遇さも何とかしたいし
限界反応あるからある程度救われていた部分もあるけど、
やっぱエース級が限界起こして…ってのは嫌な思い出
ボールだって限界反応無ければ完全にネタとして遊べたのに(´・ω・`)
145: 2012/06/23(土) 17:42:06 ID:Vphj24Zo0(1/2)調 AAS
バトコン使うにしても、照準値計算用の特殊能力を付けて回らないといけないし、
特殊能力だからステータス画面で運動性と並べられなくて見た目もイマイチなんだよね。
146: 2012/06/23(土) 18:36:00 ID:hU8vexbQ0(1)調 AAS
>>照準値は賛成
武器命中率を一律上げておくんじゃだめなのか
147: 2012/06/23(土) 18:56:10 ID:kg6kEl.c0(1)調 AAS
それだと改造で上昇させられんだろう
148: 2012/06/23(土) 18:59:55 ID:pQeLs//o0(1)調 AAS
つまり、機体ランクと連動して命中強化のレベルが上がるように、ユニットデータを記述すればOK?
149: 2012/06/23(土) 19:45:36 ID:Vphj24Zo0(2/2)調 AAS
いちいち武器一覧開かないと確認できないよりは、照準値用の特殊能力持たせた方がマシじゃないかな
150: 2012/06/23(土) 20:56:18 ID:/BzX4IMI0(1)調 AAS
限界反応はガンダム系の再現にしかならない事を考えると正直復活はせんでいいし、組み込んだ所で自分が楽しく遊べて、他人に楽しく遊ばせられるシナリオがツくれるかというと疑問が。
照準値は…運動性は低いけれど照準値は高いというユニットを採用作品で見た覚えが無いので、
なんかバトコン組んで武装欄の命中率で調整すればいいのではと思ってしまう
151: 2012/06/23(土) 21:01:36 ID:pZe6/l.c0(1)調 AAS
「序盤めっちゃ強くて後半追いつかれる人」の調整法が増えるくらいか限界
152(1): 2012/06/23(土) 21:47:50 ID:9ILPx/160(1)調 AAS
ジェイガンのことかー
153: 2012/06/23(土) 21:54:44 ID:Hzw.S/8Q0(1)調 AAS
正直、鬱陶しくてしょうがなかったからなあ、限界反応は
ァが居て何とかなればいいけど、どうあがいても赤くなってしまう無力感は異常
154: 2012/06/23(土) 22:13:44 ID:2JEoBy9g0(1)調 AAS
多分今時限界反応があって喜ぶ人って全体の1%未満だと思う
155: 2012/06/23(土) 23:57:48 ID:zrDiqWMA0(1)調 AAS
機体がパイロットについてこない!ってのをちょっと再現したかっただけだろうしなあ
156: 2012/06/24(日) 00:28:15 ID:0AiO6w220(1)調 AAS
>>152
Jだと「追いつかれる」どころか「追い抜かれる」だろw
157: 2012/06/24(日) 01:23:40 ID:uNlx9Nwg0(1)調 AAS
ついでに言えば限界反応もバトコンで出来るわな
158(1): 2012/06/24(日) 05:32:06 ID:o.58..Z.0(1)調 AAS
お前らはもう少し、本体の機能を把握するべきだと思うんだ。
ていうか、『処理を組むのが面倒だから、本体側でサポートしろ』みたいな事を言ってる奴は、
絶対にシナリオを完結させられないだろ。
ほんの僅かな『完結しないシナリオ』のために機能を追加しても、
ほとんど徒労に終わると思うんだが。
159: 2012/06/24(日) 10:28:57 ID:LDHoWmb20(1)調 AAS
>>158
こういうのを採用されたシナリオを遊んでみたい、という観点を持つ者としては
1行目しか同意できそうにない
160: 2012/06/24(日) 13:25:17 ID:d/c3tFfk0(1)調 AAS
汎用性のない機能を詰め込むのは反対だな。
161: 2012/06/24(日) 13:39:01 ID:ZfZAAXHA0(1)調 AAS
確かに一点に特化した機能を持たせるのはムダだけど、
もっと色々なことが出来るように汎用性をあげる、というのは必要なことだと思う
例えば、PS装甲みたいなEN消費型特殊装甲。現行はaliasなんかを多用して
なんとか再現はできてる。そういう意味では、「EN消費型アーマー」を
本体側でフォローしなくても再現できるし、そんなピンポイントな能力は必要ない
ともいえる
けど、現行のアーマーがEN消費を設定できれば、それだけで簡単に、歪みなく再現できて
しかも似たような能力を持つ作品が出来たときにも対応できるし、
もっと使い方にも幅がでるんじゃないだろうか
さすがにSRC本体の機能も古くなってきてるから、出来ることに制限が多い
と感じることは増えてきた。でもだからと言ってやりたいことを個別に本体に追加してもらうのは無駄
でも新しい機能が不要なわけじゃない。難しいところだね
162(1): 2012/06/25(月) 10:23:18 ID:u7PnZhQY0(1)調 AAS
照準値が欲しいどうこうより
この機会にF計算式からZ2計算式デフォにすれば?って話なのに
バトコン弄れってこのスレでやる意味ないじゃん
163: 2012/06/25(月) 10:39:59 ID:1dv1AGN.0(1/3)調 AAS
>>162
誰一人としてそのように意図を汲んで無かった気がする
ちなみにZ2バランスはGSC配布データを全改定する上に
P兵器で弱い味方ユニットの狙い撃ちが加速するんで
敵ユニットの思考パターンにも改定を加えないとならない
おまけにZ2まで続いたとは言えどのくらいの期間スタンダードかもわからない
つまり選択肢としては微妙ってのはわりと共通認識だと思うぞー
SRWA・R・DあたりはFバランスに近いしどうか?と思ったことも有るが
とりあえずDは武器の攻撃力とダメージに差が有りすぎるなあ
AとRはわすれちまったい
164(1): 2012/06/25(月) 19:03:42 ID:TSj0mEvo0(1)調 AAS
F以降って敵と味方のデータ互換をほぼ諦めていて、
大概が敵と味方の数値差が物凄くなかったっけ?
敵が極端に火力低かったりとか。
敵用と味方用2種類用意しなきゃならんのは面倒そうだなあとチョット思った。
165: 2012/06/25(月) 19:37:59 ID:MrYjAiSE0(1)調 AAS
陣営補正みたいなシステムが必要かね
166: 2012/06/25(月) 19:55:21 ID:hyOG8eCk0(1)調 AAS
え…その補正って本体側で絵用意するんすか…?
変数くらいバトコン中にCallで引っ張ってきてくださいよ…
167: 2012/06/25(月) 19:57:47 ID:4qyj7dbY0(1)調 AAS
直近の第2次Zだと大きく違うのはHPくらいで、他は敵味方で大差ないね
データ2種類用意するまでもない程度だと思う
168: 2012/06/25(月) 19:59:51 ID:Psjtyd2gO携(1)調 AAS
オプション設定で各スパロボやFEの計算式を呼び出せたら便利だよね。
デフォは常にスパロボ最新作にすれば最近のトレンドに合わせられると思う
いちいちバトルコンフィグ自作するとかやってられんわ
169: 2012/06/25(月) 20:10:30 ID:0LaljnCI0(1/2)調 AAS
ダメージ計算式を自作したりどこがどうしてそうなるのか研究したりするのは
結構簡単に思えていたが、やっぱり難しいのか…?
多分凄い難しい、と考えている人の方が口には出さないだけで多いのだと思うが
170(1): 2012/06/25(月) 21:37:27 ID:1dv1AGN.0(2/3)調 AAS
>>F以降って〜敵と味方の数値差が物凄くなかったっけ?
歴代の攻略本持ってるけど、見た感じ敵→味方になるユニットで攻撃力が上がる事例は見当たらないし、
逆に味方→敵になって下がる事例も無い(最大攻撃力武器が封印されたりとかは有る)かな。
ビームサーベル・ビームライフルとか敵味方共通の武器は攻撃力も(世代ごとに)共通してるし、
差が有るのは味方に集中攻撃を食らうことを前提にした敵HPの多さかな。
>>変数くらいバトコン中にCallで引っ張ってきてくださいよ…
SRCの基本的な計算式すら自分で考えないとならないから言うだけじゃすまないんじゃない?
その辺の情報というか扱い方が各自研究されて、浸透してこないと耐えない問題だと思う
171(1): 2012/06/25(月) 21:57:31 ID:0LaljnCI0(2/2)調 AAS
>>170
>歴代の攻略本持ってるけど、見た感じ敵→味方になるユニットで攻撃力が上がる事例は見当たらないし、
α外伝だと量産型MWの初期攻撃力は敵と味方とで差があったりするし、
MX、サルファあたりだと援護や小隊システムや計算式の変動があるとはいえ
敵仕様と味方仕様とでは攻撃力やHPに1〜2割もの差があったりする
第三者としてはちょっと>>164と>>170がそれぞれどれを根拠として、
参考にしてものを言ってるかを再確認し合った方がいい気がする。
172: 2012/06/25(月) 22:26:29 ID:1dv1AGN.0(3/3)調 AAS
>>171
言われたので見直してみた。
たしかにMXのGガン勢が敵に回ったときの攻撃力の落ち方はひどいw
α外伝の性能差も確かに有ったけど、ギャロップなんかは敵側にも黄色とカーキの2色有って
その二つすら攻撃力に差が有るからMW自体そんなもんなんじゃないか…と思いきや
アイアン・ギアーとギア・ギアには差が無かったりして良くわからんね
ただ、F以降が〜ということもなく、FもMSの性能差は攻撃力はともかく
HP装甲運動性その他がひどいちゃんぽんだから、結局はコピーじゃ無理で要調整ってことみたい
あ、あと総じて携帯機の方が性能差はマシっぽい
173: 2012/06/26(火) 10:17:59 ID:shUF8hXk0(1)調 AAS
正確には、
「同じユニットでも、敵と味方で全然性能が違うよ(HP補正ってレベルじゃないよ)」
という事ではなく、
「敵軍として運用が想定されるユニットと、自軍用として運用が想定されるユニットで、
性能が全然違うよ」
って事じゃないかな。
ジム・カスタムとかジム・キャノンⅡそんなに強くねーだろ、みたいな。
これは単に「味方側が全体的に主役補正貰ってる」ようなもんだと思う。
バトコンの計算式に影響が出るかはちょっと判らんが、
少なくとも敵味方2ユニット作らないといけない、というような補正ではない。
174: 2012/06/26(火) 18:27:19 ID:sJYaZNV20(1)調 AAS
味方ユニットの奴そのまま使うと最大射程1しかないせいで
みんなに射程外からレイプされちゃうみたいなー
175: 2012/06/29(金) 13:36:49 ID:gpCXaQHs0(1)調 AAS
出撃時にSP使えるようにとか…インクルで対応は今も可能な筈だけど、
デフォルト機能であるとうれしいなと思う
176: 2012/06/29(金) 14:02:45 ID:9d7EGhzgO携(1/2)調 AAS
それってどういう用途があるん?
177: 2012/06/29(金) 15:03:38 ID:ze8fFXC60(1)調 AAS
出撃っていうか発進かな?
178: 2012/06/29(金) 15:21:53 ID:9d7EGhzgO携(2/2)調 AAS
ああ、そういう意味か?それなら分からなくもないけど、ローカル対応でよさそうなレベルだとも思う。
179: 2012/07/01(日) 10:10:04 ID:sy7tHjYQ0(1)調 AAS
確認してないんだがターン制SP(集中とか)をかけたユニットを
Escapeさせて待機状態にするとターン終了でSPが切れないとか有った気がする
それも込みで処理を書けばいいんだけど、いろいろ面倒だから本体側の実装に期待したい
180: 2012/07/01(日) 11:00:33 ID:SK6PSBps0(1)調 AAS
俺も確認してないけどそれってバグじゃないの?
181: 2012/07/03(火) 19:06:06 ID:FBHmVXlo0(1)調 AAS
変形先が持ってるアビリティを使用した後でまた変形し直すと
使用したアビリティの効果がそのまま残るのってバグ?
182: 2012/07/03(火) 19:25:09 ID:PyhLarOM0(1)調 AAS
ターン開始時、自動的に使用されるアビリティ。
これが設定できるだけでかなり表現の幅が広がる。
味方側ではプレイヤーの手間を軽減したり、一種のペナルティ能力として使ったり。
敵側では、従来だと使ってくれないようなアビリティを使用させたり。
183: 2012/07/03(火) 19:49:23 ID:X4zez2VQ0(1)調 AAS
インクルでいいじゃん
184: 2012/07/03(火) 20:07:19 ID:N.WVLlrU0(1)調 AAS
自動発動の非表示SPの効果にイベント仕込めばいけるかな
185: 2012/07/06(金) 22:13:33 ID:LAUSuqHw0(1)調 AAS
ここは機能追加スレなんだから
インクルとかバトコンとか茶々入れるのやめろよ
186(1): 2012/07/06(金) 23:26:22 ID:AhXwGetw0(1)調 AAS
ちゃんと茶々入れとかないとここ見てるMrが余計な機能追加してさらに本体重くし続けるかもしれないだろ!
冗談はともかく、追加されたらいいなってのを吐き出すのが目的のスレなんだから、吐き出した後のことなんて気にするなよ。
187: 2012/07/07(土) 11:23:15 ID:pw7ohFRk0(1)調 AAS
>>186
あの人と中箱氏はホント面倒くさいんでこのスレ無かったら色々鬱憤が溜まっていたよ
188: 2012/07/10(火) 05:41:55 ID:/g.sWrNs0(1)調 AAS
というか、
「これこれこういうインクル組めば現状でもいけるよ」とか
「この特殊能力使えば現状でもやれるよ」的な具体案付きのレスも
ありにしたほうがいいんじゃない?このスレ。
それで「なるほど、その手があったか!」と技術拡散が出来ればそれはそれでいいわけだしさー。
そこで「こういう機能が追加されたらもっとスムーズになるよね」みたいな案が一杯出たらそれこそ儲けだと思うし。
189(2): 2012/07/21(土) 14:37:15 ID:bN7kghVAO携(1)調 AAS
武器の残弾数を必要条件に設定できるようにしてほしい。武装残弾式バリアとか作れるようになるし。
190(1): 2012/07/21(土) 15:54:08 ID:2vThuHPY0(1)調 AAS
それをやりたいならその前に武器の残弾数を調べる機能の実装が先
191(1): 2012/07/21(土) 17:01:37 ID:dsa8/HWo0(1)調 AAS
Info関数使えよ
192: 2012/07/21(土) 17:48:59 ID:HdQ4Bo3c0(1)調 AAS
機能追加の要望書くのはプレイヤーでもライターでもできる事
それを現時点でも再現できると指摘するのはライターのする事
本体機能に組み込むほうが処理的に早いかはプログラマの考えること
「茶々いれんなよ」と書き込むのはどの層だろうね
193(1): 2012/07/21(土) 18:05:04 ID:Vgtw/YBoO携(1/2)調 AAS
プレイヤーなら残弾数は見えてるんだから判定に使いたいライター側だと思うけど。
ヘルプよく読めば終わる話だよ。再現も何もすでに機能が存在してるケースなんだから。
194: 2012/07/21(土) 18:17:39 ID:L5ioLhaY0(1/2)調 AAS
二個以上の描画ルーチンを同時に実行できたらなあ
195: 2012/07/21(土) 19:17:10 ID:JYhISBc.0(1)調 AAS
それは古いPCを切り捨てることになるけど、そろそろそれくらいはいいか
196(1): 2012/07/21(土) 20:57:45 ID:l/8W3sA20(1/3)調 AAS
で、思ったのだが実際のところ現行の機能でも武器の残弾数を調べる機能は本当に存在しているのだろうか。
あるとしたら>>193は>>189-190に「ヘルプ嫁」ではなく、「こうすれば出来ますよ or ここにやり方書いてありますよ」と
答えに誘導してあげたほうが建設的だと思うのだが
197: 2012/07/21(土) 21:01:04 ID:L5ioLhaY0(2/2)調 AAS
労力が親切な人にかかるだけで
建設されるものは同じじゃないのか
198(1): 2012/07/21(土) 21:07:52 ID:9ckOGLJU0(1)調 AAS
でも自分で調べて自分の調べ方では確認できなかったからこういうところで言ってるんじゃ
199: 2012/07/21(土) 21:13:36 ID:l/8W3sA20(2/3)調 AAS
>>198
そのケースはつい最近、検証結果の出しあいが合わないと思ったら
検証に使ってた条件が大きく異なったというオチで、SRC以外で二度も直面したんで現実味はあるな
200: 2012/07/21(土) 21:23:14 ID:qdY2n78Y0(1)調 AAS
残弾調べるなら>>191に答え出てるからなぁ
201(1): 2012/07/21(土) 21:56:48 ID:Vgtw/YBoO携(2/2)調 AAS
>>196
info関数の使い方まで教えてあげるってこと?聞かれてもないのに?
ただ単に知らなかっただけで後はちょっと調べたら解決できるレベルの問題だと思うけど。
202: 2012/07/21(土) 22:08:27 ID:l/8W3sA20(3/3)調 AAS
>>201
本当に>>189がそういうところまで知らなかったんです>< ってんなら
次に同じような質問があった時の誘導先を作る意味合いで、教えるのもありかもしれない。
けれど、質問だけしておいて回答どうもも書かない相手だったら流石に教える必要はないと思う。
質問者でもないのに熱くなってしまって正直すまんかった
203(1): 2012/07/21(土) 22:09:37 ID:tTxx.AWY0(1)調 AAS
wikiにテクニック集とかあるといいかもしれんなあ
「info関数でできるこんなこと」とか追記していったりして
204: 2012/07/21(土) 22:49:35 ID:uOlzzikM0(1)調 AAS
フォントサイズやウインドウサイズの変更が出来ませんかねえ。
現状、レベル限界突破オプションを採用すると、ロボ基準の場合
レベル100オーバーでレベルの一桁部分が見切れちゃうんですよ。
205: 2012/07/22(日) 01:46:51 ID:Xg8llaaoO携(1)調 AAS
今まで寝ててレス遅れました。すでに残弾式できる機能だったのね。
206(1): 2012/07/22(日) 11:03:05 ID:jcpqjd5k0(1/2)調 AAS
>>203
公式にある
207: 2012/07/22(日) 11:41:58 ID:6jFRA8ls0(1)調 AAS
>>206
あれ長いこと放置されてるから…
気軽に追記してもいいもんなのかなあ
208: 2012/07/22(日) 11:51:18 ID:jcpqjd5k0(2/2)調 AAS
もう誰にも注目されてなさそうなのが痛いが
盛り上げられたら最高の立地ではあるな
209: 2012/07/22(日) 12:56:59 ID:z.zEwKK20(1)調 AAS
何も知らない人間や、今まで道を見つけられなかった人間に紹介する努力というのはここらへんが一番苦手な事柄かもしれないが
欠かすことはできないだろう
先人たちの試したいことについての質問や解決の実例を乗せて、ヘルプに製作ガイド風味の色を付けれれば…
あとあのwikiを参考にするよう誘導するレイアウトを整えるのも手だな
210(1): 2012/07/23(月) 18:22:08 ID:JVe.hiKY0(1/2)調 AAS
防御不可攻撃(殺だと余計な機能がついてる)とか、援護防御不可攻撃とか欲しいな。
援護防御不可は戦闘前に直撃みたいなSPで再現できなくも無いが。
211: 2012/07/23(月) 18:29:34 ID:w3JSbFTs0(1)調 AAS
>>210
プロテクションLv-10=非表示 防 0 50 手動
防=解説 防御貫通属性 防御によってダメージを軽減出来ない。
これでバリアやフィールドさえ無ければ大体意図した動作になるから
基本無属性と組み合わせて運用すれば違和感は出ないと思う。
212: 2012/07/23(月) 18:34:38 ID:JVe.hiKY0(2/2)調 AAS
あー手動機能か、成程。
普段使わない機能だからそういう発想に及ばなかった。
防御とプロテクションじゃ最終計算のどの位置で計算されるかによって
微妙に数値が変わってしまうかもしれないが(特にバトルコンフィグ弄った場合)、
それで意図した動作にかなり近くなりそうだ。GJ
213: 2012/08/11(土) 13:36:02 ID:lN2Y.QfcO携(1)調 AAS
超回避に属性指定できるようにしてほしい
214: 2012/08/11(土) 14:10:17 ID:d50fxd420(1)調 AAS
むしろバトコンやインクルで再現できるものは整理してもいいんじゃね
そういうのはいらない、って意見も多いんだし
とりあえず、大型シールドとアクティブシールドとか
215: 2012/08/11(土) 14:33:54 ID:7NJK9BO.0(1)調 AAS
超反応とか?
216(1): 2012/08/11(土) 16:31:52 ID:bbpT.Fcg0(1/2)調 AAS
バトコン再現すること前提で整理すると、影響受けるシナリオを切り捨てることになるよ。
敵の思考時間が長くなるって問題もある。
あと、大型シールドとアクティブシールドはシールドの発動率を指定できるように拡張しないと無理だと思う。
ターン頭に発動する系(SP回復、HP回復など)も今の機能だとインクル化は難しいし、意外と少なそう
217(1): 2012/08/11(土) 19:51:16 ID:QbLFN7Rw0(1/3)調 AAS
>>216
「ターン 全 → Foreach フェイズ」で判定すりゃいいんじゃないの?
どちらにしてもすでに使われてるシナリオで修正をお願いしてまでやることではないわな。
218(1): 2012/08/11(土) 19:52:21 ID:QbLFN7Rw0(2/3)調 AAS
あ、ごめん正確には「*ターン 全 全:」か
219(1): 2012/08/11(土) 22:41:20 ID:bbpT.Fcg0(2/2)調 AAS
>>217-218
ターンイベントだとアビリティで付加した場合とかに対応させるのが難しいんだ。
ターン経過による付加の解除の方がターンイベント開始より先だから。
それはともかく、インクルやエリアスならパイロットステータス表示.eveみたいに本体に同梱して配布すれば
シナリオ側が修正する必要ないでしょ
220: 2012/08/11(土) 23:22:55 ID:QbLFN7Rw0(3/3)調 AAS
>>219
なるほど、アビリティ付加を失念していた。
インクル本体同梱配布もその通りだね。各々が手作業で直さなきゃいけないと勘違いしてました。
221: 2012/09/28(金) 21:46:27 ID:eAm7wxas0(1)調 AAS
属性指定の抵抗力。
アーマーとかレジストみたいに、「特定の属性が含まれてたら一括で」下げることならできるだろう・・・
特定の効果だけ抵抗するのは表示の都合で困難らしいが。
222: 2012/11/28(水) 09:41:28 ID:M5l/k3tQO携(1)調 AAS
ソースコード公開age
223: 2012/11/29(木) 00:21:55 ID:YzY3uVY.0(1)調 AAS
覗いてると欲しかった機能が一つか二つ追加できそうな気がしてきた
でも、動かしてみるにはVB5が要るんだっけ
224: 2013/05/26(日) 21:42:24 ID:7Mcnmgo20(1)調 AAS
状態異常を効かないようにするんじゃなくて
食らった異常を速く回復できるようにできないもんか
本来なら3ターン続くのを1レベルごとに1ターンずつ減らせるようなの
225: 2014/02/22(土) 23:08:55 ID:6inQNxL60(1)調 AAS
MIDI途中中断・途中再生
226: 2014/12/09(火) 17:50:39 ID:Za7sv0As0(1)調 AAS
Ver.2.4だと 回避(ウイングガンダムゼロ) のメッセがウィングガンダムの時にも出る
開発版とか拡大アニメとかどれについていったらいいのか指針がほしい
227: 2014/12/25(木) 22:20:19 ID:.1ILr2lk0(1)調 AAS
midがファイルないとき 〜(2).mid を探して再生してくれるように
パイロットやユニット画像も(2)を探してくれると便利なのになあ
228: 2015/01/01(木) 00:30:42 ID:igutVM8g0(1)調 AAS
援護防御してきた敵を撃墜してしまうと資金くれないんだな
思考が護衛だったりクリティカルでると撃破してしまうことがある
破壊イベントはともかく、資金入手だけでもあるとうれしいな
229: 2015/05/17(日) 18:17:17 ID:N/TPexNM0(1)調 AAS
地味にビット演算したい
230: 2015/11/04(水) 22:49:25 ID:MNeS0ILo0(1)調 AAS
Info関数でパイロットの戦闘メッセージを参照できるように
Info関数でマップ上の座標の地形番号を取得出来るように
なればいいのになあとか思ってるけど
後者は頑張ればソース書けるかしら?
231(1): 2015/11/05(木) 00:05:27 ID:ZIYjWSvo0(1)調 AAS
ちょっと強引だけどビットマップファイルの番号が地形番号と同じなのを利用して
Mid(Info(マップ,X,Y,ビットマップ名),Len(Info(マップ,X,Y,ビットマップ名)) - 7,4)
ってやれば一応地形番号は取得出来る
ローカルで作った地形の場合は事前に番号合わせとかなきゃ駄目だけど
232: 2015/11/05(木) 00:42:21 ID:2i0l7GN20(1)調 AAS
>>231
おっいいこと聞けた
ありがとうございます
233: 2015/12/02(水) 19:02:21 ID:E6Xg4aV.0(1)調 AAS
bmpの大きさ(縦×横)を返す関数があれば
画像サイズを必須引数にせずに済むのになあ
あとは贅沢言えばファイルスコープの変数属性がほしいところ
今の仕様でも変数名をユニークにすればいい話だけど、インクル頒布のしやすさという点で
234: ◆100xd1wqcY 2019/03/08(金) 00:48:53 ID:fGTaZBfY0(1)調 AAS
今あるデータをSRWのパランスに近付けることができるオプション
・全ユニットに移動+2、射程+1
今あるF基準データをα外伝以降のパランスに変更できるオプション
・攻撃力+1000 全武器を底上げ。(格闘+気力)÷200 の計算式を前提
・射程3以下はすべてP武器に
・勝手に援護能力を付加 能力合計や経験値、性格からLvを判断。個別に設定するのめんど
・勝手に成長パターン振り分け SP重視とか標準とか
・勝手に反応を防御に置換 (250-反応値)を勝手に防御の初期値に。ザコは更に低く
というか
全ユニットに共通で重畳される基本ステータス、あるいは必ず装備されるアイテム
が定義できればよい。全データをポチポチ変更はめんど。レガシー利用しようぜ
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