今後のSRCに望む追加機能を書き込むスレ (234レス)
上下前次1-新
1: 2012/06/05(火) 00:32:09 ID:oyKHyyoU0(1/2)調 AAS
今後のSRCにこんな機能が追加されたらいいなってのを吐き出すスレ
こっそり採用されたりしたら儲けものってことで、好き勝手書いてみるのもありかもしれない?
2(1): 2012/06/05(火) 00:43:16 ID:oyKHyyoU0(2/2)調 AAS
個人的に欲しいものを優先度の高い順で書きだすと
・マップツールの向上。
ツクールのチップセットみたいなのがやっぱベスト。
正直現状の仕様だと、作る側も使用する側も手間が半端ない事になってる。
・*マス以内の条件の拡大。所有してる特殊能力とかも指定できる様になるように。
・効果範囲系特殊能力の対象の拡大。味方のみ、敵のみ、無差別を選べるとか。
・レジスト、プロテクションなどの同じ属性の数値の合算表示が欲しい。
あとは、まぁ属性と特殊能力自作とかも欲しいっちゃ欲しいけど、これは言わなくても将来的にやってくれそうな気はする。
3: 2012/06/05(火) 01:05:18 ID:7q/3.bTU0(1)調 AAS
ぶっちゃけると
・格闘、射撃などの能力数値は6つに限らずいくつでも設定可能
・0の場合は表示されないし、レベルアップ時の上昇も無い
・それぞれ名称変更可能
・バトコンではparameter(7)とか(8)とかで呼び出し可能
みたいなのがあると妄想の幅が広がる
4: 2012/06/05(火) 01:11:13 ID:PoD6X5gc0(1)調 AAS
ステータス表示部分のレイアウト変更機能とか
5: 2012/06/05(火) 01:49:18 ID:1wGAo4Gc0(1)調 AAS
64サイズのユニットアイコン。
ボスキャラ、デカキャラを出したりする時なんかに。
6: 2012/06/05(火) 02:12:01 ID:.A/UdDAU0(1)調 AAS
ユニット特殊能力系で幾つか
・ファイナルアタック的な最後っ屁武装の設定
接近して倒すと爆発に巻き込まれるとかおもしろいじゃん
・攻撃回避時自動反撃
当て身とか自動反撃は相手の攻撃が当たらなきゃ反撃できない。
回避系の反撃設定とかできるようになると素敵。
・ユニット能力の強化
パイロット能力強化みたくLv1+1みたいに表示できんもんか。
同じ能力2つ付加してもLv1、だけど解説はLv2みたいな今のアレは見辛いし、分かりにくい。
7: 2012/06/05(火) 02:12:10 ID:B2BsuxiA0(1)調 AAS
ユニットステータス画面で変形技アビリティ使える
または変形先が参照できるようになってほしい
8(1): 2012/06/05(火) 06:55:37 ID:U2pGnKkU0(1)調 AAS
意見交換の空気がアレな以上こういうところに是非欲しかったスレではないか
・状態異常の自作
読んで字のごとく。現状だとENがどんどん減ってくのとか無かったりするし。
あとUP系、DOWN系が割合系とか計算前とか計算後が混在しているのもオプションに対応していなくて気になる
・弾数制フィールドとか阻止とか
「盾」が出てきた後とはいえ、このへんは盾でも再現が辛かったり出来ないものがあったりする。
問題は補給手段をどうするか
・弾数が割合で回復する地形
全弾補給ではなく弾数+1という形で新しい可能性を示した地形をXOの動画で見かけたんでつい
・武器属性に依らない形での、クリティカル時の倍率変更を可能に
ローカルデータでも出来そうだがあえてバトコンとかで。
敵側のHPは高くて、味方側のHPは低いといういかにもスパロボでよく見かける調整法だと
「敵へのクリティカルは1.5倍、味方へのクリティカルは1.2倍」とやった方が爽快感とバランスの両立が出来そうな気もする。
援護を入れればいい話と切り捨てられそうだが、それに頼らない時もあると分かってほしい
あと、クリティカルをウリにしたユニットデータを作りやすくするという意味合いもある
・ツインユニット関連
実現できそうにしてもめちゃくちゃ分かりづらそうなのでいいサンプルが出てきて欲しい。
ただKそのままだとシステム活きないのでOGSあたりがお手本か。
これまでのスパロボで出てきた要素はちびちび回収してもバチは当たらん気がする
9: 2012/06/05(火) 09:03:57 ID:YYLtE.Io0(1)調 AAS
キーボードでサクサク操作出来るようになったら
ダンジョン長時間プレイしても疲れないんだけどなぁ。
10: 2012/06/05(火) 10:53:30 ID:.uVsaBR.0(1)調 AAS
切り払いなんかもレベル制じゃなくて、切り払い技能制にしてほしいかなと思う時はある。
切り払いとかを一つ一つ決定していくって、結構手間がかかるし。
後はサイズ差によるダメージ補正かな……。
11: 2012/06/05(火) 14:32:03 ID:mwzBXzFQO携(1)調 AAS
・キーボードの操作性向上、またはゲームパッド対応
・32以上のユニットアイコンを指定できる(Gジェネの巨大ユニットみたいな)
・サイズによるダメージ補正オプション
・石化時にアイコンが灰色になるなど視認性が向上するオプション
・シナリオ側でクイックセーブさせるコマンド
思い付くのはこんなところかな
色々進化してくれるといいね
12: 2012/06/05(火) 17:30:06 ID:J8luUtig0(1)調 AAS
照準値、個別改造の導入
速くて当てにくい機体やその逆を再現しにくい
13: 2012/06/05(火) 17:31:25 ID:83AmLjVk0(1)調 AAS
命中強化の+-でよくね
14: 2012/06/05(火) 17:53:07 ID:mhYjCqLE0(1)調 AAS
レイヤー表示。
15(1): 2012/06/05(火) 18:06:55 ID:1Mxw93a20(1)調 AAS
サブウィンドウ。
戦闘アニメだけ別ウィンドウに描写したり、勝利条件を常時表示したり
あるいは全体マップやユニット情報表示とか
16: 2012/06/05(火) 18:18:22 ID:Sta2idLoO携(1/2)調 AAS
製作している間は周囲の時間の流れが1/100になる機能
17: 2012/06/05(火) 20:01:10 ID:YUz7rFHgO携(1)調 AAS
防御UPDOWN
18: 2012/06/05(火) 20:03:27 ID:247dICSM0(1)調 AAS
射程半減
19: 2012/06/05(火) 20:09:12 ID:EpMh8bck0(1)調 AAS
拡大表示 ウィンドゥをもう少し大きくもできるように
20: 2012/06/05(火) 20:10:59 ID:Sta2idLoO携(2/2)調 AAS
アンチエイリアスとか半透明とか、見掛けの機能も気にしてくれよ。
21: 2012/06/05(火) 22:21:02 ID:7VgTaRdc0(1)調 AAS
各アイコンのgifとpngへの対応
アルファpngへの対応
PaintPictureで透明度指定可能に
メッセージウィンドウをSRC本体のウィンドウに一元化する
(マップ表示せずにHide時にフリーズした場合プロセスから止めなきゃいけないのの対策として)
midi、mp3のループ地点指定
本体開発の.NETへの移行
SP『信念』の実装
無茶なのも含めてこんな感じかねえ?
22: 2012/06/05(火) 22:26:56 ID:.UzJnjIU0(1)調 AAS
信念はSPイベントでSetStatus条件にして特無効=全でも積んどけ
23: 2012/06/05(火) 23:13:55 ID:g3byT1eA0(1)調 AAS
そうだな。無理を承知で書くならmidi、mp3の演奏開始位置指定だな。
これができれば演出の幅広がりまくりんぐ。
24: 2012/06/06(水) 00:11:47 ID:r6Q2tPSo0(1)調 AAS
ステータス画面のレイアウト変更機能。
見た目って大事だと思うんだ。
25(1): 2012/06/06(水) 02:12:46 ID:MWaEe2CM0(1)調 AAS
OSフォントフォルダ以外のフォントの指定
フリーフォントとか使いたくても現状じゃ使えない
同様にメッセージデータへのフォント変更
26: 2012/06/06(水) 06:49:19 ID:67vDNHPcO携(1)調 AAS
BGMのループとフェードイン・フェードアウト
27(1): 2012/06/06(水) 12:51:00 ID:W2K/GPKY0(1)調 AAS
他の人とかぶる奴もあるけど
・画像のalpha処理
・画像の透明度指定、フェードイン・アウト
・状態異常同時発動
・BGMの始点とループ位置
・ユニットタイルの有無
・ステータスウィンドウの自作(画像差し替えで見た目を自由変更できるとかでも)
こんなもんか? 探せばもっと出てきそうだけど
28(1): 2012/06/06(水) 13:02:31 ID:ph4MZJSc0(1)調 AAS
うろ覚えだけどメッセージ条件の二重対象って今現在効果あったっけ?
攻撃(○○)(対××), とかいう感じの
29(1): 2012/06/06(水) 18:47:57 ID:ZNdT79cY0(1/2)調 AAS
無理
30(1): 2012/06/06(水) 19:35:49 ID:U1PvVD5k0(1)調 AAS
昔は効果あった気がしたけど今は効果ないのか。
知らなかった。
ただ効果のない組み合わせもあったことは覚えてる。
31(1): 2012/06/06(水) 19:46:09 ID:ZNdT79cY0(2/2)調 AAS
(とどめ)とかのことを言ってるなら対象指定とはまた別なので機能する
32: 2012/06/06(水) 20:00:04 ID:cX0QbQdU0(1)調 AAS
>>28-31
割とややこしいよね
(瀕死)、(武器属性)、(自分の地形)、(自分の位置)も相手が該当するシチュなら動くのだが
この4つは効果が無い
(武器属性)で(術属性)と指定出来るとペルソナ使いのメッセージ作成が素晴らしく捗るだろうし、
他3つも地形の優位を誇ったり、死なばもろともで攻撃したりするってのはアニメ・マンガ・ゲーム的にも考えられやすいから
潜在的な需要はあると思うんだけれど
33: 2012/06/06(水) 21:16:20 ID:dIw4.qQ20(1)調 AAS
本体じゃないが、移行して新しく出来る本家サイトのリリース掲示板の文字限界数を現在のより増やして欲しいな。
起動する前にテキスト見ない人が多いからこっちで必要事項を全部書き込みたい。
34: 2012/06/06(水) 21:28:02 ID:i5AS4qKE0(1/2)調 AAS
本体以外だとヘルプの充実。説明文よりも例をもっと増やして欲しい。
オプション多いコマンドだと組み合わせた時どうなるのかわからなかったりするから
35: 2012/06/06(水) 21:35:07 ID:pvfCRok20(1)調 AAS
ヘルプは流石にHTMLヘルプ行きだろうね
36: 2012/06/06(水) 21:38:41 ID:Y5y3xUvs0(1)調 AAS
機能の大幅変更が入るなら二度手間になるからヘルプに手を付けるのは
次の段階が良いとは思うが、HTMLか何かにしないと、新しいOSでは読めないんだっけ?
37: 2012/06/06(水) 22:02:49 ID:oKl9YxXE0(1)調 AAS
一応MS公式で開けるようにするパッチは配布されてる
38: 2012/06/06(水) 22:05:14 ID:2KMRm/D20(1)調 AAS
MSが「時代遅れだしもういっか」で配布しなくなると読めなくなるのか
39: 2012/06/06(水) 22:07:23 ID:i5AS4qKE0(2/2)調 AAS
Win7とVistaだと、MSから配布されてるプログラムをインストールしないと読めないね。
Mrさんが本体更新と平行してヘルプ更新してるっぽいけど、HTMLヘルプなのかな。
40: 2012/06/06(水) 22:15:31 ID:XbZsKRaI0(1)調 AAS
そもそもVB4(笑)からして時代遅れの古代遺物だしな。
41: 2012/06/06(水) 22:20:17 ID:Kq7nxAIU0(1)調 AAS
いずれ開発環境をVB.NETに移行するって言ってるし
現行のヘルプからも脱却せざるを得ないだろうね
42: 2012/06/07(木) 18:08:07 ID:CQG5ElvM0(1)調 AAS
機能追加より、シナリオを完結させる作者が増えて欲しい
序盤の数話で更新停止なんて、もう勘弁してくれ……orz
43: 2012/06/07(木) 18:10:38 ID:M9DsyYUc0(1)調 AAS
お、おうよ…
44: 2012/06/07(木) 18:36:09 ID:BGjJHCIc0(1)調 AAS
お客様排除機能
45: 2012/06/07(木) 22:50:42 ID:HrJzxsXw0(1/2)調 AAS
F当時の特殊能力再現に、+αを重ねてきた特殊能力とインクル、エリアスの合わせ業でも
いい加減再現の厳しい能力のある作品が増えてきたので
特殊能力関係の増強が欲しいな
とくに種とかで思ったのが、PS装甲のような、EN消費できるアーマーのような
特殊装甲系の能力
明鏡止水やSEEDのような、気力上昇などの条件達成で発動する、
パイロット版ハイパーモード的なパイロット能力
他には、ユニットやパイロットの愛称、武器の名称欄の増加かな
データ弄ってると、名称が入りきりなくて泣く泣く切ったり省略したりすることが
結構多い。スパロボなら表示しきれるのに、ていう
46(1): 2012/06/07(木) 22:55:05 ID:FfUAMS8E0(1)調 AAS
特殊能力については、むしろ整理が必要かも
一定減らす、割合で減らす、発動条件、消費ENの組み合わせを指定するとかの形で
47: 2012/06/07(木) 22:56:05 ID:ObJ6ZTik0(1)調 AAS
>>46
ちなみにVBの処理的にはそういう統合する方が複数あるより重くなるw
48: 2012/06/07(木) 23:01:02 ID:zEPUaQVk0(1/2)調 AAS
GUIの旧来からの脱却は個人的に最優先で手を付けて欲しいなって思ってる
とりあえずのNewGUIでもVGA(640x480)なんだけど、これをSVGA(800x600)か
欲を言えば16:9のWSVGA(1024x576)あたりにした上で、メッセージウインドウや
ユニット情報、地形情報は画面内への統合と小ウインドウへの表示の
選択式になればいいなって
入力関連は一番最初にSRC触った時に思ったけど、マウスだけってこの手のゲームだと
むしろすごい違和感があったんだよね。パッドやキーボードを使うならDirectInputを
使うのがスマートなんだろうなって思う
49: 2012/06/07(木) 23:01:54 ID:stySp6x20(1)調 AAS
そのへんの特殊能力増やしても、やることは戦闘時の各種計算式にif文が追加されるだけだしね
50: 2012/06/07(木) 23:19:39 ID:HrJzxsXw0(2/2)調 AAS
たしかに、この能力使いにくくてあんまりお目にかからないなー、てのもあるし
あっちは一定数で指定できるのにこっちは%で指定できない、なんてのもあるな
一定のフォーマットというか、統一性は欲しいところかな
51: 2012/06/07(木) 23:29:09 ID:zEPUaQVk0(2/2)調 AAS
Info関数ぐらいな感じで統合できそう
でも定数でハードコーディングされてる方が軽いのか
52: 2012/06/07(木) 23:58:54 ID:HOt1S1Jg0(1)調 AAS
特定の属性に対して命中率を絶対値で下げる能力が欲しいかな
攻撃回避は割合だからちょっと使いにくい
53: 2012/06/08(金) 00:06:32 ID:a9Yqq7Yg0(1)調 AAS
今までのを全部切り捨てて一から作り直した方が楽なんだろうな。
54: 2012/06/08(金) 00:43:00 ID:3RbXSDh60(1)調 AAS
無属性を今の対象能力を発動させない属性から、
対象能力を発動させて消費ENを減らした上で貫く属性にして欲しい。
55: 2012/06/08(金) 01:08:04 ID:AI1dnrQg0(1)調 AAS
意見交換板の過去ログにはこのスレ向けのネタが沢山転がってるかもしれない
56: 2012/06/08(金) 01:08:50 ID:TggNVz.k0(1)調 AAS
システム属性を自分でいじれるようにできるといいなぁ
主に魔属性がな……あと光
聖闇と光闇、どっちのほうが対比っぽいって言われるとやっぱね
57: 2012/06/08(金) 01:13:15 ID:kg..7j620(1)調 AAS
光はシステム属性じゃないぞ
聖魔、光闇で対比させたいという気持ちはわかるけど
58: 2012/06/08(金) 01:13:22 ID:UnuavF7s0(1/2)調 AAS
バトコン入れればいいんじゃない?って感じのネタも散見
59: 2012/06/08(金) 01:18:21 ID:l/4QcrOwO携(1/2)調 AAS
ちんこの弄りすぎですね
60(1): 2012/06/08(金) 01:47:10 ID:MwfOJDLU0(1/2)調 AAS
バトコンはヘルプに載ってる情報が足りなさ過ぎる
61(1): 2012/06/08(金) 01:52:31 ID:UnuavF7s0(2/2)調 AAS
>>60
たとえばどんな
62: 2012/06/08(金) 02:10:55 ID:l/4QcrOwO携(2/2)調 AAS
俺が理解できるんだから多次元配列ほど大したことはない。
63: 2012/06/08(金) 03:39:24 ID:cyWbT7cw0(1)調 AAS
バトコンはヘルプに間違いが載ってるのがひどい
64: 2012/06/08(金) 04:42:22 ID:MwfOJDLU0(2/2)調 AAS
>>61
今思いつくところだと
コンフィグ対象が攻撃地形補正や最終〜 の場合の例が載ってない。
載ってる例(α外伝風バランス?)にも説明がついてない。
色々あるオプションと併用した場合の影響が書いてない
各種特殊能力、各武器属性の効果がバトコンのどこに反映されるかが書いてない。
あたりかな。
まあ最後のは割とバトコンに限った話でもないけど。
ヘルプと一緒にサンプルになるようなバトコンのファイルが添付されてれば、入口から分からないような人は減るかもね。
65: 2012/06/08(金) 06:34:59 ID:ZUiFqvhM0(1)調 AAS
退魔属性は素直に退あたりにすればいいんだろうけど、今更直すには作業量がなあ
66: 2012/06/08(金) 12:58:05 ID:LfTYYnyY0(1)調 AAS
単刀直入に物申すと、グラフィック面の強化だな
拡大戦闘いじってるけど、エフェクトどうにかならんかなとむらむらおっきする
67: 2012/06/08(金) 20:37:44 ID:iHnLZiMc0(1)調 AAS
拡大のエフェクト画像はとりあえず動く用って感じがする
クオリティを上げたいなら画像方面の有志が何とかするしかない
68(1): 2012/06/08(金) 22:09:04 ID:X2CJvUI60(1)調 AAS
バトコンでやること 全部 自作関数・サブルーチンに丸投げすればいい。
「3000ダメージ以上の攻撃は3000にする」とか
「サイズSのユニットの攻撃でも,この武器だけはサイズXLの攻撃として扱うとか」
69: 2012/06/09(土) 13:22:44 ID:jDskJOjo0(1)調 AAS
>>68
理解を試みたがやはり意味不
下2行はバトコン内のサブルーチン呼び出しで可能だわな
それを丸投げ、の意味が取れない
Helpにバトコンファイルにコピペすれば
SRC標準の計算式になる内容くらいは置いといてほしいな
それに付け加える形でいろいろいじる事が出来るから
70: 2012/06/09(土) 16:06:08 ID:4NcsmZcY0(1)調 AAS
バトコンは計算式のサンプルは欲しいわな
Z以降の命中率回避率計算したいんだけど、いじり方が今ひとつ分からねぇ
ましてや数字が苦手なおいらじゃ手を出せないのが辛い
ええ、数学は苦手ですわよ(´・ω・`)
71: 2012/06/09(土) 17:24:36 ID:dWkQJltoO携(1)調 AAS
いつも「他人のシナリオ見て盗め」なんて言ってる姉ちゃんが、こんな弱気になるなんて…
これがバトルコンフィグってやつなのか…
72: 2012/06/09(土) 18:44:03 ID:B5KggYjI0(1/2)調 AAS
Zの計算式を大体網羅したバトコンを一人で作ってたが、
地形適応計算とかサブルーチン挟むしかないからここに書いても
コピペで一発再現とは行かないなぁ
作りかけのシナリオとくっついてるから分離の必要があるが、公開したら需要あるのかねえ?
73(1): 2012/06/09(土) 19:31:24 ID:7LWfnG1I0(1)調 AAS
α外伝とかMXとかも含め、公開する価値はあるだろう。
需要はわからんが出した途端潜在的にもじもじしてた人が喰いつくって可能性もある。
このバトコン関連のモヤモヤ解決が防御力成長とかが流行しだすカギになるかも知れんか
74: 2012/06/09(土) 19:37:34 ID:U/sQ9bxI0(1)調 AAS
ヘルプ…は間違ってるからWiki嫁、で解決しそうな問題だと思うけどな。
他のインクルだってそんな風に言って質問掲示板使わないで作ってんだろ。
つーかバトコンスレかよ
75: 2012/06/09(土) 19:58:34 ID:uEPYGYio0(1/2)調 AAS
追加機能はネタが尽きたってことなんじゃね?
76(1): 2012/06/09(土) 20:13:32 ID:G.svu0Q20(1)調 AAS
実際はそのwikiすら充実してないSRC
製作のノウハウがやがて非公開になった個別のシナリオの中にしかないので、
技術の継承も行われないし、作成は面倒なわりに遊ぶとすぐ終わってボリュームはなく、
グラのまずさもあって徐々に廃れていき今のようになった
77: 2012/06/09(土) 20:30:49 ID:uEPYGYio0(2/2)調 AAS
いきなりどうしたの?
78: 2012/06/09(土) 20:35:30 ID:B5KggYjI0(2/2)調 AAS
>>73
Z方式に限らずか。参考になったよサンクス。
荷が重い気がするがなんか簡単にできないか考えてみるわー
>>76
自分のSRC知識も独学にもほどがあってwikiいらんなーってかんじ
Help見て動かしてみて改良するのが基本で技術継承ってなんぞだなぁ
でも、フリゲ界隈(しかも創作ツール)で先輩と後輩の麗しき関係があって
今でも良作がバシバシでてるようなのって例あげて言える?
見て参考にしたいもんだわー
79: 2012/06/09(土) 20:46:32 ID:mt2UCmi60(1)調 AAS
WolfRPGエディターのコミュニティはそういう感じに見えるな
コモンイベントっていう、システムや演出に関するインクルードみたいなのが
現時点の登録数で650あって、先人が登録したものを改造したり改良したりは普通みたい
登録者は殆ど個人だからクオリティの差や大なり小なり問題もあったりするみたいだけど
これはSRCに例えるなら、本家スパロボの再現をしようと思った時に
グラフィックはともかく、システムやバランスがそれらを使ってすぐ再現できる
みたいな感じにはなってるんじゃないかな
80: 2012/06/09(土) 21:15:59 ID:0XXe6hY60(1)調 AAS
SRCに限らずそういうのが滅多に興らないのは、
グラフィックなんかと違って自作か他作かなんてプレイヤーにはわからないし
「人が苦労して考えたものをなんで気前良く使わせてやらないといけないんだよ」って気持ちもあると思う
81: 2012/06/09(土) 22:27:57 ID:6cQ4UVbw0(1)調 AAS
前にもどっかのスレで出た話題のような気がするが
「他人に説明するのは自分用に作る何倍もめんどくさい」ってのが真理だと思うけどな。
82: 2012/06/09(土) 23:09:06 ID:7AK8Ip9g0(1)調 AAS
説明するのは確かに面倒だけど、
折角作ったものを自分だけで使うのは勿体ないから、
インクルとか演出は、どんどん流用して欲しいとは思ってる。
83: 2012/06/10(日) 08:07:54 ID:1dSAnTLo0(1)調 AAS
文化なんてのはパクリあって発展していくものだからな
84: 2012/06/10(日) 08:32:56 ID:HwEnr4BQ0(1/2)調 AAS
WolfRPGエディタのコモン配布所を見て来たった
外部リンク:silsec.sakura.ne.jp
左メニューに一覧でソートと検索可能
コモンごとに解説とコメントは使いたくなる感じだね
やる気があるならSRC公式のインクルリンクでも、探して訪れて理解してで
十分な機能は持っていると思うけど、ここまでの物は確かに無かったなぁ
インクル集もこのレベルを目指すといろいろ大変そう。
許可を得て解説を作って、場合によったら一般化もして…か
悩ましいね
85: 2012/06/10(日) 09:38:33 ID:u/122bUQ0(1)調 AAS
だから作者のありがちなスタンスとしては
「使いたいなら自由にして貰っていいし、むしろ大歓迎だけど
ソース解読するのは自分でやってね。(一応自分用の#コメントはちょこちょこ入れてるしさ)
でもめんどいからサポートとかしないし質問とか受付けないよ」 なんだわさ。
「こんなインクル作ってみたのぜ(ド゙ヤァ」みたいな人が一杯いないと
こう言うのは中々発展しないと思うのぜ。
86: 2012/06/10(日) 10:36:35 ID:9f4N0wvwO携(1/3)調 AAS
バトルコンフィグそんなに難しいんだろうか…計算式中のcallでinfo関数引っ張ってくるくらいしか
やることないだろ。
画像関連インクルよりはるかに楽だと思うが。
それとも、みんなもっと複雑なものを作ろうとしてるのか?
87(1): 2012/06/10(日) 10:57:12 ID:9f4N0wvwO携(2/3)調 AAS
そういや追加機能スレだっけ。
アレ欲しいな、状態異常エイリアスみたいなの。
毒と麻痺が重複しない設定(後に掛かった特殊効果で前のは打ち消し)とか、
ターン数経過で自動回復じゃなくて、確率で自動回復(ターン数経過で回復確率上昇)とか
88: 2012/06/10(日) 11:07:02 ID:u2prsPGg0(1/2)調 AAS
属性系では異常とクリティカルの両立もできるようになる属性があるといいんだがな
昔っから欲しかったのがクリティカル時「貫」効果属性
89(1): 2012/06/10(日) 11:54:10 ID:6MEPNn7E0(1/2)調 AAS
こればっかりは色々どうしようもないorとっかかりが無いというものや
過去の意見交換板で放置されているものをチョイスしてみた
・マップ兵器の攻撃範囲関係拡張
M拡属性やM線属性にレベルを指定したりすると線の範囲が2本に増えたり、
サブルーチンを読みこむことによって独自の攻撃範囲を演出できたりするとか、そんな感じ。
ディバリウム(SRWα3)のちょっと凝ってみた攻撃範囲を演出したり、
マップ上の特定の文様をつたって襲うM兵器という演出を実現出来たりするようになる。
・敵ユニットやNPCの思考ルーチンを拡張できるようにする
SRCでは思いっきり軽視されてて、既にあるモノを前提にしか作られていないがSRPGの体裁ならば
これが出来るようにすると大きな進歩になったり、シナリオ上でユニットに取らせる行動があるけれど、上手く制御できないという人への
大きな助けになるのではないだろうか。
例としてはSRWα外伝であるような、「自分よりレベルの低い敵を狙う」「自分よりレベルの高い敵を狙う」「こちらのターン時は防御or回避しかしない」とか、
独自な所では「Changemodeだが、『女>無性別>男』のように優先順位がある」とか、「出撃キャラの中で一番回避合計が低いキャラを狙う」とか「自身の弱点を突く/突かないキャラを狙う」とか
「目標地点が敵で過密化するようなら迂回する」とか「こちらのM攻撃や最強武装の範囲を考慮するので釣りづらい」とか「ピンチになると母艦に逃げ込んで回復を図り、元気になるとまたやってくる」とか…
敵の手強さを数値以外で強めるひとつの手段として、再開拓する余地があるだろう。
もし、「既にあるモノで出来るからリクエスト通す意味がない」のであれば、実際に動くものを公式wikiとかGSCwikiとかヘルプとかあらゆる場所に振り撒くぐらいで。
・援護系の拡張
GSCとかには向かないだろうが、隣接しているキャラだけでなく「2マス以上離れたキャラも援護できるようになる」という援護範囲系の特殊能力はどうかと最近各種ゲームを遊んでいて思った。
指定の防衛システムの範囲内部で戦っていると、ひっきり無しに攻撃が飛んできたりサポートガードされまくってラチがあかないイメージ。また、援護に長けすぎたキャラの演出にもなる。
・母艦系能力の拡張
内部での回復がありか否か、誰なら入れれて誰ならNGか、最大何ユニット輸送できるか…
リフター能力の拡張になったり、容量の分だけ輸送可能とか、戦闘中に軍馬やクルマを乗り替えたりとか、そういう方向性も考えられる
・ENだけを奪う武器属性、SPに関する武器属性の新設
ありそうでないのがこの2つ。アスピルとかマホトラとかより原作再現に近くなり、無理に実装された感のある今よりはこれで違和感なくなって欲しいと思うこの頃。
・反撃時に霊力現在値/最大値を表示
意見交換板過去ログで見かけたプレイアビリティ向上関連。もうひとつのENかつ色々なパラメータに関わる項目だけに、
これは反撃時ウィンドウか何かで見れるようにした方が良いと思う
・抵抗力の拡張、阻止やバリア等のオプション追加議論
意見交換板の過去ログから以下略。前者はリクされたらしいが後者のスルーは実にもったいない
90(1): 2012/06/10(日) 12:01:15 ID:u2prsPGg0(2/2)調 AAS
まあαナイズドは目の前に瀕死の味方がいるのに
無視して自分の分担狙いに行くアホAI散らさないと難しいだろうな
91: 2012/06/10(日) 12:58:49 ID:PsXexFNw0(1)調 AAS
> ・マップ兵器の攻撃範囲関係拡張
ブラックマトリクスの鎧召喚みたいな変な効果範囲を設定できたら面白いパズルを組めそうだと思ったりする
92(1): 2012/06/10(日) 13:17:34 ID:v6REvBvI0(1)調 AAS
> ・マップ兵器の攻撃範囲関係拡張
複数指定可能とかにしてほしいかな
M直移だったら上下左右方向だけの移動型になるとか
まあ変に可変させるより、別個に新設した方が製作者・利用者ともにわかりやすいと思うが
93: 2012/06/10(日) 13:20:39 ID:huQhpetY0(1)調 AAS
>>92
M直M移って設定すれば現行版でもできるよ。
94: 2012/06/10(日) 13:28:43 ID:btzWppus0(1)調 AAS
インクルの投稿先があってもいいよね……!
なんてことがあったが,結局ほとんど投稿されなかった。
95: 2012/06/10(日) 14:22:11 ID:hQvGbzVE0(1)調 AAS
シナリオの規約に組み込んで、リンクに投稿されたシナリオから勝手に登録。
で、「〜さんの〜というシナリオより」って出所とそこへのリンクを誰でも登録できるようにでもしないと、
人がもっとも多かった時期はともかく寂れて来てからそんなの初めても増えるわけがない。
96: 2012/06/10(日) 15:09:27 ID:HwEnr4BQ0(2/2)調 AAS
>>95
30分ほど使って読み込んでやっと解った
「インクルを」が抜けてんだな!?
97(1): 2012/06/10(日) 15:16:44 ID:9f4N0wvwO携(3/3)調 AAS
マックでハンバーガーとポテトだけ頼んだつもりが
セットを単品で頼んだことになってて高くついちゃった現象と何が違うの?
98: 2012/06/10(日) 17:17:05 ID:6MEPNn7E0(2/2)調 AAS
>>90
第四次の敵のAIのアホさ加減は動画見て把握したが
α外伝以降もそういう所があるのか…尚更再現できるようになってもいいよな
>>97
ごめん、そういう変なたとえでやられてもどういうボケか全く分からないし、はぐらかしにしか見えない
99: 2012/06/11(月) 19:27:05 ID:TNvwL.AM0(1)調 AAS
規約にのっとっていれば,
自作のインクルだけでなく,他人の作ったインクルも勝手に投稿可能。
(どこから取って来たか明記すればいい)
ということ?
100: 2012/06/11(月) 19:36:23 ID:w8S0PsRE0(1/3)調 AAS
シナリオリンクに登録した時点で
そのシナリオに使用されているインクルはみんなのもの
と解釈した
101: 2012/06/11(月) 20:21:50 ID:DnJ0xGqk0(1/2)調 AAS
俺個人としては、そのほうがありがたい
共有財産ってことでダメかのう?
102: 2012/06/11(月) 20:26:12 ID:4ZiQMgeM0(1)調 AAS
どこまでがインクルでどこからがシナリオなの
103: 2012/06/11(月) 20:27:53 ID:DnJ0xGqk0(2/2)調 AAS
いや、インクルはインクルだろ…
104: 2012/06/11(月) 20:30:13 ID:w8S0PsRE0(2/3)調 AAS
拡大解釈によって全素材の二次配布が可能になるな。
そんだけ曖昧すぎるんだよ
105: 2012/06/11(月) 20:41:04 ID:w8S0PsRE0(3/3)調 AAS
素材っていうかシナリオだった。
あとアレだな、人のシナリオの続きが勝手に作れるな
106: 2012/06/11(月) 22:05:23 ID:rqWa6NKo0(1)調 AAS
ID:w8S0PsRE0は荒らしなんでNGな
107: 2012/06/11(月) 22:24:32 ID:JmyQxfjQ0(1)調 AAS
そういう規約に変わったら、独自システムを使ってるシナリオの
アイコンを全て差し換えた上でデータを微修正して、
ストーリーとマップと敵の配置を完全に弄れば、
あっという間に自分のシナリオになりますね。分かります。
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