[過去ログ] メガドライブvsPCE 15戦目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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243(8): 2017/05/26(金) 18:00:02.87 ID:kVIYtWK+(1/6)調 AAS
>>241
そんなにMDよりPCEの方が処理速度が速いと主張するなら
証拠の動画を提示してみせろよw
処理速度が遅いPCEには移植不可能な例:ガンスターヒーローズ
動画リンク[YouTube]
逃げるなよ
245(1): 2017/05/26(金) 19:23:54.05 ID:cL12Asod(2/2)調 AAS
>>243
ガンスタはMDのVDPが持ってる「縦横ラスタ」機能の賜物。コントラも一緒
FCみたいに0番スプライトを利用したものとは別物でラスタ切れるんだよ
だからこそ使いこなせばあそこまで出来るだけ
262: 2017/05/27(土) 10:09:42.02 ID:tjOo+QyS(1/3)調 AAS
>>247
それは時と場合によって大きく変わる。
シューティングでも常時MAXでスプライトを使う時なんてない。当たり前だわな。
逆にアクションゲームでもエフェクトに凝ったり背景をスプライトで描く場合も有るんで
見た目以上にスプライトを使っている場合もある。
>>243の動画を見ても1面で既にショットの数や爆風で既にシューティング並みのスプライトを使ってるだろ?
BGにしても変形するのであれば、そこに演算が加わる訳だ。
だから、演算が複雑になったり、数が増えたりすればするほどMDの方が有利になる。
シューティングの弾の軌道は基本的に直線。斜めに飛んでくる弾も自分と相手の座標の差から
1fps毎にどれだけ移動するか発射された時に計算すれば以後は加算のみで処理できるしな。
>>221「必要な処理の大部分が8bit」・・・どうだろうねぇ。
256ドットモードであってもスプライトの座標にはオフセットが必要だから
(32x32のスプライトの右側1ドットのみを表示させるのなら画面から見ればX座標は-31)
結局常に16bit演算を強いられる。当然背景処理も16bitだしなぁ。
285: 2017/05/27(土) 23:57:32.58 ID:GQG41zVx(1)調 AAS
>>243
近年は動画自体の質も上がってメガドラとPCEの差がよりはっきりするようになったなぁ
しかしガンヒー、色褪せない楽しさが動画でも存分に伝わってくるな
320: 2017/05/29(月) 02:09:17.43 ID:vpTlXEaD(1)調 AAS
>>319
>>243
現実は受けとめないと
457(1): 2017/06/05(月) 00:08:30.50 ID:oF6vz12j(1/2)調 AAS
>何で突然「PCEがMDより処理速度が」と言い出したのやらw
>>435-437
>MDがPCEより処理速度が速いという証拠の動画でも提示しながら待ってれば?
>>243
論破終了
459: 2017/06/05(月) 00:34:14.01 ID:1+aGHp5m(2/5)調 AAS
>>437を見る限り
開発者の発言が証拠になってる
それに対して>>243は無職童貞の無根拠な発言でしかない
そして>>454>>456の言うように、都合の悪い内容から只管目を背けている
結局「リップの売りがなんだったのか?」すら説明できないまま逃走w
465: 2017/06/05(月) 10:30:48.82 ID:oF6vz12j(2/2)調 AAS
>>458
>MDがPCEより処理速度が速いという証拠の動画になってない
>処理速度が遅いPCEには移植不可能という考え自体がお前の思い込みじゃん
は?
>>243の動画がPCEに移植可能という考え自体がお前の思い込みじゃん
だから>>243の動画と比べてPCEの方が処理速度が速いという証拠の動画を貼ればいいだけ
なぜそんな簡単な事が出来ないのですか?w
703(3): 2017/06/11(日) 21:23:57.92 ID:GV6N19kR(1/2)調 AAS
フェイスボールに対する「3D空間を自由に動き回れる」を「MD代表が捏造した」とか言ってる馬鹿がいるが、捏造などではなく実際にPCE側がそう主張している
それも繰り返し
7戦目スレ、PCE側の発言を見れば一目瞭然
>74: 名無しの挑戦状
>2016/05/29(日) 11:03:17.49 ID:FMa6fu+3.net [8/17] AAS
>フェイスボールをファンタシースターなんかと一緒にしちゃいかんw
>
>
>ファンタシースターのダンジョンなんか直進しかできないんだから
>パターン数はたかが知れてる
>ウィザードリィのダンジョンに毛が生えた程度の誤魔化し
>
>
>一方フェイスボールは3D空間を自由に動き回れるし、あらゆる視点から無限大のパターンの組み合わせがある
>これは当時最もCPUが高速なPCEだから実現できたこと
>
>FPSではHALOに先駆けて4人同時対戦を実現した、偉大なゲーム
>246: 名無しの挑戦状
>2016/05/31(火) 21:27:28.66 ID:jK60TrWQ.net [5/18] AAS
>>>243
>前後左右しか表現できないというとウィザードリィやファンタシースターのダンジョンみたいな低次元のゲームと誤解される
>
>フェースボールは3D 空間を自由に動き回れるからね
>
>FPSに高低差の概念が導入されたのはDOOM以降だけど
>これも32Xは大きな枠付で動作遅延がひどく、SFC版より出来が悪かったな
>260: 名無しの挑戦状
>2016/05/31(火) 22:34:21.36 ID:jK60TrWQ.net [9/18] AAS
>>>258
>ウィズやPSは一ブロック単位でしか移動できないから、全く違うよ
>
>2Dの平面空間ってのは、バーチャファイターのようなゲームの事を言う
>
>これは、見た目だけ3Dで、キャラ移動は一軸しか機能してない見た目詐欺の典型ゲーだからね
>
>
>フェースボール、ウルフェンシュタインは3D空間を自由に移動できる紛れも無い3Dゲーム。
>縦に移動できないのは、そういうゲームデザインだから
>
>FPSに高さの概念が取り入れられるのはDOOM以降
拠って「MD代表が捏造した」という主張こそが悪質な捏造そのもの
最初にPCE側の「3D空間を自由に動き回れる」という嘘があったから、立体的な表示の意味に取れる「3Dゲーム」ではなく「三次元ゲーム」と書かれた
そしてポリゴンの使用に関しても同じく7戦目スレでPCE側が主張してる
>333: 名無しの挑戦状
>2016/06/02(木) 07:53:44.92 ID:27K1mFtb.net [5/9] AAS
>ゲーム内容的にはトップビューでも表現できるって発想が実にSEGA的でつまらん
>
>3Dポリゴンで表現するのとトップビューで表現するのは没入感、臨場感が全く違う
>
>迷路を一人称視点で表現するとどうなるか、という発想からFPSが生まれ、
>フェイスボールやウルフェンシュタインのような先駆者が、それを一人称視点でポリゴンで表現したからこそ
>それから徐々にFPSというジャンルが確立され、DOOMやQuakeのように進化していったんだからね
>
>
>フェイスボールやウルフェンシュタインに対して、これはトップビューでできるって発想には、発展性も何もない
>そんな考えだからMDにはオリジナルのポリゴンゲーが一本も生まれなかったし、サターンも2Dに特化して撤退し、
>SEGAはゲーム業界で存在感を失ったんだろう
>334: 名無しの挑戦状
>2016/06/02(木) 07:59:53.60 ID:27K1mFtb.net [6/9] AAS
>バーチャファイターというゲームは一軸しか機能してないから
>普通に2Dゲーとして出しても良かったが、それではその後の発展はなかっただろう
>
>
>フェイスボールやウルフェンシュタインも一人称視点の3Dポリゴンで表現したことでその後のDoom、Quakeへと発展につながったわけだ
>中身の処理がどうというより、新たな表現方法をしたことに価値がある。
だから>>6の
>4.PCEのフェイスボールはポリゴンを使った3次元ゲーム
は「ポリゴンを使った」も「3次元ゲーム」もPCE側の嘘で間違いはない
これは厳然たる事実であり捏造などあり得ない訳だ
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