[過去ログ] ストーリーをギンギンに鍛えたい4 (991レス)
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824: 2008/02/11(月) 18:02:02 AAS
昔の男が義侠心で動いてたなら義侠物なんかはやらなかっただろう
義侠心持ってる奴が少ないからかっこいいんだよ
825: 2008/02/11(月) 19:11:13 AAS
>>823
そういう頭を使わない軍国主義的な話は今時どうかと。
826: 2008/02/11(月) 19:16:42 AAS
>負け犬根性に気付くきっかけを元の道場と絡めて(要するに元道場の人間が
>道場破りまがいのことをするけどヌル側の誰も勝つ自信も反骨心も
>ないとか、そんな感じ)

これってようするに大義名分のない侵略行為ですから、
こういうことを正当化しちゃったら読んだ人にとってもよくないと思うよ。
827
(1): 2008/02/11(月) 19:54:55 AAS
ケンカ売るようで申し訳ないが
エピソードの一部を捕まえて粗探ししても成長しないよ。

んなもんテーマや話の展開、作品の雰囲気によって
プラスにもマイナスにもなるし。

例えばスラムダンクで桜木が三井達と乱闘する話があるじゃない?
あれに「スポーツ選手が暴力なんて…」って言ってるのに近い。
木を見て森を見ず、みたいな。

代案出すならエピソードの一部でなく
一から十まで考えた上で出した方がいい。
その方が頭を使うしトレーニングにもなる。

所詮2chの書き込みだしそんな本気になる必要もないんだけど
それでもここにいる人たちはストーリーを鍛えたいんでしょ?
828: 2008/02/11(月) 20:00:41 AAS
相手と向き合って1対1で斬り結んで戦うってのがな
新陰流とかは剣術以外に手裏剣術があって遠距離でも戦えるんだよね

まぁ、刃物を投擲して弱らせてから突き殺すのが一般的だけど
木刀を振り回す、力自慢のお座敷剣法にいわせれば「卑怯」だよな
俺は飛び道具使ってもいいと思うけど
829: 2008/02/11(月) 20:16:06 AAS
バガボンドの宮本武蔵も島原の乱に参加してたが
農民の投げた石が足に当たって負傷し、武蔵はそのまま帰ったらしいな、強いぜ投石。
仮に銃の弾だったら撃ち抜かれてたわけで、本人は刀の限界みたいなもんを感じてたのかもな。
830
(1): 2008/02/11(月) 21:18:56 AAS
>>827
そこまでする義理がない。
831: 2008/02/11(月) 21:28:15 AAS
>>830
義理じゃない、自分のためさ。

まあ確かにここは本気で勉強してる人から
たまたま好奇心で覗いた人まで色々な人がいるわけだから。
俺だって強制する気もない。
832
(3): 810 2008/02/11(月) 22:19:21 AAS
>>815
うおおおお、長文レス返って来て驚いた。
ものすごく参考になる!

友達の少ないヒロインの描写は今のところ全くしてないけど
その後の展開でやるつもりだった。
あと教えられるだけだと主人公は何もしてないってことになるので

「このままじゃダメじゃん」

教えを請いに戻るがヒロインがふて腐れて相手にしてくれない

やさしい道場教えてくれた上級者が「自分で強くなろうってこと忘れてないかい?」
みたいなことを言って諭す

自分で頑張って少し強くなる。
ここで平行してヒロイン視点の話も進めて素直になれないってのを描写

主人公ヒロインに挑んで負けるけど認めてもらう。

教えてもらって初級者いびりを倒す

…みたいな流れにしようと思ってたんだけど書いててなんか無駄が多すぎるよなぁ…って思った(;´Д`)
833
(1): 810 2008/02/11(月) 23:02:27 AAS
続き

>>・弱いけど勇敢に上級者に立ち向かう初級者を見て心打たれる
>人が行動を起こす動機には「他人」よりも「自分・親しい人間」を持ってきて。

>>・逃げてしまったけどこれでいいのか?と自問自答
>>今考えると俺は争いごとを避けて生きてきた…と軽く過去を回想
>絶対とは言わないけど回想は使わないで。
>シナリオの入門書では初心者の回想の使用を禁じてるくらいだ。

この辺は目から鱗が落ちたよ。
最初は主人公がやさしい道場にいく展開が無くて
ヒロインが主人公に剣術を教えてそれで初級者いびりを倒す…
ってだけの内容だったのよ。

解説は細かくして例えるならおおきくふりかぶってやラストイニングみたいに
細かい戦略で倒す感じ。

それで後になってヒロインのキャラも掘り下げたいから一旦喧嘩させた方が
いいかなって思ってやさしい道場に行くイベントを追加した。
だから「主人公の成長」と「ヒロインとの仲」の二つのテーマが入ってて
ちょっと流れが悪くなってしまったのかもしれない。

テーマは最初に書いておいたほうがよかったな…スマン。
834: 810 2008/02/11(月) 23:08:59 AAS
>>823
そっちの話もいいなぁ。
友達から誘われるってのが自然で良さそう。

頭下げて戻ってくるけど初心者いびりが
道場主を言いくるめて
「初心者いびりに勝てたら戻ってもOK」って条件出して
ヒロインと特訓って流れもいいかもしれない。

でも捻りないかなぁ…(´・ω・`)
出来ればヒロインや主人公の葛藤を盛り込みたいんだけど…うーむ。
835: 2008/02/12(火) 00:09:23 AAS
精神論が重視される剣術道場で、イビリ容認するような道場になんで戻るの
頭おかしいぞ
836: 2008/02/12(火) 00:39:19 AAS
つか、初心者いびりが道場で一番強いとするなら
そいつ倒した時点でもう、その道場に用ないじゃん、一番強い奴倒したんだから。
残ってるのがザコばっかならもう習うこともないっしょ。

やっぱ道場破りだろ、イビリを倒すついでにヒロインもまとめて倒すなら方向なら
それっぽく葛藤もするんじゃない、まぁ、ヒロインがザコになった時点で興味失せるだろうけど
837: 2008/02/12(火) 00:49:37 AAS
当然>>810から立場が逆転するんだから、主人公がヒロインを「負け犬!」といってぶん殴り
いびってた奴をいびり返さないとおかしいよなw
838: 823 2008/02/12(火) 01:04:12 AAS
後付けになるが俺としては元道場が基本的には正しい(且つ厳しい)、ただし
中に一人か二人実力もあるし剣道を愛してるが根性無しはいびる、みたいのが
いる、という感じの物語と解釈した。
強くなるのに厳しく鍛えるのは当たり前として、温い方は本気で温い、
っていう、ごく単純な構図。繰り返すが言われるまでもなく捻りも何もない。
それこそ強くなって三本勝負の一本でも取った途端いびってた奴が認めて
お前も少しは根性あるじゃん…みたいなステロタイプなお話を想定した。
あれこれ後付け設定増やさなくても単純な解決法もあるよってだけなので
気に入らない人は使わなければいい。
839
(2): 2008/02/12(火) 01:13:13 AAS
弱い奴が狩られるのが常識と教えたのなら、逆に狩られる覚悟もしてるってことじゃないの?
逆に剣を突きつけられた途端「やっぱ無しにしてください」なんて調子よすぎんだよ。
いびってた奴は報復で顔面変形するまで木刀で殴られた方が良い。
840
(2): 2008/02/12(火) 03:05:50 AAS
根性無しに実力で劣るわけだからな、
んなやつ生きてる価値もねぇし、ブッ殺した方が良いかも。
841
(1): 2008/02/12(火) 07:56:03 AAS
>>832-833
テーマ2つに優先順位をつけた方がいいな。
メインテーマ80%、サブテーマ20%くらいに。

「主人公の成長」に対する答えが初心者いびり(以後、不良と記す)を倒す。
「ヒロインとの仲」に対する答えがヒロインに認めてもらえる、でしょ。

けれど両方を同等に扱っているせいで
ストーリーの8割くらいはヒロインに関連するものなのに
肝心な最初に生まれる葛藤と、クライマックスは不良が努めているという
ちぐはぐな内容となってしまっている。
842
(1): 2008/02/12(火) 07:58:14 AAS
以下テーマを絞った例。

●「主人公の成長」優先
中盤にも不良を登場させる。
例えばぬるい道場の方にケンカ売りに来て、門下生全員を倒してしまうとか。
それが今まで主人公に良くしてくれた門下生だったりしたら
主人公は「あいつを倒してやる」ってなるでしょ。

こうなるとヒロインの友達少ない設定は全てカット、主人公に入れ込むのは
いとこだから……などの説明不要な設定にした方がいい。
「ヒロインとの仲」というサブテーマに対しては「仲間の仇を討ちたい」という
主人公を見ればヒロインも「よし、いい顔だね」って感じでクリアできる。

●「ヒロインとの仲」優先
これは>>832のストーリーから不良を消して
「主人公ヒロインに挑んで負けるけど認めてもらう」で終わらせればいい。
不良が消えたことでストーリーの8割がヒロイン関連というのも違和感ないっていうか
むしろ当然のことだし、「主人公の成長」というサブテーマは
結果はどうあれ強くなった主人公をヒロインが認めた時点でクリア。特訓の描写もある。

蛇足だけど主人公がぬるい道場に行く理由は、ヒロインの稽古が厳しすぎたからで十分。
843
(1): 2008/02/12(火) 08:20:09 AAS
あと思いついたアドバイス。

●キャラを減らす努力を
増やせばそれだけ1人1人を掘り下げる余裕が無くなる。

1人のキャラで複数の役割ができるならそうして。
上に挙げた「ヒロインとの仲」優先の例で言えば
「戦う相手」だった不良を消して、ヒロインに兼任してもらってる。
ヒロインは「仲直りの対象」でもあり「戦う相手」でもある。

ただし役割そのものは1人のキャラに。
>>832の例で言えば「教える」役割は上級者かヒロインどちらか1人で。

●展開を重複させない
>>832の例で言えばヒロインとのバトル、不良とのバトル。
上級者から助言、ヒロインから剣の教え。
ヒロインに認めてもらうための特訓、不良に勝つための特訓。

それぞれ似た要素でしょ?読者は飽きるよ。

●最後に
葛藤を生ませようという試みはすごくいい。
テーマさえ絞れればすんなり作れるようになるんじゃないかなと
無責任なことを言ってみる。
844: 2008/02/12(火) 08:45:44 AAS
なるほどねー
845: 2008/02/12(火) 17:07:49 AAS
「戦って勝てるのは弱い相手だけか糞女がッ!」

「イギャァァァッ!!」

弱いもの虐めをしていた糞女は弱さを克服した弱者に木刀で頭をカチ割られ
もんどりうって血を吐いて死にました

めでたし めでたし
846: 2008/02/12(火) 17:30:01 AAS
>>841-843
おおお、わかりやすい!

>アドバイス
いとことか幼馴染って便利な設定だよなぁ…。
展開の重複感は確かにアリアリだ(;´Д`)
こういうのは前編後編で作った方がよかったかもしれない。
前編…ヒロインとの仲直り
後編…特訓〜不良に勝利
みたいな感じで。

>葛藤
最初はヒロインが強引に主人公に教えることにして
不良に勝利って流れだったんだけどそれだと感情の動きが
無いから葛藤を入れたかったのよね。
やっぱり感情の動き=葛藤は物語を作るうえで大事な要素だよな。
シナリオ入門の受け売りだけどさw

今回はテーマを絞りきれずに詰め込みすぎってのが失敗だったのがよくわかったよ。
全体を考えてからじゃなくてその場その場でストーリーを作っていったのが
マズかったんだろうなぁ…。
後から良いアイデアが出てきたけどそれを上手いことまとめられなかったと言うか…。
今回の反省を活かしてまた作り直して見るよ。
ホントに参考になった。サンクス!!
847: 2008/02/12(火) 17:33:43 AAS
糞女を叩き殺すと、ぬるい道場の上級者の人が現れました

「俺達のような払底農民はこういった士族連中の
いわれなき暴力に耐え続けてきた……」

「敵はこの女1人だけではないのですね」

有名な士族の息子などが集まる有名道場とは違い
温い道場は貧乏人や農民などが集まる場所だったのです
設備や教育水準が違えば温く感じるのは当然です

「力を笠にきて弱者を虐げる
俺達は弱き者達に自衛の為の剣道を広めねばならぬ大義があるんだ」

「私でよければお手伝いをさせてください、生涯をかけてお供いたします!」

めでたし めでたし
848
(1): 2008/02/13(水) 01:26:35 AAS
>>839>>840
何か必死に否定したがってるがどうかしたのか?
引っかき回して荒らして遊びたいんなら他所でやってくれ。違うと期待して追記。
俺が言ってるのは厳しいのをいびりと捉えてしまうほどの根性なしって
ところから始まってるんだが。だからこそ友達出してちょっと弱音モード
程度の主人公に「それ絶対いびりだぜ」ってなミスリードさせる訳だ。

万が一シゴキそのものを悪とでも思ってるんなら体育会系の話を書くのに
体育会系の精神性くらい知っとけって話だが、流石にそうじゃないんだろ?

あと、わざわざ三本勝負の一本て言ったのに気付かなかった?
実力自体はまだ遠く及ばないけど「少しは」根性ある所を見せるストーリー
として言ったんだってばよ。
849
(1): 2008/02/13(水) 01:43:50 AAS
戦時中に根性出せば戦争に勝てるといわれて、うちの身内の8割が死んだ
精神性で勝てると思ってるようなバカが嫌いなだけ
850
(1): 2008/02/13(水) 01:55:15 AAS
つか、昔の剣道は生殺与奪に関わる武芸だろ、
「女にモテたいから人殺しの技を学びます」とかさ、頭おかしいとしか思えん。
851: 2008/02/13(水) 09:04:03 AAS
自分は黙ってるつもりだったが愚痴に否定レス返ってるので
はっきりいうと、おもしろくない設定。そんだけ。
ヨイショが気持ちわるい。
852: 2008/02/13(水) 09:43:01 AAS
ああ、駄目だこりゃ。
853: 2008/02/13(水) 14:09:16 AAS
>>848
このスレずっと見てるならわかるけど明らかに話作る気無い奴が
紛れ込んでるからスルーした方がいい。

>>839>>840>>849>>850とか何言っても無駄そうなのわかるだろ?
テーマを無視してただ批判してるだけ。
854: 2008/02/14(木) 02:49:26 AAS
自分が考えた勝負物の基本パターン

主人公に都合良くとんとん拍子に進む

壁にぶち当たる(失敗、敗北)

落ち込む

光明を見いだす(どうすれば勝てるか?上手く行くか?)

努力

対決の時来る…

勝利!
855
(2): 2008/02/15(金) 15:28:03 AAS
設定を語る事がストーリー何だな
だから設定を面白くする事が大事なわけだ
このキャラにはこんな能力があるとか、この世界にはこんな技術があってとか
856: 2008/02/15(金) 21:17:06 AAS
>>855
それ本気で言ってるのか?
857
(1): 2008/02/15(金) 21:21:56 AAS
856は石頭
言葉を言葉どおり額面どおりにしか理解ができない子
858
(1): 2008/02/15(金) 22:45:25 AAS
久しぶりに来た
俺の読みではそろそろ起承転結を桃太郎で語るループに入ってるはずだったんが予想が外れたぜ
859: 2008/02/16(土) 00:01:24 AAS
>>857
それ以外にどう受け止めろって言うんだよw
860: 2008/02/16(土) 00:26:51 AAS
>>858
ちょっとワラタw
861: 2008/02/16(土) 01:48:58 AAS
>>855
まさにハンターハンター
862: 2008/02/16(土) 01:57:06 AAS
ハンターハンターにストーリーも糞もないじゃん
行き当たりばったりの出たとこ勝負
863: 2008/02/16(土) 04:15:57 AAS
少年が父親に会いに行くお話だよ
864: 2008/02/16(土) 14:27:50 AAS
親父狩りのゴン
865: 2008/02/17(日) 11:52:44 AAS
いろいろあっても話はまったく進まないサザエさんのようなもの
866: 2008/02/17(日) 17:28:59 AAS
長編物って大体そうだと思うけど
867: 2008/02/17(日) 17:56:41 AAS
ジャンプとかの引き伸ばし漫画特有の現象だろ
コナンみたいに未消化複線だけがどんどん増えていくかのどちらか
868: 2008/02/17(日) 19:12:32 AAS
引き伸ばしでも、次々とラスボスが現れるタイプと
ラスボスまでの時間が長くなるタイプがある
869: 2008/02/17(日) 20:49:27 AAS
キャラ人気出て、ファンが「殺さないでー」みたいになっちゃう場合
ラスボスも倒せなくなっちゃったりするんだろうな
870: 2008/02/18(月) 00:31:30 AAS
ハンターと言えば、キルアが欠点を克服する方法にはずっこけたなあ
あの作者らしいっちゃらしいけど
当初は仲間との交流の中から徐々に克服させていこうと考えていたのが、面倒臭くなっちゃったんだろうね
871: 2008/02/18(月) 13:49:05 AAS
次スレもういらんよね?
872: 2008/02/18(月) 14:02:33 AAS
長期連載漫画にストーリーなんかあった例しが無い。
あるんならその作品を教えてほしいくらいだな。
873: 2008/02/18(月) 14:04:47 AAS
ストーリーの定義に戻る悪寒
874: 2008/02/18(月) 14:37:24 AAS
その次はテーマとジャンルについての論争だな
875
(1): 2008/02/18(月) 14:49:07 AAS
【感情移入させやすいキャラ】

を演出するには、どういった要素が有効だと思う?

1.心の機微を大きく掘り下げて、人間らしさを出す
2.共感させやすい属性、境遇を付加

で・・・ついでだけど2が一番わからんのですよ
意図して2の方法で演出したことがないから、イマイチこう
どう扱えばいいのやら。

2を使う場合、どうやって演出してる?
876: 2008/02/18(月) 15:14:18 AAS
>>875
単純に人間らしさを書けばそれで感情移入できると思うけどな。
強いて言えば貧乏、落ちこぼれ、不良、両親が仲悪い
など恵まれない環境、境遇の方が共感しやすいってぐらいか?

例えば
不良が捨て猫拾う、貧乏だけどその分努力して成果を出す、
両親の愛を全く受けなかった奴が妹に愛を注いで溺愛する、

要するにこのパターンで言えば
不遇な過去を克服した、もしくは克服しようと頑張る姿は美しく
それに人は感情移入するってこった。
877: 2008/02/18(月) 17:15:23 AAS
俗な言い方だけど、やっぱり多少優越感を感じられるキャラの方が親しみ安いんだよね
878
(1): 2008/02/18(月) 20:01:14 AAS
レスあり
やっぱ皆そういうキャラに弱いか

確かに超絶強いブロリーには好感が持てないが
あまりに弱く、寝取られ、あまつさえ栽培マンにヌッ殺される
ヤムチャさまは人気みなぎるわけで

べジータさまもアレで、繊細な子かつ負け犬根性強まりまくりデスシ
フムフム、ひっじょーに参考になりますた

876-877 のおかげで具体的に思考できるようになりますた
879: 2008/02/18(月) 20:17:45 AAS
>>878
全然理解してなくね?
880: 2008/02/18(月) 22:20:57 AAS
あとは変身願望を満たしてるパターンが多いんじゃね?
スパマンとかセラムンとか普段は普通の人なのに化けるとスゲー!みたいな
それに人間臭さが加わると引き込みやすくなると思う
881: 2008/02/19(火) 01:46:53 AAS
そんなことない
漏れは超理解している
882: 2008/02/19(火) 03:18:29 AAS
ハンサムで運動神経抜群で頭も良い→嫌味、感情移入出来ない
十人並みの顔(実際は漫画補正でそこそこ良い)、普通かそれ以下の運動神経と成績→親しみ安い、感情移入しやすい
しかも、何故か次から次へと可愛い女の子と仲良くなる→たまんね
883: 2008/02/19(火) 07:03:10 AAS
ヒーローに弱点があるのは昔から決まってることなので
スーパーマンの弱点は「クリプトナイト」
ウルトラマンの弱点は「地球で活動できるのが3分間」

要するに能力が完璧すぎると、完璧なヒーロー誕生
誰も奴を倒すことは出来ませんでした、終わり

になるのであえて弱点をつけてある
884: 2008/02/19(火) 12:23:39 AAS
ストーリーをギンギンに鍛えたい奴の口から
セーラームーンとかスーパーマンとか出る時点でもうry
885: 2008/02/19(火) 14:52:32 AAS
映画でいうと「アンブレイカブル」はサイコメトリー能力を持つ怪力のヒーローだけど
筋肉が重くて水に浮かないのが弱点、ワンピのルフィもカナヅチだったり
まぁ、どんな人間でも1つくらい欠点はあるでしょ
886: 2008/02/19(火) 15:11:50 AAS
弱点を狙われるとハラハラドキドキ
887: 2008/02/19(火) 16:31:46 AAS
逆に完璧超人の活躍で面白い例をあげよ
888: 2008/02/19(火) 17:07:36 AAS
COOL
889: 2008/02/19(火) 18:18:26 AAS
最近のは戦闘で無敵状態なのにネコアレルギーみたいな
専門分野以外にダメっぽい欠点がついてることが多い
890: 2008/02/19(火) 19:24:08 AAS
アカギ
891
(1): 2008/02/19(火) 20:27:47 AAS
周りの人間と協調出来ない
周りは敵だらけ、圧倒的に不利な状況
家族や恋人を人質に取られた
武器が貧弱
とかでも良いわけ
要するに、危機的な状況を作り出せれば戦いは面白くなるわけだ
892: 2008/02/19(火) 20:32:31 AAS
不利な状況作るだけで面白くなるなら苦労しないってば
893: 2008/02/20(水) 10:26:43 AAS
>>891は「だけで」なんていってないんだが・・・
あくまで要素だけ
894: 2008/02/20(水) 15:03:41 AAS
勝手に「だけで」にされちゃうからこのスレは苦労するんだよなw
895: 2008/02/20(水) 15:28:32 AAS
外的因子の危機的状況は完璧超人が無理やりねじ伏せてひゃっほいするのに合う
弱点持ちがそこつかれたケースは仲間の助け、友情を押し出すのにお手ごろ価格
欠点だらけのさえない奴は何やっても勝手にピンチになるが、変身とまではいかなくても成長するチャンスでもある
896: 2008/02/20(水) 16:42:01 AAS
なるほどねー
やっぱりピンチは勝負物に欠かせないね
897: 2008/02/22(金) 18:04:07 AAS
今は、どれだけピンチになっても「どうせ最後は勝つんだろ?」みたいな目で見られてるから
勝つ上でどれだけキャラが成長するかの方が軸でしょ
898: 2008/02/22(金) 19:28:49 AAS
なんかもう使い古されたネタばかりになってないか?

ピンチで成長ってドラゴンボールだぞ。
899: 2008/02/22(金) 19:52:27 AAS
それを言ったら古典とか神話までさかのぼってしまうよ。
いわゆる物語のアーキタイプってやつ。

ピンチ→成長、は古いネタとかではなく
長い歴史の中で確立された、誰もが面白いと感じる物語の原型の一つ。
予想できてつまらないではなく、予想できちゃうけど面白い物語。
900: 2008/02/22(金) 20:28:14 AAS
ついにここで桃太郎の再登場ですね!
901: 2008/02/22(金) 20:44:43 AAS
とりあえず、戦いで勝たせるには予想外の要素を入れれば良い
機転、成長、新技、援軍、敵の自滅等…
機転の場合はあり物の設定を使うからいいけど、他の場合は事前に伏線を入れて置いた方が良い
で、なるべくそこに至るまでに絶対絶命の状況を演出しておく
902: 2008/02/22(金) 22:05:30 AAS
DMCなかなか構成上手いね
ギャグでもストーリーテリングは大事だな
903: 2008/02/23(土) 00:45:16 AAS
司馬懿が蜀軍を追い詰めてて、「ゲェッ!これは孔明の罠だ!!」で逃げてくのと一緒だな。
904: 2008/02/23(土) 02:18:25 AAS
つか、成長=パワーアップじゃないしな
ジョジョのペッシのように、物の考え方が変わるのが成長
単純にパワーが上がるだけのものとはまた別物
905: 2008/02/23(土) 02:38:15 AAS
成長=パワーアップではないが
パワーアップが成長でないわけではないだろ
906: 2008/02/23(土) 04:23:36 AAS
パワーアップと共に大体人格も成長する
覚悟が生まれるとか、何か吹っ切れるとか、ね
そのためには、それまでそのキャラの情けない姿を映しておくと良いかな
907
(1): 2008/02/23(土) 05:29:05 AAS
ヒーロー⇔ヴィレンは基本的に表裏一体でに近い物だから
ほいほい悪役を立てて殺してしまうと現実味がない

例えばDBの悟空が「オラ、地球のみんなを皆殺しにすっぞ」とか言い出したら
誰も止められないわけで、微妙なバランスで保たれてたりする
アメリカが「日本滅ぼすよ」と言いだしたら、誰も止められないのと同じ
908: 2008/02/23(土) 05:44:11 AAS
ヴィレン(敵役)でやられる>情けない>ヒーローに転向
結果的に必要条項を満たしてるから人気が出る

アメコミでたまにあるヴィレン(敵役)のスピンアウト作品なんかもこれだな
下手すると主役より人気出る

かいけつゾロリを知ってる人がいても、ほうれんそうマンはほとんどの人が知らない
909: 2008/02/23(土) 14:55:51 AAS
>>907
例えがちょっとわからん…。
もうちょいわかりやすく希望。
910: 2008/02/23(土) 15:13:01 AAS
寄生獣風でいうなら、悪者が人間殺して食うのと、
人間が家畜殺して食うのは大して変わらんって事。
911: 2008/02/23(土) 17:22:05 AAS
ますますわからん
912: 2008/02/23(土) 17:26:10 AAS
人間が食ってた豚が、人間食い始めたら豚が悪だろ、
相手の立場になって考えなさいと、先生に言われなかったか?
913: 2008/02/23(土) 17:41:19 AAS
豚が人間食うなんて酷いよね
914: 2008/02/23(土) 17:51:22 AAS
豚のくせになまいきだー
915: 2008/02/23(土) 17:54:27 AAS
豚食う蓼もすきすきっていうだろ
916: 2008/02/23(土) 17:57:26 AAS
やっぱわかんねーや
917
(1): 2008/02/23(土) 18:13:32 AAS
人間も豚もクソに沸いた蛆も同程度の価値しかない。
918: 2008/02/23(土) 18:16:37 AAS
>>917
んじゃ俺のもってる蛆とお前のもってる豚交換しようぜー
919: 2008/02/23(土) 18:18:25 AAS
ハエから見たら蛆は可愛い我が子で豚も人もたんなるウンコ製造機
920: 2008/02/23(土) 18:18:39 AAS
別にいらんから勝手に持ってっていいよ
921: 2008/02/23(土) 18:21:58 AAS
いらんでは豚は穢れとして嫌われていますよ
922: 2008/02/23(土) 18:26:59 AAS
豚の脂身は健康に悪いからな
923: 2008/02/23(土) 18:35:29 AAS
豚とか牛とか身体に悪い食い物、平気で食う奴の気がしれん
924: 2008/02/23(土) 20:04:47 AAS
餃子食おうぜ
925
(1): 2008/02/24(日) 00:52:25 AAS
ところでおまえら誰に向けて書いてる?
つーか読者として誰か特定の人を想定したりしてる?
というのは、ヴォネガット師やキング先生が、誰か一人の為に書くべきだつっててさ。
そういえば俺はそういう考え方したことなかったなあと。
926: 2008/02/24(日) 02:12:52 AAS
書いて友達に見せたら、もっとカッコイイ男を出せと言われたので増やしたが
今度は女キャラが要らないと言い出した。
927: 2008/02/24(日) 02:52:42 AAS
うほ
928: 2008/02/25(月) 22:40:36 AAS
>>925
14歳の少年。ジャンプよりはサンデーが好き。とか
具体的な仮想読者を明確にすると絞って書きやすくなるよ。
数人用意するといい。

万人向けは無理だけど数人向けは作りやすいでしょ。
切り捨てることを明確に意識して切捨てれば、惑わされずに物が書けるよ。
929: 2008/02/26(火) 22:12:33 AAS
君のために書くよ
930: 2008/02/26(火) 23:40:15 AAS
ありがとう
931
(2): 2008/03/04(火) 18:31:43 AAS
みんな守護月天て知ってるか?
俺のオタクになるキッカケになったようなマンガなんだけど
今見たら懐かしくはあっても昔ほど面白くないんだ。

同じジャンルのゼロの使い魔は凄く面白くて
この差はなんなんだろうなーって疑問に思ったから
誰か検証に付き合ってくれないか?
二つを比べることでストーリーについて色々わかることもあると思うんだ。
932
(1): 2008/03/04(火) 18:51:46 AAS
「面白さ」とは何か?について語るスレ
2chスレ:2chbook

こんなところに ちょうどいい すれが !!
933: 931 2008/03/04(火) 18:56:24 AAS
どっちでもよかったんだけど
こっちのスレ終わらせてからのほうがよくない?
934: 2008/03/04(火) 19:04:10 AAS
>>932のスレは面白さを考える事?がメインのようだし
そっちの方が適任じゃね
935: 931 2008/03/04(火) 19:06:06 AAS
んじゃ移動するわー。わざわざスマンね
936: 473 2008/03/04(火) 19:10:31 AAS
とりあえず
最初の方のあらすじを簡単にまとめて見た。

・守護月天

家族がいつも家にいない孤独な主人公の元に
中国の親父から荷物が届く

その荷物の中にリングのようなものがあり
覗くとその中からヒロインが登場

そのリングは支天輪といいあらゆる敵から
身を守ってくれる精霊の加護を受けることが
出来るという物だった

しかし現代ではそのような敵はいない上に
一般常識を知らないので迷惑をかけてしまう

主人公は現代は身を守るような敵もいないし
君がいなくても大丈夫なんだと言いヒロインは
支天輪に帰る

しかしその後一人になって寂しそうにしている主人公を見て
再び支天輪の中から出てくるヒロイン

「私はあなたの寂しさから守りたいと思います」
「よろしくな、ヒロイン」


937: 473 2008/03/04(火) 19:11:07 AAS
ああ、誤爆した、スマソ
938: 2008/03/06(木) 16:50:51 AAS
目的があって、それを達成しようとするのがドラマの骨子何だな
例えば恋愛物なら、あの人に振り向いて貰いたい、で、それを達成する為にはどうしたら良いか?でドラマが作れる
939: 2008/03/06(木) 17:27:25 AAS
血で書いたラブレターを送ったらどうなるかなとかが
スタートだね。
940: 2008/03/06(木) 19:40:46 AAS
そのラブレターで喜びおkしてしまうような人間とはいったいどんなものだろうか
941: 2008/03/06(木) 21:00:44 AAS
ヴァンパイアだね。
早速その夜、送り主のところへ挨拶に行くんだ。
942
(1): 2008/03/07(金) 03:30:36 AAS
導入部分は考えられるんだけど、そこから先が難しい
導入だけなら誰でも考えられるんじゃね
943: 2008/03/07(金) 23:04:04 AAS
とりあえず目的とその達成さえ考えられれば物語は作れると思うんだよね
出来が悪くても
で、そこから、動機、テーマ、成長、盛り上げ等を考えていけば良いんじゃないか
944: 2008/03/09(日) 13:49:42 AAS
3幕構成の真ん中が一番長くて難しいからな。
起承転結で言えば承転の部分。

ストーリーの作り方は人それぞれで
どんなアプローチでも結果的に完成さえしてればいい。
まあ普通はキャラクター、もしくはストーリーラインから
入ってそれからテーマをくっつけて…ってパターンが多いと思う。
945: 2008/03/09(日) 14:05:58 AAS
>>942
導入から考えるって珍しくね?
普通は主人公がバトルする話とか恋愛する話とか
そういうの考えてからストーリーって作り始めないか?
946
(1): 2008/03/09(日) 14:46:23 AAS
核になるネタが最初にあって、それをどういう舞台設定で披露すべきかって考えて迷う
947
(2): 2008/03/09(日) 16:04:09 AAS
>>946
一番そのネタを生かせるのは…?って考えれば
選択肢はそう多くなくなる。

例えば「貧困ボクサーが試合をして賞金を得る」って話で
時代設定を未来・現代・過去どれにするか迷った場合。

一般的に何でも便利なイメージがある未来は却下。
現代も生活保護とかそのへん整ってるから貧困って言われても共感できない。
では過去のボクシングブームの時代か?
いやそれより終戦直後なら働き口も無い時代だし読者が最も共感できるのでは?

常に「なぜその設定なのか?」を考えるようにするといいよ。
948
(1): 2008/03/11(火) 14:25:26 AAS
>>947
俺は現代でも全然アリだと思うけどなー。
腐った役所のせいで生活保護受けられなくて
どうやって生きていくか…みたな感じでさ。
やっぱりスポーツ物は現代のほうが感情移入しやすいと思う。

未来でも「貧富の差が激しくなっていた…とか設定加えれば行けるけど
わざわざそうする意味が無いわな。
少年誌とかでやるファンタジーボクシングとかならいいかもしれない。
未来だからある程度は何でもアリ!みたいな免罪符になる。

結局は何を書きたいかによるよね。
終戦直後だと渋い青年誌向けのマンガに良さそうだ。
949: 2008/03/12(水) 00:54:49 AAS
>>948
もちろんテーマやその他要因しだいで、どの時代もありだよ。

>>947は「貧困からの脱却」がテーマだけど
現代物でも外国のスラム街辺りを舞台にして「ロッキー」みたいな話が作れるし。
終戦直後ならボクシングというより拳闘で「はじめの一歩・若き日の鴨川会長」的な話になる。
両作品ともテーマは全く違うものだとは思うけどね。

未来ならアンドロイド相手にボクシングなんてのも面白いけど
そうなるとそれ自体が「核になるネタ」だろうって話で
当初の目的からは外れてしまうのでやめておく。

でもこの中で漫画として面白そうなのは未来だけどねw
950
(1): 2008/03/12(水) 01:27:09 AAS
コロッセオにも拳闘士がいて、素手でライオンや虎
鎧を着込んだ剣士と闘ったりしてたし、時代背景は関係ないかと

昔で言えば貧困から脱却とかはただの夢想だけどね
奴隷は生まれてから死ぬまで奴隷として生きる
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