【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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699: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 00:00:22.72 ID:er6UGila0(1/24)調 AAS
これをギャルゲーに置き換えると今のギャルゲーの問題が解る
昔のギャルゲーは恋愛が主題で性的関係を結ぶまでの
信頼関係をどうやって構築するかが主軸だったが
今のギャルゲーは信頼関係を構築することなく性的関係が結べてしまう
(今だって真面目なのはあるし昔でもユルイのはユルかったよという言われると
そうなんだが衰退した一理由としてこういう流れもあるのではと提示する)
陰ながらにプレイヤーをヒロインが全肯定するという形が成立しているので
プレイヤーの行動を否定する可能性があるゲーム性との相性が悪い
だから選択肢が見たいシチュを選ぶようなものになってしまってるんだと思う
ギャルゲーが恋愛をするものからプレイヤーの性的嗜好を吐露するものに変わって
プレイヤーを審判するものからプレイヤーを全肯定するものになったわけだけど
その先にあるのは(というか、もう起きたのは)タコ壺化と細分化だと思う
今が気持ちいので新しいことをしなくなって保守的になるのと
ちょっとの違いが気になってクラスタが細分化されてしまう
俺はゲームの核とはストレスの克服があると思うので
ストレスレスに向かう先にはやはり衰退が待っていると思う
(格闘ゲームやシューティングは逆にストレスフルな
高難易度化の方に行って衰退したので結論としてはバランスが重要ということかもしれない)
700: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 00:22:02.44 ID:er6UGila0(2/24)調 AAS
そう考えると恋愛でも調教でも重要なのは
自分自身、あるいは自分の嗜好をパートナーに
どうやって受け入れてもらうかという問題になると思う
そういった意味では恋愛でも調教でも最終的なテーマは
なぜ主人公や主人公の嗜好をヒロインが受け入れたか
その理由と説得力にある気がする
でも真の意味での恋愛、恋人作りものを題材にしたギャルゲーはあまりない気がする
ほとんどのギャルゲーは仲良くなるようにモーションをかけたりせず
困ってる女の子を助けて、そのついでに惚れられるようなものが多い
欲しいものは欲しがっているうちは手に入らないという説話的因果律を書いてるのかもしれない
調教に話を戻すと、プレイヤーがアナルが好きだからヒロインもアナル好きにしようとか
自分の性的嗜好をヒロインに受け入れてもらうのがプレイするモチベーションになりやすいと思う
同人の調教SLGではヒロインをオタク趣味に調教するというゲームもいくつかあるので
自分の嗜好を理解してもらうのは面白いということになる
そうすると金持ちに依頼されて調教するタイプの調教SLGは
プレイヤーの嗜好をヒロインに仕込んでいるのではく
金持ちの嗜好をヒロインに仕込んでいるので
金持ちの性的嗜好の発露になっているともとれる
でも依頼だからしかたないよね、ってていでヒロインに酷いことをするというのは
プレイヤーの抵抗感を和らげるという意味ではアリだと思う
701: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 01:02:37.64 ID:er6UGila0(3/24)調 AAS
調教がプレイヤーの嗜好をなぜ受け入れたがキーとなる場合は
調教をプレイ的にとらえると表面上は恥ずかして否定してたけど
実は潜在的にマゾだったのでそれを望んていたということになる
そういう理由があると、テーマが、なぜ否定していたのかとか
なぜマゾになったのかとかに焦点が移るかもしれない
地位が高い家柄に生まれて高貴なふるまいを強制されたので
その反動で犬のようなふるまいにあこがれるのだが
世間体を気にしてSMプレイなんて出来ないとする
そうなると、絶対バレない秘密クラブに行くとか
いっそ公開プレイをしてバラしてしまうとかストーリー的な展開が考えられる
つまり「本当の自分を自身とパートナーで受け入れ合う」にはどうしたらいいかということになる
そういった視点でみると旧来のギャルゲーの欠点も逆にわかる
旧来のギャルゲーはヒロインを落としてはいるが
結局プレイヤーがヒロインの望む虚像を演技していることになる
付き合った後のアフターを基本的にやらないのもわかる
山やオチがないことも確かだがプレイヤーがゴールのない演技を延々と続けることになるからだ
だから恋愛も調教も「理想のパートナーとは何か」というのが命題になると思う
そうなると調教師は金持ちの理想のパートナーを調教によってデザインしてることになる
「理想のパートナーとは何か」と同時に「理想のパートナーをどう得るか」も問題になる
よくよく考えると、「調教によって理想のパートナーを作る」のか
「その調教行為そのものが理想の行為である」のかとてもややこしい
ゲームとして考えれば、理想に到達するまでがゲームであるし
プレイと考えれば、理想を演技によって再現することがプレイである
だから調教SLGとしても、ヒロインを虐める行為そのものがいいのか
虐めは手段であって屈服して言いなりになるのがいいのかで結構違うと思う
そうなると調教も恋愛も、行為が手段であって、その巧拙を判定して結果を提供していたが
行為そのものを娯楽とした結果、行為そのものの判定が出来なくなったともとれる
702: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 01:35:18.24 ID:er6UGila0(4/24)調 AAS
プレイというのを掘り下げるけど
プレイというのは、それが演技であるというだけでなく
手段が目的化しているともとれる
ややこしいことをいうと、現実の調教で
「鞭で躾けられるシチュエーション」をプレイとして愛好する場合は
結局最後まで躾けが完了しないか、躾けられても、
次の時にはまた躾けられてない状態に戻り鞭でしばかれると思う
「躾けられる」という状況そのものが目的なので
躾けの目的自体は達成されないか達成してもなかったことになる
つまり本当に躾けられるかどうか結果はどうでもいい茶番ということになる
茶番には演出として盛り上がったかそうでないかという優劣はつけられるが
実際に効果があるかの優劣はつけられない
茶番を茶番として楽しめるか、それって茶番じゃんと否定するかは人による
最初の定義とは違うけど、ガチ調教というのは
調教が手段で、それによって相手を作り替えるのが目的ともとれる
手段であるので目的を達成したかで優劣を判定出来る
盛り上がらなくても効果があれば成功だし、盛り上がっても効果がなければ失敗。
このプレイとガチのリアリティラインって実際の調教ではどうなってるんだろうと
調教未体験の俺では判別できない。
変態性癖を恥じないように教育する行為も、本当にそう仕込むならこの場合はガチになるし
私は変態じゃないと抵抗するシチュを楽しむのならこの場合はプレイになる
この視点でみると今のギャルゲーはゲームでなく演出を楽しむプレイになっているともとれる
本当にその行為が有効で有利な結果を招くかどうかは二の次で
その演出が盛り上がるかどうかを楽しんでいる
俺は確かに盛り上がったほうが面白いとは思うが
やらせや、その場の勢いで過程や結果をないがしろする行為は嫌いである
個人的な嗜好ではあるが作るならガチのゲームを作りたいと思う
703: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 02:19:35.52 ID:er6UGila0(5/24)調 AAS
オタク道の人がヒーロー物とバトル物の違いを言っていて
ヒーロー物は「勝つ理由」があれば勝ってしまい、それを失うと負けると言っていた。
つまりバトル物は技術や精神のぶつけ合いの結果、優劣を決めるが
ヒーロー物は「勝つ理由」さえ成立すれば演出で勝ってしまうのだ
オタク道の人は武装錬金がジャンプで人気がなかった理由に
ジャンプはバトル物が中心なのに武装錬金はヒーロー物をやっていたから人気がなかったと言っていた
(はず。確認してないけどそう書いてあったきがする。
なおオタク道の人自体はヒーロー物が好きで武装錬金のファンである)
つまりヒーロー物はプレイなのである。正義という勝つ理由があれば勝つし
実際に強くなくても、強そうな演出をすればそれでいいのである
これをギャルゲーに当てはめようとしたが
大抵のギャルゲーは落ちる理由もなしに落ちるから酷い
プレイとしてギャルゲーを昇華するならば
落ちる理由付けは綿密にやる必要がある
大作はそれが出来てると思うけど、話が一本道になる傾向がある
理由付けをすればするほど、それに反した展開が出来なくなるからである
ちょっと前と矛盾することをいうけど
ゲームじゃなくてプレイになったから衰退したという趣旨の主張はしたけど
プレイはプレイでも質の悪いプレイなったから衰退したともとれる
演出が下手という根本的問題の方が重要かもしれないけど
それ以前の落ちる理由付けが弱すぎる気がする
ちょっとまえに書いたけど、どうしてパートナーになってくれたかが
恋愛の焦点なんだから、その理由付けが弱いとよくないのである
つまり、主人公とヒロインが付き合わなければならない理由とか
性行為しなければならない理由がちゃんとあればより盛り上がるのである
俺はプレイ的なゲームよりゲーム的なゲームの方が好きなんだけど、
プレイ的なゲームを盛り立てるという観点で見たとき
主人公を愛すにたる理由についてヒロインの魂や美学をみたような作品が減った気がする
そういった意味ではセックスが気持ちいいからヤンキーを好きになっちゃうNTRヒロインの方が
メスとしての魂や美学を表現しているともとれる
あんまりいい例が思いつかないけど、ゲーム性を追求しないのならば
プレイを盛り上げるという観点で「最強の勝ちフラグ」を追求していってほしい
704: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 02:53:16.75 ID:er6UGila0(6/24)調 AAS
そうするとギャルゲーにおける「フラグが立った」というのはとても重要なのかもね
俺はギャルゲーの物語的な構造をなかななか把握出来なかったんだけど
フラグを立てるというのがシステム的な意味でだけはなく
もっと因果律的な意味を持っていて、フラグを立てさえすればそれは実現するという意味を持っている
ややこしいんだけど、ギャルゲーの世界では、積み重ねから恋人になるのでなく
恋人になるフラグを立てると恋人になる、という因果律を持っている
これは俺が昔にいった、目的までの距離や障害を埋めていくというな世界ではなく
フラグを立てることによって未来が決まる因果論的世界のほうが
ギャルゲーに適しているのではないかと今になって思った。
この例で行くとヒロインが主人公を全肯定するのがおかしいんではなく
全肯定するようなフラグを立ててないのに全肯定するギャルゲーがおかしいのである
フラグを立てさえすれば、それは実現されるのである
前に作者とプレイヤーにお約束が共有されることがゲームの目的だと書いたが
ギャルゲーにおけるそれは、フラグがお約束ということになる。
つまり因果律的なお約束を共有することがゲームの目的になる
プレイヤーがやるべきこととして、好感度を上げたり、機嫌を取ったりすることは
表層的なものであって、実際には何がフラグであるか判別してそれを立てることがやるべきことである
これはゲームと相性があるい。どんなに好感度が高くてもフラグを立てなかった時点で
そのヒロインは攻略不能になるのである
逆に好感度が最悪でも、あのとき手を握ってくれからという理由だけで
ベタ惚れになるヒロインがいてもいてもいいことになる
そうなると因果律的世界では、顔がいいとか人気があるかのパラメータではなく
小さいころ遊んだとか、買っていた子犬を助けたとかの
フラグを立てたかどうかがヒロインと付き合える条件になっている
これは結構重要で、なんでモブみたいな主人公と学園一の美少女が付き合えるの?という疑問に答えていて
ギャルゲー世界ではフラグさえ立てば美醜など関係ないのである
これはヒーロー物が正義さえあれば強さが逆転して弱いほうが買ってしまうというのに似ている
つまりヒーロー物もフラグ的な因果律世界であり、フラグを立てさえすれば勝ってしまうのである
そうなると、ギャルゲー的な物語の作り方や、そのプレイの指針が解る
ギャルゲーはフラグを立てて未来を決定する遊びなので
どうやったらフラグが立つかそれを考えながら作ればいいのである
作るのが難しい中二病的なゲームでも異能や世界観がどうのより
世界が救われるフラグはなにかとかヒロインが助かるフラグはなにかとか
未来が変わる条件となるフラグを考えれば作りやすいだと思われる
自分でいうのはなんだが結構いいことを思いついた気がする
705: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 03:13:19.22 ID:er6UGila0(7/24)調 AAS
そうなると、AVGを作ったり攻略する能力というのは
因果律を知覚してフラグを判別する能力だと言える。
実は占い師とかに近い能力なんじゃないのか?
現実だと、正義と強さの両方がないと意味がないとか言うし
フラグだけで勝てたりしないんだけど
ギャルゲーの世界ではフラグさえ立てれば実現する
そら強引すぎる展開は問題だけど
普通人の主人公を絶世の美少女が好きになったり
弱いやつが急に強くなって倒すぐらいは起きてしまう
ということは因果律を知覚できないクリエイターが
ギャルゲーをつくると、ご都合主義にすらならない
理由すらなしにエロいことがひたすら起こるゲームになってしまうのでは?
つまりストーリーとは因果律を書いたもので、フラグを立てて回収する流れととれる
俺はゲーム派だけど、プレイを作るときは、単なるプレイでなく
ストーリーまで昇華しないといけないということだと思う
706: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 03:14:40.95 ID:er6UGila0(8/24)調 AAS
今日はちょっと長く書いてしまった
もう寝るのでサラバ
707: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 03:50:06.59 ID:er6UGila0(9/24)調 AAS
どうしても思いついたので撤回して書いてしまう
今のギャルゲーに限らず今の創作が人気落ちたのは
シナリオの因果律がフラグとしてメタ的に認知されすぎて予定調和となり
今更コテコテのフラグを立ててもギャグとしか思われないからな気もする
ゼロ年代なかごろから脱ストーリー化したというのは
ストーリーの予定調和的展開が嫌われて
展開が解らないサヴァイブ系や展開そのものがない日常系に発展したものだと思われる
これはヒーロー物とバトル物の対比にも似ていて
幼児は予定調和的ヒーロー物が好きだけど
少年は先が解らないバトル物が好きというのに対応する
でも個人的にはファーストテイクとか恋愛リアリティショーとか
アンチ予定調和として、リアル感を追求しすぎるのも問題だと思うし
その逆として猫動画みたいに日常系の女の子動物園を強化して
本当に動物をとってるだけというのも先鋭化しすぎてると思う
そうなると、強いほうがかつ実力勝負のゲームと、
かっこいいほうがかつ演出勝負のプレイと
正しいほうがかつ因果律勝負のストーリーと
この三つをうまく配分するといいような気がする
まぁスポーツとかはゲームだし、歌や踊りはプレイだし
討論はストーリーだったり、それぞれに特化したものはあるけど
総合芸術としてギャルゲーはどう立ち回るかが今後の焦点になると思う
708: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 04:20:47.78 ID:er6UGila0(10/24)調 AAS
前の書き込みをもう少し精査すると
今のギャルゲーはプレイになっていて
歌や踊りと同じように雰囲気の心地よさを楽しむものになっている(と仮定する)
だからゲームにあるようなヒエラルキーや勝敗は消滅し
ストーリーにあるような因果律もないので
美醜に関係なく大した理由もなく失敗せずに美少女と性行為出来る
そういた意味だと、普段、セックスをしない間柄の人間が
無理やりセックスして従属するNTRは安易とはいえ
意外とゲーム、プレイ、ストーリーの要素が
バランスよく含まれているのが人気の秘密かもしれない
ゲーム的要素を追求するならば
美醜や立場にヒエラルキーが存在し特別なことがない限り逆転しない強固さがある
行動したときに成否や優劣が判定され結果に影響する
プレイ的要素を追求するならば
本能的な快感が得られる見た目や感覚の良さが重視される。
意図した演出のため各部が調整される
ストーリー的要素を追求するならば
ある行為が起点となり、ある行為が起こるという因果律が重視される
能力などではなくフラグを立ててかどうかでその行為が成功するか決定する
出来るだけこの三つを取り入れたほうがよくはあるが
この三つは互いに矛盾するところが大きい
例えばゲーム性の高いときメモは、能力が低いと詩織が落とせない
ヒロインや主人公の格に明確なヒエラルキーがあり
幼馴染というフラグだけでは最上位の詩織は落とせない
もちろん地道に鍛えて高翌嶺の花を落とすまでを込みでゲームは楽しまれるが
基本的には強弱が逆転しにくい構造があるからこそ格が維持されるし
失敗したら罰が与えられるからこそ真剣味が生まれる
プレイ重視のゲームは盛り上がったりはするるんだがそれ以外が適当になる
たとえばクイズなんかだと、最終問題が盛り上がればいいということで
最終問題はポイント10倍なので誰でも正解すれば逆転出来るとか
それまでの展開意味ないじゃんみたいなことを平気でやる
演出も行き過ぎるとギャグになる。変身シーンとかは一歩間違えるとギャグになる
ストーリー重視のゲームは何度も繰り返すと予定調和になる
見ている側が鍛えられすぎてフラグに気づいてしまうようになる
あと絶対無理な展開も生まれてしまう。
人を殺したりすると、そのあとで幸せにしたりすると違和感を覚える人が出てくる
709: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 04:51:57.26 ID:er6UGila0(11/24)調 AAS
総括すると、ゲームは強さ、プレイはかっこよさ、ストーリーは正しさと
それぞれ違う面を評価していることになる
この相反する要素をどうやってバランスよく配置するかが重要だと思う
でも調教SLGに因果律的なストーリーを導入するのは難しい気がする
結局やってることは悪行だから報われるのはどうかと思うし
システム的にフラグで進行する面があるにはあるけど
新しい調教メニューがでるのが主で、このおかげで落ちたとかいうのはあんまりない気がする
純粋なSLGよりAVG複合型じゃないとフラグ立ての要素は重要じゃない気がする
なのでやるとしたら恋愛AVGと同じで、好感度を上げてフラグを立てる構造を利用して
調教SLGもパラメータを上げるとイベントが起きるようにして
そこで重要な選択をするという形式がいいんじゃないかなぁ
710: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 05:21:02.62 ID:er6UGila0(12/24)調 AAS
調教SLGでパラメータの上げ方によってイベントが起きるというのは
すでにやってるゲームもあるけど割と利点が多い気がする
まずパラメータが探索空間として機能し目的が生まれるので
パラメータ上げのゲーム性が低くても作業感が生まれにくくなる
逆に考えればAVG要素のない純粋な調教SLGでも
パラメータを効率的に上げるゲームという観念でなく
パラメータを上げることによってご褒美が解禁されるという
探索ゲームとしての観念で作ればゲーム性が低くても遊べるかもしれない
そう考えると、調教SLGを従順度を上げるゲームだと仮定して、それをご褒美と定義する
どのジャンルと開発度のプレイで従順度が上がるかわからないので
それを手あたり次第探すという方向性もアリかもしれない
開発度を上げてみないと有効かどうかも分からないし
従順度を上げると有効だったプレイも有効でなくなるなど
マトリクス内の中で従順度が上がるプレイを探索するゲームになる
これは絶妙なバランス感覚のいる育成ゲームではなく
実際のところはマトリクスをダンジョンにした探索ゲームなので
おそらく結構簡単に作れると思われる
711: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 05:45:40.53 ID:er6UGila0(13/24)調 AAS
もっと違う見方をすると
調教SLGはパラメータの種類一つ一つがヒロインで
その開発度が好感度という考え方も出来る
たとえば、最初は、愛撫とクスコしか出来ないとする
クスコによって変態の開発度を上げると
羞恥心が薄れたということで手コキが出来るようになり
奉仕の開発度があげられるようになる
これは一人のヒロインの好感度を上げることによって
もう新しいヒロインが追加されたというアナロジーとしてみれる
つまりヒロインを攻略することでイベントが起きて
新しいヒロインが追加されたり既存のヒロインを攻略しやすくなったりする
特定のヒロインを落とすだけだったら開発度の一本上げでいいが
ハーレムエンドとなる全パラメータを高水準に保つならば
それぞれの開発度を効率よくあげる必要が出てくる
こうなると仲の良いヒロインと仲の悪いヒロインという形で
プレイジャンル同士の相性を表現出来る
たとえば変態とアナルは同時に上げるプレイが存在するが
快楽と被虐はどっちかが下がってしまうので同時攻略がしにくいとかで表現出来る
そうなると従順度はどういうヒロインに相当するかという問題があるが
ヒロインすべてに影響する要素なので主人公本人のカリスマみたいなものとして定義出来る
その見方をするならば主人公のカリスマが上がったことで
急になびいたりよそよそしくなるという表現が出来る
712: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 05:50:13.24 ID:er6UGila0(14/24)調 AAS
ゲームシステム的にまったく変わってしまうが
ときメモの爆弾方式もいいかもしれない
開発度を上げた場合に時々そのジャンルのプレイをしないと
爆弾がついてしまい、それでも放置すると爆発して全開発度が下がる
高く売り飛ばすには全能力を上げなければならないが
その場合はいろんなプレイを高頻度でせがまれるので
ローテーションを組んでこなさなければならない
我儘なMにSが振り回されてる感が出てよいかも
713: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 06:00:10.12 ID:er6UGila0(15/24)調 AAS
俺が今考えてるのは調教SLGを把握する上で
どういうスキームを利用するかという問題
たとえば三つ個前のレスでは調教SLGに対して
ダンジョン探索ゲームというスキームを利用している
二つ前のレスでは
複数のヒロインを落としつつ自分のカリスマを上げるゲームという
スキームを利用している
一個前のレスならときメモの爆弾解除をスキームとして利用している
本来調教SLGは育成ゲームというスキームを利用して作られたものだが
どうもそれだと俺が把握しづらいという欠点がある
爆弾解除スキームなんかは初めからヒロインの好感度が高くてSMに興味があるようにすれば
従順度をなくしてマトリクスをやめることでテキストが節約出来るし
プレイメイトの我儘に付き合うという情感が出て結構いいような気がする
714: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 06:22:50.20 ID:er6UGila0(16/24)調 AAS
いろいろ考えた結果、ダンジョン探索ゲームのスキームと
ヒロインを連鎖的に落とスキームの複合が妥協点か?
例えば、従順度1の段階で一番従順度が上がるのはフェラ開発度3だが
フェラは変態が高くないと解禁されないとする
この場合の正解は変態を上げてフェラを解禁してからフェラの開発度を上げることである
従順度が2になると特性が変わって二責め開発度3が一番従順度が上がるとするが
快楽と尻穴の両方が高くないとこのプレイは解禁されないとする
この場合の正解は快楽と尻穴を両方上げて二責めを解禁して開発度を上げることである
こんな感じで従順度が一番上がるプレイが現在の従順度のランクで変わるので
そのプレイを解禁する能力値を上げてプレイを解禁して実行する流れになる
結構条件が複雑なので攻略方法をしらない人は攻略出来ないかもしれないが
これくらいが探索ゲームスキームでは落としどころのような気もする
715: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 06:28:38.65 ID:er6UGila0(17/24)調 AAS
もう少し詳しく書くと
@調教の目的は従順度を上げることである
↓
A現在の従順度のランクによって、従順度が上がりやすいプレイが変わる
↓
B基本的に従順度が一番上がるプレイは前提条件を開放しない限り解禁されない
↓
Cプレイヤーは一番従順が上がるプレイとその前提条件を推察し前提条件のクリアを試みる
↓
D前提条件がクリアされた場合に一番従順が上がるプレイが解禁される
↓
E一番従順が上がるプレイが繰り返された結果、従順度のランクがあがり、従順度の上がりやすいプレイが変わる
↓
F、Bに戻り従順度のランクがマックスになるまでB〜Eを繰り返す
この流れになる
716: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 06:39:57.70 ID:er6UGila0(18/24)調 AAS
やっぱこれ難しいし上手く誘導出来ないので
単なる探索ゲーでいい気がする
前に書いたのと似てるけど
従順度ランク1:反抗:鞭打ち開発度3で痛めつけるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク2:諦観:フェラ開発度3で上手くなったことを褒めるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク3:隷属:セックス開発度3でよがり狂わすのがもっとも従順度があがる
従順度ランク4:親愛:もうなんでも喜ぶ
従順度ランクを現在の状況として、一番何か有効か推察するくらいでいい気がする
これくらいなら総当たりでクリア出来るしね
これにパラメータでトリガーするイベントをいくつか入れて
そこで何かフラグ立てするようにすればゲームになる気がする
717: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 07:17:42.90 ID:er6UGila0(19/24)調 AAS
これまでとは逆に純粋に能力値を上げることが目的の調教SLGを考える
この場合の第一目標は、その時点で一番効率の良いプレイをすることであり
第二目標は、一時的に上昇量が下がっても、取り戻せるならば
現時点より効率の良いプレイの解禁を優先することである
一貫する流れとして効率の良いプレイにどんどんギアチェンジしなければならないので
基本的に数値がインフレしていく
上手くプレイを解禁していかないと特定のプレイだけ繰り返すのが有利になって
ギアチェンジしてくれなくなるので注意である
簡単なつくりとしては、開発度ランク2同士で高効率の複合プレイが出来るが
開発度が3になると一方の開発度3と別の開発度2のより高効率な複合プレイが解禁されるので
一時的に効率が下がっても別のプレイの開発度を2まで上げて新しいプレイを解禁したほうがよいとか
そういう感じである
例としては、フェラと愛撫で奉仕と快楽を開発度2にすると69が解禁され
高効率で奉仕と快楽があげられるが、開発度3まで上がると
[田島「チ○コ破裂するっ!」]で変態の開発度2まで上げて、快楽3と変態2でバイブ[田島「チ○コ破裂するっ!」]を解禁したほうが
より高効率になるため一時的に効率が下がっても[田島「チ○コ破裂するっ!」]をプレイする必要があるとかそんな感じである
それで変態の開発度が3になると尻穴開発度2と組み合わせてアナル[田島「チ○コ破裂するっ!」]が出来るようになるとする
これは現在の最大効率ではないが、アナルの上昇量が非常に高く
これによって尻穴開発度を4まで上げて快楽開発度4と組み合わせると二穴バイブプレイが解禁されて
効率が非常によくなるとする
これで快楽5と尻穴5にしたあと被虐の開発度を鞭打ちで集中的に3まで上げると
ダブルフィストが解禁され最大効率で上昇出来るようになる
これで快楽と尻穴がカンストしたら残り期間で出来るだけ他のパラメータを上げると完成とかそんな感じ
718: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 08:40:57.98 ID:er6UGila0(20/24)調 AAS
眠れないので調教SLGの原点であるプリンセスメイカーを調べてたんだが
外部リンク[htm]:www.asahi-net.or.jp
によるとプリンセスに育てるためには
疲労に耐える体力を宿屋バイトで蓄える
↓
代筆業で知力を鍛える。腕力は下がるがプリンセスにはいらない
↓
酒屋でバイト出来るようになったらそこでバイトして色気を上げる
↓
稼いだ金は礼法の習い事で気品を上げ収穫祭のミスコンで優勝し評価を上げる
↓
疲労がたまったら休息をとる。休息をとるとモラルが下がるので教会のバイトで上昇させる
の流れになるらしい
これで参考になるのは、いらないステータスは下がっても別にいいことと
疲労のようなステータスは回復すると別のステータスが下がるので
そっちのステータスも補うことこみでローテーションを組むことである
もっと詳しくいうと、プリンセスメイカーでは疲労が溜まったからといって
場当たり的に休息するとモラルが下がって非行化するので、休息しても非行化しないように
疲労だけじゃなくてモラルの数値も管理する必要があるということである
これは結構重要である。脳死プレイではなく計画性が必要になるからだ
いろいろ勉強になる
719: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 09:04:44.56 ID:er6UGila0(21/24)調 AAS
あと行動回数を増やすために体力をまっさきに増やすというのも参考になる
大体の育成ゲームの基礎はプリンセスメイカーで完成しているような気がする
720: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 11:09:52.91 ID:er6UGila0(22/24)調 AAS
中二病は話にしにくいを補足すると
中二病の設定がストーリーに絡まないから
絡むようにすれば話が作れると思う
たとえば中二病の代名詞のオッドアイなんかだと
大抵の場合で大した意味がないけど
銀英伝のロイエンタールみたいに
片目が母親の不倫相手の目の色をしていて
母親にえぐられそうになってから女性不振になって
猟色家になったというエピソードがある
だから単にオッドアイにするんじゃなくて
それが元で迫害されて人間不信になったので
仲間と打ち解けることが出来ないとかなると
信頼関係が出来るまでがストーリーになると思う
(いまやるにはベタすぎて予定調和なのが問題だが)
最強の力とかも、最強の力があることがフラグになって
何が起こったかがストーリーなので
最強の力があってもそれに起因する事件が何も起こらなければ
意味がないただの死に設定になる
つまりどんな設定でも、それに起因した事件や
それが解決につながる事件が起きなければ
別になくてもいい設定ということになる
そういった意味では中二病患者は
これから起こる事件に全く関係ない設定ばかり考えてるから
話が作れないことになる
だから総括すると思わせぶりな設定を作るなら
それがフラグになって事件が起きないとダメということになる
721: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 11:19:17.59 ID:er6UGila0(23/24)調 AAS
逆算して考えるならば
これから起こる事件やその解決に必要な能力を考えればいいことになる
世界の滅亡を防ぐなら、防ぐのに必要な仰々しい能力を考えればいいし
ライバルが闇落ちするなら、闇落ちする理由になるダークな能力を考えればいい
多分、能力に合わせて展開を考えるよりも、やりたい展開に合わせて
能力を考えたほうが楽である
わざわざ使い道を考えるより、必要なものを用意したほうが楽である
722: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 11:43:40.07 ID:er6UGila0(24/24)調 AAS
そう考えると結局重要なのは起きる事件の内容と
それを解決するのに必要なフラグ立てはどうするかの問題になる
ラスボスをぶっ[ピーーー]話なら、主人公が勝つフラグか
ラスボスが自滅するフラグを立てないといけない
そういう意味からすると、ストーリー的な因果律の世界では
どんなすごい能力をもっていても、勝つ理由のフラグを立てないと
相手に勝てないということになるので、設定をいくら盛っても意味がない
超すごい最強の異能をもっていることよりも
「女の子を泣かせたからぶったおす」の方が勝利フラグになってストーリーになるのである
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