【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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844: (東京都) 2021/12/15(水) 12:45:23.74 ID:YTn/IIQ60(12/13)調 AAS
忘れてた、OKにならない完全NGのプレイは
「現在の従順度×10%」が実行率になる
845: (東京都) 2021/12/15(水) 14:45:03.96 ID:YTn/IIQ60(13/13)調 AAS
これを自作メガテンTRPGに応用する
TRPGでは調教している暇はないので
交渉スキルとして実装する
能力値
Lv
奉仕 3(33%)
挿入 0( 0%)
快楽 3(33%)
尻穴 3(33%)
変態 3(33%)
被虐 3(33%)
技能
@キス(奉仕/口/2/43%)
Aフェラ(奉仕/口/1/38%)
B
C
D
E
F
G
継承タイプ
口手胸挿膣尻
〇〇〇×〇〇
Lv1で全能力値は3、Lvアップ時に1伸ばせて最大値は40
女悪魔は挿入が0で男悪魔は快楽が0になりLvアップで伸ばせない
フタナリは例外として両方3で伸ばせる
一般判定
その能力値を使う判定は、能力値+30%の判定値で判定する
技能判定
判定値+技能Lv×5の判定値で判定する
技能のカッコの中の一番左側が対応する判定値の能力で
二番目が継承属性、三番目が技能レベルで、四番目が判定値
合体で技能の継承が出来る
846: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/18(土) 02:30:09.70 ID:qbVnM26e0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
847: (東京都) 2021/12/30(木) 15:04:51.03 ID:RuO19LFy0(1/4)調 AAS
あれね、表垢で名刺プリント使ってTCG作ろうと思ったけど
ここで書き込んだTCGとルールが似通っちゃって
身バレするから出来ないね
しょうがないからここでやる
俺は究極のTCGが作りたいんだがいくつか理想像があって
それを満たせないか考えてる
以下にそれをリストアップする
@学校の机でプレイ出来るように
二人合わせてカードを5列以上ならべない
(学校の机は縦450mmで、カードは縦88mm)
A休み時間の10分以内に試合が終わる
Bカウンターやライフカウンターなどの
カード以外のコンポーネントとはつかわない
ただし残りデッキ枚数のような把握しずらいものだったら
暗算出来る程度のライフでもよい
Cスタックや優先権を簡略化するため
相手のターンに行動出来ない
Dモンスター戦が主体で大きいモンスターが強い
E土地事故を防ぐためマナ専用のカードを入れない
Fシールドやドラフトなどのリミテッドに対応している
G一人プレイ用のバリアントルールがある
(番外)DCGに対応するためマナシステムがあっても
合計点数からコストを引く形で一つ一つタップしない
(番外)印刷が安いセットがあるので32枚組にする
こんな感じ
848: (東京都) 2021/12/30(木) 15:22:21.36 ID:RuO19LFy0(2/4)調 AAS
このスレに書き込んだARRは
@…〇
A…〇
B…× 残りデッキ数がライフになる。
C…〇
D…△ モンスターが主体だが除去も強い
E…〇
F…△ 多分大きいモンスターを出した方のワンサイドになる
G…〇
番外@…〇
番外A…〇
こんな感じ
Bが×は仕方ない気がする。一人用ルールでライフのカウントを簡略化するために
敵も自分も残りデッキでカウントすることにした。
でも残りライフを結構厳密に計算する機会が多かったので
改善の余地はあるかも
Dが△なのはスライのミラーマッチを試したら
序盤、中盤が除去合戦になったから
Fが△なのは、リミテッドは自体は試してないけど
もしやったら、召喚酔い付ハント型戦闘の
場が揃った方が一方的に制圧する性質が
悪い方向にでそうなきがする
こんな感じ
849: (東京都) 2021/12/30(木) 15:45:22.01 ID:RuO19LFy0(3/4)調 AAS
Cの相手ターンに行動出来ないは
ブロックの指定なども含むためハント型戦闘が有力候補になる
ハント型戦闘は攻撃側に選択の余地があるため
攻撃側が有利な戦闘方式である
ハント型戦闘にはいくつか問題があって
召喚酔いをすると、先に場を整えた方が一方的に支配してしまうし
かと言って召喚酔いがないと、相手のターンに介入するシステムがないルールは
対処出来ないうちに召喚したモンスターに攻撃されてしまう上に
一回り大きいサイズで殴れるので先攻が有利になる
召喚酔いするなら、シャドバの進化のような
限定的な速攻能力をシステムで付加したり
召喚酔いしないなら、デュエマやディメンションゼロみたいな
攻撃された方が有利になるシステムがいると思う
850: (東京都) 2021/12/30(木) 17:12:05.73 ID:RuO19LFy0(4/4)調 AAS
AARは自分なりに結構気に入ってるのだが
二つほど懸念点がある
一つは召喚酔いハント型戦闘の宿命として
リミテッドをした時に場を制圧した側が
勝ちっぱなしになってしまうこと
もう一つは6ターンを過ぎたあたりから
手札の質が悪くなり息切れしてしまうこと
これについてシステム的なアプローチを考える
前者は、召喚モンスターに速攻を与える代わりに
モンスターしか攻撃できず
ターン終了時に破壊されるようになる「ブースト召喚」
後者は、どの手札でもコスト2を払って捨てることで
デッキから一枚カードが引ける「サイクリング」
これでかなり改善されると思う
もちろん、勝ってる側もこのルールを使えるので
勝ちっぱなしを助長する可能性もあるのだが
無抵抗にボコボコにされると言う事態は避けれるのでいいと思う
851: (東京都) 2022/01/01(土) 18:53:38.90 ID:N5ZbkEQ80(1)調 AAS
あけましておめでとう
素材探しでBOOTH見てた時
メカ少女のタグがあったんで試しに見てみたら
131件しかなかった(素材の中じゃなくて全体で)
DL.Siteだともっとあるんだけど
ロボ・アンドロイドで統合されているので
普通のロボットやメカパーツがついてないのも含まれてるので
全体数はわからない
メカ少女って人気な作品が人気なだけで
嗜好としては思ったよりメジャーじゃないんかなと思った新春
852: (東京都) 2022/01/16(日) 02:22:07.76 ID:FC8ij52Y0(1/7)調 AAS
久しぶりにパソコンが戻ってきたが
また誰が使うか分からんので鳥はつけないでおく
たまには自作メガテンTRPGの方も更新する
853: (東京都) 2022/01/16(日) 02:42:55.37 ID:FC8ij52Y0(2/7)調 AAS
こまごまと修正した
合体表もソウルハッカーズには闘鬼がいないので
代わりに怪異をいれて修正したいが今日は面倒なので後で
854: (東京都) 2022/01/16(日) 02:48:58.59 ID:FC8ij52Y0(3/7)調 AAS
やっぱ直したところを一部戻した
元の方が簡潔だった
855: (東京都) 2022/01/16(日) 02:52:04.92 ID:FC8ij52Y0(4/7)調 AAS
ちなみにサイトはここ
直リンだと飛べないっぽいので
コピペしておくれ
外部リンク:xten.memo.wiki
856: (東京都) 2022/01/16(日) 14:54:56.15 ID:FC8ij52Y0(5/7)調 AAS
精霊合体も直してたんだけど
ソウルハッカーズにフレイミーズとかアクアンズとかいないけど
これは別にいっか
857: (東京都) 2022/01/16(日) 17:15:53.85 ID:FC8ij52Y0(6/7)調 AAS
そういやさ、d100の対抗判定する場合に
両方成功したときに優劣をつける場合には
d100の出目が大きい方と小さい方のどっちが勝ちの方がいいと思う?
小さい方が勝つほうが、出目が小さい方がいいことがあるという
原則を貫けるけど、それだと両方成功したときに
判定値が少ないほうが必然的に出目も小さくなるので
元々不利だったほうがちょっと有利になってしまう印象がある
多き方が勝つ方が判定値が高い方が有利になるけど
出目が大きいほうが勝つというのは原則に反する
どっちがいいんだろう
858: (東京都) 2022/01/16(日) 17:21:21.31 ID:FC8ij52Y0(7/7)調 AAS
あと、スキルシステムについてなんだけど
プレイヤーのスキルについては
レベルアップで覚えるだけとか古典的なんで
あんまり面白みがない
なんか面白いスキルシステムの案がある人いる?
859: (東京都) 2022/01/19(水) 00:28:04.18 ID:xcH/vRhv0(1/4)調 AAS
うーむ、俺ね自分の作ってるゲームをテストプレイしても
あんまおもんないだよね
俺の考える面白いゲームには三要素があって
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開
以上がそろってると面白く感じる
どうしてこうなるかというと
おとなしくなる方向でバランスとっちゃってるからだと思う
梅原が格ゲーはバランスが悪い方が面白いという趣旨のコラムで
ボコボコにされても、一瞬の隙をついてボコボコに仕返せれば
プレイヤーは我慢するし楽しいというよーなことをいっていた
だた俺は、敵と味方を出来るだけ同じシステムにしたいから
味方をぶっ壊すと敵もぶっ壊れることになって
そうなると即死上等になった神業的なブレイクスルーが飛び交うことになる
そういうシステムは俺の好みじゃないんだけど
プレイ感としてはそっちの方が派手で面白そうではある
たとえばTCGだったらコスト踏み倒し系はぶっ壊れやすいので
デザインするのは嫌いだけど、使うのは面白い
メガテンTCGだったら耐性やブースターを継承しまくれる方が面白い
作るときは繊細なバランスのゲームを作りたいんだけど
遊ぶ分には大味で派手なゲームの方が面白いというジレンマ
860: (東京都) 2022/01/19(水) 01:36:15.32 ID:xcH/vRhv0(2/4)調 AAS
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開
の三つがどう面白いか解説する
@の相手をボコボコに出来る
が面白いのはプレスターン系やワンモアプレス系が
一ターンで敵をせん滅しているワンサイドゲームなのに
面白いという点で説明出来る
プレイヤーがちゃんと準備したり、戦略を練った結果
ワンサイドゲームになるのは当然の結果なので面白いし問題がない
しかもプレスターンは相手も利用可能なので失敗したときのリスクが高い
よくよく考えるとプレスターンやワンモアプレスは
@ABのハットトリックを決めてるともとれる
もちろんTRPGでワンサイドはどうかという問題はある
俺はやったことないので伝聞だけど
ソードワールド2.0の高レベルだと敵も味方も殺傷能力が高すぎて
先制してせん滅しないと反撃でせん滅され返すゲームらしくて賛否が分かれるらしいので
どの程度を落としどころにするかの問題はあると思う
TRPGなら雑魚は2ターンでボスは4ターンくらい持てばいいと思うので
味方も1〜2人死ぬけど復活は簡単ぐらいの調整でいいと思う
A戦略性がある
はスキルの組み合わせや状況判断によって有利に出来る幅が大きいことである
たとえばブースターを重ねたり、バフを重ねたりとか
相手によって戦術をスイッチさせる余地とか、立て直すときの優先順位をつけたりとか
工夫が生かせると面白い
今の自作メガテンTRPGだとダメージ与えて回復だけなのでいまいち面白みが足りない
Bハラハラする展開
ある程度ハイリスクハイリターンの壊れ気味のゲームの方がこうなる
バランスのいいゲームだと戦力差を覆せないので
徐々に差がついて片方がジリ貧になって負けるという地味な展開になる
ただ、ハラハラするゲームは運ゲーになりがちなので
片方の回りがいいと運でワンサイドになってクソゲー化するのでコントロールが難しい
861: (東京都) 2022/01/19(水) 01:38:58.54 ID:xcH/vRhv0(3/4)調 AAS
@の補足なんだけど
あくまで強くて危険な相手を準備や工夫によってボコボコにするのが面白いので
弱い相手に全力だしてボコボコにするのとは違う点を強調しておく
862: (東京都) 2022/01/19(水) 15:50:29.44 ID:xcH/vRhv0(4/4)調 AAS
MTGで無色マナにシンボルが設定されたことを
今日初めてしった
コストに使う不定マナは@とかのままだけど
無色マナと限定する場合は◇を使うらしい
時代が進んでる感があるぜ
863: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/01/20(木) 02:41:13.01 ID:bJUA/DCq0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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864: (東京都) 2022/01/24(月) 22:08:41.87 ID:3T1JV5cm0(1/4)調 AAS
TCGについて面白い記事を見つけた
ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的
外部リンク:note.com
Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観
外部リンク:note.com
一つ目の記事で俺が注目した点をかいつまんでいいうと
DCGの多くは有利な方がより有利になる正のフィードバックを持つが
MTGなどの除去が強いゲームは有利を是正する方向の負のフィードバックを持つというところ
AARで悩んでいたのはまさにこの点で、召喚酔い型ハント戦闘は
勝っている方がより勝つシステムなのだが
焼きが強力なのでスライ同士の対戦だと
相手クリーチャーをボンボン焼けて盤面の逆転が出来る
システム的には正のフィードバックを持っているが
カードデザインが負のフィードバックをかなり強化している
俺的にはバランスをとったつもりだがチグハグな構成になっている
リミテッドのことを考えて
火力不足やクリーチャーの大きさを常に更新することが難しいことから
臨時火力としてブースト召喚の導入を考えていたので
システム面で負のフィードバックを入れ込もうとしたりもしてた
で二個目の記事で言ってるんだけど
DCGのような能動的なシステムは勝っている方がより勝つシステムなので
常に拮抗しあうようなシビアなゲーム性のアスリート的なシステムで
MTGのような受動的なシステムは逆転しやすいので
強力なカードやランダム性を許容する
ギャンブル的なシステムと解説している
つまり、常に拮抗しあうようなシビアなゲームか
激しくシーソーが傾くような派手なゲームかで
ゲームデザインがまるで違うということになる
これを見て、AARがどうしてカードデザインをしづらかったか分かった
システム的には微妙な差し合いをするカードゲームなので
MTGのような強力なカードは入れられないのだ
となると、方向性としては除去や逆転要素の強いカードは控えて
もっと微妙な差し合いを楽しめるような調整をしたほうがいいということになる
そうなるとリミテッドに対応するのはやめた方がいいかもしれない
構築と違ってカードの質を担保出来ないので強いカードがある方が一方的になる
なかなか勉強になった
865: (東京都) 2022/01/24(月) 22:23:09.09 ID:3T1JV5cm0(2/4)調 AAS
この拮抗するアスリートか逆転のギャンブラーかは
俺的のカードデザインに対する葛藤も投影出来て
俺はデザイン的にはアスリート的なカードが好きなのだが
プレイする好みはギャンブラー的な方が好きなのだ
だから俺は自分の作ったゲームを
いまいち好きになれないという葛藤があったが
アスリート的なゲームでは居場所はあるんだと思ったら
少し気が楽になった
866: (東京都) 2022/01/24(月) 22:36:19.50 ID:3T1JV5cm0(3/4)調 AAS
仮にAARに除去を入れないとすると
常にクリーチャーの最大サイズを競い合うようなゲーム性になる
他にも先に展開したほうがかなり有利になる
先にデカブツを出せば一方的に相手のザコを狩れるが
後からデカブツを出すと、相手のザコ複数体で攻撃されて落とされる
そうなると除去による逆転性よりも、デカブツや複数体を召喚するような
展開力に影響するカードをデザインした方がいいような気がする
867: (東京都) 2022/01/24(月) 23:32:21.69 ID:3T1JV5cm0(4/4)調 AAS
今まで言ったことをひっくり返すようだが
実は今回の一番の収穫は勝った方が有利になるシステムの作り方よりも
負けても逆転出来るゲームの作り方が分かったことにある
負けても逆転出来るゲームはMTGのような受動的で対応力があるゲームであり
攻撃的な要素より防御的な要素が強いほうがど派手なシーソーゲームになるという点
たとえとしては不適切かもしれんが、RPGや漫画とかで
回復役が強力な方が戦闘がど派手になってリカバリが出来るという認識でいいかも
俺がカードゲームのカード案が思いつかなかったのは攻撃側の強さやシナジーを考えていて
防御側の強さやシナジーを考えていなかった点にもある
そうなると戦闘がド派手になるのは、攻撃能力の多寡ではなく
リカバリ能力の多寡によって決まることになる
逆に言えばリカバリ能力が低いのに攻撃能力が高かったら
一瞬で決着がついてしまうか、最初の一撃を食らった方が不利になって
そのままズルズル負けてしまう
ということはDCGはリカバリ能力が低いので
攻撃性能やランダム性を高く出来ないという構造上の問題があって
AARもそれを受け継いでいるけど
その代わり微妙な差し合いをするという新しいゲーム性が生まれている
そう考えると関係ない話だけどソードワールド2.0の先攻が相手を壊滅させる問題も
攻撃能力に防御能力やリカバリ能力が追い付いていないから起きる問題ともとれる
そうなると相手の行動に割り込み出来るレスポンス系の動作を追加すれば解決出来るかもね
868: (東京都) 2022/01/25(火) 00:07:11.33 ID:eFdEb3wq0(1/9)調 AAS
MTGの変遷を考えると
初期の速攻でぶったおす流れから
アドバンテージ重視の中速になったのは
相手の行動は基本的に潰せるので
潰しあいとなったときの手数の多さとして
カードアドバンテージが重視されるようになったともとれる
テンポアドバンテージが重視されるころにはもうやめてたので
そのあたりや今のDCGよりにMTGがシフトしているらしいことは良くわからない
DCGはカードアドバンテージじゃなくて
ボードアドバンテージが重視されていると思う
除去が弱いと簡単にカードを交換出来ないので
ボード上の駆け引きが重要になる
そうなると、リソースをどうやってボードアドバンテージに変えるかが
DCG系の悩みどころになると思う
マナブーストやデメリットがあるかわり強いモンスターは
微妙な差し合いから離れて大味なぶっ潰しあいになってしまいそうなので
あまりよくない気がする
一番簡単なのはエンチャント場とかフィールドカードを用意することのような気がする
恒久的にクリーチャーを強化出来るような要素があれば
投資として展開は遅れるが後々有利になる
あと何でもかんでもクリーチャーで破壊出来るから先に展開した方が有利なのであって
クリーチャーで破壊出来ない要素を設置できるのなら
直接ダメージで削られるかもしれないが、その分有利になることになる
ただカードタイプを増やすのはかなりゲーム性が変わるので慎重にいきたい
869: (東京都) 2022/01/25(火) 18:12:34.73 ID:eFdEb3wq0(2/9)調 AAS
記事を読み返してるんだけど
アスリート型のTCGにみられる特徴で
時間制限は取り入れられないけど
選択肢の多さは取り入れられそうな気がする
ただボードアドバンテージを得る方法が
一番デカイクリーチャーを出すことという以外に
なかなか思いつかないのが問題
遊戯王のリクルーター的なカードを入れれば
パワーで負けるカードでも展開しながら戦えるが
結局は相手よりデカイクリーチャーがいないと押し負ける
いかにデカイクリーチャーを出すかが焦点になると
やっぱり、マナブーストとかデメリットクリーチャーとか
エンチャント場で強化するとかそっちの発想になる
ただ、そうなると選択肢が増えたというより手札に
それらがそろっているかの運ゲーになりやすい気がする
ひっくり返すようで悪いがよくよく考えてみると
2マナでどのサイズでも破壊出来るカードや
4マナで全部のクリーチャーを破壊出来るような
強力な確定除去をMTGの特徴で上げているので
ワンランク上のコストを焼ける程度(2マナ3点ダメージで3マナ3/3を焼けるなど)は
全然除去が強くないのでは?と思い直してる
騒いで悪かったが
つまりコスト域を無視して確定除去出来るようなカードが問題なのであって
同コストやちょっと上くらいしか除去出来ないのなら別に問題ないのではという感じ
受動的なカードそのものが悪いのではなく、コスト差を無視して妨害出来る
強力な受動的カードが悪い(悪いというよりアスリート的TCG相性が悪い)というわけで
そうなるとブースト召喚もコスト差は無視出来ないのでそこまで悪くないことになる
そういう観点からすると大きいコストのカードを小さいコストのカードで無効に出来る
テンポアドバンテージをとれる受動的カードかアスリート的TCGと相性が悪いと取れる
となると除去が存在しても、テンポアドバンテージの取り合いになっていれば
ゲーム性は維持出来ると思われる
そうなると今のAARの火力強すぎ問題も火力そのものを抜くんじゃなくて
火力の質を落とせば問題解決するのかもしれない
(ただ2マナで本体かクリーチャーに2点だったら2マナ2/2でブースト召喚するので難しい)
なんだが元の木阿弥のようだがこんか結末
870: (東京都) 2022/01/25(火) 18:31:49.01 ID:eFdEb3wq0(3/9)調 AAS
また副産物なんだけど
逆の発想としてド派手なシーソーゲームを楽しむのなら
コスト差を無視した確定効果を持つ防御カードを作ると
負のフィードバックが発生して、勝ちっぱなしを抑制出来ると思われる
(つまり傾いたシーソーを強制的に戻す効果が強くなる)
この場合は手数の勝負となるのでカードアドバンテージが重視される
そうなると「なかったこと」に出来るほどハチャメチャなことが出来るということになる
(ハチャメチャだけど最後にループしてなかったことになるバトロワ系やデスゲーム系のようだ……)
871: (東京都) 2022/01/25(火) 18:40:59.06 ID:eFdEb3wq0(4/9)調 AAS
総括すると、記事の趣旨とは違うかもしれないが、アスリート系TCGに置いて
受動的カードそのものが悪いのでなく、コストを無視して防御出来ることが問題なので
能動側の強さに応じたコストを払うなら受動的カードが存在してもいいことになる
ただデザインするのならば、出来るだけ受動的な行動がディスアドバンテージになるような
カードにした方がいいと思われる
システム全体として能動的な行動がアドバンテージを呼ぶような正のフィードバックが
アスリート系TCGの特徴なので、受動的行動でアドバンテージを得てしまうと
行動を抑制するように負のフィードバックがかかってしまう
そういう意味だとワンランク上を焼ける火力はテンポアドバンテージが取れてしまうので
同格が焼けるか、ワンランク下が焼けるようにした方がいいかもしれない
ブースト召喚は使い捨てになるのでまぁまぁかなという感じ
872: (東京都) 2022/01/25(火) 18:57:49.44 ID:eFdEb3wq0(5/9)調 AAS
もっと総括すると
能動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
正のフィードバックが働いて有利な方が有利となる
受動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
負のフィードバックが働いて有利さを是正するようになる
ちょっと前の中速化したMTGは負のフィードバックが働いて
防御側有利となっており、カード同士が潰しあうので手数勝負となる
カードアドバンテージが重要なゲームになってる
能動側有利のシステムは一度有利になったほうが
さらに有利になるので、少しのアドバンテージ差が致命的となり
カードパワーの幅が狭まるという弱点がある
最近のMTGに禁止カードが多いのも
能動側有利に舵きりした影響ではと記事にはあった
AARは受動的システムがいらんとは思わないと考え直したけど
火力でワンランク上のコスト帯がやけて受動側がやや有利なのが問題だと思われる
だから受動的システムそのものが悪いんじゃなくて
受動的行動をとったら、その分リソースを失ったり不利になる要素をいれて
能動側有利のシステムに直した方がいいと思われる
873: (東京都) 2022/01/25(火) 21:26:19.87 ID:eFdEb3wq0(6/9)調 AAS
うーん色々考えたけど
AARが一番HSやシャドバと違う点て
ターン終了時にタフネスが回復するところだと思う
これのせいでデカブツが本当に強くなってる
相手にデカブツが立っている状況で小型を出す意味がなくなってる
これがあるからブースト召喚がないとデカイのを出されたときに
本当に一方的にボコられてしまう
ここをもっと効率よく解消できるような
HSのヒーローパワーやシャドバの進化のような中核になる
システムをなんか考えたほうがいいのかも
874: (東京都) 2022/01/25(火) 23:56:10.43 ID:eFdEb3wq0(7/9)調 AA×
875: (東京都) 2022/01/25(火) 23:57:26.40 ID:eFdEb3wq0(8/9)調 AA×
876: (東京都) 2022/01/25(火) 23:59:52.00 ID:eFdEb3wq0(9/9)調 AA×
877: (東京都) 2022/01/26(水) 00:00:17.60 ID:PrktQdUW0(1/14)調 AA×
878: (東京都) 2022/01/26(水) 00:10:59.68 ID:PrktQdUW0(2/14)調 AA×
879: (東京都) 2022/01/26(水) 17:59:56.44 ID:PrktQdUW0(3/14)調 AAS
あれだね、AARの一番の問題って
上でも書いたけど、タフネスがターン終了時に回復するから
殴り倒す分にはデカブツにダメージが蓄積せず
小型を出しても召喚酔いで行動出来ずに一方的に殴り倒される点
そのため、最適な戦略は出来るだけ大きいサイズのクリーチャーを出すことで
一回り大きなサイズを出せる先攻の方が有利な仕組みになっている
これを緩和するためにどうしても受動的なカードやシステムを
入れざるを得ないのが問題点
あと小さいサイズを出す意義が薄いことから
序盤、中盤は低いコストの呪文を複数組み合わせて使う意義がなく
クリーチャーにしても除去にしても一枚のカードを
マナを使い切って使う方が有利なので戦略が単純になりやすい
これを改善するにはデュエマみたいにプレイヤーへの直接攻撃と
攻撃したあとのタップしたクリーチャーへの攻撃を可能とし
出した直後のクリーチャーへは攻撃出来ないようにしたり
小型や小さい呪文の効果を上げて、大型一体よりも
小型数体の方が性能をよくするとかの改善がいるかも
880: (東京都) 2022/01/26(水) 18:13:18.85 ID:PrktQdUW0(4/14)調 AAS
デュエマの殴り返しシステムも受動的なシステムだし
デュエマはダメージじゃなくてシールド制だから
サイズよりも数が有利な状況が多々あるという違いもあるけど
デカブツを出して殴り合うだけとか、除去合戦になったりとか
どうもゲーム性に問題があるところは改善した方がいいような気がする
直接攻撃が可能で殴り返しで倒すということは、
最初の一撃は止められないということだが
これならブースト召喚はいらないし、
小型を活かすことが出来る
デュエマのブロッカーに相当するような能力があれば防げるし
色々問題が解決する
881: (東京都) 2022/01/26(水) 19:03:58.22 ID:PrktQdUW0(5/14)調 AAS
ルールを考えなおした
AARv2
山札32枚同じカード4枚まで
準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
先攻の第一ターンはカードを引けない
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードを使える
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
バトルフェイズ
このターンに出したのでない、スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
攻撃はプレイヤーか相手のレスト状態のクリーチャーを攻撃出来る
プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する
クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される
エンドフェイズ
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
882: (東京都) 2022/01/26(水) 19:05:06.56 ID:PrktQdUW0(6/14)調 AA×
883: (東京都) 2022/01/26(水) 19:05:53.67 ID:PrktQdUW0(7/14)調 AA×
884: (東京都) 2022/01/26(水) 19:08:08.65 ID:PrktQdUW0(8/14)調 AA×
885: (東京都) 2022/01/26(水) 19:08:35.82 ID:PrktQdUW0(9/14)調 AA×
886: (東京都) 2022/01/26(水) 19:16:31.25 ID:PrktQdUW0(10/14)調 AA×
887: (東京都) 2022/01/26(水) 20:22:24.08 ID:PrktQdUW0(11/14)調 AA×
888: (東京都) 2022/01/26(水) 20:53:58.07 ID:PrktQdUW0(12/14)調 AA×
889: (東京都) 2022/01/26(水) 21:19:56.73 ID:PrktQdUW0(13/14)調 AA×
890: (東京都) 2022/01/26(水) 23:25:31.12 ID:PrktQdUW0(14/14)調 AA×
891: (東京都) 2022/01/27(木) 18:28:42.10 ID:60KMBRXO0(1/9)調 AAS
なんかAARv2は俺好みの挙動をしない
殴り返しをしてるとどんどん後手に回る
相手の攻撃を防げないので攻勢をかけた方が有利
デュエマと違ってシールドトリガーがないのが痛いね
攻撃を防ぎたかったら召喚した時点で焼くしかないので
結局除去頼みになるのがまずい
色々考え直してHSやシャドバよりのゲーム性に直す
HSやシャドバがバンバントークンが出て
バンバンドローできる代わりに
マナがボトルネックになって行動が制約されているように感じる
ゲーム性としては限られたマナを使って
出来るだけ相手をせん滅して場にクリーチャーを残すパズルを
やっているような感じに見える
シャドバなんかは召喚酔いがあっても
突進でボコボコ攻撃してるので実質的に召喚酔いはなくてもいい気がする
892: (東京都) 2022/01/27(木) 18:29:18.52 ID:60KMBRXO0(2/9)調 AAS
新しいルールを考えた
AARv3
山札32枚、同じカード4枚まで
準備
山札から5枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードをつかったり
クリーチャーで攻撃出来る
先攻の第一ターンは攻撃出来ない
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
相手にクリーチャーがいればクリーチャーへ
いなければプレイヤーに攻撃出来る
クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される
プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する
エンドフェイズ
クリーチャーの防御力が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
893: (東京都) 2022/01/27(木) 18:30:00.79 ID:60KMBRXO0(3/9)調 AA×
894: (東京都) 2022/01/27(木) 18:34:47.43 ID:60KMBRXO0(4/9)調 AA×
895: (東京都) 2022/01/27(木) 18:35:57.39 ID:60KMBRXO0(5/9)調 AA×
896: (東京都) 2022/01/27(木) 18:37:01.53 ID:60KMBRXO0(6/9)調 AA×
897: (東京都) 2022/01/27(木) 18:44:44.15 ID:60KMBRXO0(7/9)調 AAS
想定しているゲーム性としては
どうやったら敵を殲滅しつつ場に出来るだけクリーチャーを残せるかを
限られたマナの中から考えるパズル的な遊び方を考えている
たとえば
相手の場に「@屈強な戦士2/2」がいて
自分の手札が「@屈強な戦士2/2」「@守りの巫女1/3」
「@蠅の大群1/1 召喚時:山札から蠅の大群を一枚手札に」
の三枚で、二マナある状況だったら
蠅の大群を出して、蠅の大群を手に入れた後
蠅の大群で、相手の屈強な戦士をアタック
そのあと守りの巫女を出して、相手の屈強な戦士をアタックの
順番が戦術的に一番いいような感じにパズルを考える
898: (東京都) 2022/01/27(木) 22:07:21.79 ID:60KMBRXO0(8/9)調 AAS
そーいや召喚酔い無しハント型戦闘には
致命的な問題があるのを忘れてた
先攻がクリーチャーを出す
↓
後攻がクリーチャーを出して相打ち
↓
先攻がクリーチャーを出して攻撃
↓
後攻がクリーチャーを出して相打ち
↓
先攻がクリーチャーを出して攻撃
このループがあったの忘れてた
クリーチャーを攻撃出来るのは出したターンの方がいいけど
プレイヤーを攻撃出来るのは出した次のターンじゃないと問題ある
一応解決策も思いついたけど直感的じゃないので採用するか悩み中
ルールはほぼいまのままだけどプレイヤーへの攻撃を廃して
自分のバトルフェイズに相手クリーチャーを倒しきれないと
自分のバトルフェイズの終わりに
相手クリーチャーの攻撃翌力の合計分のダメージを受けると変更する
これなら多少後攻が受け手に回るものの
先攻に一方的に攻撃されることはなくなる
899: (東京都) 2022/01/27(木) 22:32:35.61 ID:60KMBRXO0(9/9)調 AAS
あ、そうだ、バトルフェイズな無くて
メインフェイズに戦闘するんだった
900: (東京都) 2022/01/28(金) 00:04:03.56 ID:HfZa7z7R0(1/11)調 AAS
言おうと思って忘れてたけど
この戦闘方法はAARの一人用プレイの
敵の攻撃方法と同じ
AARの一人用プレイは召喚酔いを前提として
組んでるので召喚酔いがなくなったらバランスが変わってしまって
作り直しになるとは思うが
一人用モードも採用するなら類似のルールであることは
アドバンテージかも
901: (東京都) 2022/01/28(金) 00:21:01.80 ID:HfZa7z7R0(2/11)調 AAS
まだ回してないので予想だが
このシステムだと潰しあいがかなり激しいので
ダメージが入り始めるのはかなりあとのターンになって
試合が長引きそうな予感がする
実際にAARv1は火力の打ち合いで
クリーチャーの焼き合戦になって潰しあい
手札が切れる6ターン以降に息切れして
たまたまデカイのを今引きした方が押してく感じになった
今回のはカードの補給能力が高いので
結構あとの方まで潰しあいが続くような気がする
ただ、直感的でないことを除けば
ブースト召喚のような特殊ルールもないし
挙動そのものは結構好みである
902: (東京都) 2022/01/28(金) 15:36:35.33 ID:HfZa7z7R0(3/11)調 AAS
AARv4はプレイ感覚としては
落ちものパズル的な感じを目指してる
場にクリーチャーを残すことは
相手に邪魔ブロックを押し付けることに相当し
相手プレイヤーは押しつぶされないように
邪魔ブロックを相[ピーーー]る
相殺した上で余剰のマナでクリーチャーを召喚し
相手への邪魔ブロックとする
相手はこれを相殺し……という感じでループする
攻撃によって相手のクリーチャーを破壊するため
能動的プレイと受動的プレイが一体になっている
こういうゲーム性ならば逆にマナは存在せず
毎ターン手札が5枚まで補充されるので
それを効率用使うという形でもいいかもしれない
コストがないとデザインの幅は狭くなるけど
HSクローン系からの脱却としてはいいかも
903: (東京都) 2022/01/28(金) 15:53:38.16 ID:HfZa7z7R0(4/11)調 AAS
パズルゲームなら一人用モードがあっても自然だと思う
ただ毎ターン5まで補充する形だと
ライブラリアウトが早くなるのと
使えないカードが手札にたまる問題が出る
32枚デッキをあきらめてデッキ枚数を増やしたり
カードはすべてクリーチャーにして
出せないという事態をなくしたりする必要があるかも
あとコストの概念がなくなると連鎖しちゃうから
ドローやキャントリップ系のカードは作れなくなるし
リクルーター系の能力も慎重になる必要がある
904: (東京都) 2022/01/28(金) 16:28:55.52 ID:HfZa7z7R0(5/11)調 AAS
今思い出したけど、このルールだと
遊戯王ラッシュデュエルに近くなってるね
コストの概念がなくて何体でも召喚出来て
手札を5枚まで補充出来て召喚酔い無しハント型戦闘
うーむかなり似てるけど
現状ではこれよりいいのが思いつかないし
とりあえずこのままでいいかな
905: (東京都) 2022/01/28(金) 17:13:16.65 ID:HfZa7z7R0(6/11)調 AAS
ラッシュデュエルと似てるとなると
自分のメインフェイズの終わりに
生き残った敵クリーチャーからダメージという
非直感的な形式でなく
ラッシュデュエルと同じように
敵を全滅させてからプレイヤー本体に直接攻撃でも
さほど問題がない気がする
カードを5枚使えるため振れ幅があるので
攻撃→相打ち→攻撃→相打ちのループは発生しにくいと思われる
それでも問題があるなら先攻の第一ドローは3枚で後攻のドロー第一ドローは5枚とか
差をつければ解消できる
でもトラップカードとか相手ターンに介入するすべがないので
直接攻撃するより生き残った分だけダメージの方が
対処する猶予が与えられるのでいいような気もする
906: (東京都) 2022/01/28(金) 17:20:14.72 ID:HfZa7z7R0(7/11)調 AAS
今思ったんだけど、
土地が2枚ずつ増えれば攻撃→相打ちループの
問題は起こらないじゃないかと思った
先攻1→後攻2→先攻3→後攻4→先攻5→…
とか相手より常に1マナ多く使えるので
先攻召喚→後攻召喚して倒す→先攻召喚して倒す→後攻召喚して倒す→…
で常に交互に場に残るようになる
ただマナカーブが歪になって、先攻に特化してデッキや
後攻に特化したデッキとか先攻後攻で別の有利不利が出るので
新しい問題は山積みなんだけど一応思いついたから
907: (東京都) 2022/01/28(金) 17:37:08.88 ID:HfZa7z7R0(8/11)調 AAS
別の見方をすると、1ターンに半マナほど後攻が有利ならば
先攻と後攻の差は縮まるということになる
手札1枚が3マナの価値があるなら手札が一枚多いことは
6ターン分の価値があるということなので
先攻のペナルティとしては実は程よいのかもしれない
AARv3を例に考えると
後攻に対して「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」
相当のフィールドカードがあれば
攻撃→相打ち→攻撃→相打ち→…
のループは発生しなくなる
ただそうするとバランスが全然変わってしまうので
やはり問題である
素直に召喚酔いを導入してブロック型戦闘にすれば簡単なんだけどね
908: (東京都) 2022/01/28(金) 17:59:18.19 ID:HfZa7z7R0(9/11)調 AAS
そうなるとバランスに影響するのは
クリーチャーが衝突するターンの制御ということになる
召喚酔いブロック戦闘だと
先攻1ターン目に召喚したクリーチャーが
先攻2ターン目に後攻1ターン目に召喚したクリーチャーと
衝突することになる
もちろん、後攻1ターン目に召喚したクリーチャーは
後攻2ターン目に攻撃すると、先攻1ターン目と先攻2ターン目の
クリーチャーと戦闘することになるので
1マナのクリーチャーと2マナのクリーチャーがぶつかることになり
後攻の方が不利になる
ただし、実際は除去やコンバットトリックがあるのでそこまで不利ではないと思われる
召喚酔いによって攻撃が1ターン遅れてその間に処理出来る猶予が生まれるので
先攻と後攻の差を吸収してると思われる
召喚酔い型ハント戦闘だと
先攻1ターン目召喚→後攻1ターン目召喚
先攻2ターン目に1ターン目に召喚した1マナで後攻1マナを攻撃
後攻は後攻1ターン目に召喚した1マナが攻撃するころには
やはり相手の場に1マナと2マナがいることである
攻撃の選択権と除去やコンバットトリックがあるからいいものの
純粋なクリーチャー同士の戦いだとやはり後攻がやや不利である
問題は召喚酔い無し型ハント戦闘である
先攻召喚→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→……
のループが起きる
これの問題は後攻が相手より大きいクリーチャーを出せないことになる
このループが発生しなくても先攻は後攻より一回り大きいクリーチャーを出せるので
後攻を一方的に攻撃することが可能
となると、理想論として一番いいのは、戦闘になるクリーチャー同士のマナの差が
先攻と後攻で同じにするか、常に大型を出すのでなく、小型を複数だした方が
リソースは消費するが何かの面で有利になるとかそういう対策が必要な気がする
909: (東京都) 2022/01/28(金) 18:10:33.08 ID:HfZa7z7R0(10/11)調 AAS
一つ解決案を考えると、ブロック型戦闘にして先攻だけ召喚酔いにすることである
そうすると召喚ターンが同じクリーチャー同士で戦闘するようになる
でもこれだと先攻の召喚酔いしたクリーチャーは
呪文で対処出来る猶予があるのに対して
後攻側のクリーチャーは速攻なので呪文で対処出来ないので不公平に思える
そうなると先攻と後攻に差があって後攻が守勢に回ってしまうのは致し方ない気もする
遊戯王なんかだと最初に攻撃出来る後攻の方が有利って説もあるんだけどね
910: (東京都) 2022/01/28(金) 18:17:34.65 ID:HfZa7z7R0(11/11)調 AAS
あ、そうだ、「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」の欠点を思いついた
デカブツ一体を出すときはいいけど、小型を複数出すときは
半マナ分の有利が累積するからとても有利になってしまう
でもAARv3は小型のタフネスが1上がったところで
対して影響がないシステムなのでそんなに気にならないかもしれない
911: (東京都) 2022/01/30(日) 18:35:08.25 ID:0d30xp4c0(1)調 AAS
このスレが1000言ったら新スレは立てず
このハンドルは引退するか
ブログかnoteに移ることにしようか考え中
自作メガテンTRPGは気が向いたときに更新するが
気が向かなかったらエターナル
調教SLGは案はあるが作るのが億劫なので多分エターナル
スレが終わるまでにAARの完成を一応の目標とする
AARv4はラッシュデュエル風にするならば
やったことないけどローグライトカードゲーム風も
いいかもと思案中
現時点では問題が二点ある
毎回5枚引く+ダメージで山札が減るとなると
デッキ50くらい必要そうなので32枚制だと問題
ライフ制してデッキ40枚という手もあるが
出来ればカードだけで完結したいのでライフ制はしたくない
あと、魔法カードや遊戯王の上級モンスター的なクリーチャーを入れると
手札が腐る可能性が出てくる。手札交換的なシステムはいれたくないので
全部モンスターにして魔法的効果は
187クリーチャー(今はETBていうらしいね)にするとか考え中
912: (長屋) [age] 2022/02/15(火) 21:33:07.03 ID:RBVgphJOO携(1)調 AAS
『今後何をするか考える群衆(企画会議)』
(20:46〜放送開始)
外部リンク:www.twitch.tv
913: [age] 2022/02/17(木) 18:42:32.64 ID:BHFAqL0lO携(1)調 AAS
『ゲームしてたらなんか賞が貰える(;O;)』
吉本興業主催
ゲームストリーマーアワード2021
(18:07〜放送開始)
外部リンク:www.twitch.tv
914: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/02/19(土) 02:44:28.75 ID:gOODL3iZ0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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915: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/02/20(日) 03:00:48.20 ID:+CtdYodi0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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916: (東京都) 2022/03/03(木) 01:09:32.47 ID:LurEi9AQ0(1)調 AAS
しばらく別のゲームを作っていたが
それもひと段落したので戻ってきた
あれだね、何かやると宣言するとやる気がなくなるから
やりたいと思うことは無言で実行した方がいいね
とりあえず自作メガテンTRPGのWIKIを久しぶりに更新した。
あと、AARをラッシュデュエル風にする案だがどうも食指が動かない
召喚酔いなしのハント型戦闘で、プレイヤーへのダメージは
相手プレイヤーのターンエンドにこちらのクリーチャーが
生き残ってたらダメージを与えるルールに仮決めする
HSやシャドバみたいなカードやトークンがバンバン生成されるタイプは
DCGじゃないと面倒だし、やっぱMTGやデュエマよりのゲーム性の方が
好みなのでそれによせる。多分色もあったほうがいいね
917: (東京都) 2022/03/11(金) 10:40:06.41 ID:20a2Q6240(1/10)調 AAS
ルールを整理した
細かい変更はあるかもだが多分これで最終型
AARv5
山札32枚、同じカード4枚まで
準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを場に出したり
魔法カードをつかったり出来る
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
バトルフェイズ
自分の場のスタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ相手の場のクリーチャーに攻撃出来る
攻撃した場合は攻撃したクリーチャーと攻撃されたクリーチャーで
お互いに相手の攻撃分だけ自分の防御を減らす
防御が0以下になったクリーチャーは破壊され墓地に送られる
ダメージフェイズ
対戦相手のクリーチャーが相手の場に残っている場合に
その攻撃の合計ぶんだけ自分の山札の上から捨て山に置く
エンドフェイズ
クリーチャーの防御が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
918: (東京都) 2022/03/11(金) 10:51:31.45 ID:20a2Q6240(2/10)調 AAS
とりあえずマナコスト型召喚酔い無しハント戦闘の欠点である
後攻が相打ち→先攻ダイレクトアタック→後攻相打ち→先攻ダイレクトアタック……
の問題を解決してみた
自分のターンに相手クリーチャーは攻撃出来るが相手プレイヤーは攻撃できず
相手のターンに攻撃されて生き残ったらダメージを与えるというタイムラグ方式なので
召喚良い無しでも必ず相手に対処する時間を与えることが出来る
919: (東京都) 2022/03/11(金) 11:05:06.41 ID:20a2Q6240(3/10)調 AA×
920: (東京都) 2022/03/11(金) 11:05:33.77 ID:20a2Q6240(4/10)調 AA×
921: (東京都) 2022/03/11(金) 11:06:41.09 ID:20a2Q6240(5/10)調 AA×
922: (東京都) 2022/03/11(金) 11:08:52.59 ID:20a2Q6240(6/10)調 AA×
923: (東京都) 2022/03/11(金) 11:12:52.47 ID:20a2Q6240(7/10)調 AA×
924: (東京都) 2022/03/11(金) 11:34:44.86 ID:20a2Q6240(8/10)調 AAS
自分で解説すると
このゲームは初期手札が多いのと、どのカードでもチャージ出来る関係で
手札の安定度が結構高い
だから手札が尽きる6ターン目くらいまでかなり良い回りが出来る
そのせいでクリーチャー同士が激しく潰しあうため
決定的なダメージは手札が尽きてくる6ターン目まであまり入らない
なのでその後どうやって息切れせず戦線を維持するかが重要
カードリストの中で特に強そうだと思うのは
F知略の氷帝 5/5 3ドロー
ちょうど息切れしたあたりに
ドローしながら大き目のクリーチャーを展開できる
飛行クリーチャーも処理できない場合は結構致命的になるので
自分も飛行を入れるか除去をすることが結構重要
突進クリーチャーも相手の小型クリーチャーを狙うことで
ダメージが稼げるので終盤は警戒する必要がある
除去はクリーチャーで速攻の殴り倒しが出来るので
相対的に価値が下がったが、飛行を除去出来るのでそれなりに重要
全体的に低速の展開なので
Eより分け 捨て札から3枚ドロー
が地味に強そう
こんな感じ
925: (東京都) 2022/03/11(金) 11:48:17.47 ID:20a2Q6240(9/10)調 AAS
基本的な立ち回りとしては
出来るだけ処理しにくいように
デカイクリーチャーを出していくこと
そのため、1マナななら1マナクリーチャー
2マナなら2マナクリーチャーなど
その時に出せる最大のマナを使ったクリーチャーを出すために
手札をマナ順にそろえておく必要がある
デカイクリーチャーが出せないときは
相手のクリーチャーをとりあえず除去してやり過ごす
6ターン目くらいから手札が息切れするので引き勝負になる
ドローカードを使って補充するが、今引き要素が強いので
出せるクリーチャーの大きさが維持出来ず
場に残ったり残らなかったりで試合が動く
小型を引かずに大型をどれだけ引けるかが勝負になる
こんな感じ
926: (東京都) 2022/03/11(金) 11:58:48.82 ID:20a2Q6240(10/10)調 AAS
AARはこんな感じで大体気が済んだ
なんかカード案があったら募集
自作メガテンTRPGはあと邪神のデータ入力が終われば
ダーク悪魔はコンプリートする、やっと三分の一だ。
まだ先が長いので終わるかわからない
調教SLGは見通したたずだな
927: (東京都) 2022/03/12(土) 08:32:10.22 ID:JjGFO1JX0(1/2)調 AAS
そろそろ俺は消えようとは思う訳だけど
俺がなぜ失敗というか全然だめだったのか
反省というものをしたから書いとく
まぁ独りよがりとか近づきがたいとか
いろいろあるんだが
VIP系の企画として致命的な問題があったと
思い至ったのでそれをつづる
足りなかったのは一体感とライブ感のような気がする
これだけだと何言ってんだとなるから詳しく説明すると
俺はいいものを作れば人が集まる(実際に作れたかは別)と思ってたが
実際に必要だったのは新しいものをみんなで作ってく感覚だった気がする
例をあげると、重音テトみたいな、たんなる思い付きのアイディアと
アンカで行き当たりばったりの制作をするような
読者参加型の先がわからないライブ感がVIPのノリな気がする
よくない例に他人を上げるのは失礼なんだけど
本スレに作りかけとはいえスゲーゲーム完成度のゲームが何回か上がって
俺もスゲーと思ったし、数レスほどスゲーと歓声が上がったけど
すごいのは作ったその人だけで周りに波及しない
いいものでも一人で作るのはだめで
みんなで作る場合も統制していいものを作ろうとする
ウォーターフォール的な作り方じゃなくて
思い付きとノリみんなのアイディアを転がしてく
アジャイル的な開発をしないと駄目な気がする
VIP自体が下火でノリが悪くなった問題もあるんだけど
究極的にいうと絵とか音楽とか動画くらいなら
いきあたりばったりでも成果物が出来るけど
ゲームはあるていど統制しないとエターナルになる点が
VIPとの相性が悪いところ感じる
参加型で作ると本当に進行しか管理しなくてクオリティチェックを外してる
スト王みたいな感じじゃないと完成しないのかもしれない
いまさらアンカで突発的なことやっても人は集まりにくいと思うし
俺の失敗はもっと別な理由があるんだとも思うけど
反省としてはこんな感じ
928: (東京都) 2022/03/12(土) 08:50:36.63 ID:JjGFO1JX0(2/2)調 AAS
付け加えると
いまTRPGでナラティブ系っていうのが流行っているんだが
これもTRPGやりながら設定やエピソードを妄想して共有し
みんなで即興で話を作るライブ感を楽しむもので
(本人たちは真面目にやってるかもしれないが)
あるいみVIP的な悪乗りで転がしていくのを楽しむものになっている
でナラティブというのはストーリーや設定を押し付けないで
自分で想像して作るという点も重要なんだが
出されたアイディアを否定しないで積極的にノって転がしてく
という姿勢が重視される
VIPのノリも一体感やライブ感を楽しもうという
性質を持っているので近いものがあると思う
そう考えると調教ADV作ってるときに人が一回だけ来てくれたけど
「想定と違うけどこれはこれでいい」みたいに
ほめてはいるんだけど想定と違うみたいにいうのはよくなかったと反省
でも転がして当人の想定と違う流れにすると
間接的にやりたいことを否定してしまうので
最終的にはスト王みたいになんでも採用じゃないとダメかもな点が難しい
結論的なことをいうと
いいものを作ろうとか盛り上げようとすると
かえって統制する流れが出来てしまって悪ノリ感やライブ感がそがれてしまう
進研ゼミの美人ママブームのときもイラストレーターがママの髪型は実はこうでとか
オフィシャルが善かれと思ったとはいえ茶々いれたから盛り下がったところがある
当然統制できないんだから破滅的な結果になるかもしれないんだけど
それすら楽しむノリがないとだめなんかもしれないね
929: (東京都) 2022/03/13(日) 21:28:49.60 ID:JDjq93Rw0(1/2)調 AAS
前向きに考えるなら、じゃぁどうするかなんだけど
どーにもならん気がする
ゼロ年代後半のVIPとかニコニコの空気を一言でいうと
「カオス」だった気がする
楽観的でおふざけの空気があったから
それが作品にも表れてた
今は俺も含めて皆、悲観的でマジになってるから
今更カオスにやろうとしてもそんな空気じゃないよね
ってなってしまう
VIPとか見ててもバカ騒ぎしたいというよりも
自分の人生への悲観の方が強く出てるよーな気がする
周りのせいにしないで自力でどうにかしろよっというのは
もっともなんだけど
現実問題として逆風が強すぎて俺じゃどうにもならん
おふざけ自体がなくなったわけじゃなく
今現在でおふざけが盛り上がってるところって
よく知らんけどTIKTOKが中心地なんじゃないんかな
とりあえず今は潮目が悪いので動くほど溺れる状態だと思う
そういう意味では逆に悲観的になるのはアリだと思う
夜を駆けるみたいに頑張ったけどだめでした死のうみたいな
後ろ向きな自己表現ならハマりそうな気がする
930: (東京都) 2022/03/13(日) 23:37:07.30 ID:JDjq93Rw0(2/2)調 AAS
俺も流石に自殺したいとは思わんが
そろそろ潮時という感じはある
ここで二年間ほぼ丸無視されたお陰であきらめがついた
VIPのスレを見てても無理に盛り上がろうとして
余計に醒めてるよーな感じを受けるので
みんな薄々わかってんだとおもう
単にワチャワチャしたいだけなら
TIKTOKいけばいいわけだし
わざわざVIPに残ってるのは
もう若いのについてけない感があるんだと思う
俺も、おそらくVIPの住人も
心から空騒ぎしたい訳じゃないんじゃないと思う
本当にやりたいことは自分の人生をどうかしたいんだと思う
でも、俺はVIPPERの人生をどうにも出来ないし
VIPPERも俺の人生をどうにもできないね
自分自身の手で変えるか、
変えてくれる人を探すしかないね
俺ももうすぐ40だし
もう現実と折り合いをつける時のよーな気がする
結局汗水たらして仕事して、結婚はおそらく無理だろうなー
まぁでも今まで言ったことをひっくり返すと
ここが最後の巻き返すチャンスかもね
親もまぁまぁ元気で介護もいらないし
あと数年が自分のことだけに時間を使える最後の機会になる
多分この機会を逃したら全力になれる機会はもうこないだろうな
俺はもうちょっと別のところでもがいてみることにする
自分語りしてすまんかったが、スレが埋まったら
このコテ(今はつけてないけど)引退するわ
うざかったらコピペで埋めてくれ
今まで世話になった
931: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/03/24(木) 02:56:00.88 ID:A7kpPk7u0(1)調 AAS
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932: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/03/29(火) 02:44:48.40 ID:aNmQ6SSx0(1)調 AAS
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933: (東京都) 2022/03/31(木) 15:47:51.12 ID:s210FKuk0(1/2)調 AAS
そういや、ソウルハッカーズ2でるけどあれどう思う?
こんなんソウルハッカーズじゃねぇと話題になったが
俺が気になるのはシステムで
悪魔をパーティメンバーとして召喚するんじゃなくて
武器に装備してそのスキルを使うような感じらしい
だからパーティメンバーは人間4人になってる
弱点を突くとそのスキルの持ち主の悪魔が召喚されて
ターンの最後の一斉攻撃に参加してくるとかそんな感じらしい
最大16体で一斉攻撃するとあるが
プレスターンやワンモアプレスみたいな仕組みはなさそうなので
スキルで行動回数を増やして召喚数を増やすのか
それとも重複してスキルを登録した場合は2体以上召喚出来るのか
そこらへんはちょっとわからん
もう一つ気になるのは主人公が誰かわかりにくい感じ
これはリンゴが主人公なのか?
それとも画面には出てこないけど
司令官的な主人公が存在するのか?
アトラスゲーは主人公=自分が多いから
ここら辺も荒れた原因の一つのよーな気がするが
誰かわかる人いる?
買うならSTEAM版をダウンロードしたいが
PCのスペックが足りるかどうかが不安だ
934: (東京都) 2022/03/31(木) 16:22:57.03 ID:s210FKuk0(2/2)調 AAS
うーむ、調べたら
リンゴとフィグが主人公らしいが
どうも感情移入のしにくさを感じる
こういう何かの使者っぽいキャラは結構いるけど
主人公にするんだったら寡黙になることが多いけど
そこが違和感なのか?
多分どういう視点でキャラを見ればいいのかが
定まりにくいのが問題のよーな気がするがどーなるんだろこれ?
935: (東京都) 2022/04/03(日) 08:39:31.52 ID:awIcL6C90(1/8)調 AAS
おはよう
シャドバのリアルカードゲームでるっぽいね
公式サイトいってもルールが載ってないので
どれだけ原作のルールに沿っているか不明
2chに体験会行った奴のレポないかな
おそらく原作と同じ召喚酔いハント型戦闘になると思うが
予想ではクリーチャーへのダメージ蓄積がターン終了時までに
変更になると思うのでデカブツを出した方がかなり有利な
ウィンモアのゲーム性になる気がする
シャドバは進化があるから先にデカブツだされても
ある程度どーにかなるけど
カードのそろう構築ならともかく
リミテッドはゲームバランスが難しそうな気がする
936: (東京都) 2022/04/03(日) 09:47:24.70 ID:awIcL6C90(2/8)調 AAS
2ch見入ったらあんまルールの話してないな
体験会のレポが書かれてたけど
ダメージ持越しかよ!
ならダメージカウンターをスターターに入れとけよ
937: (東京都) 2022/04/03(日) 10:27:31.13 ID:awIcL6C90(3/8)調 AAS
2chのスレ見に行ったけど
ルールとかカードの話題はあんまないな
流行るか流行らないかの話題ばっかり
シャドバのスレで名前が出てたけど
ビルティバイドの微妙っぷりがすごい
ウィクロスっぽいのがやりたいんだろうけど
サイトの表示は遅いし、説明は微妙に分かりにくし
絵のキャラデザのコンセプトも微妙だし
俺がいうのもなんだけどルールも目新しいところがない
(やや目新しいのはライフがシールドなのだが
シールドトリガーのほかに誘爆するトリガーがあって
それをめくるともう一点余計にダメージを受ける上に
トリガーにさらにトリガーするので連鎖する
これプレイヤーがキレるだろ)
ウィクロスだって発売直後は注目されてなくて
あとから巻き返したけど
これ大丈夫かなぁ?
俺、こういう報われないオーラだしてるの嫌いじゃないけど
企画をもっと練ってだした方がよかったんじゃないのか?
よく調べないで印象だけでディスってみた
938: (東京都) 2022/04/03(日) 10:40:31.19 ID:awIcL6C90(4/8)調 AAS
少し失礼なことを言ってしまって反省
本スレ見てみたら思ったよりちゃんと機能してた
でも安売りが始まったとかで政情不安な感じ
939: (東京都) 2022/04/03(日) 23:25:08.63 ID:awIcL6C90(5/8)調 AAS
面白いカードゲームを作るというのは難しいな
一応コンセプトを満たすようなルールを作ることは出来るが
(例えばカード以外のコンポーネントを使わないとか)
面白いとは何かということ全然答えが出ない
昔は何が面白いかなんて考える余地もなく
直感で、どれがどれだけ面白いか分かったんだが
今はそれが全然わからなくなちまった
やっぱ思うのは自分の中で退屈しのぎのような
「遊ぶ」ってことがメインの課題じゃなくなったていうのが大きい
少なくとも俺はプライベートなことで悩んでるときに
遊びに没頭するような精神状態にはなれない
ニートとかが逃避でMMOするみたいなのは
分からんでもないが、俺の場合は逃避的な行為ではあるものの
就職するかわりにゲーム作りで生計を立てたい的な形での表出をしているので
ゲームで遊んで楽しむという気にはなれない
なんJはまだどうかしらんけど、VIPのニートたちも
おそらく似た心境の奴がちらほらいるような気がする
慣れあってる場合じゃないって心境なのに
共同制作しようとしたのは俺的に反省点であり
迷惑かけたなと思い返すのだが
それが分かったところで状況が好転しない
まぁ、でも結局のところは
自分のセンスと心中するしかないという結論になる
誰かに雇われないで、自分の肩で風を切って歩くということは
自分が持つカードで勝負しなければならないということになる
持ってるカードが弱かったらそれまでと思うしかない
別に持ってるカードが弱いこと自体が悪いことじゃないが
持っているカードが弱かったら、
守ってもらう代わりに従うことになるし
安いカードとしか交換出来ない
多分、普通の人間は高校生くらいの時に
この自分が持つカードの強さに悩んで
そこから現実に適応するんだろうが
俺は20年ほど遅れたようだ
どーにもならんと思うが
何かするとしたら今しかもうチャンスはなくて
加速度的に状況は悪くなるから
今どーにかしないとだな
940: (東京都) 2022/04/03(日) 23:50:28.48 ID:awIcL6C90(6/8)調 AAS
俺が思うのは、物語でよくあるような本人のありようが
成功の可否に影響するみたいなのは
中級者レベルだと全然役に立たないような気がする
たとえば、自分を信じるとかにしても
コーチがついていてあとは頑張るだけとか
すごい才能やあってそれを発揮するだけとか
実力を出せば出来る状態の人間が
実力を出せるかどうかの瀬戸際いて
あと一押しの時に、それがあるから出来るというのは分かるが
方向性が間違っていたり実力が全然たりないようなときに
精神論をいってもどーにもならん気がする
それでも、そのありようを信じるかというのは
もう宗教みたいなもんだと思う
そして信じるにしても信じないにしても
さっき言ったように肩で風切って歩くには
自分のカードと心中するしかない
ただ、理論とか経験とか全く無視して
自分の感覚を信じるとなると
俺が今までやってきたことで全部無駄なんだよね
俺、自分が作ったものを詰まんなくはないけど
面白いと思えない
そもそもゲーム自体が面白いと思えない
エロ画像を漁ったりお菓子食ってる方が楽しい
こう思うこと自体を否定してきたけど
直感を信じるならばこういう結果になってしまう
練習している間にへたくそなこと気にしてたら
練習が続かないのでうぬぼれてるくらいが丁度いいのは分かるが
冷静になるとこう考えてしまう
とりあえず岐路に立っていることは確かなので
もうちょっとよく考えてみる
941: (東京都) 2022/04/03(日) 23:56:19.31 ID:awIcL6C90(7/8)調 AAS
まぁでも自分で作ったものを
自分で心から勧められないというのは
よくない状況だと思う
アマチュア製作なんか
そこんところ深く考えなくて
楽しけりゃいいってところはあるが
金もらいたいのにそれはないような気がする
そう考えると、何かを作るまえに
自分が心からこれはスゴイと勧められるものに
出会うように色々な体験をするほうが重要かもね
942: (東京都) 2022/04/03(日) 23:57:42.49 ID:awIcL6C90(8/8)調 AAS
喋りすぎた
今日はさらば
943: (東京都) 2022/04/05(火) 17:06:25.77 ID:2pnOyjdp0(1/5)調 AAS
久しぶりに自作メガテンTRPGのWikiを更新した
毎日一体を続けたいところだが
ちょっとやるとめんどくさくなって間が開いてしまう
今年中には完成させたいところだがまだ道は長い
944: (東京都) 2022/04/05(火) 19:19:00.75 ID:2pnOyjdp0(2/5)調 AAS
DL.Siteで「ようこそ、ピーグハウスえ」という
ドット娼館経営ゲームがちょっと興味深い
ユニティ製で日本語が怪しいので海外製だと思うんだが
ピーグていう性奴隷みたいなのを淡々と客にあてがうゲームで
あんまりゲーム性はないし淡々としすぎてエロさも微妙なんだが
女の子に属性があって客の好みの女の子を出せばボーナスという
システムは興味深い
このゲームだと10日しか出来ないしランダム要素が強いので
正直今の段階では戦略の立てようがあんまりないんだが
売れ筋の属性の女の子を仕入れて客にあてがうという作業は
非常に妄想を掻き立てる
この経営部分をカスタムメイドとかでやってくれたらスゴイ面白そう
ロリ巨乳は売上が太いとか、店ランクが上がって金持ちがくると
ゴージャスな女の子の売り上げがあがるとか
そういう売れ筋の変化があると超楽しそう
そうなると店の経営って、何が売れ線か判断して
どれを仕入れるか決めるところがゲーム性なんだなと思った
945: (東京都) 2022/04/05(火) 22:15:01.27 ID:2pnOyjdp0(3/5)調 AAS
ちょっと勘違いされそうなので修正なんだけど
ロリ巨乳とかゴージャスな女の子とかは
「ようこそ、ピーグハウスえ」の要素じゃなくて
カスメのキャラメイクならこういうのも出来るから
こうだったらいいなって俺の妄想なので注意
「ようこそ、ピーグハウスえ」は
性格、髪型、胸の大きさ、服装の四つが属性になってて
それぞれ客の好みがあるので出来るだけ重なる女の子を
手持ちからあてがうゲームにあっている
基本的にはユニークなキャラはいなくて
パーツの組み合わせでキャラが表現されてる
四つの属性の他にも髪の色や肌の色や顔つきに個体差があって
プレイ時の体位も選べるけど、これらは何かに影響するかは不明
建物や部屋の改装の要素もあるけど
体験版だとそれを生かすまでプレイが進行しないので
どれくらい影響度があるかは不明
あとキャクの好みといっても髪型のロングが好みの客が
気持ち多いかなくらいの印象でほとんどランダムに感じるので
今の段階じゃあんまり狙って仕入れるとか出来ない
(髪型と服装は仕入れてから帰ることが出来る)
体験版からわかることはこんくらい
946: (東京都) 2022/04/05(火) 22:24:07.16 ID:2pnOyjdp0(4/5)調 AAS
でもランダム生成キャラクターで娼館経営というのは妄想が働く
もう少し売れ筋に傾向があって人気の属性が分かりやすかったら
仕入れ値と持ってる属性を比べて、こいつは買いだとか
値踏みが出来て面白そうである
経営系のシミュレーションはコマンドやゲーム内要素が
どれぐらい有効かコストとリターンの
相場がわからん間は場当たり的なプレイになってしまうが
そこらへんが分かると楽しそうである
947: (東京都) 2022/04/05(火) 22:35:20.24 ID:2pnOyjdp0(5/5)調 AAS
そうえば体験版の範囲でいうと
一日に二人で160円くらいピーグの維持費
(人数やランクで変わる?)がかかることこと
五日おきに3000円の建物の維持費がかかることに注意
最初は客が二人来るので安い女の子を二人雇って
属性の出来るだけ適合するように相手をさせていって
維持費に気を付けて五日立てば最初の関門はクリア
五日立つと店のランクが上がるので客の人数は増える
女の子が経験を積むとプレイ出来る回数が増えるので
複数回接客して客をさばく
俺がやった範囲だと経験を積んだ二人で
ほとんどの客がさばけてしまったので
人数を増やす前に10日過ぎてしまった
製品版を買うかどうかは思案中
948: (東京都) 2022/04/06(水) 12:34:22.03 ID:OfHzBBLA0(1)調 AAS
ピーグハウスもう800売れてるすごいな
ドットエロって人気あるんだな
あと俺のレスでちょっとややこしい点を修正すると
10日まで出来るというのは体験版の制限で
製品版は続けてできるようなので注意
949: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/07(木) 02:49:43.72 ID:MM6r6jc80(1)調 AAS
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950: (東京都) 2022/04/16(土) 10:30:30.71 ID:GVtGHBdm0(1)調 AAS
久しぶりにまた自作メガテンTRPGを更新した
つーか本家TRPGの200X値段上がりすぎだろ
駿河屋で2万オーバーって
欲しいけどさすがに無理
あと俺が作ってるのはソウルハッカーズベースなんだが
ソウルハッカーズにはダイン系がないので
上位の悪魔でもアギラオとか中級魔法しか覚えない
俺の自作メガテンTRPGはもともと真1、真2ベースだった
(悪魔データを攻略サイトから丸写しするのはよくないと思って
手元にあるソウルハッカーズをベースにし直した経緯がある)
から、ダイン系があることを前提に魔法スキルのデータをくんでる
だから中級までしか覚えないソウルハッカーズの悪魔が
微妙に弱くなってるのはどーすっかなと悩んでる
作り直すなら早くしないとだが
ほかのシリーズもコンバートできるようにするならば
いまのままでもいいと思ってる
それと、TRPGとはあんまり関係ないんだけど
ソウルハッカーズの悪魔のステータス計算式が謎
大筋では解明出来てるけど、命中と回避で命中の方が
少し高い現象がなぜかわからない
回避はレベル×1.5+速+運÷2で
命中も大筋では同じはずなんだが細かい誤差が出る
少数の切り捨て切り上げ問題でもないし
運÷2の部分が命中じゃないステータスの可能性もあるが
どれか検討がつかない
これにずっともにょってる
951: (東京都) 2022/04/17(日) 09:39:24.97 ID:mnyYAHZ60(1)調 AAS
あれ? 俺勘違いしてた
真1、真2にダイン系なかったぽい?
なんかスマソ
952: (東京都) 2022/04/18(月) 10:00:57.61 ID:dq+Bteoi0(1)調 AAS
悪魔データのダーク悪魔のリストが埋まった
これでやっと約三分の一が終わった
作り始めてからもう一年以上たってるので
あとどれくらいで終わるだろう
ただ魔法のリストとか埋まってきて
コピペするだけでデータが作れるようになってくると
便利になってきたなぁという感想
953: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/19(火) 03:00:21.15 ID:NIF+buXo0(1)調 AAS
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954: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/20(水) 02:28:17.64 ID:Cy7TqIjJ0(1)調 AAS
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955: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/22(金) 02:32:58.78 ID:Y24Io13l0(1)調 AAS
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
956: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/23(土) 03:08:16.48 ID:TRhx2+850(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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957: (東京都) 2022/04/26(火) 14:47:46.79 ID:w3j6ex2e0(1/3)調 AAS
自分で書き込んだフィギュアギアのレスを読み返したんだが
自分でいうのもなんだけど結構面白かった
フィギュギアの格みたいなのがいまいち分かりずらかった
ような気がするんだが、わかりやすいたとえが思いついた
ランダム生成した機体と100万回戦ってスコアを算出する
乱取りスコアの数値を一万分の一にすると
その機体の大体の勝率が把握出来るんだが
その勝率を半分にすると野球の打率に近くなる
基本的な機体であるライフルガールの乱取りスコアは
531947なので一万分の一にして半分にすると
打率.265になる
乱取りスコア最強のホウホウの乱取りスコアは
632028で打率.316になる
実力的に最強と思われるガルーダは
626840で打率.313になる
この方法で打率三割越えになるのは6体しかおらず
トップも打率.316程度なので
実際の野球と比較すると成績が悪すぎなのだが
打率の換算するとフィギュアギアに歴然とした階級が
あるというのがわかると思う
フィギュアギアGの純潔種は野球選手に換算すると
ほとんどが打率二割五分超えの血筋ということになり
雑種は打率が二割五分未満であることが多い
まぁ、野球の才能が遺伝するとしたら
打率三割前後の良血の血筋に生まれるのと
打率二割前後の平凡な血筋に生まれうので
運命がまるで変ってしまうという感じで
フィギュアギアGの血統がいかに大事かというのを
理解してもらえたら幸い
958: (東京都) 2022/04/26(火) 15:17:33.62 ID:w3j6ex2e0(2/3)調 AAS
ちなみに五連合のトップの打率はこんな感じ
カナリア(ガルーダ型)打率.313
プラチナ(ガルーダ型)打率.313
キヨヒメ(ナーガ型)打率.274
ララ(レオクィーン型)打率.238
コクコヒ(雑種/実際にはハンタービー型)打率.256
カナリアとプラチナの二人はずば抜けてるが
他はあんまり高くないような感じである
特にララは失礼なものいいになるが
そこらの雑種より打率が低い
レオクィーンは元々ヘルナックラーを強烈にメタるために
作られたフィギュアなので致し方ないところもあるが
実際にどうやってこの地位に上り詰めたんだろう?謎
959: (東京都) 2022/04/26(火) 15:27:54.94 ID:w3j6ex2e0(3/3)調 AAS
投手という概念をどうするかにもよるが
全フィギュアの打率が計算出来るので野球ゲームが作れそう
個々のフィギュア同士の対戦成績も計算できるので
投手と打者の相性なんかも計算出来る
だれかフィギュアギアベースボール作ってオクレ
960: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/27(水) 02:36:06.38 ID:DaX0kAi20(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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961: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/04/28(木) 02:40:05.96 ID:aWw5KJ3B0(1)調 AAS
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962: (東京都) 2022/05/02(月) 14:27:43.47 ID:Ay5wWI6o0(1)調 AAS
終末紀行RPGのBOOTHでのいいね数が1200を超えてるんだが
このTRPGバズってるの?
DL.siteの売り上げが115なので
そこのTRPGルールブックの中では売れてるなくらいに思ってたら驚いた
雰囲気がいいし、ナラティブ系でエモ重視なのは色々刺さりそうだが
なんでこんなにBOOTHでいいねがついてるか謎
あと朱鷺田のnoteみたんだけど、
外部リンク:note.com
今の若い人はTRPG=クトゥルフだと思ってるので
システムという概念がなく
システムのことをシナリオと呼ぶとあるんだけど
これマジ?
963: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/05/07(土) 02:40:34.31 ID:J4cD1oxM0(1)調 AAS
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964: (東京都) 2022/05/09(月) 10:30:24.58 ID:c9GD3EUE0(1)調 AAS
悪魔データつくるの最近さぼり気味
なんかやる気が起きない
noteでTCGのカラーパイの記事をよんだが
カラーパイのないゲーム、たとえばHSには
代わりにクラスがあるが
俺はクラスの利点がよくわからない
カードプールを分割して個性付けするという点では
カラーパイと全く同じだが、大抵のDCGでは
クラス同士を混ぜられないので構築の幅が狭まるような気がする
混ぜないことで難易度調整が容易になるという利点は理解出来なくもないが
俺はデメリットの方を大きく感じる
交換できない系のDCGに多い気がするので
そういうゲームのデッキづくりを促進するインセンティブでもあるのか?
965: (東京都) 2022/05/11(水) 21:52:18.39 ID:5a0cRbVL0(1)調 AAS
人気TRPGデザイナーの動画「瀧里フユのTRPGデザイン速習講座!」を見た
大変ためになったので内容自体には文句はないのだが
講座内で言っていたテーマと関係のないメカニズムは
省くという点についてちょっと気になることがある
この点は俺も悩むところで、どちらかというと賛成なのだが
気になったのは言ってる瀧里フユ自身がこれを守れてないのではと思うところ
たとえば商業作品のステラナイツに比べてリヴァルチャーの
人気がいまいちな気がするんだが
ステラナイツが、うちよそを楽しんだり
よそよそを見てニヤニヤするというテーマについて
システムでちゃんとサポートしているのでかみ合ってて良いのだが
リヴァルチャーの方は一見するとGMとPLのタイマン専用システムで
邪魔の入らないうちよそロールプレイ推奨ゲームに見えるのだが
実際のテーマはドックファイトを楽しむというというものなので
うちよそを期待した人が、あっさりめのロールプレイ部分に
肩透かしを食らってる印象がある
リヴァルチャーのバトルシステムは評価が高いので
テーマ部分はちゃんと作りこめてると思うのだが
それよりフィーチャーされてるうちよそ部分が不整合を起こしてる気がする
ちなみに俺、両方もってないのに批評している悪い子なので
持ってる人に意見を聞きたいところ
966: (東京都) 2022/05/12(木) 11:29:59.74 ID:X9c8lymr0(1/2)調 AAS
動画見るのがめんどくせぇって人は
ここのブログに要約が載ってるので見てみておくれ
「瀧里フユのTRPGデザイナー速習講座」要約
外部リンク:vivi-shark.hatenablog.com
967: (東京都) 2022/05/12(木) 20:55:21.57 ID:X9c8lymr0(2/2)調 AAS
そういや来週の19日でスレが二周年だな
特に何にもないけど
968: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/05/13(金) 03:41:16.13 ID:cnt0jcWz0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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969: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/05/20(金) 02:42:42.82 ID:5HXzb8Az0(1)調 AAS
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970: [age] 2022/05/21(土) 14:47:59.80 ID:4QfBmGN/o(1)調 AAS
リメイク版『モンスターファーム2』
世界大会参戦ガチ育成編#3
(13:16〜放送開始)
動画リンク[YouTube]
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