【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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63: 1 2020/06/06(土) 23:25:53.68 ID:ffMNOsAa0(6/10)調 AAS
もう一個思いついた 最初の奴の変形だけど一応
モン娘オークション
プレイ人数4人
コンポーネント
快楽、奉仕、被虐の各数値が
@3/2/1 A3/1/2 B2/3/1 C2/1/3
D1/3/2 E1/2/3 F4/1/1 G1/4/1 H1/1/4
の9枚
(快楽、奉仕、被虐)×5の合計15枚の客カード
コイン 10×4 5×4 3×4 2×8
サイコロ 4個
準備
娼婦カードを裏向きにシャッフルし一枚裏向きに抜いて8枚で山札を作る
客カードを裏向きにシャッフルしそのうち8枚を横に並べる
コインを各プレイヤーにつき10×1、5×1、3×1、2×2の
合計20ポイント分配る
サイコロを各プレイヤーに1個ずつ配る
スタートプレイヤーを決める
プレイ手順
@客カード8枚を全て表向きにする
Aターンプレイヤーは娼婦カードの山札から一枚引き公開する
それについて競りをする
Bターンプレイヤーから値付けをするかパスをし
右回りにさらに高い値をつけるかパスを選び
一周するまでくりかえす
C競り落としたプレイヤーは娼婦カードを獲得し
所持金を競り値分だけ減らす
D第一ターンは無条件に客カードの一番左のカードを獲得する
第二ターン以降は娼婦カードを持っているものはサイコロを振り
現在客カードで一番左になっているカードの属性に対応する
娼婦の数値に足して一番高いものが客カードを獲得する
E右回りの次のプレイヤーがターンプレイヤーになり
A〜Dを繰り返す
客カードが無くなった時点でゲーム終了
残った所持金+獲得した客カード×3を比べ
一番高いプレイヤーが勝利する
同じ場合はターンが回ってくるのがおそかった順から順位をつける
64: 1 2020/06/06(土) 23:36:46.56 ID:ffMNOsAa0(7/10)調 AAS
ちょっと変更
×(快楽、奉仕、被虐)×5の合計15枚の客カード
〇(奉仕、奉仕、被虐)×(1〜6)の18枚の客カード
×残った所持金+獲得した客カード×3を比べ 一番高いプレイヤーが勝利する
〇残った所持金+獲得した客カードの合計点数を比べ 一番高いプレイヤーが勝利する
これはスパ帝で言う0000000になっている。
スタート時に客カードがランダムかつオープンになるので
娼婦の価値が毎回変動する
たとえば奉仕を求める客が多いから奉仕が高い娼婦が狙い目だとか
被虐は点数が6の太い客がいるから狙い目だとかそういうふうに変化する
やはり牝奴隷をオークションで競るのは萌えシチュだと思う
65: 1 2020/06/06(土) 23:40:32.52 ID:ffMNOsAa0(8/10)調 AAS
ルール補足
一人のプレイヤーに複数の娼婦がいたら数値が一番高い娼婦のみ数値を参照する
サイコロを足した値が同じだったら、さらにサイコロを振って大きい方が客を取る
同じ場合は決着がつくまで振り比べる
66: 1 2020/06/06(土) 23:49:55.89 ID:ffMNOsAa0(9/10)調 AAS
余談だけど、競りゲームは相場をどうやって変動させるかが腕の見せ所だと思う
不労所得が得られる商品は徐々に相場が下がるし、勝利点が得られる商品は相場が上がる
カードセットで役を作る場合はそろい方によって相場が変化するし
資材や土地を売り買いするゲームはマップタイルの初期状態や建設の具合によって需要と供給が変化する
適正価格が状況によって変化するが面白いゲームだと思う
67: 1 2020/06/06(土) 23:57:44.93 ID:ffMNOsAa0(10/10)調 AAS
これは考えたゲームにあんまり関係ない話だけど
カードセットをそろえる競りゲーの場合は
妨害しないと揃っちゃうけど、誰が妨害するって問題が起きない?
みんなどうしてる?
68: 1 2020/06/07(日) 19:39:55.11 ID:SQe4/WyO0(1/2)調 AAS
はるうられ見たいなボードゲームあったらいいなぁと思うが
結構難しいんだよな
69: 1 2020/06/07(日) 19:44:35.96 ID:SQe4/WyO0(2/2)調 AAS
数えてみたら白か黒のクリーチャーが39体書き込んだから
この中から使うの考えてみる
デッキの割合は平地12枚、沼12枚、クリーチャー24枚
呪文12枚の割合で選出してみる
70: 1 2020/06/08(月) 22:59:28.86 ID:mSRMhgJ20(1)調 AAS
魔法はいいのがないな…
もう少し案出しが必要かも
71: 1 2020/06/11(木) 18:36:10.54 ID:zWuLQoyS0(1)調 AAS
威服 X黒 ソーサリー
すべてのマゾを持つクリーチャーの
コントロールを得る。
焼き印 黒 エンチャント
対象のクリーチャーは+0−1の修正を得るとともに
マゾを得る
奴隷商人 A黒黒 レベル 2/2
BT:ライブラリーから種族が奴隷のカードを選んで場に出す。
72: 1 2020/06/14(日) 23:26:29.00 ID:6eXy1tal0(1/2)調 AAS
ちょっと関係ない話いいかい?
ネトラレスキーに聞きたいんだが、
俺が考えるに、寝取られって寝取られるシチュエーションに
フォーカスが当たってるが
重要なのって、そのあと快楽堕ちするところじゃない?
それとも人によってツボにくる点が違ったりする?どうなん?
73: 1 2020/06/14(日) 23:35:56.12 ID:6eXy1tal0(2/2)調 AAS
あと、一応作ろうとしている構築済みデッキの
モチーフである館モノのテーマも
よく考えると堕ちるところにあると思う
ただ、館モノの根幹にあるのは主従関係で
快楽堕ちもないことはないけど
躾とか罰とか、一見堕ちないようにするための行為で
堕とすというところに倒錯を感じる
単にゲーム的表現をするだけでなく
こういう精神性みたいなのを
システムにどうにか落とし込めないだろうか
74: 2020/06/15(月) 01:17:20.14 ID:0UtDRDkQO携(1/2)調 AAS
個人的には快楽堕ちは関係ないな
堕ちない寝取られもあるし
もちろん嫌いではないが寝取られにおいてそこが需要というわけではない
75: 1 2020/06/15(月) 01:37:56.63 ID:fyIVCi1t0(1/3)調 AAS
なるほど
俺が見たのだと、
何かしら脅される→ダメなのに感じちゃう→堕ちちゃった
のパターンが多かったから、そうなんかと思ったがそうでもないのか
76: 1 2020/06/15(月) 02:04:40.34 ID:fyIVCi1t0(2/3)調 AAS
そういや、ゲームだけど、ねとわくねとらるの晴美ちゃんみたいに
お股ユルユルなのに全く堕ちないタイプも人気だったね
確かに、あれはダメだけど感じちゃうすらなかった気がする
77: 2020/06/15(月) 02:09:39.89 ID:0UtDRDkQO携(2/2)調 AAS
取られた感じ強くなるから全然ありなんだけどね
ただ体は完全に堕ちてるけど心までは……みたいなのも割とあるし、それが完堕ちじゃないから駄目かというとそうでもないから
催眠や睡姦、泥酔姦とかだと堕ちてる時の記憶ないことも多くて知らない内に寝取られてるのがまた良いんだが、それも快楽堕ちが重視というわけではないしな
78: 1 2020/06/15(月) 09:38:40.25 ID:fyIVCi1t0(3/3)調 AAS
聞いてみてよかった、勉強になったぜ
寝取られも一日にしてならずだな
79: 1 2020/06/22(月) 02:12:56.38 ID:zW8PTsqh0(1/5)調 AAS
最近書き込みが無くてすまなんだが、
浮気して、調教ゲームのことばっかり考えてた
調教ゲームの基本となる考えは調教マトリクスという考えで
どれだけ感じるようになったかの開発度が五段階と
どれだけ従順になったかの調教進度が四段階を
掛け合わせた5×4マスで現在の奴隷の状態を表すものになっている。
たとえば、体は開発されきってて、調教者のことが気になってきたというのは
開発度が5で、調教進度が2という状態で表される
これの欠点は、一つのプレイに対して、テキストが20パターンもいるということで
プレイが10個あったら全200通りのパターンが必要とか
狂った物量が必要になる
実際には低い調教進度ではハードなプレイが出来なかったり
高い開発度のパターンは見れないとか制限があって
必ずしも20パターンいるわけじゃないけど
それでも非常に多くのパターンがいるわけで
一時は人気だったけど、作る労力に合わなくてすたれたんだと思う。
で、どうにか調教ゲームを作れないか考えてたんだが、
表現の幅を考えると4×4マスくらいは欲しくなる
でも、一プレイに対して16パターンもテキストを考えるのは
やっぱり狂気だと思う。
だから、調教パターンを固定して
まず開発度を上げ切ってから、調教進度を上げるルートを通るとする
@1・1感じない&嫌がる→A2・1戸惑う&嫌がる→B3・1感じる・嫌がる→
C4・1よがり狂う&嫌がる→D4・2よがり狂う&気になる→E4・3よがり狂う・好き→
F4・4よがり狂う・大好き と7パターンで進行するとする。
丁度7なんで、なんかプロローグで脅されて一週間いいなりにとかでいいと思う。
プレイも、一回のプレイで好きなプレイを選べるとかじゃなくて
毎回違うプレイを一回ずつするとかでいいと思う。
攻略ルートが固定でプレイも選択出来ないとか
ゲームじゃないじゃんと思うが落とす過程を表現するならこれでいいと思う
あと、調教モノが下火なんで、寝取られて快楽堕ちするのにすると今風な感じ
ゲームじゃなくて、テジタルノベルになるが、だれか一緒に作らん?
80: 1 2020/06/22(月) 02:19:12.24 ID:zW8PTsqh0(2/5)調 AA×
81: 1 2020/06/22(月) 08:24:51.89 ID:zW8PTsqh0(3/5)調 AAS
個人的な好みを言えば、
大人しいヒロインはヤンキーに落とされて
明るいヒロインは小汚いオヤジに落とされる方が好みだったりする
82: (熊本県) 2020/06/22(月) 22:29:16.87 ID:iOw8xnjp0(1)調 AAS
募集の内容書いた方がいい気がする。
83: 1 2020/06/22(月) 23:33:04.58 ID:zW8PTsqh0(4/5)調 AAS
そいじゃ、プログラムとスクリプトは俺がやるから、
CGとシナリオ募集するよ
背景とBGMとSEは素材でいいかな
CG
ヒロイン立ち絵1枚(テレ差分1枚)
寝取り約立ち絵1枚
1〜7日目CG+エンディング=合計8枚(射精差分8枚)
立ち絵は腰までで200×600
CGは800×600
シナリオ
プロローグ+1〜7日目+エンディング=合計9章
一章は5kbくらいで合計45Kbぐらいの予定
あとはキャラ造形とかプレイ内容で何か案がある人は
書き込んでオクレ
特に案が集まらなかったら、俺の好みで決める
84: 1 2020/06/22(月) 23:44:24.16 ID:zW8PTsqh0(5/5)調 AAS
ちなみにスクリプトエンジンは吉里吉里を使う予定
背景は
プロローグで脅す場所とエンディングで彼氏に話しかける場所(公園か街中あたり)
プレイする部屋(脅し役の部屋)の2枚と
背景じゃないけどタイトル画面(ロゴ入り)一枚が欲しい
BGMは、タイトル画面、街中か公園、脅し中(プレイ前後)、プレイ中、スタッフロールの5曲
85(1): (熊本県) 2020/06/23(火) 22:49:40.31 ID:C6L6rIma0(1)調 AAS
こういうの手伝ってみたいけど、制作スキルまったくないんだよね。
それでもいいならなんかやってみたいです。
86(1): 1 2020/06/24(水) 01:23:03.66 ID:2QPTeNBS0(1/5)調 AAS
>>85
別に大丈夫だぜ。スキル無くても
案出しとか色々しちくり
案出し以外にも背景や音楽探したりを手伝ってくれてもいいし
一緒にやろうぜ
87: (熊本県) 2020/06/24(水) 20:39:58.86 ID:zzKRvR8J0(1/5)調 AAS
>>86
そっか、ありがとう。それなら協力するよ。
一番とっつきやすそうな素材から探してみるね。
内容面だけど、寝取られモノか寝取りモノか決めた方がいいかも?
寝取られモノは陽気な幼馴染がヒロインで寝取りモノは高翌嶺の花の黒髪美人がヒロインってのが個人的には刺さります。
プレイ内容は色々あるとは思うけど、やっぱり最後はボテ孕セックスとかかなーー。
技術はないが、こういう制作はやってみたいと思っていたからなんか優先してやって欲しいことがあれば教えてね。
無能なりに挑戦してみたいとは思うから。
88: 1 2020/06/24(水) 21:06:02.94 ID:2QPTeNBS0(2/5)調 AAS
この場合の寝取りと寝取られは視点の問題になるんかな
寝取られの場合はヒロイン視点で、寝取りの場合は寝取り役の視点な感じ?
おいじゃ、エンディングはボテ孕セックスにしよう。
彼氏を呼んで見せつけにする?どーする?
89(1): (熊本県) 2020/06/24(水) 21:39:05.18 ID:zzKRvR8J0(2/5)調 AAS
寝取り、寝取られに関しては視点とかはあまり考えてなかった。
そう考えるとシチュエーションの違いなだけになるのかな。どっちも寝取りの役視点で考えてたよ。
呼び出して見せつけるはやっぱり定番にして王道だよね。全然いいと思う。
ビデオレターってのもあるけど、あれは彼氏視点になるもんね。
90: 1 2020/06/24(水) 21:58:38.54 ID:2QPTeNBS0(3/5)調 AAS
おいじゃ、エンディングは呼び出してボテ孕セックスで
あれ? 俺は寝取られと寝取りの違いって
視点が主人公サイド(主人公orヒロイン)にあるか
寝取り役サイドにあるかで分類してんだけど
それ以外で具体的な違いってなんかあったけ?
とりあえず、寝取り側視点でやるなら
ジャンルは寝取りでいいと思う
91: (熊本県) 2020/06/24(水) 22:43:25.06 ID:zzKRvR8J0(3/5)調 AAS
混乱させて申し訳ない。
自分が勘違いしてた。ジャンル分けの区別は1さんの認識であってると思う。
>>89に書いてある事は、寝取りシナリオでのシチュエーションの違いを書いちゃってるね。
そう考えると、ジャンルは寝取りで異議なしです。
92: 1 2020/06/24(水) 22:53:54.27 ID:2QPTeNBS0(4/5)調 AAS
おいじゃ、ジャンルは寝取りで
寝取りなら、寝取られ役の立ち絵はあった方がいい気がする
寝取り役の立ち絵はどっちでもいいと思うけど
こっちもあった方がいいかな?
93: (熊本県) 2020/06/24(水) 23:15:13.18 ID:zzKRvR8J0(4/5)調 AAS
確かにどっちかというと寝取られ役の立ち絵の方があった方がよさそう。
寝取り役の方の立ち絵は余裕があればくらいでもいいかもですね。
94: 1 2020/06/24(水) 23:42:05.44 ID:2QPTeNBS0(5/5)調 AAS
おいじゃ、立ち絵は寝取られ役とヒロイン(+テレ差分)の
2枚+差分1枚で
寝取りということでヒロインは高翌嶺の花の黒髪美人でいいかな?
95: (熊本県) 2020/06/24(水) 23:58:05.49 ID:zzKRvR8J0(5/5)調 AAS
個人的には全然OKなんだけど、1さんの趣味も、もっとぶっこんでいいんじゃないかな。
今のところはぶっちゃけ作れるかどうかは二の次で、思いついたことを提案しているだけだしね。
96: 1 2020/06/25(木) 00:16:57.27 ID:GtHs2P990(1)調 AAS
おお。それじゃ、ありがたくぶっこむぜ
俺の趣味だと、清楚で大人しい感じの黒髪ロングのヒロインが
ヤンキーに快楽堕ちさせられるのがいいな
97: (熊本県) 2020/06/25(木) 22:16:33.23 ID:L/A/Kfx70(1)調 AAS
王道って感じでいいね!
後は他に決めた方がいいのはなんだろう。
98: 1 2020/06/26(金) 00:41:50.49 ID:pAdI35d00(1/2)調 AAS
大体の流れは決まってるから細かいところかな
脅す内容と各プレイの内容とか
脅す内容の定番というと、付き合ってることを
ばらされたくなければとかになるけど
そこらへんはどんなんがいいだろう?
99: (熊本県) 2020/06/26(金) 22:15:11.10 ID:WeCvdtuC0(1)調 AAS
ヒロインか主人公に対しての弱みを握って脅すのが定番って感じはするね。
寝取りモノって事なら主人公の弱みを握ってヒロインを脅すってのがいいかなあ。
最初は主人公を守るために脅しに応じるけれど、最後は主人公はどうでも良くなるヒロインってのは定番な気がする。
脅す意内容とかプレイ内容までになるといっそのことあらすじを考えた方が早いのかなあ。
100: 1 2020/06/26(金) 23:07:57.58 ID:pAdI35d00(2/2)調 AAS
なるほど、じゃぁ、主人公の弱みを握る方向で行こう。
主人公が悪い人間だと、寝取りの威力が下がるから
主人公の人が良いのがかえって仇になって脅される感じがいい気がするな
101: (熊本県) 2020/06/27(土) 18:17:36.81 ID:a1MeMbUl0(1/3)調 AAS
あ、ごめん。
なんか主人公って書いちゃったけど主人公=>寝取られ役の事で書きました。
成程、人がいいのが仇になるか。いいね。
寝取られ役の事適当に考えてたけど、ヒロインの心境の変化とかを考えると結構重要だね。
そういえば、素材関係を適当にサイト巡りしているんだけどどうしようか?
リンク先紹介とかでいいのかな……。
102: 1 2020/06/27(土) 18:40:02.95 ID:+Y/hvJxq0(1/4)調 AAS
あれだ、主人公というと曖昧だから、寝取られ役、寝取り役で区別しよう
おいじゃ、リンク先貼ってみてどんな感じか見てみる
あと、俺、Light Novel Standard Musicの1と2つう
ギャルゲー風味の有料BGM素材
(一応ツクール用だけどそれ以外にも使える、たぶん18禁もOKだと思う)
も持ってるからそれの曲も使える。
103: (熊本県) 2020/06/27(土) 19:05:39.20 ID:a1MeMbUl0(2/3)調 AAS
区別の件、了解です。それがいいね。
素材だけどこんな感じで適当に探してみてるよ。
有名どころらしいので知っているかもしれないけど。
規約は流し読みだけど多分問題なく使えると思う。
【背景】
気まぐれアフター
外部リンク[html]:k-after.at.webry.info
利用規約
外部リンク[html]:www5d.biglobe.ne.jp
【BGM】
音々亭
外部リンク[html]:audioatelier.sakura.ne.jp
利用規約
外部リンク[html]:audioatelier.sakura.ne.jp
【SE】
音人
外部リンク:on-jin.com
利用規約
外部リンク[php]:on-jin.com
104: 1 2020/06/27(土) 21:00:03.65 ID:+Y/hvJxq0(2/4)調 AA×
105: 1 2020/06/27(土) 21:07:26.13 ID:+Y/hvJxq0(3/4)調 AAS
脅かし役の部屋は、主人公部屋(夜照明)の方が
ベッド置いてあるしいいかな?
ちょっとヤンキーの部屋にしては片付き過ぎかもしれないけど
106: (熊本県) 2020/06/27(土) 21:25:51.02 ID:a1MeMbUl0(3/3)調 AAS
BGMはそれでいいと思う。
脅かし役の部屋は普通の私室すぎて、確かに違和感あるね。
なんか適当な脅迫部屋を見つけた体で主人公部屋のダンボール部屋のでもいいかなとかは思ってた。
まだ、ちょこちょこ探してみようとは思ってるから他にいいのがあればまた情報を書き込むよ。
107: 1 2020/06/27(土) 21:38:13.45 ID:+Y/hvJxq0(4/4)調 AAS
助かるぜ。サンクス
それじゃ、脅かし役の部屋は
もっといいのがあったらそれで、
他のはとりあえず仮決まりということで
108: 1 2020/06/28(日) 00:14:10.80 ID:HoP6erSl0(1/16)調 AAS
あかん、吉里吉里Zで作ろうとしたら
リリース(配布用にデータを一括化する作業)の方法が解らん
吉里吉里2のリリーサーを使る方法が載ってたが
それだと起動したときにバグが出る
バグメッセージは↓
スクリプトで例外が発生しました。
ストレージ startup.js が見つかりません
あとMP3が使えないんでOGG形式に変換して使おうと思うんだが
素材サイトの規約だと、形式を変更していいのかどうかがよく分からない
誰かこの辺のこと詳しい人いない?
もしくは、もうちょっと使いやすいエンジンに代えよっかな……
109: 2020/06/28(日) 00:41:55.21 ID:ZGTiFHbdO携(1/2)調 AAS
聞くのが確実とはいえ見たところ再配布か効果音としての使用じゃなければいいだろ
エンジン変えてもmp3よりoggの方がいい
吉里吉里はstartup.tjsが入ってるのにエラーが出るのか?
110: 1 2020/06/28(日) 00:53:05.29 ID:HoP6erSl0(2/16)調 AAS
禁止されてないってことは大丈夫なんかな?
それじゃ、変換して使ってみることにする。
エラーの方はstartup.tjsが
dataフォルダの中に確かに入ってるんだが
それでもエラーが出る。なぜだろう
111: (熊本県) 2020/06/28(日) 03:33:47.42 ID:C7gmNVed0(1/8)調 AAS
データ形式を変換するだけなら自分も問題ないと思う。
吉里吉里の方は正しい方法かわからないけど、こっちでも試してみたよ。
1.吉里吉里2のリリーサを使って吉里吉里Zのプロジェクトデータ(dataフォルダとか)をxp3にアーカイブ
2.吉里吉里Zのexe(tvpwin64.exeとか),pluginフォルダをアーカイブしたxp3と同じところにコピー
3.コピーしたexeで実行
で、一応配布形式?(xp3から実行?)で動くようには見えるけど、どうだろう。
調べてみてもその辺、2とZでなんかごちゃごちゃしててよくわかんない……。
112: 1 2020/06/28(日) 08:48:08.95 ID:HoP6erSl0(3/16)調 AAS
あ、すまん、解決出来た。
EXE方式じゃ出来なかったんだが、XP3方式は
データの名前をdata.XP3にリネームしたら出来た
名前が間違ってたみたい、すまんかった。色々ありがとう
113: (熊本県) 2020/06/28(日) 09:52:00.88 ID:C7gmNVed0(2/8)調 AAS
動くようになったのか、よかった。
あと詰める必要があるのは、シナリオとキャラ絵かな?
シナリオの方の案だしはまだ手伝えると思うけど、絵はなー……。
114(1): 2020/06/28(日) 09:59:12.14 ID:ZGTiFHbdO携(2/2)調 AAS
んなもんまとまるもんがまとまったら募集かけりゃええじゃろ
115: 1 2020/06/28(日) 10:09:50.39 ID:HoP6erSl0(4/16)調 AAS
とりあえず素材ぶちこんでみた。
背景とかBGMはこんなんでいい?
外部リンク[html]:dotup.org
寝取り役の部屋は主人公部屋(夜)
プレイ中の音楽はAttention Plzに代えてみた
116: 1 2020/06/28(日) 10:14:20.57 ID:HoP6erSl0(5/16)調 AAS
ウィンドウ形式はノベル(画面全体)と
アドベンチャー(下半分)のどっちがいい?
俺はアドベンチャーでいいと思うけど
吉里吉里で鬼門だったセーブ&ロードは
標準でついてるから大丈夫ぽいけど
CGモードはどうやって実装しようかな
117: (熊本県) 2020/06/28(日) 11:34:46.51 ID:C7gmNVed0(3/8)調 AAS
おー。いい感じじゃん!
やっぱり形になっているのを見るとテンション上がるね。
ウインドウ形式はアドベンチャー型でいいと思う。
CGモードとかは吉里吉里2のプラグインとかスクリプトを参考にして、吉里吉里Zに転用するしかないのかな。
こっちも素材と一緒に使えそうなのがないかちょっと探してみる。
後、現状の方針は>>114さんが書いてるように出来るものからつぶしていく感じでいいのかな?
118: 1 2020/06/28(日) 12:00:46.20 ID:HoP6erSl0(6/16)調 AAS
CGモードはいくつかプラグインやサンプルを試してるけど
なかなかうまくいかない。
力技で実装でも出来ないことはないが、差分の処理が面倒
CG枚数そのものが少ないので差分も一枠として実装なら
簡単に出来るかも
おいじゃ、アドベンチャー方式にする。
文字数と行数を調整するからちょっと待って
じゃぁあとは、シナリオのあらすじを考えるか
大体の流れは
プロローグ
寝取られ役とヒロインがいる
寝取られ役が何か弱みを見せる
寝取られ役とヒロインが別れる
寝取り役がヒロインと接触
寝取り役がヒロインを脅す
一週間従うことを約束
1〜7日
寝取り役の部屋でプレイ前のやりとり
プレイ
寝取り役の部屋でプレイ後のやりとり
エンディング
寝取り役が寝取られ役を呼ぶ
寝取り役の部屋に連れてくれる
ボテ孕セックス
終わり
こんな感じだから
脅す内容とかプレイ内容とか決めていこう
119: 1 2020/06/28(日) 13:14:01.73 ID:HoP6erSl0(7/16)調 AAS
また、あかん、
KAG3鱧拡張版というのを入れていて
それについているセーブロード機能を使おうと思うのだが
右クリックした時のメニューに出てくるセーブとロードが
選択可能にならない
タイトル画面のメニューからはロードは選択出来る
(セーブが出来てないので、データのロードは試せない)
config.tjsの読み取り専用モードはfalseだし
フリーセーブをTrueにしたりもしたけど
あんまり関係ないみたい
誰か分かる人いる?
120: 1 2020/06/28(日) 13:21:11.42 ID:HoP6erSl0(8/16)調 AAS
自己解決
タイトルでセーブ不可能になってて
他の章でもそれが解除されてなかった
お騒がせごめん
121: 1 2020/06/28(日) 16:26:26.55 ID:HoP6erSl0(9/16)調 AAS
外部リンク[html]:dotup.org
ウィンドウをアドベンチャー式の表示にして
力技だけどCGモード付けた
セーブ&ロードも多分できる
ウィンドウは29文字×5行の仕様
あと、プレイ後の会話とボテ孕プレイのところに
新しく音楽足したのでやってみてくり
122: 1 2020/06/28(日) 16:33:02.85 ID:HoP6erSl0(10/16)調 AAS
素材を予定より多くつかちゃったが
ちょっと同じ音楽だと気になっちゃったのでごめん
123: (熊本県) 2020/06/28(日) 17:39:11.74 ID:C7gmNVed0(4/8)調 AAS
ちょっとやってみたよ。
CGモードもセーブ/ロードも機能してそうだね。
ただ一個だけ、タイトルのところで選択肢のところ以外を押すとコメントが流れて選択肢が消えちゃうね。
後は結構いい感じだと思う。
124: 1 2020/06/28(日) 17:51:48.84 ID:HoP6erSl0(11/16)調 AAS
そこ直した
終了の次に改行コマンドがあって
クリックすると何もない6行目を表示しちゃうから
改行をとって5行ピッタリにするようにしたら直った
125: (熊本県) 2020/06/28(日) 20:12:59.68 ID:C7gmNVed0(5/8)調 AAS
シナリオ部分について、各パートで提案しようかと思ったけど、なかなか一部分での提案は難しかったから
あらすじを書いてみた。
あらすじとかどんなもんで納めればいいかよくわかんないから長くなってしまった。
外部リンク[html]:dotup.org
方向性が間違えているといけないから1さんの方でもあらすじを考えてあったら、教えてね。
126: 1 2020/06/28(日) 21:51:50.76 ID:HoP6erSl0(12/16)調 AAS
読んだよ
俺は単純なヤリゲーでいいかなと考えてたけど
これはこれで展開があっていいと思う
こうなると背景とか表情差分増やして
もうちょっとちゃんと作った方がいいな
127: (熊本県) 2020/06/28(日) 22:26:47.07 ID:C7gmNVed0(6/8)調 AAS
やっぱり色々、作業増えちゃうよね。
プロローグのところで無駄に情報が増えてしまったので、もろもろ端折ってシンプルに考えてみるよ。
ぶっちゃけ、チンピラとの取引とか寝取りの寝取られに対するコンプレックスとか削ればもっとすっきりすると思うし。
128: 1 2020/06/28(日) 22:40:15.85 ID:HoP6erSl0(13/16)調 AAS
チンピラが出るならチンピラの立ち絵があるといいな
あと、ちゃんと作るなら表情差分も足した方ががいとおもう
チンピラ(怒り、笑い)
ヒロイン(笑い、怒り、悲しみ、驚き、照れ)
寝取られ役(笑い、怒り、悲しみ、驚き)
ここら辺はある素材で出来そうだから大丈夫
喧嘩してる場所(きまぐれアフターの繁華街)
拉致する場所(きまぐれアフターの通学路)
隠れ家(きまぐれアフターの段ボールだけ主人公部屋(夜照明))
こっちは新しい素材がいるから少し検討した方がいいかも
病室
寝取られ役が誘惑されている動画のCG
大筋はいいと思うのでがんばっておくれ
129: (熊本県) 2020/06/28(日) 23:11:41.54 ID:C7gmNVed0(7/8)調 AAS
わかった。とりあえず今のあらすじはそのままにしておくよ。
追加素材の件もこっちでも合間みて探してみる。
そういえばあらすじ書いてて思ったけど、登場人物の性格も決めた方がいいのかも。
自分のイメージ的には
寝取り役 ひねくれもの
寝取られ役 脳天気、バカっぽい
ヒロイン 寝取り役にはつんつんしてるが、寝取られ役にベタ惚れ
って感じ。
130: 1 2020/06/28(日) 23:19:32.20 ID:HoP6erSl0(14/16)調 AAS
寝取り役とヒロインはそんな感じでいいかな
寝取られ役は能天気でバカっぽいというより
育ちが良くて天然気味の方が御曹司感が出る表現だと思う。
131: 1 2020/06/28(日) 23:26:35.45 ID:HoP6erSl0(15/16)調 AAS
育ちが良くて天然気味だと、ちょっとおっとりぽさが出てしまうので
育ちが良くて天然気味で能天気くらいがいいのかな?
なかなか言葉で表現するのは難しいな
132: (熊本県) 2020/06/28(日) 23:31:17.90 ID:C7gmNVed0(8/8)調 AAS
なるほどなるほど。
天然気味のほうがしっくりくるね。
今の流れだとなんか自分がシナリオを書くことになりそうだけど、それは問題ないのかな?
正直、経験ゼロなんで出来も、何時までに書けるかも自分でも把握出来ないけど……。
133: 1 2020/06/28(日) 23:35:30.72 ID:HoP6erSl0(16/16)調 AAS
期待してる
134: 1 2020/06/30(火) 04:55:46.49 ID:SFzFaJzL0(1/2)調 AAS
プレッシャーのかかることを言ってしまったが、
出来そう?
話作りと執筆の両方に慣れてないのに両方やると
変数が二つになって難易度が飛躍的に上がってしまうので
もうちょい、短いあらすじを俺が考えるから執筆の方をやってみるか
今あるあらすじで、誰かに書いてもらうかどっちかする?
いけそうならがんばってもらいたいが、具合を見て危なそうなら
好きな方を選んでいいよ
135: (熊本県) 2020/06/30(火) 22:21:53.98 ID:vnmp/gy60(1)調 AAS
気を遣わせてごめんね。
自信はないけど、やるだけはやってみるよ。
とりあえずたたき台レベルを目標にしてみるね。
136: 1 2020/06/30(火) 22:50:24.91 ID:SFzFaJzL0(2/2)調 AAS
了解、おいじゃがんばれ
137: 1 2020/07/01(水) 21:17:10.04 ID:bH0ol2Dv0(1)調 AAS
手持ち無沙汰なので制作にまったく関係ない話をする
スパ帝の翡翠の商人というボードゲームだけど
二つすごいと思う点があった
一つは金のコンポーネントがないこと
競りゲーとかを考えると所持金の表現をどうするかが
やっかいになる、しかし、翡翠の商人は所持金の概念がなく
取る枚数を少なく宣言するという形なので所持金がいらない。
もう一つは少ない枚数を宣言しちゃうんじゃ
みんな1枚を宣言するんじゃないのと思ったら
一回競り落とした人は抜けて、最後の一人になったら
残りを全部とるというメカニズムだったので考えられてると思った。
俺は奴隷をオークションで競り落とすゲームが作りたいが
いつも所持金をどう表現するかで悩んでいたので
このゲームは非常にエレガントに感じる
まぁ、でも、お前は銀貨三枚で売られたんだー、感を出すには
金の概念があったほうがいいと思うからやはり難しい
そう考えると、農家かなんかを経営する拡大再生産ゲームに
奴隷要素を入れて、お前は牛一頭と交換したんだー、とかは出来るかも
でも、そもそもワーカーって奴隷なきがするので
単純にワーカーを売り買い出来るシステムがあればいいような気もする。
138: 1 2020/07/02(木) 18:39:14.36 ID:LSxnTl3u0(1)調 AAS
そういや、タイトル決めてないけど、どうする?
なんかいい案ある?
139: 1 2020/07/04(土) 04:54:05.12 ID:9XPQ4IJR0(1/2)調 AAS
雑談でも。すごい関係ない話題だけど
どうにもCIV6とフィーリングが合わない
特にテクノロジーの開発が面白くない
政治体制とか新しいのが開発されても
劇的な変化がないので意欲が沸かない
4の時は早くテクノロジーの開発が
待ち遠しかったが、6はそうじゃない
ポンポン開発されるが大して使いこなせず持て余す
(俺が下手なだけかもだが)
4に比べて面倒臭さはずいぶん減って嬉しいのだが
その分刺激がマイルドになってる気がするので
シドが言っていた半分に削るか倍にしろというのは
正しい気がする
そういう意味ではゲームプレイというのは
変化を楽しむもので、その変化は劇的に変化するという
キャラ立ちした変化が面白いのではないかと思う
無理やり今作ってるゲームに繋ぐと
調教ゲームも、各進行段階をどれだけ特徴づけられるかが重要だと思う
もっと細かく心情変化した方がいいという人のいるかもしれないけど
変化のキャラ立ちを考えると一つの軸に対して四段階というのが丁度いいと俺は思う
140: 2020/07/04(土) 05:01:56.04 ID:C8iCEarDO携(1)調 AAS
5やれ
141: 1 2020/07/04(土) 08:14:55.38 ID:9XPQ4IJR0(2/2)調 AAS
5面白いのか。後でやってみる
142: (熊本県) 2020/07/05(日) 19:54:34.64 ID:Rmsu6qOY0(1/2)調 AAS
暫く、書き込めなくてごめんね。
色々シナリオを書くのを試してみてたんだがなかなか上手く書けなくて苦戦してる。
こういうの書ける人、本当に凄いわ。
とりあえず、現状の成果をアップしたので読んでみてくれると助かります。
一応、プロローグと一日目を書いたつもり。キャラの名前は適当、無いと書きづらかったので。
外部リンク[html]:dotup.org
正直、これじゃない感満載。
なんかエロシナリオの勉強になるようなサイトあったら教えてほしいです...。
あ、あとタイトルはNTRでいいんじゃないかな。
自分は特に拘りはないよ。
143: 1 2020/07/05(日) 22:39:46.53 ID:Ad4CsGjN0(1)調 AAS
読んだよ。テキストは初めてっていってたけど
文章力は問題ないと思うよ。
俺、登場人物は学生くらいだと思ったから
一瞬面食らったけど、読むといい感じに書けてる
大人のねっとりさが出てていいよ
この調子で頼む
書き方講座みたいなのはここかなぁ
外部リンク[html]:www.onyx.dti.ne.jp
タイトルは内容やテーマを想像出来る方がいいから
〇〇NTR とか、NTR〜〇〇〇〇〜とか
NTRに何かくっつけるようなのがいいと思う
144: (熊本県) 2020/07/05(日) 23:58:56.03 ID:Rmsu6qOY0(2/2)調 AAS
サイトの情報有り難う。後で読んでみる。
こういうノベルゲーム系のシナリオ特化になるとなかなか見つからなくて本当に助かる。
文章はまだまだ改善の余地はあると思うけど、まずは大枠を書き切る事に専念してみるよ。
ただ、いまのペースと一章あたりの分量だと、順調に書き続けれたとして後2,3週間はかかりそう。
内容、削った方が良かったら教えてね。
タイトルかー。難しいね。
今の自分のイメージは、恩人に恩を仇で返すNTRかNTR〜おっさんと美女〜とかそんな感じ。
適当でごめん。まだ今はちょっと思いつかないなー。
145: 1 2020/07/06(月) 01:28:16.38 ID:uTRnq8hA0(1)調 AAS
急がなくても大丈夫だぜ。がんばれ
あれだ、内容が寝取りだから寝取られと区別するために
NTLと表記した方がいいのか?
ここら辺はあまり詳しくないんで詳しい人おしえてくり
俺が考える候補はこんな感じかな?
NTL〜恩人の彼女を寝取る〜
寝取り〜恩人に仇で返す〜
内容によってはもっとふさわしいタイトルがあるかもしれないので
急いで決めなくてもいいかもね
146: 1 2020/07/10(金) 00:30:30.61 ID:FyWPUMYw0(1)調 AAS
大枠とのことなんで変更があるかもだが、
一応プロローグ0日分のテキストを組み込んでみた
やってみてくり
外部リンク[html]:dotup.org
147: 1 2020/07/11(土) 18:45:12.15 ID:iZwvhH140(1)調 AAS
手持ち無沙汰なので雑談でも
プレイ的な調教と、暴力的な調教の差についていつも考えるのだが
たとえば苦痛系プレイは、普通の調教ゲーでは最初は痛がっても
そのうち快楽として感じ始める
調教SLGじゃなくて調教ADVやNVLだと
やっぱり最初は痛がるが、そのうちマゾとしての素質が開花して
感じるようになる
つまり単純な暴力で命令を聞かせるような調教ゲームはあまりなく
暴力を受容する過程が調教ゲームの核になっている
そうなるとなぜ暴力を受容したのかがちゃんと書かれているかが
調教モノのリアリティにかかわる部分な気がする
148: 1 2020/07/12(日) 13:45:54.89 ID:1go2SQZi0(1)調 AAS
ちょっと昨日のレスで分かりにくいところの捕捉
>つまり単純な暴力で命令を聞かせるような調教ゲームはあまりなく
調教ゲームは脅すものが少ないという意味ではなく
直接的な苦痛によって服従させるだけのものは少なくて
何かしら最終的には相手を心から屈服させる要素があることが多い
調教で生み出したいのは苦しみから逃れるために嫌々従っている奴隷ではなく
自分から進んで従うM奴隷を生み出したいのだからだと思う
そのMっ気が素質があるにしろ、途中で目覚めるにしろ
どうして生じたのかが調教のリアリティな気がする
149: 1 2020/07/13(月) 01:52:09.03 ID:dbnPtL+k0(1)調 AA×
150: 1 2020/07/18(土) 04:19:12.32 ID:dSh8w5i20(1)調 AAS
雑談でも
調教で堕としやすい人間ていうのは傾向があると思う
(あくまでフィクションの傾向だが)
いくつか分類してみる
Lv1 もう落ちている
すでに変態やマゾを自認している人間
調教の必要無し
Lv2 すぐに堕ちる人間
変態やマゾだがそれを隠している人間
素直になるだけなので調教の必要無し
Lv3 堕としやすい人間
プライドが高い人間
プライドは劣等感の裏返しなので
核となるマゾっ気を持っていてる
それを認めれば堕ちる
Lv4 少し堕としやすい人間
真面目な人間
核となるマゾっ気は持ってないが
真面目さが否定されると劣等感を抱きやすく
そこからマゾっ気が開花しやすい
Lv5 堕ちにくい人間
真面目で芯の強い聖女タイプ
心が折れるまで時間がかかる
一反折れてしまえば大きなマゾっ気に転化する
自分の苦痛には強いので他人を利用した調教が向く
Lv6 かなり堕ちにくい人間
あっけらかんとした引け目の無い人間や反省しないサイコパス
核になるマゾっ気どころかその源泉であるモラルすらないので
罪悪感を感じる真面目さから仕込む必要がある
快楽堕ちなら逆に簡単に堕ちる
落ちが無いのが一番堕としにくいということで
151: 1 2020/07/23(木) 18:59:18.44 ID:JNcfP6qf0(1)調 AAS
とりあえず生存報告でも
152: 1 2020/07/26(日) 03:19:26.08 ID:CELDKpYW0(1)調 AAS
とりあえずプロローグ一日目まで組み込んでみた
やってみちくり
外部リンク[html]:dotup.org
153: 1 2020/07/28(火) 06:36:28.37 ID:VEbs9SaV0(1)調 AAS
そういや、、シナリオの進みはどう?
進んでなくてもいいから生存報告お願いしたいぜ
154: 2020/08/05(水) 18:44:34.54 ID:namEF3VC0(1)調 AAS
この企画もう死にそう
155: 1 2020/08/06(木) 17:27:12.37 ID:arxK1ll00(1)調 AAS
俺も進退を考えていたところだぜ
単に俺のやりかたがまずかっただけかもしれんが
この二つの企画で協力を募ってやることの難しさを思い知った
シナリオが戻ってきてくれるなら継続したいが
そうでなかったら絵とかシナリオがない
大筋は一人で出来る(意見を聞いて改良するくらいの)
企画は出来ないか考える
とはいえ、もう少し様子を見てみる
156: 1 2020/08/14(金) 10:02:43.59 ID:zR5OEaQx0(1)調 AAS
うーむ、だめぽ
寝取りゲームは一時凍結ということにする
期待してくれた人はすまんかった
とりあえず、昔作ったけど発表しどころがなかった
TRPGもどきをひっぱりだすことにする
157: 1 2020/08/15(土) 11:02:04.89 ID:cnkUsz9z0(1/2)調 AAS
TRPG少女兵器
外部リンク[html]:dotup.org
ネクロニカの女の子がかわいそうな目にあっている、
雰囲気が好きなので、何とかそういう雰囲気を出そうとして作った
ほぼ戦闘ルールしかない
1d6下方判定とシンプルに見えるが
処理にスタックを使っているので実際の運用はちょっと複雑
世界観は超能力が軍事利用されいる世界で
少女にトラウマを植え付け刺激することで
無理やり兵器として運用している設定
強いトラウマを持つ少女ほど強力だが暴走する可能性が高く
安全装置として強い信念を持つ少女ほど暴走を抑え込めるが
一度暴走すると、信念が強いほどひどい暴走が起きる
158: 1 2020/08/15(土) 11:14:55.49 ID:cnkUsz9z0(2/2)調 AAS
ちなみに普通のTRPGとして運用出来なくもないが
GM無しのPVPでも遊べるのでお暇な方はやってみてくり
159: 2020/08/19(水) 00:06:47.89 ID:7ySlU4zE0(1)調 AA×
>>1
160(1): 1 2020/08/21(金) 22:51:58.49 ID:bWpSEFkT0(1/3)調 AAS
懲りずに投稿するぜ
今度は1ページTRPGライクに短くまとめた
フィギュアギア
近未来では身長15センチほどの
戦闘美少女フィギュアを戦わせることが流行っていた
能力値
PHY 6〜14
STR 6〜14
DEX 6〜14
VIT 6〜14
AGI 6〜14
50を6〜14の間で割り振る
戦闘値
HP PHY×4
ATK PHY+10
HIT DEX
DEF VIT
SPD AGI+11
戦闘の流れ
ランダムに先攻と後攻を決める
先攻からd20を振りDEXと合計して
相手のSPD以上なら命中し
攻撃側のATKから防御側のDEFを引いたダメージを
防御側のHPから引く
先攻と後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで繰り返す
ベンチマーク
戦闘スコア=PHY×ATK×HIT÷(20−DEF)÷(20−SPD)
6 8 10 12 14 16 18
F E D C B A S
161: 1 2020/08/21(金) 22:57:30.64 ID:bWpSEFkT0(2/3)調 AAS
一つ前は俺のネクロニカが欲しかったから作ったが
今度は俺の武装神姫が欲しかったから作った
正直対戦する機会なんかないだろうから
ベンチマークを競って遊べるようにした
一番最初にSランクを出した人間に
初代フィギュアマスターの称号を与える
162: 1 2020/08/21(金) 23:24:09.05 ID:bWpSEFkT0(3/3)調 AAS
やっべぇ、すっげぇごめん
どうやっても18とかでないや
DEFはそのままでいいからC以上を読み替えておくれ
10.5 C
11.0 B
11.5 A
11.9 S
163(1): 1 2020/08/25(火) 00:03:27.27 ID:u2GgaFD60(1/16)調 AAS
色々弄って調整した
数値が飛んでるのはその数だけ没がある
フィギュアギア6
近未来では身長15センチほどの
戦闘美少女フィギュアを戦わせることが流行っていた
能力値
VIT 1〜9
STR 1〜9
DEX 1〜9
AGI 1〜9
20を1〜9の間で割り振る
戦闘値
HP VIT×4+20
ATK STR+5
HIT DEX
SPD AGI+11
戦闘の流れ
ランダムに先攻と後攻を決める
先攻からd20を振りDEXと合計して
相手のSPD以上なら命中し
相手のHPからATK分の数値を引く
先攻と後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで繰り返す
ベンチマーク
戦闘スコア=(VIT+5)×(STR+5)×(DEX+5)÷(15−AGI)
164: 1 2020/08/25(火) 00:12:18.19 ID:u2GgaFD60(2/16)調 AAS
フィギュアギアの世界では
こういうフィギュアが売られているという例
もしフィギュアを作ったらこんな感じに設定を作って
投稿してくれると嬉しい
本当は最高スコアとかは製作者が発表するんじゃなくて
遊ぶ人が見つける方がいいんだけど
前回は誰も試してくれなかったぽいので自分でやる
FGP−001R ライフルガール
スタンダードを目指して開発された機体
平均的な能力を持ち隙が無く
どの状況でも活躍出来る名機として普及した
あまりにも普及しミラーマッチが多発したため
ライフルガールを狩るためのライフルガールとして
AGIを1削りVITを1だけ上げて
確定数を4から5に増やした改造が施された
ライフルガール改が流行したが
STRを1上げて確定数を4に戻す
ライフルガール+という改造も流行りだし
イタチごっこが起こった
さらには両方取りいれたライフルガール改+まで生まれて
メタゲームは混迷となっている
VIT 5
STR 5
DEX 5
AGI 5
HP 40
ATK 10
HIT 5
SPD 16
戦闘スコア 100
165: 1 2020/08/25(火) 00:13:19.62 ID:u2GgaFD60(3/16)調 AAS
T−F1 フレスベルグ
超高機動機の試作型として開発された機体
試作機ながらベンチマークの歴代最高値をたたき出し
カタログスペック上、最強の機体として量産された
フレスベルグのデータを元に超高機動機のバリエーションとして
ガルーダとフェニックスが開発され
それらも歴代タイのスコアをたたき出したため
最強の三姉妹と称えられている
実戦に置いては攻撃翌力不足による確定数の増加が問題となり
実力が疑問視されている
なので攻撃翌力を補強する案など改修が求められている
VIT 3
STR 4
DEX 4
AGI 9
HP 32
ATK
HIT 5
SPD 16
戦闘スコア 108
166: 1 2020/08/25(火) 00:15:06.45 ID:u2GgaFD60(4/16)調 AAS
SD−9P アスラ
最強の攻撃性能を持った機体とは?
というコンセプトの元開発された実験機
防御や回避を捨て、攻撃と命中に特化している
カタログスペックとしてはベンチマークが最低スコアであり
失敗作という評価を受けているが
最強の攻撃性能というロマンに惹かれ予想以上の受注があり
量産化が実行された
実戦においては標準的なHP40のライフルガールに置いて
確定数3をたたき出すため、思ったよりは強いという評価を得るが
ライフルガール改では確定数が4になってしまうため苦戦している
VIT 1
STR 9
DEX 9
AGI 1
HP 24
ATK 14
HIT 9
SPD 12
戦闘スコア 84
167: 1 2020/08/25(火) 00:16:36.69 ID:u2GgaFD60(5/16)調 AAS
VS−9T スイムタートル
アスラとは逆に最強の防御性能を持った機体とは?
というコンセプトの元開発された実験機
攻撃や命中を捨て、防御や回避に特化している。
ベンチマークではアスラと同様に最低スコアであり
失敗作という扱いを受けているが
こちらは受注があまりなかったため
小数の試作機が制作されただけで量産はされなかった
実戦では、とにかく戦闘が長引くので嫌われ
特にスイムタートル同士のミラーマッチは泥仕合となり
出場禁止の大会が続出した
VIT 9
STR 1
DEX 1
AGI 9
HP 56
ATK 1
HIT 6
SPD 20
戦闘スコア 84
168: 1 2020/08/25(火) 01:56:03.10 ID:u2GgaFD60(6/16)調 AAS
なんか新しいアイディアが生まれたので
それっぽく書く
フィギュアギア通信
新たな戦闘スコアの提言 ライフルガールスコア
以前のベンチマークスコアが実際の戦闘に即してない意見があり
新しい指標として確定数を基準とした数値である
ライフルガールスコアを提言する
これはライフルガールをデファクトスタンダードとしたうえで
ライフルガールを何発で倒せるかの期待値で
ライフルガールに何発で倒されるかの期待値を割ったものである
計算式は以下とする
ライフルガールスコア
A(小数点切り上げ)=40÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷10
C=A÷((5+DEX)÷20)
D=B÷((15−AGI)÷20)
ライフルガールスコア=D÷C
例えばライフルガールに有効であるライフルガール改は
戦闘スコア上は同一の100だが
ライフルガールスコアでは1.136364と
明らかな有利を示す
なおこの計算式はライフルガール以外を基準としても
適応可能なので応用すればフィギュア同士の
おおよその相性も計算可能と思われる
169: 1 2020/08/25(火) 01:56:56.14 ID:u2GgaFD60(7/16)調 AAS
FGP−001RC ライフガール改
ライフルガールを狩るために作られたライフルガールの改修版
減少した回避より確定数が増えたメリットの方が大きく
お手軽に強化が出来る
ライフルガールスコアの導入によって
実際のメリットが可視化され数値上の強さが明らかになった
VIT 6
STR 5
DEX 5
AGI 4
HP 44
ATK 10
HIT 5
SPD 15
戦闘スコア 100
ライフルガールスコア 1.136364
170: 1 2020/08/25(火) 01:57:35.27 ID:u2GgaFD60(8/16)調 AAS
T−F1A フレスベルグ+
フレスベルグの評判は、カタログスペック最強であって
実際はそんなに強くないということだった
ところがライフルガールスコアの導入で
1.2という高スコアを叩き出し
思ったよりフレスベルグは強いという認識がなされた
そして弱点である攻撃翌力を補えばさらに強くなるのでは
という期待を満たすために具体的にどの能力を減らして足せばいいか
ライフルガールスコアを元に検討された
その結果命中を減らしてもさほど問題にはならないという結論となり
結果、確認されている中ではライフルガールスコアが最も高い
名実ともに傑作機となった
VIT 3
STR 5
DEX 3
AGI 9
HP 32
ATK 10
HIT 3
SPD 20
戦闘スコア 106.6667
ライフルガールスコア 1.333333
171: 1 2020/08/25(火) 01:58:55.30 ID:u2GgaFD60(9/16)調 AAS
SD−9PC2 アスラ改2
ライフルガールスコアでアスラを検証したところ
予想に反し1という結果が出た
これはライフルガールと同等の強さを持つということである
これによって改修すればもっと強くなるのでは意識が生まれ
問題点の洗い出しがなされた
その結果、VITを2上げることで確定数が2から3と大幅に上昇し
戦闘力が向上するとの見通しが立ち、代わりにどの能力を犠牲にするかの検証がなされた
その結果、命中を2下げることになったがある程度戦闘力は維持され
攻撃性能はほぼ維持しながらも耐久力がかなり補強された
もはやロマンだけでなく実践に耐えうる機体として存在感を示している
VIT 3
STR 9
DEX 7
AGI 1
HP 32
ATK 14
HIT 7
SPD 12
戦闘スコア 96
ライフルガールスコア 1.142857
172: 1 2020/08/25(火) 02:44:08.03 ID:u2GgaFD60(10/16)調 AAS
フィギュアギア通信
確定数をめぐる三すくみ
フィギュアギアでは、基本的に必中した場合に何発で倒せるかの
確定数が重要なウェイトを占めている
何故なら、VITを1上げるだけで確定数が4発から5発に増え
見かけ上の耐久力が25%ほど増加したことになるからだ
これは仮にAGIを1減らして失った10%ほどの回避率よりも
戦力への寄与が大きく、多くの場合で命中や回避を変動させるより
確定数を変動させた方が強化されることを意味している
問題は、相手もそれを見越してSTRを1上げている場合である
しかし、多くの場合でそれは思ったより問題とならない
お互いに確定数が同じになるだけで戦力は互角であり
逆にノーマルと戦ったときにVITを上げた方は有利に戦えるが
STRを上げた方は不利になるので、基本的にVITを1上げるほうが強い
本当に問題となるのはVITを1上げたうえにSTRも1上げた存在である
これはVITだけ上げたものより優位に立てる
面白いのはこの両方上げたものに対してはSTRだけ上げたものが
優位に立てる点である
お互いに確定数は同じだが、STRだけ上げたものは
VITの分だけ他の能力を高く出来るのでわずかに有利に立てるのだ
他にも、さらにSTRを1、VITを2ずつ上げたものにも弱くなるが
ここまでくると、これもノーマルに弱くなってしまう
つまり、ノーマルはVIT上げに弱く、VIT上げはSTR&VIT上げに弱く
STR&VIT上げはSTR上げやSTR1&VIT2上げに弱く
STR上げとSTR1&VIT2上げはノーマルに弱いと循環する
もちろん、わずかな不利なら押して使うメリットがあるが
それが環境を支配するなら、そのわずかな不利に付け込む隙が生まれる
メタゲームは混沌としている
173(1): (東京都) 2020/08/25(火) 15:07:12.75 ID:orxL2wE8o(1)調 AAS
妄想垂れ流すくらいならスレ立てして人集めた方がいいんじゃないか
174: 1 2020/08/25(火) 18:22:17.82 ID:u2GgaFD60(11/16)調 AAS
募集っていってもキャラ作ったの募るくらいしかないし
まだ様子見でいいや
175: 1 2020/08/25(火) 20:32:27.70 ID:u2GgaFD60(12/16)調 AAS
フィギュアギア通信
ライフルガールスコア(以下RGスコア)は
ライフルガールの能力値を
もとに定数が設定されているので、
それを別のフィギュア能力値からくる変数に置き換えれば
別のフィギュアとの戦闘相性を計算することが出来る
これを相対スコアを呼ぶことにし
以下に記す
相対スコア
A(小数点切り上げ)=(敵VIT×4+20)÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷(敵STR+5)
C=A÷((DEX+10−敵AGI)÷20)
D=B÷((敵DEX+10−AGI)÷20)
相対スコア=D÷C
176: 1 2020/08/25(火) 20:34:31.10 ID:u2GgaFD60(13/16)調 AAS
AF_BE01 バードイーター
傑作機となって猛威を振るフレスベルグ+を
狩ることを目標として開発された機体
相対スコアの出現によって
フレスベルグ+との戦闘相性を
綿密に研究可能になったため
それを上回ることだけを念頭に設計された
結果、想定するスペックを見事引き出すことが出来た
戦闘スコアもRGスコアも悪くなく
限定された用途の割にはそれなりの能力を持つ
販売直後はあからさまな対策に
難色を示すユーザーが多かったが
フレスベルグ+の猛威にうんざりしていたユーザーも多く
それなりの人気を獲得するに至る
なおバードイーターというフレスベルグシリーズに
対するアンチ的な名前を持つが
対策したのはあくまでフレスベルグ+であり
その改修前のフレスベルグにはやや有利
ガルーダやフェニックスには互角かやや不利と
シリーズ全体に有利な訳ではない
VIT 6
STR 3
DEX 9
AGI 2
HP 44
ATK 8
HIT 9
SPD 13
戦闘スコア 100
RGスコア 1.076923
177: 1 2020/08/25(火) 20:36:44.11 ID:u2GgaFD60(14/16)調 AAS
間違えた
バード―イーターの戦闘スコアは
96.76293とちょっと低かった
178: 1 2020/08/25(火) 21:04:01.46 ID:u2GgaFD60(15/16)調 AAS
T−H1 ハンタービー
バードイーターによって一方的に狩られた
フレスベルグ+の開発陣は意趣返しをすることにした
バードイーターを一方的に対策した機体の開発をもくろんだのだ
しかし、それだけでなく人気シリーズの売り上げを回復すべく
新しい機体はバードイーターには強いがフレスベルグ+には弱い
バードイータの勢力を抑えつつフレスベルグ+の勢力を強化出来る
機体設計を求めたのだ
相対スコアによる解析のとも、利己的ともいえる機体コンセプトは
結実を見せ、ロールアウトする運びとなった。
発売当初は足の引っ張り合いだと醜聞となったが
この機体は実際にバードイータに対する決定的な対策となり
見事勢力を減少させ同時にフレスベルグ+の勢力を回復
目論見は成功することとなった
しかし、フレスベルグ+の勢力が増加すると
それに対抗できるバードイーターの勢力も増加
するとハンタービーの勢力も増加、するとまたフレスベルグ+が増加と
三すくみが循環し、この三つのどれを使うかという
メタゲームが繰り広げられることとなった
VIT 4
STR 6
DEX 4
AGI 6
HP 36
ATK 11
HIT 4
SPD 17
戦闘スコア 99
RGスコア 1
179: 1 2020/08/25(火) 22:32:07.70 ID:u2GgaFD60(16/16)調 AAS
>>173
あ、意味勘違いしてた。そういう意味か
なんか上手くいかなそうだからしばらくいいや
180: 1 2020/08/27(木) 02:00:33.62 ID:qoImEtd00(1/10)調 AAS
フィギュアギア通信
戦闘シミュレーションプログラムが開発され
同じ相手に100万回の戦闘を行い詳細な勝率の算出が可能となった
また、ランダム生成した機体と100万回の戦闘を行い
その勝率を算出した乱取スコアも指標として用いられるようになった
これにより以前よりも客観データが集めやすくなり環境が変化すると思われる
※ソースプログラムを添付するので各自コンパイルしてね
※俺のプログラムスキルは微妙なので動かなくても怒らないでね
外部リンク[html]:dotup.org
181: 1 2020/08/27(木) 02:01:21.57 ID:qoImEtd00(2/10)調 AAS
T−F2 ガルーダ
乱取スコアの導入に置いて一番驚かれたのは
既存の機体の中で一番スコアが高かったのが
ガルーダだったということである
ランダムに生成された機体におよそ62%の勝率を上げ
意外とオールラウンダーな機体として認知されるようになった
そして販売数がもともと少なかったことから
品薄になり転売が横行、プレミア価格がつくことになった。
VIT 4
STR 3
DEX 4
AGI 9
HP 36
ATK 8
HIT 4
SPD 20
戦闘スコア 108
RGスコア 1.2
乱取スコア 625780
182: 1 2020/08/27(木) 02:55:19.42 ID:qoImEtd00(3/10)調 AAS
AF_BE01A ナーガ
ガルーダの人気が高まったと同時に
実はガルーダがフレスベルグ+にも
圧倒的に強いことが判明した
しかもフレスベルグ+対策である
バードイータに若干相性が悪いものの
ほぼ互角に十分戦えるため
ガルーダがトップメタに躍り出た
あたり一面がガルーダのなったため
かつてのバードイーターのように
ガルーダを狩ることを念頭に機体が開発された
様々なデータから開発ネーム、バードイーター+が
一番の成果を上げた。バードイータのわずかな改修で
圧倒的に有利となることが分かったのだ。
製品名をガルーダの宿敵であるナーガと名付け販売された。
もはや恒例となった足の引っ張り合いに慣れたのか
市場の反発もあまりなく、販売されると同時に
飛ぶ鳥を落とす勢いそのままにガルーダを駆逐した。
VIT 6
STR 4
DEX 9
AGI 1
HP 44
ATK 9
HIT 9
SPD 12
戦闘スコア 99
RGスコア 1
乱取スコア 549138
183: 1 2020/08/27(木) 05:11:17.04 ID:qoImEtd00(4/10)調 AAS
J1G_RG ロックギガンテス
フィギュアギアのローンチは
ライフルガールを含めて四体おり
そのうちの一体である
標準型であるライフルガール以外の三体は
売上をばらけさせるために
意図的に三すくみが利用されている
この機体は防御に優れたグーを体現しており
スピードシザースに強く
ペーパーマンタに弱い
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ
VIT 7
STR 6
DEX 5
AGI 2
HP 48
ATK 11
HIT 5
SPD 3
戦闘スコア 101.5385
RGスコア 0.961538
乱取スコア 529717
184: 1 2020/08/27(木) 05:11:43.96 ID:qoImEtd00(5/10)調 AAS
J2C_SS スピードシザース
ローンチの一体で三すくみを形成している
この機体は速度に優れたチョキを体現しており
ペーパーマンタに強く
ロックギガンテスに弱い
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ
VIT 3
STR 5
DEX 5
AGI 7
HP 32
ATK 10
HIT 5
SPD 18
戦闘スコア 100
RGスコア 1.25
乱取スコア 547556
185: 1 2020/08/27(木) 05:12:20.28 ID:qoImEtd00(6/10)調 AAS
J3P_PM ペーパーマンタ
ローンチの一体で三すくみを形成している
この機体は速度に優れたチョキを体現しており
ロックギガンテスに強く
ペーパーマンタに強く
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ
VIT 5
STR 7
DEX 4
AGI 4
HP 40
ATK 12
HIT 4
SPD 15
戦闘スコア 98.18182
RGスコア 0.818182
乱取スコア 533290
186: 1 2020/08/27(木) 05:52:58.63 ID:qoImEtd00(7/10)調 AAS
T−M1 マングースファイター
ガルーダを対策したナーガの売れ行きは好調だった
しかもすでに出回っているバードイーターを
ちょっと改造するだけでナーガと同じ能力値の
機体を作ることが出来るので
大会ではナーガとナーガ相当の機体があふれかえった
もちろんガルーダの開発元も手をこまねいている訳でなく
恒例となったイタチごっことして
ナーガ対策の機体の開発が始まった
各種データがそろっているので
開発は非常に順調にすすみ
ナーガに対して今までになく圧倒的有利な機体が
開発された。能力値はロックギガンテス改とでも言うべきもので
わずかにVITが1上がるだけで劇的な効果があった
しかも、今回は特に念頭に置いてなかったことだが
ガルーダを非常に苦手とする特性も持っていたので
フレスベルグ+、バードイーター、ハンタービーの時と同じく
いや、それよりもくっきりとした三すくみが形成された
市場に出回ると、すさまじい勢いでナーガを駆逐
自身の弱点であるガルーダの勢力を回復
メタゲームは循環し再び三国志とも呼べる状況になった
VIT 7
STR 6
DEX 6
AGI 1
HP 48
ATK
HIT
SPD
戦闘スコア 103.7143
RGスコア 0.982143
乱取スコア 553272
187(1): 2020/08/27(木) 18:36:44.71 ID:v+sxZXiW0(1)調 AAS
アナルに出すを選んだ場合に+2+2の修正を受ける
188: 1 2020/08/27(木) 20:07:14.08 ID:qoImEtd00(8/10)調 AAS
>>187
?
189: 1 2020/08/27(木) 21:33:45.64 ID:qoImEtd00(9/10)調 AAS
フィギュアギア通信
全ての組み合わせのしらみつぶしにより
存在可能な能力値の組み合わせは489通りと判明した
つまりユニークな能力値のフィギュアは489体しか
存在しないということである
思ったより数が少ないのでコンピュータによる力押しの
解析が実現可能と推測される
フィギュアギアの解析は新しい局面を迎えた。
#489通りであってるよね? 本当に思ったより少ないんだが
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