判定変更議論スレ6 (1000レス)
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(5): 2015/08/27(木) 19:43:26 ID:.8n/OTY20(1)調 AAS
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。

・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします

[手続き方法]
判定の変更について:外部リンク[html]:www26.atwiki.jp
変更議論依頼:外部リンク[html]:www26.atwiki.jp

[参考]
初代スレ@chs:外部リンク:www1.atchs.jp
 ※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
したらばスレ:game_51440
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
したらばスレ:game_51440
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
したらばスレ:game_51440
前スレ(判定変更議論スレ5)
したらばスレ:game_51440
874
(3): 2016/07/05(火) 00:11:13 ID:Rk7Z0nXsC(1/2)調 AAS
>>873
いやポイントを分かりやすく細 分化したのはいいと思うけど
これが重要かどうかの説明はまだだよね?
情分分かりづらいことに関しては上のほうで反論も出てるし
875: 874 2016/07/05(火) 00:13:07 ID:Rk7Z0nXsC(2/2)調 AAS
2行目は「情報 が」ね…
化けるからちょっと自重するよ…
876: 2016/07/05(火) 00:15:53 ID:0BgfX6z.0(1/5)調 AAS
難度があまり親切でないことに関しては、MFが流行ってた当時は友達との情報交換や共同プレイも盛んだったし、そこまで苦労もしなかったどころか楽しかったな
まあそれをゲームの長所と見ていいのかは知らんけど
877: 2016/07/05(火) 00:51:10 ID:DUmkntz20(1/3)調 AAS
>>867
ゲームをプレイする上で「クリアが目標」と言うのが前提の一つになるから、浅瀬だけで満足と言うのは納得し難いかな
クリア後の裏ボスや通信対戦みたいな「おまけ」部分ならその主張で良いんだけど、本作の場合はクリアにガチ育成が求められる程になってる
殿堂入りをおまけ扱いだとしても名人到達でさえ難易度は結構な物なので

>>868
2~3番目はともかく、4~5番目はMF1と(うろ覚え混じりではあるけど)程度が全然違うから同じでは無いと思ってる
「どれくらい」と聞かれても困るけど、「アンバランスさ」としてゲームクリアを阻む壁になってる事は確かかと

>>871
その評価点は本作だけでなくシリーズほぼ全体に当て嵌まります
そのため本作の問題点を覆す十分な理由になるとは思いません

>>874
逆に賛がありながら不安定/スルメのロマサガ2などもあります
此方の主張は既に述べてますし、此方の主張が弾切れになるまで「もっと」を繰り返されるのでは議論になりません
その辺踏まえて議論をして頂けるようお願いします
878: 2016/07/05(火) 01:08:57 ID:0BgfX6z.0(2/5)調 AAS
>ゲームをプレイする上で「クリアが目標」と言うのが前提の一つになるから、浅瀬だけで満足と言うのは納得し難いかな
そうか?クリアを諦めたからといってそこまで楽しかったのが無に帰すなんて話はないと思うし
自覚してるかしてないかは分からないけど、そこが一番の感想の投げ付けだと思う

あと前例としてロマサガ2何回か推してるけど、そこまでMF2と共通点ある?あれ
MF2ってあそこまで極端な内容じゃないと思うけど
879: 2016/07/05(火) 01:33:44 ID:DUmkntz20(2/3)調 AAS
基本的に「クリアが目標」言う前提は普通だと思っているのだけど違うのかな?
認識に間違いがあると言うなら、MF2とは関係なくスレを見ている人から意見を得たい…

楽しかったと言う評価自体は成立するし否定はしない
でもスルメの定義の中に「システムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが」と言う文があるし
不安定の一覧では定義に「ゲームそのものは爽快だけど」と言う前置きもある
だからどれほど楽しくても問題点が山積される点を踏まえてそうした評価の方が本作に適していると思う

ロマサガ2を引き合いに出したのは他のタイトルを探すのが面倒と言うのが理由の一つにあるが、「バランスは悪いが人気は高い」と言う十分な共通点はあると思ってる
自分が言うのは>>807以来で、>>842は別人だけど
880
(1): 2016/07/05(火) 01:56:41 ID:0BgfX6z.0(3/5)調 AAS
クリアが普通かそうでないかは、まあ反論してる俺もあくまで一意見ではあるから断言はできないかな
ゲームにもよると思うけどね、ストーリーを楽しませるRPGだったらクリアは前提だろうけど、雰囲気ゲーや作業に熱中するのが楽しいゲームなら黙々自己満足までやって放置ってパターンもあるし
一応俺の認識しているスルメの定義の「最後まで」は「満足して終えるまで」も含めると解釈している

あと>>874の書きかたじゃどこを説明して欲しいのか分からないのは分かるけど、>>864がそこまで決定力あるかなってのは俺も疑問かな
と言うのも、それこそロマサガ2と違ってネットも普及して比較的色んなとこから情報が入ってくるようになってる時代、完全に情報を断っている前提で話を進める必要はあるのかなって
ユーザーが編み出した攻略法やプレイ方法は評価において重視されないとは言え、一方で当たり前に存在するものまで制限しているのを想定しちゃうのは適切なのか?と感じる
まあここに関しては俺の考えが適切かどうかは自分でも分かっていない、あくまで疑問だという事は断っておく
881: 2016/07/05(火) 09:12:43 ID:Ypb/AYWE0(1/2)調 AAS
>>880
そのまま出てる名前を使わせてもらうけど、クリアを考慮しないならそれこそロマサガ2は不安定付かない可能性か旺盛が出てくるよ
アレの決め手はラスボスだし

それから情報を断ってる前提でって言うけど、そうなるとネット普及後はアクションなんかの技術的な難易度以外はゲーム難易度は問題にならなくない?
その基準で行くならwiki全体の判定も問題点も書き直さなきゃいけなくなるし、wikiスレでwikiの方針として話し合う必要が出てくるよ
882: 2016/07/05(火) 10:45:47 ID:Ki8q6Lek0(1)調 AAS
同じく「不安定/スルメ」の『夕闇通り探検隊』も、いわゆるトゥルーED見なくていい想定だったらむしろ「判定なし」か「良作」なのかもしれない
やりこみを除いた(開発者側がゴールとして提示している)課題がどこまでの難易度を想定するのかが、少なくとも不安定の根拠にはなると思う
もちろんその境目が曖昧なゲームもあるだろうけど

あと「不安定」だけど、現状のルールでは「外部情報がほぼ必須」というのも判定根拠になるし、外部情報が必要って要素はスルメの「システムがわかりにくい」にも該当することだと思う。
883: 2016/07/05(火) 12:41:45 ID:0BgfX6z.0(4/5)調 AAS
アドベンチャーも普通にクリアが前提じゃないかな
あと「ストーリーを楽しませるRPG」で想定してたのはOblivionとかその辺りの何やってもいいゲーム以外のRPGの事ね、そこは俺の書きかたが悪くてごめん
そもそも造りが違うからオブリとMF2を比較するつもりはないけど
開発者の提示した課題をクリアする事が一つの目標になる事は否定しないし、記事内に記述する事も当然だと思うけど、その比重については考える余地があるんじゃないかと

それでMF2でもクリアは重要だという話であれば、特に他には異論はない
俺は気が付いたら攻略情報得てプレイしてたから、完全に情報を遮断した状態でのクリアが本当に難しいかどうかには異論を挟めないし

後者は言われてみればその通りか、外部情報アリアリにしたらアンサガも良作だし考慮しなくて当然だな
884
(1): 2016/07/05(火) 16:13:15 ID:0BgfX6z.0(5/5)調 AAS
ごめん良く考えたら結局クリア直前まで攻略しないと解禁できないモンスターが居るから、ある程度は攻略しないと物足りない要素が出てくる可能性もあるわけだし、
クリアが重要かどうかとかそもそもどうでもいいのか
俺の主張は撤回するよ、本当にそこまで難しいかどうかに絞って話し合ってくれ
885
(3): 2016/07/05(火) 18:13:06 ID:ZrNSwLiQ0(2/2)調 AAS
提案者が指摘する各問題点は文字に起こすとさも重大な問題であるかのように受け取れるますが、実際にプレイしたときに提案者の言うほど悪影響があるかどうかは疑わしいです。

寿命が減りやすいとは言うけれど、早くしてモンスターが寿命を迎えてしまっても、モンスターの死が新しいモンスターの誕生フラグに繋がったり、
まもなく寿命を迎えるモンスターは合体の材料として次に育てるモンスターの強さを底上げするなど、モンスターの死がゲーム中でデメリットになることはありません。

合体が難解で複雑とは言うけれど、確かに合体の相性が悪いと引き継げるステータスの量は少なくなるものの、技の継承は相性に関係なく行われます。
技の性能が勝負の決定打にもなる今作で技を引き継げることは大きなアドバンテージです。
技を継承すればその技の修得に費やした時間を次の世代ではトレーニングに当てられるため確実に強さを底上げしていくことが出来ます。

外部情報が必須だとは言うけれど、本当に必須になるのは徹底した体調管理が必要な一代殿堂入りやフルモンを目指すやり込みプレイの時で通常プレイで必須になるとは思えません。
外部情報があれば攻略の近道にはなりますが、それはWIKIで罠や宝箱の位置を確認しながらダンジョンを攻略するようなものです。
何も考えずに同じ育て方を繰り返したりしない限りは外部情報がなくても育成のコツを掴んでいけると思います。

CDからモンスターが誕生するキャッチーさに始まり個性的で表情豊かなモンスターとのふれあいは育成ゲームらしい楽しさを十分感じられます。
低ランクの大会でもそれなりに手ごわい戦いが出来るので上記と合わせてかなり早期の段階でモンスターファームが持つ育成とバトルの面白さに触れることが出来るのではないでしょうか。
「いきなり難解なシステムを突きつけられて楽しむ間もなくモンスターが死ぬ」という感想を抱くのは珍しいと思います。
仮に名人をクリアと定義するならば今作はクリアまでの平均プレイ時間が少し長めに設定されているというだけで、特別理不尽に高難易度とは言えません。
886: 2016/07/05(火) 21:14:17 ID:Ypb/AYWE0(2/2)調 AAS
>>885
今までに散々言われてるけど、面白さが最初からあるってのは不安定とかスルメの否定の根拠にならんよ
一応そこだけは注意しとく
887
(2): 2016/07/05(火) 22:49:28 ID:DUmkntz20(3/3)調 AAS
>>885
本作を生温く評価し過ぎだし、ここまでの議論を無視された事を快く思いません

死がモンスターの解禁に繋がると言うのは論点のすり替えにもなっていない
合体の存在を知らないレベルの初心者でなければ、合体のために死ぬ前までロードするからモンスターを死なせる事は普通は無い
ゴーストの事を知っているなら意図的にモンスターを死なせるだけの事だから、死にやすさがメリットにはならない
本作をやった事があるのならそのくらいは理解されている事でしょう
引き継げるからデメリットにならないと言うのも論点をすり替えているだけで、死にやすさへの解答になっていない
寿命が長ければそれだけ育成期間が確保できるし、引き継ぐ事を前提に考えるなら引き継げる量の増加にもなる
つまり基本的に死に辛いのはメリットになり、死にやすいのはデメリットになる(勿論長過ぎればヌルゲーだけど)

合体について何回言わせるのか知らないけど、難解すぎるし悪相性で引き継げるステータスは微々たる物
何世代やっても微々たる引き継ぎしか得られず寿命を迎えるの無限ループ
技を引き継げる事がメリットなのは確かだけど、技だけあってもステータスが低ければお話にならない
技数個分のトレーニング期間を確保したところでその程度で得られるステータスでは不十分
具体的に何世代かけたかなんて流石に覚えていないけど数世代引き継ぎながらやっても無理だったと言うのが自分の経験談

やり込みじゃなければ知識を必要としないと言うのは、この期に及んでまだ言われるのかと正直驚いた
それこそ誇大な表現だろう
既に自分も自分以外の人もかつてのプレイ経験談を述べている
知識無しでクリアできたと言う経験談も出ているが、そちらが多数派と言う事も無い
両方いると言う事は「スルメ」や「不安定」の根拠にもなるだろう

そして>>830の反論を無視して、試行錯誤が足りないって趣旨の発言を繰り返されたからもう一度言うけど「ストレスは見えないから気付くのは困難」
目に見えないストレスの数値がどれくらいになると、同じく目に見えない寿命を蝕むかなんて気付けると思うのか
と言うか「ストレスのメッセージが出る前から小まめに夏美草を与えるくらいが丁度良い」なんて外部情報無しで普通気付けるか
目で見て察知する事が出来ないから普通はメッセージが出てから対応する事になると思うし、メッセージ前に対策と言う発想に至れたとしても外部情報無しで「どれくらいトレーニングしたらストレスがどれくらい」なんてどう気付けと言うのか
毎週夏美草を与えろと言うなら「不安定/スルメ」両立一直線だろう
試行錯誤が足りないと口で言うのも簡単だけど、そこまで試行錯誤できる人間がどれだけいるのか考えて言っているのか

挙句「いきなり難解なシステムを突きつけられて楽しむ間もなくモンスターが死ぬ」だなんて、人の主張を随分と都合よく書き換えたと感じます
こちらの主張を読み返してからにして下さい

…それで主張内容や口調で確信したけど>>832の人ですよね
>>840で「スルメ判定でもいいと思います」と言ったんだから、自身にも「スルメに該当する」と言う認識はある訳でしょう?
Wikiの修正が済んだからなのか、提案者が変わったからなのか知らないけど、都合良く「やっぱり良作」と主張し出すのは筋の通らない話だと思う
888
(1): 2016/07/06(水) 00:05:06 ID:T/7xG05w0(1)調 AAS
時々変に攻撃的になるのは何回か注意されてる話だしそろそろ直したら?
どっちが正しいのかは何一つ分からないのでそのへんは特に口出ししないけど
889: 2016/07/06(水) 00:44:19 ID:e7ahnVQM0(1)調 AAS
そこは自分の悪い癖かもしれませんが、>>885の都合良く「良作」判定を押し通そうとする姿勢には納得しかねます
また議論を進めるのであれば、過去に反論された点には反論し返して頂いて双方の意見を煮詰めるか、反論された意見を取り込んだ内容にして頂く必要はあると思います
890
(1): 2016/07/06(水) 02:19:17 ID:Co9K38d60(1)調 AAS
攻撃的とは逆に、一見丁寧なんだけど相手の神経逆なでするような言い方している人間も見受けられる
こっちも議論の泥仕合化に関係しているだろうな
891
(1): 2016/07/06(水) 02:57:13 ID:7iVKFMLsC(1)調 AAS
泥沼なのは単にお互い難しい難しくないの言い合いになってるからだと思う
892
(1): 2016/07/06(水) 17:42:10 ID:4SEQrKukO携(1)調 AAS
Aだからスルメ
Bだから反対
AだからBに反対
BだからAに反対
私はAだった
私はBだった
以下泥沼ループ
893
(1): 2016/07/06(水) 19:58:48 ID:qNJSjw7o0(1)調 AAS
一応確認のためにきいておくけど、
スルメゲーって決して悪い判定ではないと思うけどどうなの?
なんか良作って主張している人の中に、スルメをかなり悪く思っている人がいそうな気がするんだが
894: 2016/07/06(水) 20:18:53 ID:LWd0vrTE0(1)調 AAS
良作からのスルメはまた印象違うんじゃない
悪い評価じゃないからスルメでもいいってことはないしね
895
(2): 2016/07/07(木) 02:50:55 ID:0jUyex2w0(1)調 AAS
やだ……確定的な証拠もないのに同じ人認定してる……
896: 2016/07/07(木) 06:00:07 ID:2NbzYpLM0(1)調 AAS
>>888に言ってるのなら分からんでもないが、>>890-893は単にこんな人がいるよね?って言ってるだけで同じ人認定じゃないと思うんだ
というかそろそろ本題に戻ろうよ、結局判定に関する意見がまとまってない
897
(1): 2016/07/07(木) 06:58:43 ID:RnqtwAXo0(1)調 AAS
同じ人認定は>>887の下三行の事だろ
正直提案者は「自分がクリアできなかった理由」を語ってるだけにしか見えない
知識無しでクリアできた人できなかった人両方居るのが「スルメ」「不安定」の根拠になる、とか意味分からんわ
898
(2): 2016/07/07(木) 09:36:00 ID:5bEXX46Q0(1)調 AAS
>>828の寿命対策は難しくない根拠に提案者が>>830で気付く前に投げ出してしまう人の方が圧倒的と、それがもし本当ならここまで作品が盛り上がってないし
目に見えなくてもこと疲労とストレスは助手が毎週キッチリ報告してくれる
通常プレイの範疇の工夫はスルメ要素とは言えないし
提案者は全体的に平均よりもゲームが上手じゃない人のプレイを想定してるような違和感を感じるんだ
899
(1): 2016/07/07(木) 19:39:45 ID:73yH/jN60(1)調 AAS
ふと思ったけど
円盤石で再生したモンスターを1代で四大大会で勝たせる、
というのは実はやりこみというか通常プレイから離れていて。
Aランクぐらいのモンスター同士を合体させて、
技やちょっとの能力アップしたのをじっくり育てる。
ってのが通常プレイだったりするのかな…

正直スルメ判定が腑に落ちると思っていたけど、こう考えると見逃せないバグはあれど
良作と言える気が。まあ寿命が削れるプレイにはなってしまうけど引退勧告は実際どのモンスターでも出るはずだし
わかりやすいプールバグでモノリスが超絶涙目プラントがウハウハなちょっとした格差は出るけど
900
(1): 2016/07/07(木) 19:42:36 ID:XQPQzePc0(1)調 AAS
>>898
と言うかID:kVndkIHI0の書き込みも含めたほとんどのの主張はどこまで行っても「~と思う」止まりだし
今のところ推論に加えてちゃんと説得力のあるソースを提示してるのは>>828だけかなあ
901: 2016/07/07(木) 23:59:10 ID:QQbixkpc0(1)調 AAS
>>897
・クリアできなかった人が大勢なら「不安定」や「不安定/スルメ」両立
・クリアできる人が大勢なら問題なし、即ち「不安定」や「スルメ」は不適当
・人によって分かれるなら「スルメ」や「不安定」(または「賛否両論」)を検討する材料になる
自分はそういう認識ですが、この認識が間違いならどう捉えるのが正しいか教えて頂きたい

>>897-900
自分や当時の友達がゲームが上手くない方だと言うならそれは否定しない…発売当時は小学生だったのもあるし
>>828が説得力のあるソースと言うけれど、証明しているのは「見つけられた上手い人がいる」と言う事だけ
見つけられる人がいるのは認めるけど、ネットだから誰かが公開すれば拡散してしまうので、その後の情報は自力発見の根拠にはならない
>>828の言う「見つけるのが簡単」と言う事のは飛躍だろう、と自分は感じる
従って情報が無いと辛いと言う事の否定にはなっていない

一番最初に見つけた人と言うのはこれかな?
外部リンク[html]:www.ringo.sakura.ne.jp
902
(1): 2016/07/08(金) 00:29:04 ID:eOgtkA1M0(1)調 AAS
「見つけるのが簡単」なんてどこに書いてあるのか自分にはわからない
903
(4): 2016/07/08(金) 00:30:12 ID:mH02JYnQ0(1)調 AAS
クリアできなかった人が多い→不安定+スルメ
クリアできなかった人もそれなりにいる→スルメのみ
クリアできなかった人は少ない→良作

今回の件に関してはこれくらいの印象
904: 2016/07/08(金) 00:47:56 ID:CkV63n5c0(1/5)調 AAS
>>902
それなら表現を具体的に訂正
>>828の下二行は飛躍だろう
905: 2016/07/08(金) 01:27:24 ID:FWHry49U0(1/2)調 AAS
まあソースを出したらって推測が100%正しくなるなんて事はないだろうし、指摘の通り推測しすぎの可能性もあるだろうけど
ソース0と比べればさすがに筋の通った根拠出してるほうが説得力あると思う
906
(1): 2016/07/08(金) 01:41:21 ID:BVZrPe9AC(1)調 AAS
話が逸れると何なので、とりあえず「クリアできなかった人が多い」とかそのあたりの主張のソースが無いとらちがあかないのでは
また何か決め付けられるの契から先に言っておくけど、大マジメな意見だよ
907
(1): 2016/07/08(金) 02:08:05 ID:jHgp8k6g0(1/2)調 AAS
>>828ってそんな飛躍してるかな?
モンスターが疲れたりストレス溜まったら休ませてあげようって説明はあったと思うしアイテムもショップの説明で疲労をとるやストレスを減らすって書いてあったような気がする
具体的な数値がわからないとかお金の問題もあるからガッツリとはいかなくてもちょいちょい使ってあげるくらいは続けてれば考えつきそうなものだけど
908
(5): 2016/07/08(金) 02:27:51 ID:CkV63n5c0(2/5)調 AAS
同じ掲示板から「為になる記事」と言うのを見ると
外部リンク[html]:www.ringo.sakura.ne.jp
外部リンク[html]:www.ringo.sakura.ne.jp
外部リンク[html]:www.ringo.sakura.ne.jp
外部リンク[html]:www.ringo.sakura.ne.jp
こうした寿命関係の質問が複数見つかり、約3歳でモンスターが死んでしまうと言う人が目立つ
約3歳で得られるステータスをGoogleで探すとこんな感じ
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ヒノトリ系は流石と言う感じだが、大抵はAランクで勝ち抜くのも厳しいであろうステータスである
(わざと大会に出ていない人もいると思うが)モンスターランクもA以下が殆どとなっている
上で質問をした人は約3歳で死なせてばかりなのだからAランク前後が限界になるのは当たり前、そんな人が四大大会まで行くのは到底困難である事が伺える

また本議論内で出ている物が>>827>>829>>847、自分の物は>>845が出ている
それらも「情報無しではA~Sランク」となる事を経験談から言っており、上で示した情報ともほぼ合致する
909
(1): 2016/07/08(金) 02:41:20 ID:FWHry49U0(2/2)調 AAS
それってクリアできなかった人が多いことのソースではなくない?
910: 2016/07/08(金) 03:08:34 ID:CkV63n5c0(3/5)調 AAS
>>907
これ以上は平行線になりそうだが、>>887で言ったようにとにかくストレスは気付きにくいし、外部情報が無いと後手対応になりがちになってしまう
だから「>>828の言う自力発見は誇大な意見」と言うのが自分の意見

>>909
それ悪魔の照明って話だよ
逆に「情報無しでクリアした人が多い」と言うソースも示しようがない
そういう訳なので自分は「情報無しだとクリアできる程に育てるのが難しい事」の推論とソース
同時にソースが無いとされた「情報無しではA~Sランクが限界」と言う議論中の経験談のソースを示させて貰った
911: 2016/07/08(金) 03:16:07 ID:FLebifZ2C(1)調 AAS
そこのソース出しても反論じゃなくて「クリアが難しかった人も居ればそうでない人も居た」っていう話を828とは逆の立場から説明して補 強 してるだけになってるぞ
と言うか悪魔の証明とか言ってるけど、本 当.にその証明をしなきゃいけないっていう難題にチャレンジしてる自覚なかったのか…
お互いソース出せないようなあいまいな話だと誰も判別しようがないし判定も変わらないぞ
912
(1): 2016/07/08(金) 03:25:34 ID:Lijt3SX.0(1/3)調 AAS
外部リンク[htm]:home.u04.itscom.net
モンスターが生きていられるのは
ふつうは3~4年ぐらいだから
そのへんも、よ~く考えながら
モンスターを育てようね!

ゲーム中のコルトのアドバイスです
>>908の方々は普通の育成してますね
それにちゃんと育ってるので合体に使えますよ
先に断っておくと、合体は相性が良くても最初は合体元より弱いです
育てれば相性が悪くても合体元よりちゃんと強くなります
913: 2016/07/08(金) 03:26:13 ID:CkV63n5c0(4/5)調 AAS
>「クリアが難しかった人も居ればそうでない人も居た」
自分の主張は正にそれな訳で、だから「不安定」や「不安定/スルメ」ではなく「スルメ」単独の変更を提案している訳で
914
(1): 2016/07/08(金) 03:35:14 ID:CkV63n5c0(5/5)調 AAS
>>912
悪相性だと微々たる引き継ぎにしかならないから何世代掛けても四大大会まではとても届かない、って何回言わせる気なのか…
915
(2): 2016/07/08(金) 03:42:27 ID:Lijt3SX.0(2/3)調 AAS
>>914
そこがまず勘違いです
微々たるものっていったいどれだけ低い数値を想定しているんですか
合体が無意味になるほど少ない数値を想定しているならそれは間違いです
念のための確認ですが、このゲームは育てたモンスター同士を合体させながら少しずつ上を目指すゲームです
生まれたてのモンスターがストレートに殿堂入りを目指すゲームじゃないですよ
916: 2016/07/08(金) 04:05:04 ID:6vo3AiAc0(1)調 AAS
>>915
プレイしてない人間の口出し質問だが、
そのへんの情報はゲームや説明書でわかってるのかな?
917: 2016/07/08(金) 05:42:56 ID:jHgp8k6g0(2/2)調 AAS
育てたモンスターを合体するとCDで召喚したモンスターより強くなるぞ
的な簡単な説明はあったような…あれ?ゲーム内ヘルプとか説明書に載ってたんだっけ?
でもなんかはあった気がするけど気のせいかな
918: 2016/07/08(金) 12:36:00 ID:Lijt3SX.0(3/3)調 AAS
>>915
はい、寿命が近いモンスターは合体の材料にすること、育てたモンスター同士を合体すると強く生まれ変わることをゲームで説明されます
合体で生まれたモンスターは0才なのでまた育てることができます
どんなモンスターもいつかは寿命が来てしまうので合体して世代交代しながら強くしていくことが育成の基本というのはプレイヤー共通の認識ですね
919
(1): 2016/07/09(土) 18:06:53 ID:SLo7EjIY0(1/5)調 AAS
どうして合体の認識にまでこれほどの差が出るのか分かった気がする
恐らくそちらは良い相性に運良く当たれていたのではないか?

自分の記憶では相性が悪いと育てきったモンスター同士の合体でも引き継げるステータスは数十程度
仮に>>908のモンスターの全ステータスに+50(これでもかなり色を付けていると思う)しても全然足りない
計算した上で出そうかと思ったが引き継げる数値の計算式は見つける事が出来なかった
攻略本も調べたがブリーダーズガイドブック、ブリーダーズガイドブック2、公式ブリーディングガイド、公式スーパーバトルガイド、マニアのどれにも載っていない
それどころか5冊とも法則性や相性を良くする方法を書いてなくて、ダッジのコメントと育てたモンスター同士で合体しようって事位だった

外部リンク[html]:www35.atwiki.jp
技継承によるアドバンテージが語られているが「週経過合わせて最低-10週」らしいので修行無しの場合と比べて増える寿命は6週
仮に4個引き継いだとしたら24週、毎週+10したとして240
>>908のモンスターに合体の分を含めて加算しても、やはり四大大会制覇は厳しい
それに技を大量に引き継がせるには技を多く覚えさせないといけないので、前世代のモンスターは修業尽くしになる
そうなると寿命がどんどん減るので上げられるステータスは目減りし引き継げるステータスも下がる

更に「誕生確率が高いと引き継ぐ量が少なく、確率が低いと引き継ぐ量が多い」と言う落とし穴
普通であれば次に育てたいモンスターがそのモンスターが出やすいように合体する
例えばヴァージアハピを作るならメイン種族がハム系とピクシー系の組み合わせで合体するが実はそれは悪い合体と言う事になる
外部リンク[html]:ameblo.jp
高確率で生まれるモンスターはどのような物になるかと言うソースだが、合体を理解し尽くした上級者が最高相性で合体させてもこのリリムのようなステータスが出る
悪相性+高確率狙いで生まれるモンスターはこれにすら劣る事は分かるだろう

こうした不親切さが多いから、知らないでプレイすればまともに引き継げない
知った上でプレイすれば「引き継ぎながら」は当然できる事だろうけどね
920: 2016/07/09(土) 18:14:23 ID:SLo7EjIY0(2/5)調 AAS
誤植修正
>普通であれば次に育てたいモンスターが出やすいように合体する
921
(1): 2016/07/09(土) 20:51:04 ID:uub8lR/.0(1/2)調 AAS
能力値の基準を3歳にしているが、4大大会を制覇するなら普通はそれ以上の年齢になる
>>908で質問した人達も、3歳では無理だと思ったから質問しているのに何故3歳基準なのか

その例のリリムは悪相性+高確率にあたるモンスターなので最低でもこの程度引き継ぐという例にしかなってない
セーブ&ロードで何回も試せるんだから冬眠中のモンスターを組み合わせを変えて合体させている内に
初期値の高いモンスターが生まれることは運関係無く普通にある

提案者はやたら高難易度や不親切を主張するが、
難易度もゲーム中の情報量も「一般的なゲームバランスから掛け離れている」ようには自分には思えない
922
(2): 2016/07/09(土) 21:03:54 ID:J2/QtzjA0(1/2)調 AAS
>>919
疲労・ストレス管理が出来ていない状態を想定しているのに、修行の寿命消費を最小で見積もるのは少々甘いのでは?
仮に疲労値0・ストレス値10(助手からの警告が出るラインの半分)で開始した場合、消費は経過含めて14週
修行は能力値も上がるが成功率はやや低く体感75%ほどだし、修行後の疲労回復で消費する寿命も考慮すると技1つで12週ぐらい稼げてると思う

>>908の画像は元ページを見る限り、どれも攻略情報が整理された00年代後半以降のデータだね
詳細を追えなかったモンスターも居るが、油草育成なら成長曲線が情報無しプレイとかなり異なってくる
特に4・5枚目は、もっとも能力値が伸びるピーク・準ピークに突入すらしていない
画像の内少なくとも半分はその後殿堂入りしているし、申し訳ないけどあまり参考にはならないと思う
923: 922 2016/07/09(土) 21:11:23 ID:J2/QtzjA0(2/2)調 AAS
訂正
>>908の5枚目はピーク突入から2ヶ月経過していました、申し訳ない
924
(1): 2016/07/09(土) 21:58:24 ID:qsiV3cfQO携(1/2)調 AAS
〆日だよ
925
(1): 2016/07/09(土) 22:00:20 ID:/JybPoy60(1/2)調 AAS
この感じだと判定据え置きかな
926
(1): 2016/07/09(土) 22:01:37 ID:C6gm9laI0(1/2)調 AAS
そのようだね
927
(1): 2016/07/09(土) 22:30:55 ID:SLo7EjIY0(3/5)調 AAS
>>921
最初の疑問の答えはその1行目が答えだよ
「四大大会を制覇するには3歳を超える必要がある」が普通にプレイしていたら3歳前後で死ぬ(実際に質問者は死なせている)
だからクリアには3歳以上にするための知識が無ければ厳しい

リリムは「良」相性+高確率だから「悪」相性+高確率狙いでは「これに劣る」
「最低でもこの程度」ではなく高確率狙いの場合は「最高でも」と言う事
組み合わせを試すと言うが、それはつまり「何体も育てたモンスターを何体も冬眠させておいて試行錯誤する」と言う事になる
それは随分と特殊なプレイだろう

>>922
多少見積もりが甘かったかもしれないがそちらも見積もりも甘い部分がある
成功率75%と言う事は3/4は成功している事になるし、休息は修行無しの場合にも行う
ストレス管理が出来ていない前提の下で考えれば、修行無しでもストレスを貯めているはずだから12週は盛り過ぎだろう
画像の調査が足りていなかったのは申し訳ない

>>924-926
「良作」が妥当とする根拠が十分とは思えないのでこの分だと延長するつもりです
928: 2016/07/09(土) 22:36:02 ID:qsiV3cfQO携(2/2)調 AAS
延長は提案が通らないときに使うものじゃないよ
929: 2016/07/09(土) 22:52:15 ID:SLo7EjIY0(4/5)調 AAS
通らないからじゃなく議論が十分済んでいると思っていないからの延長
合体に関する意見は議論の途中だったし、直近で良作続投派の意見が目立っただけで理解し辛さが「スルメ」に当たる事は否定されていないし
930
(2): 2016/07/09(土) 23:02:33 ID:C6gm9laI0(2/2)調 AAS
本当にクリアできなかった人が多いかどうかのソースは出せるわけが無いと開き直ってて、ゲームの内容に関する主張は人によって差がある部分で延々足踏みしてるだけで何か決定打があるわけでもない
ここから延長したところで何か有効打が出てくる期待ができるわけでもないし、俺は議論が十分じゃないとは思わないな
「良作」が妥当とする根拠が十分とは思えないと思ってるのは構わないが、ずっとそれの説明ができてないんじゃ多分管理人判断まで引っ張っても判定据え置きのままだよ
931
(1): 2016/07/09(土) 23:15:01 ID:WYoPqJVMC(1)調 AAS
分かってなさそうな気が嚢するので一応言っとくけど
良作とスルメじゃ判定の基準は違うので、証明しなければいけないことも違うし、立場も別に互角でも何でもないからね?
良作だという主張をとりあえず否定しておけばスルメになるってわけじゃないよ
932: 2016/07/09(土) 23:16:03 ID:/JybPoy60(2/2)調 AAS
話自体十分にやってると思うけどなぁ
これ以上話してても良作からスルメ変更になりえるみんなが納得する明確な根拠が出たくるとは思えないけど
933
(1): 2016/07/09(土) 23:17:04 ID:uub8lR/.0(2/2)調 AAS
>>927
「3歳で死なせるプレイヤーがいる」からといって「3歳以上にするには知識が必要」にはならない
その質問者たちも「3歳で死ぬのはおかしい」と思ってるんだから、ネットや攻略本が無くても休息増やしたりアイテム与えたりは自分でたどり着く

合体は素材同士に加えて誕生モンスターとの相性でも能力が決まる、でリリムは相性がかなり悪いからそんな数値になる
高確率だからそうなってる訳では無い、この誕生先との相性について説明が無いというのは否定しない

MF2を始めたら持ってるCD一通り再生する、何種類か育てる、寿命が来たら冬眠させる、解禁されたモンスターを育てる、冬眠が溜まってきたら合体させる、
これを繰り返して金やアイテムが溜まってステータスや技が底上げされて殿堂入りするのが普通というか想定されたプレイだと思っている
逆に聞くがあなたの言う普通のプレイってのはどういうものなのか聞きたい
934: 2016/07/09(土) 23:56:30 ID:SLo7EjIY0(5/5)調 AAS
>>930
>>903も言っているようにそこで意見が分かれるから「スルメ」と言えるんでしょう
逆にこれ以上悪い評価が大量に出たらスルメでは終わらないよ

>>931
此方はスルメの基準である「システムを理解しにくいなどの問題点」を主張しています

>>933
質問者は気付けなかったからそうした質問が出る訳でしょう
自分で辿りつくならそうそう質問される事ではないよ
自分の普通プレイの認識では、寿命を迎えた2体がいれば合体して引き継いだ次世代を育てるのが普通だと思っていた
また次世代に育てたいモンスターがいるならそのモンスターを見越して合体元の2体を育てる物だと思っていた
935: 2016/07/10(日) 00:00:30 ID:tckFx9T.0(1)調 AAS
おわり
936
(1): 2016/07/10(日) 00:04:31 ID:UWmMuZAs0(1/3)調 AAS
>>903って何かの根拠になったり有用な情報源とかなの?
クリアできなかった人が居るとか人によって意見が分かれるゲームなんて珍しくも何ともないし、このwikiとの基準とも違うみたいだしちょっと良く分かんないね
937: 2016/07/10(日) 00:16:57 ID:iJyWfHbs0(1)調 AAS
>>903を書い人間だけど、元々不安定が提案されたくらいに難易度に関して重点的な議論がされてたから、
マジでクリア諦めた人が多いゲームなら不安定が付くし、その上で難易度の問題がなければ良作になるくらいならスルメになる
不安定が付くほどじゃないけど、「最後までプレイするハードルは高い」に該当するレベルならスルメだけ
そもそも大体の人が問題なくクリア出来るレベルなら壁はないから良作でいいんじゃない?

あくまでこんな感じの印象かなって程度の個人的な判断でしかないよ
938: 2016/07/10(日) 00:18:49 ID:L9zAu86Y0(1/4)調 AAS
終盤のやり取りが良作続投派が議論を強制終了させようとしているようにしか見えず、不服なので延長を希望します

>>936
>>903の事は「人によって差がある」事を論点に持ち出されたから自分以外の意見として示しただけですがそこまで説明されないと分かりませんか?
「本当にクリアできなかった人が多いかどうかのソース」はそちらが出せと言っているだけで出す必要があるソースとは思っていません
此方としては人によって分かれるならそれで十分だと判断します
逆に「情報無しでクリアできた人が多い」と言うソースを出された方が議論の上では決定的でしょう
939
(1): 2016/07/10(日) 00:37:59 ID:RvTE4zyI0(1/2)調 AAS
変えるべきだけど変えるべき証拠は出さない、だけど変えるべき、ってどうなですかね?
十分だと思わない人に十分であると納得させるために出す必要があると思うのですが
「良作」が妥当と思える根拠が無いから続けたいって上で仰っていますがこの場合「スメル」が妥当とみんなが思う根拠をそちらがもっと出さないと終わらないのではないでしょうか
現状出てる根拠ではみんなが納得出来なれ根拠では無いから終わらせようとしてたのだと思いますが
940: 2016/07/10(日) 00:39:10 ID:RvTE4zyI0(2/2)調 AAS
誤字失礼
現状出てる根拠ではみんなが納得出来るような根拠では無いから終わらせようとしてたのだと思いますが
941: 2016/07/10(日) 00:39:31 ID:R9aiIndUC(1/2)調 AAS
まあ匿名の多数 決に大した決定 力があるとは思ってないけど
延長の必要は無いという意見には僕も同意しとくよ
942: 2016/07/10(日) 00:59:39 ID:OsbP7c1EO携(1/3)調 AAS
意見が割れてるように見えないよ
943: 2016/07/10(日) 01:04:19 ID:L9zAu86Y0(2/4)調 AAS
>>939
こちらが現在問題点としているのは本作の問題点およびそれによる難易度です
「情報無しでクリア」については人それぞれ、尚且つ問題点の多さから難しいと主張しています
「クリアできなかった人が多数派」と言う主張はしておらず、以前のそうした主張については撤回済みなので>>930の要求に応える必要は感じません
944: 2016/07/10(日) 01:11:17 ID:R9aiIndUC(2/2)調 AAS
何だろうね、他で説明できるならその必要は無いだろうけどね
他もできてないづくしだから話にならないって言われてるだけで
945
(1): 2016/07/10(日) 01:17:37 ID:NYaAmu6g0(1)調 AAS
「情報無しでクリアできなかった人が多い」ソースは出す必要を感じていない
「情報無しでクリアできた人が多い」ソースは出せと要求する

自分が判定変えようと要求してる立場だって事分かってんのかね
946: 2016/07/10(日) 01:27:09 ID:L9zAu86Y0(3/4)調 AAS
>>945
「情報無しでクリア」については人それぞれだと言ってます
「クリアできない人が多数派」と言うソースの要求は「主張とは異なる情報のソース」を要求されていると理解できませんか?
947: 2016/07/10(日) 01:36:46 ID:LonVBIB60(1/2)調 AAS
判定変更するつもりなら皆が納得出来るだけの根拠を示さないといけない
でも、今までの主張では判定変更するほどの説得力はない

なら、それ以上の根拠を示さないといけないのに
前と同じ主張の繰り返しじゃいつまで延長したって結果は同じだよ
前にも言われてるけど、議論期間延長は提案者が納得できないからするものじゃない
948: 2016/07/10(日) 01:46:55 ID:UWmMuZAs0(2/3)調 AAS
確かに保留派も決定打が打てればこんな話すぐ終わるんだろうけど
ただ確証が無い話なら判定は変えずにおこうって話にしかならないから、提案側が決定打を打って来ない限りは、それこそその必要は無いのよね

上でもちょっと言われてるけど、そんなふうに提案側のほうがちゃんとした知識や情報が求められる分、微妙な部分の話になればなるほど説明しきるのはしんどくなるし
「そっちも証明できませんよね?」を繰り返して「自分はこう主張してる」で振り出しに戻してるだけじゃ変更は無理だよ
君は良作派のゴリ押しだと主張してるみたいだけど、保留派は別にこのまま続けても困る事も無く、延長不要論は単にこの調子じゃ変更まで持ってくのは無理そうだからだよ
ソースは出す必要ない、主張はこれでいいと思ってる、はいいけど、他に持ち玉はあるの?
949: 2016/07/10(日) 01:56:21 ID:oVhslqmo0(1/2)調 AAS
締切日は過ぎたので一旦結論に向けてのアクションを取りませんか?
今は深夜なので正午辺りまでを目処にして意見をまとめましょう
このままでは攻撃的な言葉で議論が無駄になってしまいます
延長の判断は結論が出せないほど意見が分かれていた場合に下せばいいんです
950: 2016/07/10(日) 02:03:50 ID:UWmMuZAs0(3/3)調 AAS
攻撃したつもりは無いけど、そこに話を絞る事に関して異論は無い
現状判定を変えるほどの重大な問題があるかどうかは不明、変更の必要なし、だと俺は思う
951: 2016/07/10(日) 02:22:10 ID:oVhslqmo0(2/2)調 AAS
age
952: 2016/07/10(日) 02:24:11 ID:L9zAu86Y0(4/4)調 AAS
なるほど、他人の提案を肩代わりしたからと言うのもあるが此方の準備不足だった訳か
持ち玉と言われても、自分が「スルメ」や「不安定」に相当すると考える部分は「幾つものシステムが理解し辛い事」と「それによる難易度上昇」だから他に争点にする部分は思い付かない
前も言ったが「理解を深めた上でなら満足に楽しめる」と思っているしね
上の問題点は自分では語れる限りは語り尽くしたつもりなのでこれ以上語れと言われても無理だな
今回は断念して出直してくると言う事で、保留で決着にします
953
(1): 2016/07/10(日) 09:18:30 ID:OsbP7c1EO携(2/3)調 AAS
ほぼ結論出てたものを勝手に取り下げて保留にしていいの?
前提案者が勝手に取り下げたからって引き継いだ人なのに
954
(1): 2016/07/10(日) 09:33:50 ID:LonVBIB60(2/2)調 AAS
>>953
判定変更履歴を見てくればわかるけど処理としては
「提案者取り下げ」ではなく「変更無しで決着」だよ
955: 2016/07/10(日) 09:58:07 ID:OsbP7c1EO携(3/3)調 AAS
>>954
ホントだ
956
(5): 2016/07/12(火) 11:25:01 ID:StrULELc0(1)調 AAS
ロマンシアの判定をクソゲーから、ゲームバランスが不安定+クソゲー判定へ変更する議論を開始したい
終始ノーヒントで詰み要素が多いのが最大の問題だし、不安定判定を追加して、そちらをメインにすべきと思った
957
(1): 2016/07/13(水) 18:54:50 ID:tdsG3T1E0(1/2)調 AAS
不安定判定を付けるのはいいが、メイン判定を不安定にするのには反対。
958
(1): 2016/07/13(水) 19:41:37 ID:WPo1mC9E0(1)調 AAS
せめて反対する理由を言おうよ
ロマンシアは難易度偏重の果てに作られたゲームだし、不安定がメインが正しいと思うが
959: 2016/07/13(水) 21:27:50 ID:Sl0GhReM0(1)調 AAS
前例を見るとクソゲーだけど不安定ながら遊べる部分があるとクソゲーと不安定が両立する印象
960: 2016/07/13(水) 21:49:43 ID:GdrI8c6Q0(1)調 AAS
不安定判定をつけるのに賛成
当時の高難易度主義の末にできたあくまで意図した仕様通りだし
解法を知ってても一個も楽しくないゲームとは違ってまあそれなりに遊べるし

どっちをメインにするかは話し合ったほうがいいけど
961
(3): 2016/07/13(水) 23:56:37 ID:tdsG3T1E0(2/2)調 AAS
>>958
不安定というだけでは済まないレベルの不安定さで、クソゲーの比重の方が大きいと思うから反対。
962: 2016/07/14(木) 00:12:55 ID:GtjSkyDA0(1/2)調 AAS
>>961
その理由ならむしろ不安定をメインにすべきだと思うけどな
それだけロマンシアの判定において、ゲームバランスの比重がでかいって事なんだから
963
(2): 2016/07/14(木) 00:38:22 ID:vX7KDw1s0(1)調 AAS
ロマンシアは時代を考えればUI等のシステム面はよく出来てたほうだし
当時としては操作性も良好な方だったからな
ただ不安定の度合いがすごすぎたせいでクソゲーになった

こういうゲームでどっちをメインにするかって話だよね
964
(1): 2016/07/14(木) 20:46:58 ID:yOMvdmMg0(1)調 AAS
正直妖怪ウォッチ2がなし判定なのは納得いかない
商法は面白さに関係無いと思うし、一部強力な妖怪がいるのも問題点まではいかないと思う。
なので良作にした方が良いと思う
965
(1): 2016/07/14(木) 20:52:21 ID:GtjSkyDA0(2/2)調 AAS
>>964
名前欄
966: 2016/07/14(木) 22:18:01 ID:X6lTdpiY0(1)調 AAS
>>965
誘導
初めてなので
967: 956 2016/07/15(金) 15:14:48 ID:KuTBtcE.0(1/2)調 AAS
今のとこ不安定を付けること自体には反対意見なさそうかな
どっちがメインかはどう決めたもんだろうか
968: 956 2016/07/15(金) 15:39:04 ID:KuTBtcE.0(2/2)調 AAS
意見聞くのにage忘れてた
969
(1): 2016/07/16(土) 15:48:01 ID:KDoM/P0Y0(1)調 AAS
マリパ4がGCの中で不安定なのが驚いた。むしろGCの中で一番だと思うのに。
まぁ個人の思い込みだから、ただの愚痴にしかならんけど、
そこまで気にしたことがない記述が多い。比較をしての判定が
多くて、否定的な文章ばかり。

何より一番驚いたのが、マリパくじの記述がないこと・・・。
一番面白いのに書いてないとか記事に不満しかならないんだが。
970: 2016/07/16(土) 15:53:52 ID:mRG1Jqng0(1)調 AAS
>>969
不満が大きいなら判定変更のためにまとめると良いと思います。
971: 2016/07/16(土) 15:56:33 ID:H1isYOBw0(1/3)調 AAS
とりあえず今は議論中だからやめてくれ
そこいらの不満に関しては「その他意見箱」あたりに言うか、実際判定変更依頼を出すか、自分でそのマリパくじの記述を評価点に書き加えるか何かしてくれ
972
(1): 2016/07/16(土) 16:03:51 ID:H1isYOBw0(2/3)調 AAS
ところで最近ID:yOMvdmMg0,ID:KDoM/P0Y0といい
頻繁に判定変更議論スレにどうしてかこういった記事に関する苦情がくるんだが、これは意見箱ですべき発言だからな
これが今後も続くようだと規制お願いしなくちゃならんよ、最低限のルールはおろか>>1すらは読んでないのか?って話
973: 2016/07/16(土) 16:09:14 ID:H1isYOBw0(3/3)調 AAS
すまん話を流しちまった、本題

一応、>>961が事実上の不安定付加を反対している意見だけど
これはメイン:クソ、サブ:不安定だったら賛成ととらえていいのかちょっと迷う所
974: 2016/07/16(土) 17:52:15 ID:F58b59UQ0(1)調 AAS
>>961>>957と同一人物だから、不安定付加には反対してないぞ
975: 2016/07/16(土) 21:19:13 ID:OCXP./Yg0(1)調 AAS
黎明期の試行錯誤の歴史的な一環的な意味合いで
メインクソ・サブ不安定でもいいかも

難易度至上主義が行き過ぎてUI等は良好にもかかわらずクソゲーの域にまで達して
今でも根強い愛好家が数多くコアな愛好家ほど「クソゲー」は否定しない
「客観的に見ればどう考えてもクソゲーだけど俺は好き」と言うようなゲームというのも
これはこれで稀有な存在だとは思うんで
976
(1): 2016/07/17(日) 13:14:17 ID:IBdg1BKg0(1/2)調 AAS
「黎明期の試行錯誤の歴史的な一環的な意味合い」って意味分からないな
俺はやっぱり「ゲームバランス抜きには語れない、単純に難易度が行きすぎた結果」のクソゲーだから、メイン不安定・クソサブを推すよ
このゲームを語る場合、まず出るのは「クソゲー」じゃなくて「あぁ、あのクリアさせる気のないゲームね」だから
977
(3): 2016/07/17(日) 13:33:32 ID:PTCSYPQA0(1/2)調 AAS
クソゲー判定と不安定判定の両方を持つゲームで、不安定がメイン判定になってるゲームは前例がないんだよなあ
もちろん、不安定部分以外でクソゲーになってるゲームも多いが
ゲームバランスが原因でクソゲーになってるゲームでも。

俺としては「不安定の結果クソゲーになってしまったのだから不安定がメイン」とは考えられず
「不安定の結果クソゲーになってしまったのだから、クソゲーであることのほうが重要」と考えるのでメインクソサブ不安定を推す
978
(1): 2016/07/17(日) 13:58:35 ID:IBdg1BKg0(2/2)調 AAS
>>977
不安定ページにあるクソゲー判定の物をある程度見てみたけど、難易度以外に問題が多いからそれは一旦置いておく
難易度だけで上がってるのでも、アクション部分の理不尽さとかが原因の意識して難しくしたか怪しいの多いからちょっと違う
ロマンシアは意図して謎解き部分を難しくしてるのが原因だし、ゲーム性部分は難はあっても>>963の言うとおり当時しては良好
例外に当たってもおかしくないと思う
979: 2016/07/17(日) 14:12:04 ID:PTCSYPQA0(2/2)調 AAS
あと、これは>>977での理由よりもさらに個人的な感じ方レベルになってしまうから流してくれていいんだが
メイン不安定になると年代別ゲーム一覧での表記がクソゲーから不安定になって
なんかクソゲーであることを隠してるような気になってしまうんだよなあ
980: 2016/07/17(日) 22:36:52 ID:H7Dc.WKs0(1/2)調 AAS
>>976
ゲーム黎明時代の考え方の違いの結果
ゲーム性部分は良好にも関わらずクソゲーの域にまで達したというのは
それはそれで歴史的な価値があるなと思った

「ゲーム性は良好」「製作者外とした通りの仕上がり」で「クソゲー」というのが
他になかなか例のないものだから難しいな
981: 2016/07/17(日) 22:37:33 ID:H7Dc.WKs0(2/2)調 AAS
すまん誤字「製作者が意図した」
982: 956 2016/07/19(火) 12:21:01 ID:qMW37wqY0(1)調 AAS
ロマンシアの締日が今日だけど、不安定を付ける変更自体は問題ないよね?
ただ、順番についてはもうしばらく議論を続ける形だろうか?
983: 2016/07/19(火) 19:22:07 ID:lpduPdeo0(1)調 AAS
不安定をつけるのは問題ないと思う
順番はもう少し議論が必要じゃないかな

個人的には本文で>>963>>978のような「ゲーム性部分は当時としては良好」なことを強調して
「意図した仕上がり」「当時はクリア認定書の習慣などもあり
同社作品ならソーサリアン・イースで路線変換するまで難しいほど良しとする風潮があった」
「容量不足によるボリュームをカバーするために難しくする部分もあった。またヒントを入れられなかった」
みたいな当時の背景部分や「クソゲーだと分かったうえでの根強い愛好家がいる事実」をしっかり描写した上で
メインクソゲー・サブ不安定
単純に出来が悪いゲームならさして知名度も伸びずに忘れられてたようなソフトだろうし
984: 2016/07/20(水) 02:16:58 ID:tEKjCzBI0(1)調 AAS
その修正をする事自体は良いと思うんだけど、どんどん記事全体や総評からクソゲー臭が薄くなってるし、提案全体が不安定メインを推す編集に見えるんだが…
985: 2016/07/20(水) 03:33:21 ID:y52rROc.0(1)調 AAS
「当時の高難易度主義の末にエスカレートしすぎてクソゲーにまで達してしまった」だから
この内容でメイン不安定になってしまったら逆に意味合いが薄くなる気がする
当時の事実を書くといかにもクソゲー臭のする紹介文にはならないけど
意図した仕様の結果としてクソゲーになってしまったという事実が大きいわけで
>>977の下二行に賛成というか
986: 956 2016/07/20(水) 10:22:07 ID:iGNjSnoo0(1/3)調 AAS
クソゲーメイン不安定っていうと、今までついてるゲームの例からしても「全体的に酷い出来のゲームで、ゲームバランス「も」酷い」って判定だと思うんだよな
ロマンシアについては不安定が行き過ぎた結果で、ゲームバランスの問題をどけたらクソゲーじゃない
だから今までとは違う不安定をメインにした判定を付けて、他のクソゲー+不安定とは違うって形にしたい
987: 2016/07/20(水) 11:48:38 ID:BaBKX6Aw0(1/2)調 AAS
「不安定外気好きた結果クソゲーになった」なら
クソゲーになったという事実のほうが重要だろ
988: 2016/07/20(水) 12:18:59 ID:iGNjSnoo0(2/3)調 AAS
「不安定が行き過ぎた」っていう事実の方が重要だと思ってる
ロマンシアは判定上はクソゲーに分類されるけど、正確に言うならトップクラスの不安定判定だし
989: 2016/07/20(水) 15:25:24 ID:d5zfA.J.0(1)調 AAS
クソゲー、良作が最上位で
それ以外が下って言う扱いだと思ってたけど、違うのかな?

メインとサブって感じで
990: 956 2016/07/20(水) 16:17:10 ID:iGNjSnoo0(3/3)調 AAS
良作、判定なし、賛否両論、クソゲーが全てのゲームがどれかには当てはまるって意味ではメインの判定ではある
ただ判定なし+何かの場合、その何かが一覧に載るから結果的にメイン相当の判定にもなる
それ以外の組み合わせで最初の4つ以外がメインのがあったかどうかはちょっと覚えてないけど、あった気もする

この問題はゲーム単体で考えるより、wikiとしてのルールを決める話としてwikiスレで意見聞いた方が良いのかな?
991: 2016/07/20(水) 18:18:53 ID:BaBKX6Aw0(2/2)調 AAS
まあ、ここで話し合ってても平行線で結論は出ない気はするね
992: 2016/07/20(水) 23:20:49 ID:MH.Lnez20(1)調 AAS
wiki全体の話だろうね
993: 2016/07/20(水) 23:30:27 ID:qBQqqUA20(1)調 AAS
「不安定が行き過ぎた結果のクソゲー」以外に不安定メインクソゲーサブになる理由ってない気がするけど
クソゲーメインだと「クソゲーな上にバランスも悪い」って印象になるし
994: 2016/07/21(木) 13:04:11 ID:ha5yt1dE0(1)調 AAS
記事を読む限り不安定がメインになるとは思えないなぁ
「不安定が行き過ぎた」「トップクラスの不安定」というよりは「行き過ぎた高難易度」「トップクラスの理不尽」って印象
時代背景に難易度を上げる風潮があって意図的に仕込んだとしても高難易度と理不尽の線引きを見誤ってやり過ぎたならそれはクソゲー
現状の単独クソゲーが安牌な気がするけど不安定判定を付けることが決まっているならクソゲー/不安定が妥当だよ
995: 2016/07/21(木) 13:34:21 ID:rmwrNfJs0(1)調 AAS
どっちがメインかの話は運営議論スレに移したのでそっちでお願い
996: 2016/07/21(木) 20:16:48 ID:8TQwIbQ.0(1)調 AAS
「クソゲーになったほどゲームバランスが不安定」なゲームは
クソゲー判定をメインにするべきという管理人さんの判断が出たので
メインクソゲーサブ不安定で決着かな
997: 2016/07/22(金) 10:44:36 ID:yjT6eWI60(1)調 AAS
管理人の判断が確定したようなので、不安定をメイン、クソゲーをサブで変更しました
意見をくれた方はありがとうございました
998: 2016/07/22(金) 18:52:11 ID:UJoV4g7U0(1/3)調 AAS
次ドゾーつ
判定変更議論スレ7
したらばスレ:game_51440
999: 2016/07/22(金) 20:52:09 ID:UJoV4g7U0(2/3)調 AAS
埋め立て
1000: 2016/07/22(金) 20:52:53 ID:UJoV4g7U0(3/3)調 AAS
終了~
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スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

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