判定変更議論スレ6 (1000レス)
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887
(2)
: 2016/07/05(火) 22:49:28
ID:DUmkntz20(3/3)
調
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>>885
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887: [sage] >>885 本作を生温く評価し過ぎだし、ここまでの議論を無視された事を快く思いません 死がモンスターの解禁に繋がると言うのは論点のすり替えにもなっていない 合体の存在を知らないレベルの初心者でなければ、合体のために死ぬ前までロードするからモンスターを死なせる事は普通は無い ゴーストの事を知っているなら意図的にモンスターを死なせるだけの事だから、死にやすさがメリットにはならない 本作をやった事があるのならそのくらいは理解されている事でしょう 引き継げるからデメリットにならないと言うのも論点をすり替えているだけで、死にやすさへの解答になっていない 寿命が長ければそれだけ育成期間が確保できるし、引き継ぐ事を前提に考えるなら引き継げる量の増加にもなる つまり基本的に死に辛いのはメリットになり、死にやすいのはデメリットになる(勿論長過ぎればヌルゲーだけど) 合体について何回言わせるのか知らないけど、難解すぎるし悪相性で引き継げるステータスは微々たる物 何世代やっても微々たる引き継ぎしか得られず寿命を迎えるの無限ループ 技を引き継げる事がメリットなのは確かだけど、技だけあってもステータスが低ければお話にならない 技数個分のトレーニング期間を確保したところでその程度で得られるステータスでは不十分 具体的に何世代かけたかなんて流石に覚えていないけど数世代引き継ぎながらやっても無理だったと言うのが自分の経験談 やり込みじゃなければ知識を必要としないと言うのは、この期に及んでまだ言われるのかと正直驚いた それこそ誇大な表現だろう 既に自分も自分以外の人もかつてのプレイ経験談を述べている 知識無しでクリアできたと言う経験談も出ているが、そちらが多数派と言う事も無い 両方いると言う事は「スルメ」や「不安定」の根拠にもなるだろう そして>>830の反論を無視して、試行錯誤が足りないって趣旨の発言を繰り返されたからもう一度言うけど「ストレスは見えないから気付くのは困難」 目に見えないストレスの数値がどれくらいになると、同じく目に見えない寿命を蝕むかなんて気付けると思うのか と言うか「ストレスのメッセージが出る前から小まめに夏美草を与えるくらいが丁度良い」なんて外部情報無しで普通気付けるか 目で見て察知する事が出来ないから普通はメッセージが出てから対応する事になると思うし、メッセージ前に対策と言う発想に至れたとしても外部情報無しで「どれくらいトレーニングしたらストレスがどれくらい」なんてどう気付けと言うのか 毎週夏美草を与えろと言うなら「不安定/スルメ」両立一直線だろう 試行錯誤が足りないと口で言うのも簡単だけど、そこまで試行錯誤できる人間がどれだけいるのか考えて言っているのか 挙句「いきなり難解なシステムを突きつけられて楽しむ間もなくモンスターが死ぬ」だなんて、人の主張を随分と都合よく書き換えたと感じます こちらの主張を読み返してからにして下さい …それで主張内容や口調で確信したけど>>832の人ですよね >>840で「スルメ判定でもいいと思います」と言ったんだから、自身にも「スルメに該当する」と言う認識はある訳でしょう? Wikiの修正が済んだからなのか、提案者が変わったからなのか知らないけど、都合良く「やっぱり良作」と主張し出すのは筋の通らない話だと思う http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/887
本作を生温く評価し過ぎだしここまでの議論を無視された事を快く思いません 死がモンスターの解禁に繋がると言うのは論点のすり替えにもなっていない 合体の存在を知らないレベルの初心者でなければ合体のために死ぬ前までロードするからモンスターを死なせる事は普通は無い ゴーストの事を知っているなら意図的にモンスターを死なせるだけの事だから死にやすさがメリットにはならない 本作をやった事があるのならそのくらいは理解されている事でしょう 引き継げるからデメリットにならないと言うのも論点をすり替えているだけで死にやすさへの解答になっていない 寿命が長ければそれだけ育成期間が確保できるし引き継ぐ事を前提に考えるなら引き継げる量の増加にもなる つまり基本的に死に辛いのはメリットになり死にやすいのはデメリットになる勿論長過ぎればヌルゲーだけど 合体について何回言わせるのか知らないけど難解すぎるし悪相性で引き継げるステータスは微たる物 何世代やっても微たる引き継ぎしか得られず寿命を迎えるの無限ループ 技を引き継げる事がメリットなのは確かだけど技だけあってもステータスが低ければお話にならない 技数個分のトレーニング期間を確保したところでその程度で得られるステータスでは不十分 具体的に何世代かけたかなんて流石に覚えていないけど数世代引き継ぎながらやっても無理だったと言うのが自分の経験談 やり込みじゃなければ知識を必要としないと言うのはこの期に及んでまだ言われるのかと正直驚いた それこそ誇大な表現だろう 既に自分も自分以外の人もかつてのプレイ経験談を述べている 知識無しでクリアできたと言う経験談も出ているがそちらが多数派と言う事も無い 両方いると言う事はスルメや不安定の根拠にもなるだろう そしての反論を無視して試行錯誤が足りないって趣旨の発言を繰り返されたからもう一度言うけどストレスは見えないから気付くのは困難 目に見えないストレスの数値がどれくらいになると同じく目に見えない寿命を蝕むかなんて気付けると思うのか と言うかストレスのメッセージが出る前から小まめに夏美草を与えるくらいが丁度良いなんて外部情報無しで普通気付けるか 目で見て察知する事が出来ないから普通はメッセージが出てから対応する事になると思うしメッセージ前に対策と言う発想に至れたとしても外部情報無しでどれくらいトレーニングしたらストレスがどれくらいなんてどう気付けと言うのか 毎週夏美草を与えろと言うなら不安定スルメ両立一直線だろう 試行錯誤が足りないと口で言うのも簡単だけどそこまで試行錯誤できる人間がどれだけいるのか考えて言っているのか 挙句いきなり難解なシステムを突きつけられて楽しむ間もなくモンスターが死ぬだなんて人の主張を随分と都合よく書き換えたと感じます こちらの主張を読み返してからにして下さい それで主張内容や口調で確信したけどの人ですよね でスルメ判定でもいいと思いますと言ったんだから自身にもスルメに該当すると言う認識はある訳でしょう? の修正が済んだからなのか提案者が変わったからなのか知らないけど都合良くやっぱり良作と主張し出すのは筋の通らない話だと思う
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