[過去ログ] NDSの3D性能 (596レス)
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210: 05/01/23 16:30:18 ID:uQn7Q2ci(2/4)調 AAS
>>208
FPSについて勘違いしてるな。
ゲーム、映像でのFPSは画面の書き換え数。
液晶パネルの場合色の切り替えにかかる行程、時間と言ってもいいかも。
液晶テレビや液晶ディスプレイでゲームする人ならわかるだろうが、25〜30msのパネルでも30fpsと60fps以上の差を体感できるのはこの為。
211
(1): 05/01/23 16:30:29 ID:ZijhkBJu(2/3)調 AAS
>>208
表示が1/40秒遅れるというだけで、60FPSは普通に出そうな気がする。
212: 202 05/01/23 16:30:37 ID:oARsDzqO(8/9)調 AAS
>>206

>217 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:04/12/18 01:54:27 ID:???
>何だよ30fpsだったのかよ
>やっぱり劣化じゃないか
>と思いつつやるとどうもはまれない

>142 名前:名無しさん、君に決めた![] 投稿日:04/12/16 14:08:40 ID:VAyKJOV5
>これ30fpsだね
>さすがに残像が多いのもキツイな
>どこがPS2並みなんだろ
>迷ってる人は買ってみたほうがいいよ
>俺だけ嫌な思いしたのはくやしいので

>154 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:04/12/28 22:38:50 ID:???
>>>44
>PS2と比べて明らかにしょぼいが画面が小さいせいで目立たない。
>ただし、フレームレートは30fpsに落とされている。
213
(3): 05/01/23 16:31:29 ID:uQn7Q2ci(3/4)調 AAS
>>209
要するに、ソース無しの己の所感って訳だな。
妄想乙。
214
(1): 05/01/23 16:32:08 ID:SXOH1m3r(2/3)調 AAS
60fpsか30fpsかなんてのは実際やってみればわかるもんなんだから
ある程度購入した人の証言が積み重なってそれでいいんでないかい
つか今60fpsのゲームのが少ないでしょ
215: 05/01/23 16:33:04 ID:ZijhkBJu(3/3)調 AAS
>>213
所感と妄想をごったにするのもどうかと思うし。
30FPSであると証明できない=60FPSであると証明できる、わけでもない
ということには留意する必要があるとも思う。
216
(1): 05/01/23 16:35:11 ID:oARsDzqO(9/9)調 AAS
>>213
もういいよ。
ID:uQn7Q2ci & ID:3gyxXl7L は盲目もしくは釣り師という事で認識した。
っていうか本当に無双&みんゴルPが30fpsだと判らないのなら
このスレにこないほうがいい。
217
(1): 05/01/23 16:36:31 ID:RK+3L7Di(4/4)調 AAS
>>214
一般に、30fpsで問題にならないからね。
携帯機は液晶のリフレッシュレートが付いてこないから、残像が出るだけだし。

しかし、>>201みたいな、安い餌じゃ流石に釣れないか・・・
残像ないよ、とか食い付いて来てくれると30fpsを証明できたんだが。
218: 05/01/23 16:36:54 ID:uQn7Q2ci(4/4)調 AAS
>>216
己の所感を押し付けて、同意を得られないと逆切れ。
219: 05/01/23 16:37:30 ID:q/WJQpGt(4/5)調 AAS
>>208
液晶の応答速度って白→黒、黒→白へ切り替わるのに掛かる時間だから、
60fps出すと確実に残像出るね。
それ以外の色に切り換えることも考えると30fpsでも厳しいかも。
220: 05/01/23 16:38:02 ID:VkeGbWbS(2/4)調 AAS
>>213
そりゃまぁ、任天堂から公式に発表されてて、一般人の見れる資料には書いてないから推測
以外のソースなんて出せる訳が無い。
まぁ、頂点演算用ハードを持ってるソースとしてなら、以前に漏れたNITROの資料に
外部リンク[html]:nintendo-inside.jp
>2Dエンジン、レンダリングエンジン、ジオメトリエンジン、LCDの電力制御が可能。
と書かれてる事かな。
221: 05/01/23 16:41:40 ID:q/WJQpGt(5/5)調 AAS
そういえば、DSの液晶の応答速度分かる人いる?
222
(1): 05/01/23 16:45:44 ID:woHmCobS(3/4)調 AAS
HWジオメトリエンジンを積んでいるのにも関わらず
HWでテクスチャフィルタが出来ないっつーのも不思議。
普通逆じゃないか?
俺はジオメトリエンジンってのはSWじゃないかと思ってる。
223: 05/01/23 16:48:55 ID:Qh47IG+H(1)調 AAS
ジオメトリ処理は主に頂点座標計算と光源処理のことです。
テクスチャ関係はレンダリング処理なのでジオメトリ処理には含まれません。
224: 05/01/23 16:53:40 ID:VkeGbWbS(3/4)調 AAS
>>222
ジオメトリエンジンがソフトなら電力制御可能なんて書き方はしないと思うが。
ハードでテクスチャフィルタ積めば、その分消費電力も増えるし半導体チップ面積も増える。
PCのようにCPUでジオメトリ処理して問題無いぐらいの能力があるのならともかく、
携帯機ではそうとは限らないしね。
ま、任天堂はあの大きさの画面ならばテクスチャフィルタ無くてもOKだと思ったって事だろう。
225
(1): 05/01/23 17:11:31 ID:SXOH1m3r(3/3)調 AAS
ネット上のマリオのスクリーンショットをPCの画面で見たときは
あまりのジャギジャギっぷりに何じゃこりゃと思ったけど
実機でみたら意外にきれいだったのでびっくりした
まあまったく気にならないってわけじゃないけどね
226: 05/01/23 17:30:04 ID:NtK1cE0d(1)調 AAS
スレの流れを読んだレスができるようになりたいものだ
227: 05/01/23 17:39:37 ID:/dh6/biB(2/2)調 AAS
任天堂もバイリニアフィルタは、実機で実験した上で
「ない方が良い」と考えたんだろうね。

ARM9がどれだけ性能良くても、今どき逐次処理型に
レタリングをやらせないだろう。どっかに並列処理型の
チップがあるはずなんだが、資料がどこにもないなぁ
228: 05/01/23 19:00:40 ID:Ja39TXIa(9/11)調 AAS
>>225
俺も結構驚いた。

けどスクショはやっぱり見栄え悪いな
229: 05/01/23 19:19:38 ID:rhRzWRuU(1/2)調 AAS
>>211
実機で遊んでみた感じ25msぐらいな気がする
230
(1): 05/01/23 19:33:21 ID:/baiKmTY(1)調 AAS
DS『ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド2』画像初登場
外部リンク[html]:www.nintendo-inside.jp
231
(1): 05/01/23 19:34:42 ID:Ja39TXIa(10/11)調 AAS
>>230
画面小せぇ・・・

隣のアーウィンがカッコイイ
232
(1): 05/01/23 19:38:15 ID:cZ3wJDbp(1)調 AAS
>>207
(苦笑
メタボールはそんなに軽くないしソコまで真面目に計算処理しなくても
あの表現程度はできるんだよ、目の錯覚だね。(笑
233: 05/01/23 19:45:35 ID:kU9oRZyf(1)調 AAS
>>231
外部リンク[php]:www.consolewars.de
こっちはもうちょっと大きい
234
(1): [?] 05/01/23 20:19:06 ID:F9DqApbL(1)調 AAS
皆さん教えてください
UMDは1.8ギガ
じゃあNDSのROMは最大どのぐらいですか?
たしか1G以上とか???
235: 05/01/23 20:24:46 ID:KFQKxnEk(1)調 AAS
NDSってポリゴン使えたのか・・・
PSP見た後にマリオやったからあまりの貧弱さにスプライトの拡大縮小回転機能しか
持っていないんだと思ってたよ。。
236: 05/01/23 20:25:38 ID:PFdllOkf(1)調 AAS
あほか
237
(1): 05/01/23 20:26:26 ID:uk6ePb/l(1)調 AAS
どうやったらポリゴンとスプライトを間違えるんだろう・・・
238: 05/01/23 20:28:24 ID:6AiRKZPX(1/3)調 AAS
あほなんだろ
239: 05/01/23 20:29:22 ID:sSG3cO7E(1)調 AAS
>>234
1Gは1Gでも1ギガビット 8ビット=1バイト
「1G以上」は、バイトに直すと「128MB以上」、ってことになる
UMDは単純計算で1800MB

間違ってたらスマソ
240: 05/01/23 20:29:38 ID:gbWzk2tt(1)調 AAS
UMDは1.8ギガ”バイト”
NDSのROMの最大容量=1G”ビット”=128メガバイト

まあバンク切り替えとかあるからそれが最大ってわけでもないが、後はROMのコスト次第だな。
241: 05/01/23 20:31:33 ID:SF2Sbmzv(1)調 AAS
>>237
ポリと同じ数だけのスプライトが全て独自に回転拡大してるものだと思ったんだろ。
ホントにやれたら凄まじいマシンパワーだが。
242
(1): 05/01/23 20:58:49 ID:woHmCobS(4/4)調 AAS
ポリとスプライトは本質的に大差ないが。
セガサターンのポリは変形スプライトの流用なんだろ。
243: 05/01/23 21:06:48 ID:5fjYj+tl(4/4)調 AAS
>>232
メタボールは処理が重いと思い込んでるようだがそりゃ糞マジメにコード書けば重いわな。
下のサイトに486iのPCで走らせられるたった64kbのStashっていうDEMOがあるからみるといい。
ちなみにこれは7年前に作られたもの。
外部リンク:www.tbl.org
244: 05/01/23 21:26:49 ID:VkeGbWbS(4/4)調 AAS
>>242
PS1も似たようなもんだが
245: 05/01/23 22:00:35 ID:Ja39TXIa(11/11)調 AAS
デモ作ってる人って凄いね。
64KByteのexeでハイポリな地形や建物をジェネレートしたりとか
初めて見たときびっくりした。
246: 05/01/23 22:23:49 ID:Z0sGfi/r(1)調 AAS
>>172
よく見る間違いですが、パパの方では。
247
(2): [sjf] 05/01/23 22:55:44 ID:YVsLox/9(1)調 AAS
234です。ありがとうございます
でもGBAも128メガまでいけますよね?
DSも同じってことですか?
248: >19 05/01/23 22:59:23 ID:AMcU94D3(1)調 AAS
>19 身内に白内障の患者がいてどんなに悲しい思いしてるか考えて発言しろ
249: 05/01/23 23:00:54 ID:FcybqFEN(1)調 AAS
だから、容量なんてコスト次第だってば…。
たとえ300GBが上限だとしても、そんな容量で出すと思うか?
CDやUMDと違ってコストが高いから、出来る限り容量削って出すに決まってる。
本体側から認識できる容量の上限は発表されてないから解らんが恐らく相当余裕持たせてるだろ。

んなもん知って何になるんだか…。
250
(1): 05/01/23 23:03:16 ID:DNQtxQWP(3/5)調 AAS
秒間12万ポリゴンが上限? ってかアーケード版のVFすら完全移植できないな。何この糞ハード イラネ
251: 05/01/23 23:04:33 ID:6AiRKZPX(2/3)調 AAS
PS1の倍ぐらいかな
252: 05/01/23 23:05:17 ID:jJr7zJfg(1)調 AAS
>>247
GBAは基本的に32MBまで。DSは128MB。
253
(1): 05/01/23 23:07:50 ID:ymdA6f3m(1)調 AAS
>>247
ムーアの法則次第
254: 05/01/23 23:17:39 ID:H6kiz+Je(1/2)調 AAS
まあ性能はともかく、今のところ携帯ゲーム機で自由に3D空間を走り回れるゲームってマリオ64DSしかないんじゃない?
どうも無双とかを見てると、PSPはロードが足かせになって、どこまでも走り回る系のゲームが実は難しいんじゃないかと思うけどどうだろ?
255
(1): 05/01/23 23:21:35 ID:Fx8H1AZJ(5/5)調 AAS
サルゲッチュP!が比較的似てるから、それで判断できるかな。
GTAPSPはいかにもきつそうだね。
256
(2): 05/01/23 23:27:32 ID:DNQtxQWP(4/5)調 AAS
DS:最高12万ポリゴン?→
PSP:最高3200万ポリゴン→
PSP>>>>DC(シェンムーから言って秒30万ポリゴンぐらいが上限かな笑)>>>ゴミカス>>NDS
257
(1): 05/01/23 23:28:05 ID:6AiRKZPX(3/3)調 AAS
結局マトリックスロムってなんだったんだ
投資までしてDSでは使う気無しか
258: 05/01/23 23:31:24 ID:rhRzWRuU(2/2)調 AAS
>>257
これから使うんじゃね。
今現在必要な容量なら使う必要なしと判断したのかもしれんし
259: 05/01/23 23:37:26 ID:Ucd4nbh7(1)調 AAS
>>256
アフォですか?
ああ釣りですか。そうですか。
260: 05/01/23 23:52:46 ID:H6kiz+Je(2/2)調 AAS
>>255
サルゲッチュは面クリ色が強いイメージがあるんで、ちょっと広さや自由さがイマイチ。
PSPの画面クオリティでその世界に没入できる3Dアクションが出るといいんだけど…
無双はちょっと期待はずれだった。
GTAのPSP版は橋やトンネルの多い構成の町とかにするのかなあ。
それかロードしまくり、駆動時間減りまくりを許すか。
261
(1): 05/01/23 23:54:29 ID:DNQtxQWP(5/5)調 AAS
PSP・リッジレーサーズ(60フレーム)>>>>>DC・セガラリー2(処理落ち、一部目測15フレーム笑)>>>>NDS・リッジDS(目もあてられない出来)
262: 05/01/23 23:59:42 ID:fXtzlFvu(1)調 AAS
>>253
ムーアの法則は予測なので、その言い方は本末転倒的だな
263
(1): 05/01/24 00:06:59 ID:LC/dgEBD(1/3)調 AAS
DSの128MByteってマスクロムでの最大?
3Dメモリーはチップメーカーのサイトでは16-512MByteってあるけど
チップの価格が下がれば128MByte以上も出てくるんかなDSは。
264
(1): 05/01/24 00:11:52 ID:sOEApYTr(1)調 AAS
DSソフトはGBAソフトに比べてメディアコストが大幅に安い(GBAソフトの3割から7割)。
セガの「きみしね」は8万以上売れてるから、かなりウハウハなんだろうな。
265: 05/01/24 00:12:24 ID:mlsLrnRk(1/2)調 AAS
>>261
DC入れるならPSPリッジのずーっと左にPS2のGT4入れないとな。
そのさらに左にXBOXのレースゲーのどれか。
266: 05/01/24 00:14:06 ID:LC/dgEBD(2/3)調 AAS
>>264
でも今出てるDSソフトはGBAと同じマスクロムじゃなかったん?
あまり知らんけどどこかの記事で写真付きで見たような。
267: 05/01/24 00:25:05 ID:N19+YVK8(1/4)調 AAS
>>263
仕様書でDSのカードは
1Gbit以上と書いてるので、コストが下がってくれば
容量の高いもんが使えると思うが。使うところがあるかどうかは疑問。
268
(1): 05/01/24 00:42:07 ID:+4iTCWbP(1)調 AAS
もしかしてマリオってDSの性能ギリギリまで使い込んだのか?
ロンチでコレが作れるなんて、DSの性能ってスゲー!と思ってたのに。

メトロイド見る限り、時オカくらいは作れそうだけど。
269
(1): 05/01/24 01:01:02 ID:N19+YVK8(2/4)調 AAS
>>268
ギリギリかな?64初期のタイトルだし
そもそも容量だけで見ればマリオなんて8MBだぜ(;´Д`)
64版は4MBだったような。
270: 05/01/24 01:46:27 ID:IlJYkVBj(1)調 AAS
マリオ64とか任天堂のN64用ソフトは、データの使いまわしやフィールドデザインが恐ろしく
練られてるからなぁ・・・
少ないデータからいかに広大なフィールドを作り出すかという技術はすさまじいよ。
271: 05/01/24 01:59:15 ID:OYKb9y3M(1)調 AAS
>>269
64版も64Mbです
272
(1): 05/01/24 02:00:46 ID:VAsk7olQ(1)調 AAS
DSのは128Mbって書いてたのどこかでみたな。
273: 05/01/24 02:03:26 ID:N19+YVK8(3/4)調 AAS
>>272
使えるキャラ増えてるしモデリングしなおしてるしミニゲームもあるし
正直64版と同じ容量だとおかしいしね。
274: 05/01/24 02:36:59 ID:aEYcv5Cc(1)調 AAS
64のは、マスクROMの容量が8Mバイトってことであって、
データの総容量とは違うかと。
275: 05/01/24 02:40:29 ID:3JB/jRWk(1)調 AAS
またそんな微妙な
276: 05/01/24 12:56:18 ID:ASwVeGz6(1)調 AAS
64ソフトの進化をみればわかるが、容量アップに活路を見いだそうとしても
、出せる絵はたいしてかわらない罠
277: 05/01/24 13:09:40 ID:N19+YVK8(4/4)調 AAS
64のマスクROM最大容量は512Mbitだろうに
278
(3): 05/01/24 16:27:07 ID:LC/dgEBD(3/3)調 AAS
画像リンク

これ見るとDSは64以上なんじゃないかと思える。20fpsだったりして。
279: 05/01/24 17:03:04 ID:yXs88WCf(1)調 AAS
>>278
>>138で言われていることが本当なら、
同時表示ポリゴン数を増やしてフレーム数を下げる手法(?)は使えないと思われ。
280: 05/01/24 18:34:03 ID:1fwxVdqI(1)調 AAS
>>278
普通に64以上だろ。
マリオ64見ればわかるじゃん。
281: 05/01/24 19:05:25 ID:hPUGIjc9(1/3)調 AA×

282: 05/01/24 19:08:09 ID:ELokAxE6(1)調 AAS
SCEのゲーム部門が売却されるまで待て!
283: 05/01/24 19:30:02 ID:8k7TDPLK(1)調 AAS
フレーム数が完全固定なんてあるのかね・・・・おかしすぎのような

>>278
見た目はよくても、根本的に解像度が低いから出力しなきゃいけない情報量が少ないし、微妙。
64は発色数もDSと比較にならないほど多いし、解像度も640×480まで可能だったしね。
284
(3): 05/01/24 20:36:30 ID:4nsVeTRA(1)調 AAS
純粋に描画能力だけ見たら64の方が上だろう。

ただ、DSは開発ツールの進化や
メディア容量の増加、さらには3D開発のノウハウ等も加わって
より良いものが出来るんじゃないかな?

何より2画面とタッチパネルがあるからね。
285: 05/01/24 21:22:57 ID:BPZmHqTM(1)調 AAS
>>284
> 何より2画面とタッチパネルがあるからね。

ワロタ
286: 05/01/24 22:04:39 ID:hPUGIjc9(2/3)調 AA×

287: 05/01/24 22:10:06 ID:BosS35hq(1/2)調 AAS
無線LANと使えばハードの壁も越えれる。
まんこ不動産へも行ける。
288: 05/01/24 22:13:46 ID:hPUGIjc9(3/3)調 AA×

289: 05/01/24 22:39:41 ID:BosS35hq(2/2)調 AA×

290: 05/01/24 23:31:09 ID:mlsLrnRk(2/2)調 AAS
誤解を恐れずにいうなら、携帯ゲーム機の3Dアクションの最高峰は今現在マリオ64DS。
それで十分。
あとは64のゼルダ2作が移植されたら言うこと無し。
291
(1): 05/01/25 00:58:21 ID:mCSu4nRN(1)調 AAS
>>284
俺もそう思っていたんだが、64起動して確信した。
DSの方が上。
技術が上がって良い物になっている部分もあるだろうけど、
コインがポリゴンになってたり、
クリボーのモデリングが向上してたり、
スペックが必要な部分での変更点が結構ある。
その代わりバイリニアフィルタはないけどね。
292: 284 05/01/25 03:01:46 ID:kmMB/Ese(1)調 AAS
>>291
とは言ってもマリオ64は最初期のソフトだし、
任天堂もノウハウ分かってなかったんだと思うなぁ。
まあDSだってそうかもしれないけど。

時岡がプラスアルファで移植されれば
DSの方が性能上だって断言できるけどね。
293
(1): 05/01/25 06:36:59 ID:jfgzEMww(1)調 AAS
移植云々で言えば拡張メモリ専用ソフトが移植できるかどうかの方が重要では。
294: 05/01/25 11:54:23 ID:IV3sIwQc(1)調 AAS
今判断できる範囲内では64より上だってことだね。
295: 05/01/25 15:24:33 ID:59jltKZm(1)調 AAS
少なくともポリゴン数では
DS>64
296
(1): 05/01/25 15:38:10 ID:9LxEMi3D(1)調 AAS
ニードフォースピードのSSが割と綺麗な件について
297: 05/01/25 16:36:15 ID:Civ6eho3(1)調 AAS
初期のソフトでこのレベルのグラフィックが出せるなら、
ノウハウが蓄積される来年再来年の作品も期待できそうだね。
298: 05/01/25 18:24:41 ID:qDr9NSrE(1/3)調 AAS
>>296
F-ZEROもそこそこイケるんじゃね?
ロム容量の問題で困る心配も無いし。
299
(3): 05/01/25 19:23:46 ID:orHL6uwA(1/3)調 AAS
>>293
拡張メモリってハイレゾ化が主な用途だから
DSの固定画素には関係ないだろw
300: 05/01/25 19:27:15 ID:qDr9NSrE(2/3)調 AAS
ムジュラの移植は不可能かもな。
301
(1): 05/01/25 19:28:37 ID:tOKl+Qyl(1/2)調 AAS
>>299
ムジュラではメモリ拡張そのものの目的で使われたよ。
結局拡張メモリパックが出ていない北米向けにはシェイプアップ版を作ったようだが。
DSにムジュラを移植する際は、北米版がベースになるだろう。
302: 05/01/25 20:28:17 ID:+p2bO2zI(1)調 AAS
>結局拡張メモリパックが出ていない北米向けには

何!?ドンキー64やPDは拡張パックなしでも遊べたのか!!
303: 299 05/01/25 20:43:39 ID:orHL6uwA(2/3)調 AAS
>>301
なるほど。ムジュラは拡張専用だったのか。

>結局拡張メモリパックが出ていない北米向け
これマジっすか?
ドンキーやPD、バイオレンスキラー(テュロック2)なんて
どれも海外開発作品なんで、あちらのほうが拡張パックが主流かと思ってた。
304: 05/01/25 20:53:54 ID:qDr9NSrE(3/3)調 AAS
64はカートリッジ差込口の形状以外は日米共通じゃなかったの?
何で海外は拡張メモリ出さないんだろ。
305
(1): 05/01/25 20:55:16 ID:tOKl+Qyl(2/2)調 AAS
あー、ちょっと勘違いしてたみたい。一応北米でも拡張パックは発売されたのかな。
国内で拡張パック必須タイトル(パーフェクトダーク等)だったものが、
北米では無しでも動作するようになってるようです。

外部リンク[htm]:www2.tky.3web.ne.jp
306: 299 05/01/25 20:59:08 ID:orHL6uwA(3/3)調 AAS
>>305
やはり北米版も対応したましたか。
それよりも紹介してくれたサイトを見て
ガントレットレジェンドが拡張対応してるの初めて知った....
307: 05/01/26 02:00:21 ID:jiW6q8em(1)調 AAS
まだDSは底が見えないな。
スクエニのFFCCに期待。
限界まで性能使って、GC版に少しでも近づけて欲しい。

2Dになってそうで恐い気もするけど。
308: 05/01/26 03:10:32 ID:T14fvW7T(1/4)調 AAS
>>250
それだとPSPはバーチャファイター2も移植出来ないと言えてしまう
309: 05/01/26 03:20:43 ID:T14fvW7T(2/4)調 AAS
>>256
釣りにマジレスすると、DCはソウルキャリバーの時点で60万。
みんゴルが30万なら、PSPのポリゴンはDCの半分
310: 05/01/26 03:25:08 ID:hBcH7w/q(1/2)調 AAS
PSPは動作周波数1〜333MHzらしいけど、
現実にはどのぐらいの周波数で動いてるんだろ?
311: 05/01/26 03:59:00 ID:T14fvW7T(3/4)調 AAS
どうなんだろうね。周波数の上の方は
将来的に使うためなんじゃないかな?
312: 05/01/26 04:28:26 ID:T14fvW7T(4/4)調 AAS
というか、流石に66Mhzと333Mhz、GPUありで、
ポリゴン数が2.5倍しか違わないのは衝撃的だよね。
313: 05/01/26 06:35:22 ID:hBcH7w/q(2/2)調 AAS
ソニーらしいといえばソニーらしい。
314: 05/01/26 11:46:02 ID:qtKNT722(1)調 AAS
DSはGBAスロットに拡張メモリみたいなの差して
機能拡張って出来るの?
315: 05/01/26 12:00:08 ID:rt4k1fqW(1)調 AAS
楽勝でしょ
316: 05/01/27 00:12:20 ID:0C+eH/W8(1)調 AAS
さわるメイドインワリオ(DS)では、過去に発売したまわるメイドインワリオ(GBA)さしておくと
おまけ要素が追加されるっていうのはあったよ
317: 05/01/27 01:44:13 ID:7jpbtQ83(1)調 AAS
PSPが秒間30万ポリゴンかの真偽はわからないが
PS2のみんゴル4と比べると半分以下(フレームレート半分、フレーム毎のポリも少ない)
の表示能力なのは確実そうだ。

DS=64レベル PSP=DCレベルってのが、やっぱ妥当なとこじゃね?
ピクセル数の違いやフィルタリングの違いとか上げてたらキリがない。
318: 05/01/27 02:25:14 ID:VKLNyEu8(1)調 AAS
>>170の引用元は、過去に、DCのソウルキャリバーのポリゴン数(60万)も公表してた、
結構しっかりしてる雑誌だよ。
みんゴルは秒30万ポリで良いんじゃないかな。

PSP、DSとも、携帯機の小型画面だから、家庭用よりアラが見えない
って所じゃない?
319
(1): 05/01/27 17:26:01 ID:KKrte1kW(1)調 AAS
60フレームのリッジを見るかぎり30万程度じゃないだろうな。
320
(1): 05/01/27 18:20:35 ID:BXEnO3cK(1)調 AAS
3Dは2画面同時には表示できないんでしょ?

・・・不満はないケド。
321
(1): 05/01/27 18:21:14 ID:Vx4nz+nu(1/3)調 AAS
それは初耳だが
322: 05/01/27 18:52:38 ID:+Mb2Wo4r(1/5)調 AAS
>>321
ARM7が3Dをサポートしていない。
ARM9からサポートなので実質1画面のみ・・・というタネあかしだったはず
323: 05/01/27 18:57:03 ID:gVxHjN21(1)調 AAS
両面とも描画はARM9が担当だったはず
ARM7はそれ以外、タッチパネル制御、音声処理等
ただ両面表示がキツイだけで出来ない事はないようです
324: 05/01/27 19:02:43 ID:+wL+Fc2q(1/2)調 AAS
DSの小さいカートリッジだと
スーファミみたいにカートリッジ内に特殊チップ積んで
若干性能拡張って出来るの?
325: 05/01/27 20:05:15 ID:QnBH8pNB(1)調 AAS
DSカードは無理かもしれんが、GBAロムの方には拡張チップを載せられるだろうな。
とは言え、GBAのゲームでも利用例は無い(モーションセンサーはあるが)から可能かどうかは不明。

>>320
きみしねは2画面ブチ抜きでポリゴンやってた様な。
つってもあれは誤魔化しが効く画面だからな…実用的では無いのかも。
326
(2): 05/01/27 20:55:05 ID:ze/lo7nl(1/2)調 AAS
16MHzのGBAでもポリゴンのゲームはあったし、ARM7が33MHzだから、
力業というかCPUのみの処理なら3Dは一応は可能だろ。
ARM7のクロック周波数だけを見れば3DOの倍以上でサターン並だ。
実用的かどうかは知らん。やるとしても補助的なものになるだろうけど。
327: 05/01/27 20:59:20 ID:wecMw4aQ(1/3)調 AAS
>>319
DCのF355などと比べると、どうもリッジはポリ少ない。
DSとPSPは、64とDC並ってより差は小さいかも知れん。
328: 05/01/27 21:01:55 ID:CCbLKp9+(1)調 AAS
>>326
PSPは333MHz×2だけどね。
頑張って33MHzの3D堪能してください。
329: 05/01/27 21:03:44 ID:jRpfh1+z(1)調 AAS
PSPにはバッテリーを無視して、どの程度の処理ができるのかベンチでも作って欲しいな
330: 05/01/27 21:04:54 ID:+Mb2Wo4r(2/5)調 AAS
PSPってDualだったのか

まぁ1つ教えてやるけど
今時クロックだけで判断するのはアホ。

まぁ333MHzのCPUとグラフィックスコアのあるPSPと
67MHz+33MHzのCPUのNDSなんて比べたらアレだが
331
(1): 05/01/27 21:17:07 ID:XhyuycK3(1/2)調 AAS
それでも64とリッジが移植出来ちゃってるからね。
ゲームに必要なポリゴン数は十分出てるって事でしょ。
332: 05/01/27 21:24:05 ID:wecMw4aQ(2/3)調 AAS
DCはキャリバーで60万らしいけど、8MのVRAMと強力なテクスチャで
「少ないポリゴン」でキレイに見せてたが、
PSPはポリがDCの半分ぐらいかつ、VRAM2Mでは難しいだろうな。
333
(2): 05/01/27 21:32:06 ID:+Mb2Wo4r(3/5)調 AAS
DCってPowerVRだっけ?
今は亡きKRYOU好きだったな〜
334: 05/01/27 22:16:51 ID:0u93SgcF(1)調 AAS
>>333
KYRO II
335: 05/01/27 22:31:30 ID:wecMw4aQ(3/3)調 AAS
>>333
PowerVR2。これの歩留まりで初期出荷につまづいたが、
これのおかげで一時はPS2以上のグラフィックと言われた。
336
(1): 05/01/27 22:32:22 ID:ze/lo7nl(2/2)調 AAS
>>326
ズレた反応を返してんな。下手くそめ、煽るなら上手く煽れ。

>>331
3Dに話題を絞るとして、最低限PS1は再現できるし、
N64もテクスチャーを除けば素人目には再現できてる。
ということはポリゴンゲームの基準性能は満たす。
ただ無双とかピクミンは無理かも。
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