[過去ログ] NDSの3D性能 (596レス)
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119: 05/01/08 21:37:45 ID:8C3vcWkQ(1)調 AAS
スターウォーズわらた
120: 05/01/09 12:27:11 ID:ANqOGT4q(1)調 AAS
ゼルダの伝説時のオカリナDSも出そうな気がしてきた
121(1): 05/01/09 19:29:48 ID:SAI9zbAK(1)調 AAS
DSは2Dがメインだろう。
64より多くポリゴン出てもそれを飾るテクスチャが64以下では見栄えが悪くなる。
122: 05/01/10 07:35:30 ID:PC+tdT6y(1)調 AAS
DSのあの画面サイズならテクスチャが多少荒くても問題無い
64名作タイトル色々でるだろうね。
123(1): 05/01/10 20:47:35 ID:Bb8ILY5t(1)調 AAS
>>121
マリオ見る限り全く問題ないだろ。
つーか俺は64のぼやけたような引き伸ばしたようなテクスチャは嫌い。
124(1): 05/01/10 22:04:55 ID:bnmzrQIp(1)調 AAS
お前は視力が低いな眼鏡かけろ。
125: 05/01/12 15:50:37 ID:lewuHr9B(1)調 AAS
>>124
この場合の視力は高い、低いじゃなくて良い、悪いだと思います!
126(1): 05/01/20 21:15:11 ID:f0xDyU82(1)調 AAS
よくあんなキタナイ画質でできるよな。VBA並の補正ができないDSいってよし
127: 05/01/20 21:19:34 ID:5Ov02uFi(1/2)調 AAS
フィルタリングが嫌いな奴なんて居るのか・・・変わってるな。
N64が汚いのはテクスチャ小さくて粗いせいなのに。
128: 05/01/20 21:21:31 ID:5Ov02uFi(2/2)調 AAS
Nintendogsなんかを見るとDSは明らかにN64よりは上だな。
129: 05/01/20 21:42:57 ID:g+j02LTW(1)調 AAS
>>126
あっ!ゲーマーだ!!
見て見て!ゲーマーだよっ!!
130(1): 05/01/20 22:19:20 ID:kVg/eKgs(1)調 AAS
>>123
マリオはテクスチャらしいテクスチャの使い方してないだろ
リッジとかやってみろ、泣けてくるから。
131: 05/01/21 22:16:09 ID:YKteByMi(1)調 AAS
山下清の貼り絵をガキが真似たぐらいのあらさだよな
132: 05/01/21 22:42:36 ID:lddMrGvy(1)調 AAS
フィルタリング嫌いだよ。
何ごとも生が一番。
133: 05/01/21 23:04:28 ID:qK/lBsEt(1)調 AAS
一番じゃねーよ
一生PSやってろ
134(2): 05/01/21 23:36:18 ID:NoslQfnX(1)調 AAS
いくらDSの3D性能は良かろうと所詮は携帯機
据え置きの迫力には勝てんよ。
どうせFF3のリメイクもGBAで出た1・2みたいな中途半端移植になるだろう。
135: 05/01/21 23:37:43 ID:gwWh4vwE(1)調 AAS
十分やね
136: 05/01/22 00:19:18 ID:uVtrfdeP(1)調 AAS
スパイダーマンは地味にかなりキレイな気がする
137: 05/01/22 00:26:37 ID:Gut5Mncb(1)調 AAS
>>134
3D性能とFF3リメイクの何が関係あるの?w
138(2): 05/01/22 05:40:41 ID:EvZLtsf1(1)調 AAS
DSの3D処理能力
フレームで2000頂点(隠れたものや画面外は除く)
これ以上ある場合は、3D描画が終わる前に画面に表示されてしまう
(つまり画面バケバケ)
PSなどのようにコマ落ちなんてものは存在しない。
任天堂のカンファレンスでこの点質問してみたら
担当のひと、すごくいやそうな顔していたよ。
139(2): 05/01/22 20:25:30 ID:W9Ap8my4(1)調 AAS
ドット抜けって交換できますか??
140(1): 05/01/22 20:29:32 ID:ddsFYPAb(1)調 AAS
>>138
コマ落ちが起こらないハードなの?
>>139
できる
141: 05/01/22 20:29:55 ID:j3gySLN7(1)調 AAS
>>139
目大丈夫?それとも文盲?
142(4): 05/01/23 01:24:13 ID:qKLFhzOX(1/2)調 AAS
>140
コマ落ちはできません。
描画タイミングが来ると我慢できずにイっちゃいます。
ポリ描画途中だろうがお構いなし。
ある意味潔いというか。
でもポリ数はかなりシビア。
画面内にどれだけ描画頂点が存在してるか
意識してないとキツイ。
しかも陰面処理されると描画適応外だから
まさに見えてる頂点数、というところがまた…
143: 05/01/23 01:26:56 ID:rojOwMQk(1)調 AAS
つまりケイブが使ってた大往生基板らの縦すじよりも酷いことが起きるってこと?
144: 05/01/23 01:39:39 ID:DNQtxQWP(1/5)調 AAS
うわーほんまかいな。将来性ゼロの欠陥商品やん。ってか落胆商品の間違いか笑
145: 05/01/23 01:42:10 ID:Ja39TXIa(1/11)調 AAS
結局N64と比べて上なの?下なの?NDSは
146: 05/01/23 01:48:35 ID:Fx8H1AZJ(1/5)調 AAS
>>142
要はダブルバッファじゃないのかな。
それから、64DSの動くオブジェクトの影とかは
シャドウボリュームっぽいけど、そういう機能はあるの?
147: 05/01/23 01:48:38 ID:RTGk8EOV(1)調 AAS
>>142
描画ポリ数カウントするようなツールが必須な開発環境か・・・・
最近の高性能ハードに慣れた開発スタッフには厳しい環境だな・・
ある意味PSPよりも開発チームの力量を問われるハードなのかもしれない>NDS
148(1): 05/01/23 01:50:42 ID:ZijhkBJu(1/3)調 AAS
ソースが気になるなあ、煽りじゃなくて。
149: 05/01/23 01:55:21 ID:Ja39TXIa(2/11)調 AAS
マリオ64DSでは一部カクっとくるところあったけど
あれはコマ落ちじゃないの?
とくにウォーターランドの潜水艦のある場所
150(2): 05/01/23 01:59:06 ID:Fx8H1AZJ(2/5)調 AAS
はたから見ると、パースペクティブ補正やクリッピングが
あるだけマシに思えるけどね。
見た目良くするためにポリゴン分割するなんていう
PS1レベルの作業が要らないはずだから。
151: 05/01/23 02:08:59 ID:CYVgwSm3(1)調 AAS
DSでポリ数を限界まで引き出そうとするのは何か違う気が駿河
152: 05/01/23 02:29:22 ID:b7ouN53G(1/3)調 AAS
>>148
デマですから。
日本野鳥の会調べによりますと
マリカDSで10万ポリゴンを超えてます。
つーかマリオ64が8万ポリ(30fps)なので
フレーム当たりの頂点2000が本当だとすると
マリオ64よりポリゴン出てるマリオ64DSの画面が凄いことに
>>150
それはPSのジオメトリ演算が固定小数点のせいでしょ
153: 05/01/23 02:41:06 ID:DJdj2PkV(1)調 AAS
>>134のいうFF3リメイクだが…。
なんでも3D化すれば良いというものでもないと思う。
ロマサガみたいなリメイクのされ方だったらもう……!!
普通に2Dでいいですよ。
154(1): 05/01/23 02:42:22 ID:v4FuYDPP(1)調 AAS
リメイクなんて早く卒業せんと。
操作体系の違うDSで移植なんてしても違和感感じるだけ。
キラーソフトとなる新規タイトルをつくること。
これがまずDSの最大の課題やね。
155: 05/01/23 03:17:00 ID:/dh6/biB(1/2)調 AAS
ここもちょっとGKクサくなってきた…
ソースがないFUDがパラパラと
156(1): 05/01/23 03:58:13 ID:qKLFhzOX(2/2)調 AAS
ポリゴン数かいた人だけど、
ソースは任天堂開発資料と
任天堂東京支社で行われた開発機材関連の説明会。
ちなみにシャドーはもってるっていうけど、
頂点にカラーを焼きこんでるっぽい。
MAYAの説明では頂点に焼きこんでた。
MAYAのインストラクター、説明とか対応がとても丁寧でした。
ありがとうー
まだ各種3Dソフトからの吐き出し情報で未対応部分があるから
その辺がどうなるか、ちょっと気になるところ。
ちなみにその説明会でXSIのブースで
「物理演算対応!」といっていたのですが、
実際はXSIで物理計算したものを座標に切り替えていたという。
それ、微妙に違うやん
プログラマの話では
ソフトでデータの流し込む幅を調節するかすれば
コマ落ち状態でポリ欠けはふせげるかも。といっていた。
マリオDSでそれやってるかはわからんけど
157(1): 05/01/23 05:07:36 ID:oFYcXZZl(1)調 AAS
お、やっとホンモノが登場って感じだね。
ド素人の俺から>>156さんに質問なんだけど
フレーム毎に2000頂点というのは
秒間ポリゴン数に換算すると、どの程度なんですか?
158: 05/01/23 05:10:17 ID:uYFb3uzl(1)調 AAS
>>130
DSリッジのテクスチャは意図的に少ないんだべ。
6人プレイ対応で、最初にコースデーターを全部転送する必要があるから。
つまり総データーが相手のDSメモリに収まる必要がある。
転送時間短縮にもなるし意図的に減らしたんでしょ。
159: 05/01/23 05:15:38 ID:Z7kyVIbI(1/3)調 AAS
>>142
レスサンクス。なかなかこりゃシビアですな
160: 05/01/23 05:16:57 ID:b7ouN53G(2/3)調 AAS
>>157
フレーム掛ければいい。
マリオ64DSだと最高6万ポリってことになる。
どーみても64版よりポリ数多そうなのだが…
マリカDSも。
ちなみに日本でこの手の情報書くやつは
守秘義務+特定されるからまずいない。
もし事実なら週明けから調査開始だろうね。
ちなみにこれは脅しでもなんでもないので。
161: 05/01/23 05:22:54 ID:Z7kyVIbI(2/3)調 AAS
あ、ホントだ。
>ソースは任天堂開発資料と
>任天堂東京支社で行われた開発機材関連の説明会。
確かに、これを書き込むのは大丈夫なんでしょうか。
162: 05/01/23 05:29:52 ID:b7ouN53G(3/3)調 AAS
本当ならやばいでしょ。
技術情報まで書き込んでるし。
せめて2chは止めておいたほうがいい。
163: 05/01/23 05:42:15 ID:Z7kyVIbI(3/3)調 AAS
ヤバそうですなぁ、かなり。タイーホ?
164: 05/01/23 06:49:31 ID:jqdGEqQV(1)調 AAS
妊娠必死(苦笑)
165: 05/01/23 07:55:43 ID:cux5tD3g(1)調 AAS
くしょう ―せう 0 【苦笑】
(名)スル
〔「苦笑(にがわらい)」を音読してできた語〕心中の不快や動揺などをまぎらす笑い。
「―をもらす」「痛い所をつかれて―する」
166(1): 05/01/23 08:17:35 ID:DNQtxQWP(2/5)調 AAS
一フレーム2000ポリゴンが限界かよ笑 こんな機械を買った奴の気がしれないな。
167: 05/01/23 08:19:53 ID:IalcDJ1w(1)調 AAS
PS2が売れているのが悔しくて仕方が無い痴漢ハケーン。
168(1): 05/01/23 08:36:33 ID:HEJv+m7C(1/3)調 AAS
>>150
イヤ、PSPでも必要だから。>ポリゴン分割
シザリングに1頂点でも引っ掛かると、ポリゴンごとアボン。
169(1): 05/01/23 09:09:17 ID:Qp9mRaEf(1)調 AAS
>>60のメトロイド動画を見て思った。
対戦モードの演算全てを1台で行っていた据置機と違い、
DSの対戦モードは対戦者それぞれのDSが演算するから
多人数対戦でも処理落ちしたり背景が無くなったりしない。
…のかな?
>>166
他のハードでどれぐらい動いてるのか分からんから笑いようが無いかも。
170(4): 05/01/23 13:25:38 ID:Fx8H1AZJ(3/5)調 AAS
>>169
みんゴルPSPでは約10000ポリゴン/フレームが処理落ちしない
目安らしいね(@CGWORLD)。
それより、PSPで曲面生成を有効利用してるゲームってあるのかな。
ことごとくスルーされてる悪寒がするんだけど。
171: 05/01/23 14:04:25 ID:woHmCobS(1/4)調 AAS
これは想像だが、NDSの仕様には2CPU+3Dエンジン搭載の記述があるのみで
グラフィックスプロセッサについてはぼかしている。
これはグラフィックスプロセッサ側には、3Dサポートがまったくなく
全てCPUで行っている為ではないと考えられる。
だから各種フィルタリングが出来ないとか。
また2000頂点/フレーム制限の噂であるが、もしこれが本当だとすれば
この制限が必要な理由がまたあるはず。この制限は逆にとれば
毎フレーム頂点をプールして再利用して行う仕事が何かあるということになるのだ。
そして保持する為に必要なメモリの容量が制限のもとになっているのだ。
172(1): 05/01/23 14:13:21 ID:HEJv+m7C(2/3)調 AAS
最後の方で急にバカボンっぽくなるのは仕様?
173: 05/01/23 14:20:12 ID:Ja39TXIa(3/11)調 AAS
2000頂点/フレームって言われても凄いのかショボいのかわからない。
N64のマリオ64なんて何頂点/フレームなの?
174(1): 05/01/23 14:27:10 ID:5fjYj+tl(1/4)調 AAS
>>170
PSPのNURBUSはPS2のときと同じハッタリだよ。
NURBUSで1スキンのキャラモデル作るの無理だし、PSPでNURBUS曲面計算させるんなら
最初からポリで作って表示させたほうが軽いし、1フレーム中のポリ数把握しやすい。
175: 05/01/23 14:35:03 ID:Fx8H1AZJ(4/5)調 AAS
>>174
あと、データが作りにくい、T字の折り目問題、
データ・ノウハウが次世代機へ流用できるかどうかも怪しい、
てのもあるね。なんだかなぁ。
176(2): 05/01/23 14:37:28 ID:q/WJQpGt(1/5)調 AAS
>>170
60fpsでも15fpsでも1フレームは1フレームなので……
みんゴルのフレームレートが分からないとなんとも。
177(1): 05/01/23 14:40:28 ID:RK+3L7Di(1/4)調 AAS
>>176
60だと思う。
そうすると、大体の描画能力は秒間60万ポリゴンで、
発売前から言われていた実効値とほぼ一致する。
178: 05/01/23 14:49:31 ID:Ja39TXIa(4/11)調 AAS
みんごるポータブルは30fpsじゃね?
店頭試遊でしか見てないけど
179: 05/01/23 14:49:33 ID:q/WJQpGt(2/5)調 AAS
>>177
そうなのか……
まあ、高性能機として満を持して出したPSPが最短フレーム当たりで大台越えてないと
話にならないか。
DSで2000頂点が60fpsの数字だとしたら、30fpsにすれば4000頂点、20fpsで6000頂点使えるって
ことでいいのかな。
180(1): 05/01/23 14:51:03 ID:Fw0xySKb(1)調 AAS
同じ雑誌で、30fpsのバイオ4が同時表示されるポリゴンが10万越えで処理限界らしいから、
PSPはだいたいGCの5分の1のポリゴン能力かな。
181(1): 05/01/23 15:00:40 ID:wMZ8X6PA(1)調 AAS
>>168
それっていまどきのハードなら
ハードだけで対応するもんじゃないの?
182(2): 05/01/23 15:17:40 ID:oARsDzqO(1/9)調 AAS
あの、2000頂点=ポリゴン数じゃなくて
例えば四角ポリゴンだったら、2000÷4
=500ポリゴン/フレームじゃないの?
あ、いくらなんでもマリオが500ポリゴンで出来るわけないか。
183(1): 05/01/23 15:20:27 ID:oARsDzqO(2/9)調 AAS
>>176
みんゴルPは間違いなく30fpsです。
って事は現時点では秒間30万ポリゴン程度って事か>PSP
184(1): 05/01/23 15:22:30 ID:RK+3L7Di(2/4)調 AAS
>>182
もちろんそうだが、
三角錐なら、4頂点、4ポリゴンだし、
形によっては頂点数よりポリゴン数のほうが多くなったりもする。
>>183
マジですか・・・
30万は性能ウリにしたハードとしては弱すぎるんで、
あり得ないと思ってましたが・・・
60万でさえ、理論値3000万ポリゴンの2%しか出てないのに。
185: 05/01/23 15:23:31 ID:HEJv+m7C(3/3)調 AAS
>>180
秒間300万だとPS2並じゃないですか。
バイオ4はマルチテクスチャ等ピクセル処理とかでその程度になってるのかと。
後、頂点処理だけ見てもしょうがないかと。
CPUで頂点処理するという選択肢も据置やPCではありかと。
>>181
自動分割って事?LOD自動生成とかも聞かないけどな。
というかソースは発売前のSCEAの記事。
実際、TGSのニードフォーは地面欠けてた。
186: 05/01/23 15:25:05 ID:Ja39TXIa(5/11)調 AAS
>>182
三角 1ポリゴン 3頂点
四角 2ポリゴン 4頂点
三角錐 4ポリゴン 4頂点
四角錐 6ポリゴン 5頂点
立方体 12ポリゴン 6頂点
n面体 ポリゴン数>頂点数
ポリゴンが連なった複雑な形状はポリゴン数の方が増える。
187(1): 05/01/23 15:25:10 ID:3gyxXl7L(1/3)調 AAS
リッジが60fpsでみんごる30fps〜?
実際遊んでるけど滑らか感は60fpsって感じだけど。
どーせ60HzだろうしPSPのゲームは仕様で全部60fpsだと思う。
188: 05/01/23 15:26:23 ID:70ZEq46f(1)調 AAS
PSPの性能自体は一応PS2の半分のポリゴン数(理論値)を出せるようなので、やはりバッテリーですかね?
フルパワーだとどの位の物が作れるのか見てみたいけど、駄目だとか言われているらしいし・・・
これだったらクロック下げて、もう少し値段的に余裕がでるようにすれば良かったんじゃないかと思いますね
189(2): 05/01/23 15:30:09 ID:oARsDzqO(3/9)調 AAS
>>184
マジマジ。みんゴルスレの過去ログ見れば、いくらでも出てくるよ>30fps
もちろん俺も持ってて確認済み。
なんの根拠もないけど、PS2のみんゴルが秒間200万ポリゴン程度
(GTが300万との事から、そこまでは出てないと推測)だとすると
まずフレーム数が半分で秒間100万。
で、キャディーやギャラリーが非表示、キャラやコースの造形を見ると
フレーム毎のポリゴン数は、PS2版よりも1/3程度でも不思議ではない。
100万÷3で33万ポリゴン。
190: 05/01/23 15:30:22 ID:q/WJQpGt(3/5)調 AAS
外部リンク[html]:www.nintendo-inside.jp
によると、DSは60fpsで1フレーム当たり2000ポリゴンになるけど。
191: 05/01/23 15:31:20 ID:Ja39TXIa(6/11)調 AAS
2000ポリゴン/フレーム(60fps時)が本当だったとしたら
30fpsなら4000ポリゴン/フレーム以下、12万ポリゴン/秒以下、マリオ64は十分じゃね?
192: 05/01/23 15:31:25 ID:5fjYj+tl(2/4)調 AAS
みんごるは動き少ないし、コースの起伏と板ポリの木あるだけで
大した処理させないで綺麗な画面だせるからPSP向きだね。
193: 05/01/23 15:31:45 ID:qEF1MfYG(1)調 AAS
しっ!
194(1): 05/01/23 15:32:40 ID:oARsDzqO(4/9)調 AAS
>>187
ちょっと待ってくれ。
話が混乱するからガセ(みんゴル60fps)はやめてほしい。
自分で見分けられないのなら、せめてちゃんと調べてくれ。
195: 05/01/23 15:46:06 ID:Ja39TXIa(7/11)調 AAS
持ってないけど触ってみた感じでは
今の所PSPの性能はドリキャスと同等かそれ以下という感じでしかない。
PSPに出るっつーGTAは、PS2のようなものはとても無理な気がする。
煽りでも何でも無く買う予定だけどさ。
196(1): 05/01/23 15:48:43 ID:OzBvSC9a(1)調 AAS
>>170
詳しくないからあってるかわからないけどマーキュリーってそうなんじゃない?
外部リンク[wmv]:streamingmovies.ign.com
197(1): 05/01/23 15:49:05 ID:3gyxXl7L(2/3)調 AAS
>>194
ガセネタは30fpsだろ。
198: 05/01/23 15:50:35 ID:oARsDzqO(5/9)調 AAS
釣りだったか....
199(1): 05/01/23 15:51:51 ID:Ja39TXIa(8/11)調 AAS
>>197
どういうこと?見分けもつかねーのか?
200(1): 05/01/23 15:52:58 ID:3gyxXl7L(3/3)調 AAS
>>199
そっくりそのままそのセリフを返そう
201(1): 05/01/23 15:53:04 ID:RK+3L7Di(3/4)調 AAS
そういや、PSPのみんゴルって残像あるのか?
202(4): 05/01/23 16:08:09 ID:oARsDzqO(6/9)調 AAS
>>200
>実際遊んでるけど滑らか感は60fpsって感じだけど。
>どーせ60HzだろうしPSPのゲームは仕様で全部60fpsだと思う。
見分けられないうえに、言ってる事もめちゃくちゃ。
無双が30fpsなのはどう説明するの?
203: 05/01/23 16:12:38 ID:SXOH1m3r(1/3)調 AAS
画面が小さいから結構ポリ数減らしても気づかれないよ、携帯機は
単純に据え置きと数字だけ比較しても意味ないと思う
204(1): 05/01/23 16:15:00 ID:LLjwmrWP(1)調 AAS
>>202
このスレ見た限りソースが一つも無い。
無双とみんゴルが30fpsのソース貼れば良いのでは?
それで解決。
205: 202 05/01/23 16:19:28 ID:oARsDzqO(7/9)調 AAS
>>204
このスレにはないけど、各々のスレの過去ログには発言がいくつもあるよ。
でも ID:3gyxXl7Lのような人は、2chでの証言がいくつあろうが難癖つけてくるでしょ。
だからといって、開発者がフレームレートを公言したソースなんて日本では滅多にないし。
206(1): 05/01/23 16:22:53 ID:uQn7Q2ci(1/4)調 AAS
>>202=205
無双が30fpsってのも初耳だね。
嘘を隠す為にまた新たな嘘をつく.................
過去ログの発言にソースあるの?
リンク貼れ。
君みたいなのが妄想で騒いでるだけでしょ。
俺が知ってるソースがある情報はPSPリッジの60fpsだけ。
207(1): 05/01/23 16:24:17 ID:5fjYj+tl(3/4)調 AAS
>>196
それはメタボールのテクニック使ってるんだよ
208(3): 05/01/23 16:26:16 ID:woHmCobS(2/4)調 AAS
PSPはASV液晶
>>ASV(Advanced Super V)液晶上下左右170度(※)の広視野角、25msの高速応答を実現したASV液晶
外部リンク[html]:www.sharp-ssp.co.jp
反応速度25msってことは、どんなに頑張っても40FPSがMAXのような気がするんだが
何か勘違いしてるのか?
209(1): 05/01/23 16:26:45 ID:VkeGbWbS(1/4)調 AAS
みんゴルPSPは30fpsだよ。
リッジと見比べれば一発で判断できると思うが・・・
あと、NDSは流出資料で見る限り頂点演算専用のエンジンをハードウェアで持ってるんで
CPU処理じゃない。
まぁ、この資料が正しいというソースも無いけど、66MHzのCPUがソフトウェア演算で
処理したら、計算量的に400万頂点なんて無理だから、3Dエンジンをハードで
持ってるのは間違いないだろう。
210: 05/01/23 16:30:18 ID:uQn7Q2ci(2/4)調 AAS
>>208
FPSについて勘違いしてるな。
ゲーム、映像でのFPSは画面の書き換え数。
液晶パネルの場合色の切り替えにかかる行程、時間と言ってもいいかも。
液晶テレビや液晶ディスプレイでゲームする人ならわかるだろうが、25〜30msのパネルでも30fpsと60fps以上の差を体感できるのはこの為。
211(1): 05/01/23 16:30:29 ID:ZijhkBJu(2/3)調 AAS
>>208
表示が1/40秒遅れるというだけで、60FPSは普通に出そうな気がする。
212: 202 05/01/23 16:30:37 ID:oARsDzqO(8/9)調 AAS
>>206
>217 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:04/12/18 01:54:27 ID:???
>何だよ30fpsだったのかよ
>やっぱり劣化じゃないか
>と思いつつやるとどうもはまれない
>142 名前:名無しさん、君に決めた![] 投稿日:04/12/16 14:08:40 ID:VAyKJOV5
>これ30fpsだね
>さすがに残像が多いのもキツイな
>どこがPS2並みなんだろ
>迷ってる人は買ってみたほうがいいよ
>俺だけ嫌な思いしたのはくやしいので
>154 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:04/12/28 22:38:50 ID:???
>>>44
>PS2と比べて明らかにしょぼいが画面が小さいせいで目立たない。
>ただし、フレームレートは30fpsに落とされている。
213(3): 05/01/23 16:31:29 ID:uQn7Q2ci(3/4)調 AAS
>>209
要するに、ソース無しの己の所感って訳だな。
妄想乙。
214(1): 05/01/23 16:32:08 ID:SXOH1m3r(2/3)調 AAS
60fpsか30fpsかなんてのは実際やってみればわかるもんなんだから
ある程度購入した人の証言が積み重なってそれでいいんでないかい
つか今60fpsのゲームのが少ないでしょ
215: 05/01/23 16:33:04 ID:ZijhkBJu(3/3)調 AAS
>>213
所感と妄想をごったにするのもどうかと思うし。
30FPSであると証明できない=60FPSであると証明できる、わけでもない
ということには留意する必要があるとも思う。
216(1): 05/01/23 16:35:11 ID:oARsDzqO(9/9)調 AAS
>>213
もういいよ。
ID:uQn7Q2ci & ID:3gyxXl7L は盲目もしくは釣り師という事で認識した。
っていうか本当に無双&みんゴルPが30fpsだと判らないのなら
このスレにこないほうがいい。
217(1): 05/01/23 16:36:31 ID:RK+3L7Di(4/4)調 AAS
>>214
一般に、30fpsで問題にならないからね。
携帯機は液晶のリフレッシュレートが付いてこないから、残像が出るだけだし。
しかし、>>201みたいな、安い餌じゃ流石に釣れないか・・・
残像ないよ、とか食い付いて来てくれると30fpsを証明できたんだが。
218: 05/01/23 16:36:54 ID:uQn7Q2ci(4/4)調 AAS
>>216
己の所感を押し付けて、同意を得られないと逆切れ。
219: 05/01/23 16:37:30 ID:q/WJQpGt(4/5)調 AAS
>>208
液晶の応答速度って白→黒、黒→白へ切り替わるのに掛かる時間だから、
60fps出すと確実に残像出るね。
それ以外の色に切り換えることも考えると30fpsでも厳しいかも。
220: 05/01/23 16:38:02 ID:VkeGbWbS(2/4)調 AAS
>>213
そりゃまぁ、任天堂から公式に発表されてて、一般人の見れる資料には書いてないから推測
以外のソースなんて出せる訳が無い。
まぁ、頂点演算用ハードを持ってるソースとしてなら、以前に漏れたNITROの資料に
外部リンク[html]:nintendo-inside.jp
>2Dエンジン、レンダリングエンジン、ジオメトリエンジン、LCDの電力制御が可能。
と書かれてる事かな。
221: 05/01/23 16:41:40 ID:q/WJQpGt(5/5)調 AAS
そういえば、DSの液晶の応答速度分かる人いる?
222(1): 05/01/23 16:45:44 ID:woHmCobS(3/4)調 AAS
HWジオメトリエンジンを積んでいるのにも関わらず
HWでテクスチャフィルタが出来ないっつーのも不思議。
普通逆じゃないか?
俺はジオメトリエンジンってのはSWじゃないかと思ってる。
223: 05/01/23 16:48:55 ID:Qh47IG+H(1)調 AAS
ジオメトリ処理は主に頂点座標計算と光源処理のことです。
テクスチャ関係はレンダリング処理なのでジオメトリ処理には含まれません。
224: 05/01/23 16:53:40 ID:VkeGbWbS(3/4)調 AAS
>>222
ジオメトリエンジンがソフトなら電力制御可能なんて書き方はしないと思うが。
ハードでテクスチャフィルタ積めば、その分消費電力も増えるし半導体チップ面積も増える。
PCのようにCPUでジオメトリ処理して問題無いぐらいの能力があるのならともかく、
携帯機ではそうとは限らないしね。
ま、任天堂はあの大きさの画面ならばテクスチャフィルタ無くてもOKだと思ったって事だろう。
225(1): 05/01/23 17:11:31 ID:SXOH1m3r(3/3)調 AAS
ネット上のマリオのスクリーンショットをPCの画面で見たときは
あまりのジャギジャギっぷりに何じゃこりゃと思ったけど
実機でみたら意外にきれいだったのでびっくりした
まあまったく気にならないってわけじゃないけどね
226: 05/01/23 17:30:04 ID:NtK1cE0d(1)調 AAS
スレの流れを読んだレスができるようになりたいものだ
227: 05/01/23 17:39:37 ID:/dh6/biB(2/2)調 AAS
任天堂もバイリニアフィルタは、実機で実験した上で
「ない方が良い」と考えたんだろうね。
ARM9がどれだけ性能良くても、今どき逐次処理型に
レタリングをやらせないだろう。どっかに並列処理型の
チップがあるはずなんだが、資料がどこにもないなぁ
228: 05/01/23 19:00:40 ID:Ja39TXIa(9/11)調 AAS
>>225
俺も結構驚いた。
けどスクショはやっぱり見栄え悪いな
229: 05/01/23 19:19:38 ID:rhRzWRuU(1/2)調 AAS
>>211
実機で遊んでみた感じ25msぐらいな気がする
230(1): 05/01/23 19:33:21 ID:/baiKmTY(1)調 AAS
DS『ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド2』画像初登場
外部リンク[html]:www.nintendo-inside.jp
231(1): 05/01/23 19:34:42 ID:Ja39TXIa(10/11)調 AAS
>>230
画面小せぇ・・・
隣のアーウィンがカッコイイ
232(1): 05/01/23 19:38:15 ID:cZ3wJDbp(1)調 AAS
>>207
(苦笑
メタボールはそんなに軽くないしソコまで真面目に計算処理しなくても
あの表現程度はできるんだよ、目の錯覚だね。(笑
233: 05/01/23 19:45:35 ID:kU9oRZyf(1)調 AAS
>>231
外部リンク[php]:www.consolewars.de
こっちはもうちょっと大きい
234(1): [?] 05/01/23 20:19:06 ID:F9DqApbL(1)調 AAS
皆さん教えてください
UMDは1.8ギガ
じゃあNDSのROMは最大どのぐらいですか?
たしか1G以上とか???
235: 05/01/23 20:24:46 ID:KFQKxnEk(1)調 AAS
NDSってポリゴン使えたのか・・・
PSP見た後にマリオやったからあまりの貧弱さにスプライトの拡大縮小回転機能しか
持っていないんだと思ってたよ。。
236: 05/01/23 20:25:38 ID:PFdllOkf(1)調 AAS
あほか
237(1): 05/01/23 20:26:26 ID:uk6ePb/l(1)調 AAS
どうやったらポリゴンとスプライトを間違えるんだろう・・・
238: 05/01/23 20:28:24 ID:6AiRKZPX(1/3)調 AAS
あほなんだろ
239: 05/01/23 20:29:22 ID:sSG3cO7E(1)調 AAS
>>234
1Gは1Gでも1ギガビット 8ビット=1バイト
「1G以上」は、バイトに直すと「128MB以上」、ってことになる
UMDは単純計算で1800MB
間違ってたらスマソ
240: 05/01/23 20:29:38 ID:gbWzk2tt(1)調 AAS
UMDは1.8ギガ”バイト”
NDSのROMの最大容量=1G”ビット”=128メガバイト
まあバンク切り替えとかあるからそれが最大ってわけでもないが、後はROMのコスト次第だな。
241: 05/01/23 20:31:33 ID:SF2Sbmzv(1)調 AAS
>>237
ポリと同じ数だけのスプライトが全て独自に回転拡大してるものだと思ったんだろ。
ホントにやれたら凄まじいマシンパワーだが。
242(1): 05/01/23 20:58:49 ID:woHmCobS(4/4)調 AAS
ポリとスプライトは本質的に大差ないが。
セガサターンのポリは変形スプライトの流用なんだろ。
243: 05/01/23 21:06:48 ID:5fjYj+tl(4/4)調 AAS
>>232
メタボールは処理が重いと思い込んでるようだがそりゃ糞マジメにコード書けば重いわな。
下のサイトに486iのPCで走らせられるたった64kbのStashっていうDEMOがあるからみるといい。
ちなみにこれは7年前に作られたもの。
外部リンク:www.tbl.org
244: 05/01/23 21:26:49 ID:VkeGbWbS(4/4)調 AAS
>>242
PS1も似たようなもんだが
245: 05/01/23 22:00:35 ID:Ja39TXIa(11/11)調 AAS
デモ作ってる人って凄いね。
64KByteのexeでハイポリな地形や建物をジェネレートしたりとか
初めて見たときびっくりした。
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