[過去ログ] NDSの3D性能 (596レス)
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64: 05/01/03 01:49:13 ID:zYBSlCsp(1)調 AAS
じゃあ、NDSでバーチャファイターなんかだせちゃうわけ?
3ぐらいまでは。通信対戦してぇよ。
65: 05/01/03 01:52:07 ID:dLI0U5Kv(1)調 AAS
そういやソウルキャリバーを作ってるだの言う噂があったな
66: 05/01/03 01:56:58 ID:lQTnv6F2(1)調 AAS
GCのメトプラ今さら買ってやってるが凄すぎるぞこれ。
中古で千円で買ったのが申し訳なく思えてくる
67: 05/01/03 01:58:07 ?# ID:??? AAS
>>60
モーフボールがそれだけ丸ければ十分だ(笑)
68: 05/01/03 02:12:09 ID:yqb+zGEL(1)調 AAS
メトプラは凄すぎて疲れるけど中毒になったなぁ
プライム2早く日本でも出してけろ。
69(1): 05/01/03 02:20:32 ID:59x5Z5+q(1)調 AAS
GBAでもハード的に頑張ればそれなりのことができたと思われ。
だが肝心要の任天堂がやってきた事は新作の投入では無くスーファミ・ファミのリメイクばかり。
ハードの将来性に賭けても満足行くほどの新作は投入されないだろうな
何もしない任天堂にかけるよりも、性能差で現行並ソフトを発売するPSPに期待したほうがよいと思ふ
70: 05/01/03 02:22:46 ID:IZihRiBZ(1)調 AAS
>>69
PSPにドラクエ9が出れば買ってやるよ。
ただし、PS2やPS3に出さないという条件付きな。
71: 05/01/03 02:23:52 ID:Xpo0+NsR(1)調 AAS
64のグラフィックって強い目にかかったバイリニアフィルタ(テクスチャのぼかし)
の印象が強いので、PSみたいに見えるという意見も分かる気がする。
個人的にバイリニアはつけて欲しかったが、任天堂がそう言う選択したと
いうことは、まぁ妥当な判断なんだろうと思う。
ところでARMとか当たりに詳しいハード屋さんいませんか?
72: 05/01/03 02:26:06 ID:TTp/6+mz(1)調 AAS
「これを性能の良いGCで出せば云々」は昨年のGC信者の口癖だったが、
「これを性能の良いPSPで出せば云々」が今年のGKの口癖になる予感。
73: 05/01/03 02:32:36 ID:6NQ4SpXx(1)調 AAS
ただ惜しむらくは、
でもこのゲーム2画面タッチパネルでPSPじゃ再現できませんから!残念!!
で切り返されちゃうことだな。そういう切り返しを狙ってNDS作ったんだろうけどさ。
74(1): 05/01/03 02:35:50 ID:pznXtkVc(1)調 AAS
マリオ64DS見て、ポリゴンは64より出ると思ったが、テクスチャがヘボ過ぎ
メタルの沼なんて特に酷い
75: 05/01/03 02:39:03 ID:/lDqNNVa(1)調 AAS
メトロの動画みたんだけど、64と比べてそんなに大差ないと思うん
だが・・。いやきれいな部類であることは認めるけどね。
昔やった64ゼルダ(なんとの仮面)とかと比べてもそんなに大差な
いような気がしたから・・。
64って、みんなのイメージ悪いからかな・・(´・ω・`)
76: 05/01/03 03:05:57 ID:ADNl55Jf(1)調 AAS
>>74
それは否定できないなぁ。テクスチャの質は驚くほど悪い・・・
77: 05/01/03 06:15:44 ID:YcI5cbd7(1)調 AAS
悪いというか、元々のマリオが64のバイリニアテクスチャを生かした作りになってるから
それをバイリニアの無いDSに移植するとどうしても見劣りするのは仕方が無いかと
出来る限り見栄えがよくなるように工夫されてるみたいだけどね。
ARM?
78: 05/01/03 06:23:58 ID:LVlpRxvm(1)調 AAS
N64のぼけてるテクスチャ嫌い。
ワンダープロジェクトとかだと2D絵まで拡縮されてるとボケボケ。
79: 05/01/03 09:42:04 ID:lBx+FNRh(1)調 AAS
64はハイレゾハック使わないとボケる
ただしそれ使うと綺麗になるかわりにフレームレートが
ものすごく下がる
個人的に64で一番綺麗だったゲームはバイオレンスキラー
80: 05/01/03 17:06:49 ID:AfGib/2b(1)調 AAS
任天堂DS:携帯のiアプリと大差無いことが明らかに
2chスレ:news
81: 05/01/03 17:16:53 ID:wo2+TX9t(1)調 AAS
またニュー速でGKが活動ですか、懲りんやっちゃなー
82: 05/01/03 18:38:54 ID:7lljEhfq(1)調 AAS
久々に64マリオをやってみたんだが、
やっぱり、ポリゴンはDSの方が出てるね。
あと、画面が小さいこともあるんだろうけど、DSの方が見栄えは良い。
フレームレートもDSの方が上だし、安定している。
テクスチャはバイリニアがない分だけ、拡大されるとドットが目立つ。
音質はDSの方が良かった。(3Dとは関係ないけど)
83: 05/01/06 06:52:19 ID:kH5UI7tU(1/2)調 AAS
結局そんなもんか…
84: 05/01/06 07:35:13 ID:CGcZVIne(1)調 AAS
テクスチャの荒がないなら大満足なんだけどなぁ・・・ポリゴン数が出てもテクスチャめちゃくちゃじゃどうしようもない
85: 05/01/06 08:25:32 ID:W2SDrqJt(1)調 AAS
NDSの3D性能はまずまずという事で、今後その性能を活用できるソフトに期待!
86(1): 05/01/06 11:58:08 ID:kH5UI7tU(2/2)調 AAS
PS1にも満たないのか。鉄拳4やバーチャ4を劣化移植させても60フレームでそうにないね。
その前にカクカクの人形劇かぁ…。かなり辛そう
87: 05/01/06 12:22:48 ID:F/oY2dxi(1)調 AAS
そもそも液晶の解像度が低いので何やっても無駄
88: 05/01/06 17:02:32 ID:W0Xd919C(1)調 AAS
>>86
DSもPSPも、60フレームのゲーム作っても残像出るだけなんで意味ないですよ。
それこそ、30フレームでポリゴン数稼いだ方が良い。
89: 05/01/06 19:29:48 ID:U8RLHhAG(1)調 AAS
DSで使えるテクチャの大きさって何ピクセルまでかな?
何か皆粗い粗い言ってるからやっぱりあんまり大きくなかったりするんだろうか
90: 05/01/06 19:42:03 ID:stqdXjOg(1)調 AAS
残像はブラー処理を省くことができる仕様です。
というか実機上で60フレのものってあるの?
91(1): 05/01/07 17:05:44 ID:YSCgGzMG(1/5)調 AAS
画像リンク
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質問です。NDSで上の画像(PS版FF6のキャプチャ)くらいのCGであれば
十分安定して表示出来るでしょうか?
NDSで3がリメイクされるということで、6もされるのであればムービーは
どの程度再現出来るかと疑問に思ったので。
どなたか分かる方教えてください。
92: 05/01/07 17:08:02 ID:xTtajYIf(1/2)調 AAS
>>91
ぶっちゃけ、無理っす!
そもそもムービーなんか入れる容量無いっす!
93: 05/01/07 17:09:32 ID:JwJy6dmA(1)調 AAS
ムービーなんていらねぇよ。無駄な容量じゃないか。
94: 05/01/07 17:11:03 ID:4gtzTaYQ(1)調 AAS
ムービーいらん
95(1): 05/01/07 17:11:08 ID:UXNTVIUV(1)調 AAS
32Mもあれば90分入れられるよ
96(1): 05/01/07 17:11:21 ID:YSCgGzMG(2/5)調 AAS
そうですか、情報どうも。
ではNDSでリメイクされる3もGBA版FF1・2みたいな感じで
されるんでしょうかね?
97(1): 05/01/07 17:14:16 ID:2FjfCjUA(1)調 AAS
>>96
大体そんな感じでタッチペンを少々生かすんだろうな
98: 05/01/07 17:15:02 ID:uNP363lO(1/2)調 AAS
GBA版FF1・2なみのリメイクだったら買うかも
99(2): 05/01/07 17:17:46 ID:mrUjOAMX(1)調 AAS
フォーマですらFF1、2がでてるのに今更3かよ…。ぼったくり企業の本領発揮だな。
500円程度でできないと存在意義ないよな
100: 05/01/07 17:18:43 ID:xTtajYIf(2/2)調 AAS
>>99
禿同!100!
101: 05/01/07 17:28:41 ID:tMoTQzIl(1)調 AAS
3はファミコン以来初移植だよ
102: 05/01/07 17:31:56 ID:6enbuL7J(1)調 AAS
携帯電話なんて白痴の持つものだ!
腐った機械・携帯電話に魂を引かれた若輩が多すぎるから、
NDSの画面が暗いなどと叫ばれることが、なぜ分からん!?
携帯電話でピコピコ動く、そんな糞ゲーのどこが楽しい?
元々、他人と通話することが目的だったのに、逆転しているではないか!
103: 05/01/07 17:32:09 ID:uNP363lO(2/2)調 AAS
ソウルオブリバースみたいのはつくかね?
104(1): 05/01/07 17:41:51 ID:YSCgGzMG(3/5)調 AAS
>>97
どうも。じゃあNDSはあくまで2Dでミニゲーム路線で、それでもムービー
を期待するならPSPorPS2買えってことですね。
NDSでムービーは難しそうですね。
105: 05/01/07 17:47:22 ID:4ncwo/a6(1)調 AAS
>>104
ムービーを期待するなら、どうしても光学式のドライブがあるハードになる。
単価が高いROMで、容量を食うだけのムービーは勿体ない。
106(1): 05/01/07 17:52:21 ID:3h9hq/G8(1/2)調 AAS
…何故95の書き込みを無視するんだ?
107(1): 05/01/07 17:55:56 ID:YSCgGzMG(4/5)調 AAS
>>106
すみません、見逃してました。
>>95
そうなんですか?32Mって言ったらPS1くらいでしょうかね。
108(1): 05/01/07 18:01:35 ID:3h9hq/G8(2/2)調 AAS
>>107
CPUの話じゃないぞ。
容量32MB。
DSは128MB以上使える。
てかメテオスのムービー見てみろ。
109: 05/01/07 18:08:09 ID:YSCgGzMG(5/5)調 AAS
>>108
おお!メテオスすごいですね。
これならDSも期待出来るかも。
ただ画面小さいから迫力はどうしても落ちるだろうな。
110: 05/01/07 18:30:43 ID:jLBeyhKb(1)調 AAS
でもパズルゲーにあんなムービーいらん。
111(1): 05/01/07 18:57:17 ID:2D3z91Ak(1)調 AAS
でも、ロードが無くて飛ばせるのならあった方が良いよ。
作品のイメージに奥行きが出るのは確かだからね。
ただし、動画の為にロードがあってそれを飛ばせないとなると話は別だが。
112: 05/01/07 19:58:58 ID:PUCkwahn(1)調 AAS
ROM=ロードなしって訳でもない。データが大きくなればそれなりに時間はかかる。
まぁ長くて2.3秒ぐらいか。
ROMカセット機最速の64でも遅いゲームは4秒ぐらいのロードがあった。
まぁ滅多に無い事だが。
113: 05/01/07 20:25:35 ID:7D3jPuTb(1)調 AAS
何のソフトか分からないが、それはROMの中身を
解凍してるんじゃないかと
114: 05/01/07 21:00:30 ID:Kw0hzwWo(1)調 AAS
>>111
DQ7のアレを見ても同じ事が言えるのか楽しみだ。
115: [age] 05/01/07 22:32:41 ID:d75s7WSP(1)調 AAS
FFコレクションやFF9もな
116: 05/01/07 23:00:13 ID:SPqlpDmJ(1)調 AAS
新しい3Dツールでたんじゃなかったけ?
出たばかりだし、どんどんよくなると思うけど
117: 05/01/08 00:56:13 ID:tXp8hhr7(1)調 AAS
>>99
その分、基本料でぼったくられてるわけだが
118: 05/01/08 11:04:42 ID:18B6Ljf+(1)調 AAS
携帯はスイッチ入れてすぐにゲームしたいのでムービーなんてイラネ
どうしても使いたいならゲーム中のはめ込み合成の素材にでも
使ってください、途中デモでもイラネ。
おじさんは作品の奥行きとかいわれると大昔のPCゲームで最初に
プロローグと称してくそくだらねぇ自己満設定資料だらだらと読まされるの
思い出すのでカンベンしてください、スターウォーズじゃねぇんだから。
119: 05/01/08 21:37:45 ID:8C3vcWkQ(1)調 AAS
スターウォーズわらた
120: 05/01/09 12:27:11 ID:ANqOGT4q(1)調 AAS
ゼルダの伝説時のオカリナDSも出そうな気がしてきた
121(1): 05/01/09 19:29:48 ID:SAI9zbAK(1)調 AAS
DSは2Dがメインだろう。
64より多くポリゴン出てもそれを飾るテクスチャが64以下では見栄えが悪くなる。
122: 05/01/10 07:35:30 ID:PC+tdT6y(1)調 AAS
DSのあの画面サイズならテクスチャが多少荒くても問題無い
64名作タイトル色々でるだろうね。
123(1): 05/01/10 20:47:35 ID:Bb8ILY5t(1)調 AAS
>>121
マリオ見る限り全く問題ないだろ。
つーか俺は64のぼやけたような引き伸ばしたようなテクスチャは嫌い。
124(1): 05/01/10 22:04:55 ID:bnmzrQIp(1)調 AAS
お前は視力が低いな眼鏡かけろ。
125: 05/01/12 15:50:37 ID:lewuHr9B(1)調 AAS
>>124
この場合の視力は高い、低いじゃなくて良い、悪いだと思います!
126(1): 05/01/20 21:15:11 ID:f0xDyU82(1)調 AAS
よくあんなキタナイ画質でできるよな。VBA並の補正ができないDSいってよし
127: 05/01/20 21:19:34 ID:5Ov02uFi(1/2)調 AAS
フィルタリングが嫌いな奴なんて居るのか・・・変わってるな。
N64が汚いのはテクスチャ小さくて粗いせいなのに。
128: 05/01/20 21:21:31 ID:5Ov02uFi(2/2)調 AAS
Nintendogsなんかを見るとDSは明らかにN64よりは上だな。
129: 05/01/20 21:42:57 ID:g+j02LTW(1)調 AAS
>>126
あっ!ゲーマーだ!!
見て見て!ゲーマーだよっ!!
130(1): 05/01/20 22:19:20 ID:kVg/eKgs(1)調 AAS
>>123
マリオはテクスチャらしいテクスチャの使い方してないだろ
リッジとかやってみろ、泣けてくるから。
131: 05/01/21 22:16:09 ID:YKteByMi(1)調 AAS
山下清の貼り絵をガキが真似たぐらいのあらさだよな
132: 05/01/21 22:42:36 ID:lddMrGvy(1)調 AAS
フィルタリング嫌いだよ。
何ごとも生が一番。
133: 05/01/21 23:04:28 ID:qK/lBsEt(1)調 AAS
一番じゃねーよ
一生PSやってろ
134(2): 05/01/21 23:36:18 ID:NoslQfnX(1)調 AAS
いくらDSの3D性能は良かろうと所詮は携帯機
据え置きの迫力には勝てんよ。
どうせFF3のリメイクもGBAで出た1・2みたいな中途半端移植になるだろう。
135: 05/01/21 23:37:43 ID:gwWh4vwE(1)調 AAS
十分やね
136: 05/01/22 00:19:18 ID:uVtrfdeP(1)調 AAS
スパイダーマンは地味にかなりキレイな気がする
137: 05/01/22 00:26:37 ID:Gut5Mncb(1)調 AAS
>>134
3D性能とFF3リメイクの何が関係あるの?w
138(2): 05/01/22 05:40:41 ID:EvZLtsf1(1)調 AAS
DSの3D処理能力
フレームで2000頂点(隠れたものや画面外は除く)
これ以上ある場合は、3D描画が終わる前に画面に表示されてしまう
(つまり画面バケバケ)
PSなどのようにコマ落ちなんてものは存在しない。
任天堂のカンファレンスでこの点質問してみたら
担当のひと、すごくいやそうな顔していたよ。
139(2): 05/01/22 20:25:30 ID:W9Ap8my4(1)調 AAS
ドット抜けって交換できますか??
140(1): 05/01/22 20:29:32 ID:ddsFYPAb(1)調 AAS
>>138
コマ落ちが起こらないハードなの?
>>139
できる
141: 05/01/22 20:29:55 ID:j3gySLN7(1)調 AAS
>>139
目大丈夫?それとも文盲?
142(4): 05/01/23 01:24:13 ID:qKLFhzOX(1/2)調 AAS
>140
コマ落ちはできません。
描画タイミングが来ると我慢できずにイっちゃいます。
ポリ描画途中だろうがお構いなし。
ある意味潔いというか。
でもポリ数はかなりシビア。
画面内にどれだけ描画頂点が存在してるか
意識してないとキツイ。
しかも陰面処理されると描画適応外だから
まさに見えてる頂点数、というところがまた…
143: 05/01/23 01:26:56 ID:rojOwMQk(1)調 AAS
つまりケイブが使ってた大往生基板らの縦すじよりも酷いことが起きるってこと?
144: 05/01/23 01:39:39 ID:DNQtxQWP(1/5)調 AAS
うわーほんまかいな。将来性ゼロの欠陥商品やん。ってか落胆商品の間違いか笑
145: 05/01/23 01:42:10 ID:Ja39TXIa(1/11)調 AAS
結局N64と比べて上なの?下なの?NDSは
146: 05/01/23 01:48:35 ID:Fx8H1AZJ(1/5)調 AAS
>>142
要はダブルバッファじゃないのかな。
それから、64DSの動くオブジェクトの影とかは
シャドウボリュームっぽいけど、そういう機能はあるの?
147: 05/01/23 01:48:38 ID:RTGk8EOV(1)調 AAS
>>142
描画ポリ数カウントするようなツールが必須な開発環境か・・・・
最近の高性能ハードに慣れた開発スタッフには厳しい環境だな・・
ある意味PSPよりも開発チームの力量を問われるハードなのかもしれない>NDS
148(1): 05/01/23 01:50:42 ID:ZijhkBJu(1/3)調 AAS
ソースが気になるなあ、煽りじゃなくて。
149: 05/01/23 01:55:21 ID:Ja39TXIa(2/11)調 AAS
マリオ64DSでは一部カクっとくるところあったけど
あれはコマ落ちじゃないの?
とくにウォーターランドの潜水艦のある場所
150(2): 05/01/23 01:59:06 ID:Fx8H1AZJ(2/5)調 AAS
はたから見ると、パースペクティブ補正やクリッピングが
あるだけマシに思えるけどね。
見た目良くするためにポリゴン分割するなんていう
PS1レベルの作業が要らないはずだから。
151: 05/01/23 02:08:59 ID:CYVgwSm3(1)調 AAS
DSでポリ数を限界まで引き出そうとするのは何か違う気が駿河
152: 05/01/23 02:29:22 ID:b7ouN53G(1/3)調 AAS
>>148
デマですから。
日本野鳥の会調べによりますと
マリカDSで10万ポリゴンを超えてます。
つーかマリオ64が8万ポリ(30fps)なので
フレーム当たりの頂点2000が本当だとすると
マリオ64よりポリゴン出てるマリオ64DSの画面が凄いことに
>>150
それはPSのジオメトリ演算が固定小数点のせいでしょ
153: 05/01/23 02:41:06 ID:DJdj2PkV(1)調 AAS
>>134のいうFF3リメイクだが…。
なんでも3D化すれば良いというものでもないと思う。
ロマサガみたいなリメイクのされ方だったらもう……!!
普通に2Dでいいですよ。
154(1): 05/01/23 02:42:22 ID:v4FuYDPP(1)調 AAS
リメイクなんて早く卒業せんと。
操作体系の違うDSで移植なんてしても違和感感じるだけ。
キラーソフトとなる新規タイトルをつくること。
これがまずDSの最大の課題やね。
155: 05/01/23 03:17:00 ID:/dh6/biB(1/2)調 AAS
ここもちょっとGKクサくなってきた…
ソースがないFUDがパラパラと
156(1): 05/01/23 03:58:13 ID:qKLFhzOX(2/2)調 AAS
ポリゴン数かいた人だけど、
ソースは任天堂開発資料と
任天堂東京支社で行われた開発機材関連の説明会。
ちなみにシャドーはもってるっていうけど、
頂点にカラーを焼きこんでるっぽい。
MAYAの説明では頂点に焼きこんでた。
MAYAのインストラクター、説明とか対応がとても丁寧でした。
ありがとうー
まだ各種3Dソフトからの吐き出し情報で未対応部分があるから
その辺がどうなるか、ちょっと気になるところ。
ちなみにその説明会でXSIのブースで
「物理演算対応!」といっていたのですが、
実際はXSIで物理計算したものを座標に切り替えていたという。
それ、微妙に違うやん
プログラマの話では
ソフトでデータの流し込む幅を調節するかすれば
コマ落ち状態でポリ欠けはふせげるかも。といっていた。
マリオDSでそれやってるかはわからんけど
157(1): 05/01/23 05:07:36 ID:oFYcXZZl(1)調 AAS
お、やっとホンモノが登場って感じだね。
ド素人の俺から>>156さんに質問なんだけど
フレーム毎に2000頂点というのは
秒間ポリゴン数に換算すると、どの程度なんですか?
158: 05/01/23 05:10:17 ID:uYFb3uzl(1)調 AAS
>>130
DSリッジのテクスチャは意図的に少ないんだべ。
6人プレイ対応で、最初にコースデーターを全部転送する必要があるから。
つまり総データーが相手のDSメモリに収まる必要がある。
転送時間短縮にもなるし意図的に減らしたんでしょ。
159: 05/01/23 05:15:38 ID:Z7kyVIbI(1/3)調 AAS
>>142
レスサンクス。なかなかこりゃシビアですな
160: 05/01/23 05:16:57 ID:b7ouN53G(2/3)調 AAS
>>157
フレーム掛ければいい。
マリオ64DSだと最高6万ポリってことになる。
どーみても64版よりポリ数多そうなのだが…
マリカDSも。
ちなみに日本でこの手の情報書くやつは
守秘義務+特定されるからまずいない。
もし事実なら週明けから調査開始だろうね。
ちなみにこれは脅しでもなんでもないので。
161: 05/01/23 05:22:54 ID:Z7kyVIbI(2/3)調 AAS
あ、ホントだ。
>ソースは任天堂開発資料と
>任天堂東京支社で行われた開発機材関連の説明会。
確かに、これを書き込むのは大丈夫なんでしょうか。
162: 05/01/23 05:29:52 ID:b7ouN53G(3/3)調 AAS
本当ならやばいでしょ。
技術情報まで書き込んでるし。
せめて2chは止めておいたほうがいい。
163: 05/01/23 05:42:15 ID:Z7kyVIbI(3/3)調 AAS
ヤバそうですなぁ、かなり。タイーホ?
164: 05/01/23 06:49:31 ID:jqdGEqQV(1)調 AAS
妊娠必死(苦笑)
165: 05/01/23 07:55:43 ID:cux5tD3g(1)調 AAS
くしょう ―せう 0 【苦笑】
(名)スル
〔「苦笑(にがわらい)」を音読してできた語〕心中の不快や動揺などをまぎらす笑い。
「―をもらす」「痛い所をつかれて―する」
166(1): 05/01/23 08:17:35 ID:DNQtxQWP(2/5)調 AAS
一フレーム2000ポリゴンが限界かよ笑 こんな機械を買った奴の気がしれないな。
167: 05/01/23 08:19:53 ID:IalcDJ1w(1)調 AAS
PS2が売れているのが悔しくて仕方が無い痴漢ハケーン。
168(1): 05/01/23 08:36:33 ID:HEJv+m7C(1/3)調 AAS
>>150
イヤ、PSPでも必要だから。>ポリゴン分割
シザリングに1頂点でも引っ掛かると、ポリゴンごとアボン。
169(1): 05/01/23 09:09:17 ID:Qp9mRaEf(1)調 AAS
>>60のメトロイド動画を見て思った。
対戦モードの演算全てを1台で行っていた据置機と違い、
DSの対戦モードは対戦者それぞれのDSが演算するから
多人数対戦でも処理落ちしたり背景が無くなったりしない。
…のかな?
>>166
他のハードでどれぐらい動いてるのか分からんから笑いようが無いかも。
170(4): 05/01/23 13:25:38 ID:Fx8H1AZJ(3/5)調 AAS
>>169
みんゴルPSPでは約10000ポリゴン/フレームが処理落ちしない
目安らしいね(@CGWORLD)。
それより、PSPで曲面生成を有効利用してるゲームってあるのかな。
ことごとくスルーされてる悪寒がするんだけど。
171: 05/01/23 14:04:25 ID:woHmCobS(1/4)調 AAS
これは想像だが、NDSの仕様には2CPU+3Dエンジン搭載の記述があるのみで
グラフィックスプロセッサについてはぼかしている。
これはグラフィックスプロセッサ側には、3Dサポートがまったくなく
全てCPUで行っている為ではないと考えられる。
だから各種フィルタリングが出来ないとか。
また2000頂点/フレーム制限の噂であるが、もしこれが本当だとすれば
この制限が必要な理由がまたあるはず。この制限は逆にとれば
毎フレーム頂点をプールして再利用して行う仕事が何かあるということになるのだ。
そして保持する為に必要なメモリの容量が制限のもとになっているのだ。
172(1): 05/01/23 14:13:21 ID:HEJv+m7C(2/3)調 AAS
最後の方で急にバカボンっぽくなるのは仕様?
173: 05/01/23 14:20:12 ID:Ja39TXIa(3/11)調 AAS
2000頂点/フレームって言われても凄いのかショボいのかわからない。
N64のマリオ64なんて何頂点/フレームなの?
174(1): 05/01/23 14:27:10 ID:5fjYj+tl(1/4)調 AAS
>>170
PSPのNURBUSはPS2のときと同じハッタリだよ。
NURBUSで1スキンのキャラモデル作るの無理だし、PSPでNURBUS曲面計算させるんなら
最初からポリで作って表示させたほうが軽いし、1フレーム中のポリ数把握しやすい。
175: 05/01/23 14:35:03 ID:Fx8H1AZJ(4/5)調 AAS
>>174
あと、データが作りにくい、T字の折り目問題、
データ・ノウハウが次世代機へ流用できるかどうかも怪しい、
てのもあるね。なんだかなぁ。
176(2): 05/01/23 14:37:28 ID:q/WJQpGt(1/5)調 AAS
>>170
60fpsでも15fpsでも1フレームは1フレームなので……
みんゴルのフレームレートが分からないとなんとも。
177(1): 05/01/23 14:40:28 ID:RK+3L7Di(1/4)調 AAS
>>176
60だと思う。
そうすると、大体の描画能力は秒間60万ポリゴンで、
発売前から言われていた実効値とほぼ一致する。
178: 05/01/23 14:49:31 ID:Ja39TXIa(4/11)調 AAS
みんごるポータブルは30fpsじゃね?
店頭試遊でしか見てないけど
179: 05/01/23 14:49:33 ID:q/WJQpGt(2/5)調 AAS
>>177
そうなのか……
まあ、高性能機として満を持して出したPSPが最短フレーム当たりで大台越えてないと
話にならないか。
DSで2000頂点が60fpsの数字だとしたら、30fpsにすれば4000頂点、20fpsで6000頂点使えるって
ことでいいのかな。
180(1): 05/01/23 14:51:03 ID:Fw0xySKb(1)調 AAS
同じ雑誌で、30fpsのバイオ4が同時表示されるポリゴンが10万越えで処理限界らしいから、
PSPはだいたいGCの5分の1のポリゴン能力かな。
181(1): 05/01/23 15:00:40 ID:wMZ8X6PA(1)調 AAS
>>168
それっていまどきのハードなら
ハードだけで対応するもんじゃないの?
182(2): 05/01/23 15:17:40 ID:oARsDzqO(1/9)調 AAS
あの、2000頂点=ポリゴン数じゃなくて
例えば四角ポリゴンだったら、2000÷4
=500ポリゴン/フレームじゃないの?
あ、いくらなんでもマリオが500ポリゴンで出来るわけないか。
183(1): 05/01/23 15:20:27 ID:oARsDzqO(2/9)調 AAS
>>176
みんゴルPは間違いなく30fpsです。
って事は現時点では秒間30万ポリゴン程度って事か>PSP
184(1): 05/01/23 15:22:30 ID:RK+3L7Di(2/4)調 AAS
>>182
もちろんそうだが、
三角錐なら、4頂点、4ポリゴンだし、
形によっては頂点数よりポリゴン数のほうが多くなったりもする。
>>183
マジですか・・・
30万は性能ウリにしたハードとしては弱すぎるんで、
あり得ないと思ってましたが・・・
60万でさえ、理論値3000万ポリゴンの2%しか出てないのに。
185: 05/01/23 15:23:31 ID:HEJv+m7C(3/3)調 AAS
>>180
秒間300万だとPS2並じゃないですか。
バイオ4はマルチテクスチャ等ピクセル処理とかでその程度になってるのかと。
後、頂点処理だけ見てもしょうがないかと。
CPUで頂点処理するという選択肢も据置やPCではありかと。
>>181
自動分割って事?LOD自動生成とかも聞かないけどな。
というかソースは発売前のSCEAの記事。
実際、TGSのニードフォーは地面欠けてた。
186: 05/01/23 15:25:05 ID:Ja39TXIa(5/11)調 AAS
>>182
三角 1ポリゴン 3頂点
四角 2ポリゴン 4頂点
三角錐 4ポリゴン 4頂点
四角錐 6ポリゴン 5頂点
立方体 12ポリゴン 6頂点
n面体 ポリゴン数>頂点数
ポリゴンが連なった複雑な形状はポリゴン数の方が増える。
187(1): 05/01/23 15:25:10 ID:3gyxXl7L(1/3)調 AAS
リッジが60fpsでみんごる30fps〜?
実際遊んでるけど滑らか感は60fpsって感じだけど。
どーせ60HzだろうしPSPのゲームは仕様で全部60fpsだと思う。
188: 05/01/23 15:26:23 ID:70ZEq46f(1)調 AAS
PSPの性能自体は一応PS2の半分のポリゴン数(理論値)を出せるようなので、やはりバッテリーですかね?
フルパワーだとどの位の物が作れるのか見てみたいけど、駄目だとか言われているらしいし・・・
これだったらクロック下げて、もう少し値段的に余裕がでるようにすれば良かったんじゃないかと思いますね
189(2): 05/01/23 15:30:09 ID:oARsDzqO(3/9)調 AAS
>>184
マジマジ。みんゴルスレの過去ログ見れば、いくらでも出てくるよ>30fps
もちろん俺も持ってて確認済み。
なんの根拠もないけど、PS2のみんゴルが秒間200万ポリゴン程度
(GTが300万との事から、そこまでは出てないと推測)だとすると
まずフレーム数が半分で秒間100万。
で、キャディーやギャラリーが非表示、キャラやコースの造形を見ると
フレーム毎のポリゴン数は、PS2版よりも1/3程度でも不思議ではない。
100万÷3で33万ポリゴン。
190: 05/01/23 15:30:22 ID:q/WJQpGt(3/5)調 AAS
外部リンク[html]:www.nintendo-inside.jp
によると、DSは60fpsで1フレーム当たり2000ポリゴンになるけど。
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