[過去ログ] 【三国志14】三國志14 Part5 (1002レス)
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(1): (ワッチョイ 9324-C5Z7) 2019/09/18(水) 12:31:09.34 ID:YcPhmtyH0(1/21)調 AAS
!extend:default:vvvvv:1000:512

一番上に上記を2行コピペしてスレを建てること
(1行目は消えてしまうため)

リリース日:PS4/PCにて2020年1月16日予定

公式サイト
外部リンク:www.gamecity.ne.jp

公式Twitter
Twitterリンク:sangokushi_kt

Steam
外部リンク:store.steampowered.com

・次スレは>>950が建てること
建てられない場合は必ずレス番を指定すること

前スレ
【三国志14】三國志14 Part4
2chスレ:gamehis VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
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2: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:33:44.41 ID:YcPhmtyH0(2/21)調 AAS
「三國志14」ティザームービー

動画リンク[YouTube]

3: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:34:11.87 ID:YcPhmtyH0(3/21)調 AAS
三國志14 TGS2019 トレイラー

動画リンク[YouTube]

4: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:35:28.79 ID:YcPhmtyH0(4/21)調 AAS
画像リンク

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5: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:35:45.55 ID:YcPhmtyH0(5/21)調 AAS
外部リンク:gamestalk.net

土地の争奪を軸にした新システムを採用

広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。

新要素「戦線」

中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。

シリーズ最高の個性を持つ武将たち

登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。

勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能

組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。

越後谷プロデューサーインタビュー

・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
6: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:36:02.18 ID:YcPhmtyH0(6/21)調 AAS
今回のテーマは「土地」。配信に登場したプロデューサーの越後屋氏は「土地を制するものは天下を制する」ということで、
「三國志IX」と「三國志XI」の流れを汲む一枚マップシステムを採用し、あえてオールドスタイルを取り入れ、中国全土を一色に染める形で天下統一を目指す。

 越後屋氏の説明の後、「三國志」シリーズ生みの親であるシブサワコウ氏が真っ白なスーツで登場。
シブサワ氏は、「三國志」と「水滸伝」両シリーズを通じて中国の歴史の魅力を伝えてきたこと、コーエー時代から中国とは深く長い付き合いであることをアピールしつつ、
その中国で、シリーズ最新作の発売がアナウンスできることを感慨深いと語り、「中国の偉大な古典をベースにした最新作をPS4でお楽しみ下さい」とアピールした。

あえてヘックスを明示するオールドスタイルを採用。キャラクターの個性やAIにも力を入れているという

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7: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:36:18.76 ID:YcPhmtyH0(7/21)調 AAS
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8: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:36:33.20 ID:YcPhmtyH0(8/21)調 AAS
兵站断絶
出陣中の部隊は、出陣元となる都市と自勢力が支配する土地でつながることで、「兵站」(補給線)を維持した状態となり、万全の状態で戦うことができる。
そのため、部隊と出陣元の間にある土地を奪われて出陣元との繋がりを断たれると、
その部隊は士気低下や状態異常などの影響を受けて弱体化する。
敵部隊との交戦では、一方の部隊で敵を足止めしながら、
機動力のある部隊で敵の後方に回り込んで補給線を断つなど、兵站を巡る攻防も楽しめる。

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9: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:38:04.83 ID:YcPhmtyH0(9/21)調 AAS
公式サイトより

ゲームシステム

大陸全土を
自軍の色で塗り尽せ

戦線拡大
各勢力が支配する土地はそれぞれの色で塗り分けされ、戦線を視覚的に確認することが可能。
戦闘では、敵の支配地域に侵攻して土地を奪い取り、戦線を拡大していくことが基本的な戦い方となる。また、部隊が一度に占領できる土地の広さは、部隊の陣形や兵力に応じて変化する。
ある程度の土地の集まりは地域と呼ばれ、勢力は地域単位で土地を管理している。地域を管理する「府」を占領すると、その地域の支配権を獲得し、地域からの収入を得たり出陣中の部隊に支援効果を与えることができる。
どこの土地に侵攻し、どの地域を制圧しながら進むか、戦線の描き方次第で戦局が大きく変わる。

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(1): (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:38:21.04 ID:YcPhmtyH0(10/21)調 AAS
・9を今風に作りたい。開発チームは9&11関与メンバー多い
・戦線は集中と分散が重要。領土が広くなるほど戦線維持に武将がいる。武将少ない勢力は厳しい
・展開はスピーディーである程度の大きさまでは、前線がアメーバのように動きあっという間に広がる
・戦線の拡大化に対しては軍団や委任要素あり。勢力規模が大きいなると使用できるコマンドが変化
・HEXは11より少し大きい220×220。長江や黄河は太い
・施設建設可。砦や櫓の軍事施設、火罠などの罠、土塁などの障害物の3種類
・内政:いくつかの地域で都市が構成。各地域には収入が設定され、これらを管理する府を通じて収益を集める。地域は340ほど
・各地域の府に担当官を配置させて開発度アップ。地域の収入は色塗りの割合に比例し、敵地を塗ることで相手の収益ダウンできる
・君主ごとに主義がある。例は曹操は戦闘と支援に長けた「覇道」。運首都武将の主義は同じならボーナスあり
・段ワイ、馬隆、周グ、フウ氏(袁術嫁)、コウ氏(コウソンサン嫁)、趙氏貞など追加
・グラは軍事内政切り替えの変化系は意識してない、年齢や身分は今後の次第
・魅力復活。色塗りなどに影響し、荀ケは能力値と個性があるので超得意
・色塗りは地域の担当官配置や部隊を府に駐留させると上がる。塗り具合は陣形と兵数に連動し有利な陣形とかある
・部隊は一人制で副官はない。個性によっては隣接武将をサポートするのがある
・AIの動きにも個性あるので見てほしい
・魏兄弟や側室は初期設定のみ。関係性にも戦略に影響ある。側室増やすのは今後次第。嫌悪設定復活
・今回の無印はPK化けなしで仕上がった状態で出せると思う。
・本作の戦略の基本スタイルは、補給線を確保しながら押し上げてく北伐の孔明的な感じ
・攻城戦は9や11のようなマップ上で城を直接殴るタイプ
・一騎討ちは9や11のような結果見守りタイプ。舌戦なし
・火計はマップ上で燃やすタイプ、11のような火計の罠もあり
・Q:部隊一人制だと呂布のようなアホの子は計略退散しちゃうんじゃないの?
A:陳宮みたいな状態異常軽減の個性持ちを別部隊にはべらせて連携とるのが大事

電撃PSインタビュー抜粋
11: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:38:36.66 ID:YcPhmtyH0(11/21)調 AAS
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12: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:38:49.95 ID:YcPhmtyH0(12/21)調 AAS
マップ
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(1): (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:39:03.97 ID:YcPhmtyH0(13/21)調 AAS
「三國志14」戦闘の詳細情報を公開! 東京ゲームショウに試遊台を出展。

 コーエーテクモゲームスは、今冬に発売を予定しているプレイステーション 4/Windows用歴史シミュレーション「三國志14」について、戦闘に関わる“戦線”や“土地の奪い合い”の詳細情報を公開した。

 合わせて、9月12日より幕張メッセで開催される東京ゲームショウ 2019 に本作の試遊台が出展されることを明らかにした。

“点”から“面”へ、新たな戦略を生む土地の奪い合い
(1)肥沃な中原、雄大な大河、リアルな1枚マップで描く中国大陸

 本作では広大な中国大陸をリアルな1枚マップで表現。肥沃な大地が広がる中原、険しい山々が連なる巴蜀、雄大な長江が流れる江南など、それぞれ特徴的な地域を美麗なCGで描き出している。

 広大な1枚マップには46の都市が点在し、約340の地域に区分けられ、それぞれの地域に中心となる「府」がある。地域は細かな土地の集合体であり、一部を除き全ての土地が都市の収入に影響している。

 土地の支配がそのまま国力に直結するため、これまでのシリーズ作品とは異なり、都市の制圧(点の支配)に加え、いかに土地を占領していくか(面の支配)が重要となる。

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魏の豊かな中原。人口や収入は多いが守りにくい。

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蜀の険阻な地形。山間に細い道や関所があり、守りやすく攻めづらい。

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呉の大河。雄大な長考の流れが外敵の進行を阻む。水上戦は必至
14: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:39:22.98 ID:YcPhmtyH0(14/21)調 AAS
(2)拠点の制圧か、面を広げるのか、ゆくえを左右する“戦線”の駆け引き

都市は複数の地域で構成され、付随する地域から「府」を通じて収入を得ている。各地域の収入は、その地域の開発度合いと、占有率(地域の色塗りの割合)によって増減する。

 敵地域に部隊を展開し、その地域における敵勢力の占有率を下げれば、間接的に敵都市に入る収入を減らせる。さらに、敵地域の「府」を奪えば、その地域の支配権を奪い、得られる収入を自勢力のものにすることもできる。

 敵都市を攻める際は、一気に敵の都市を叩くのが手っ取り早いものの、部隊が孤立しやすく、敵の反撃も厳しくなる。状況によっては、敵都市に属する地域に少しずつ侵攻し、敵都市の収入を削いで戦局を有利にしていくことも重要だ。

 不意を突いた一気呵成の進軍で都市を制圧するのか、じわじわと侵攻して戦略的有利を築き上げていくのか、プレーヤーの描く戦線次第で展開は大きく変化する。

面倒だから
続きはソースへ
外部リンク[html]:game.watch.impress.co.jp
15: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:39:37.33 ID:YcPhmtyH0(15/21)調 AAS
画像リンク

16: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:40:21.78 ID:YcPhmtyH0(16/21)調 AAS
保守
17: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:40:33.49 ID:YcPhmtyH0(17/21)調 AAS
捕手
18: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:41:00.93 ID:YcPhmtyH0(18/21)調 AAS
保しゅ
19: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:41:24.03 ID:YcPhmtyH0(19/21)調 AAS
保守
20: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:41:32.99 ID:YcPhmtyH0(20/21)調 AAS
保守終わり
21: (ワッチョイ 9f24-UIYV) 2019/09/18(水) 12:48:23.15 ID:YcPhmtyH0(21/21)調 AAS
プレイデータ収集版10月11日配信予定

1枚マップで繰り広げられる戦線の攻防をいち早く体験できる
プレイされたユーザーからの意見を参考に
発売に向けてAIをよりブラッシュアウトします!
22: (ワッチョイ 9fec-+dKN) 2019/09/18(水) 13:32:42.68 ID:4pSOp1y40(1)調 AAS
抄本三国志14
23: (ワッチョイ 7f94-sms8) 2019/09/18(水) 14:48:36.09 ID:Uj+JaM7n0(1)調 AAS
15はまた武将の個人プレイに戻ってくれ
個人プレイ大好き
24: (ワッチョイ 1f21-Dm0l) 2019/09/18(水) 18:16:15.24 ID:9p47w3oc0(1)調 AAS
>>1
お疲れ様です
25: (ワッチョイ 1f89-EzgZ) 2019/09/18(水) 19:23:37.76 ID:mOmGDzWC0(1)調 AAS
三国志9が出てから16年
26: (ワッチョイ ff5d-Pabw) 2019/09/18(水) 19:45:50.76 ID:qrwiYBMb0(1)調 AAS
今回は期待してよさそうだな
27
(1): (スッップ Sd9f-SQzc) 2019/09/18(水) 19:47:35.13 ID:j5Y/zD9vd(1)調 AAS
餌付け

馬糞
28: (オッペケ Sr73-iASG) 2019/09/18(水) 19:49:35.31 ID:jT7YzgXir(1)調 AAS
>>27
不審な書き込みアウト、不審な回線アウト、差別用語アウト、コーエーテクモゲームスへの逆恨み怨念アウト

完全に頭が狂ってる様子のフヌッシー

船橋OCNまうんと
219.162.68.37ホスト名p1937037-ipbf805funabasi.chiba.ocn.ne.jp

外部リンク[html]:hissi.org外部リンク[html]:hissi.org

106.167.35.85�(dd10-t3fw)(dd10-5KRU)
ホスト名kd106167035085.ppp-bb.dion.ne.jp

内村光良「女マンだっ」
バックバンド「だっつ」
女マン現在力尽き
すぐ飽きる、すぐ疲れる、おじいちゃん荒らしフヌッシー

(ワッチョイ 1f10-wh5e)
外部リンク[html]:hissi.org外部リンク[html]:hissi.org

外部リンク[html]:hissi.org大荒らし47回
外部リンク[html]:hissi.org
外部リンク[html]:hissi.org
外部リンク[html]:hissi.org
外部リンク[html]:hissi.org

赤信号出してるときの船橋OCNまうんとの顔
外部リンク:blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp
29: (ワッチョイ ff4c-+dKN) 2019/09/18(水) 19:59:21.11 ID:Y2wrflQV0(1)調 AAS
PC動作環境の発表はまだなんかな。プレイデータ収集版は製品版と同等なのかね。
30: (ワッチョイ 7f10-Nl8y) 2019/09/18(水) 20:26:43.43 ID:cL0J1pH/0(1)調 AAS
劉永能力たけえなあ
他の追加武将みたいに14デフレかかってないでしょ
31: (ワッチョイ 9f57-6eqr) 2019/09/18(水) 21:19:54.85 ID:o4DXQhbR0(1)調 AAS
良く知らんけど鮮于輔ってのはかなり優秀な人物だったんだな

かといってそんなに高い能力にはなりそうにはないから
60〜70くらいかな
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(1): (ワッチョイ 9f8d-zWLv) 2019/09/18(水) 22:26:33.27 ID:wRxtWlzH0(1)調 AAS
アルゴリズムを強化するのと、シブサワコウが力を入れるのって対義語なんだよなぁ
33: (アウアウカー Sa13-WlA6) 2019/09/18(水) 22:42:27.62 ID:4WUgv/H5a(1)調 AAS
方向性としてはまさに求めていたものなんだけど
果たしてゲームとして面白く仕上がるのか?
終始画面がやや地味そうなのは気になる
\の戦法のクリティカルみないなクセになる演出も欲しいところ
34: (ワッチョイ ff10-6eqr) 2019/09/18(水) 23:22:40.08 ID:zi/BBRgk0(1)調 AAS
鮮于輔のついでに鮮于銀と斉周も頼むわ
35: (ワッチョイ 3d10-iq3O) [Sage] 2019/09/19(木) 00:01:04.54 ID:+C7UZTI90(1)調 AAS
劉虞の従事シリーズコンプすると結構な数になるよな
36: (ワッチョイ 0210-ACnl) 2019/09/19(木) 01:20:39.59 ID:jflDncfJ0(1)調 AAS
鮮于輔は閻柔を戦闘よりにしたぐらいはあるといいけど
一回り位下だろうな
37: (ワッチョイ 5234-ACnl) 2019/09/19(木) 04:13:41.18 ID:QdT11qrW0(1/5)調 AAS
>>32
老い耄れが操作の面倒なのを却下する → クソゲーになる
38: (ワッチョイ a2b4-nxf4) 2019/09/19(木) 08:10:04.79 ID:B36ZR+9y0(1)調 AAS
マップ見て思ったが、広過ぎないか?
11がマップ広過ぎて嫌になってやめたんだが
39: (ワッチョイ 4694-jgJV) 2019/09/19(木) 08:17:12.34 ID:Zz4w0DJr0(1/4)調 AAS
今回、11に交州が加わったぐらいの大きさらしいね
40: (ワンミングク MM52-+xxB) 2019/09/19(木) 08:59:38.48 ID:71kXSvtPM(1/4)調 AAS
11が広過ぎとか信じられん
1枚マップで10みたいな攻城戦や城内戦がやりたいから、スケール的にはこの10倍以上欲しい
実現するには簡略化で拠点自体をでかくしても10倍以上いるだろうなあ
41: (ワッチョイ 6e74-ACnl) 2019/09/19(木) 09:13:12.31 ID:7JFozxxQ0(1/2)調 AAS
11ってめちゃくちゃ狭かったイメージしかない
42: (ワッチョイ 6115-MVyZ) 2019/09/19(木) 09:32:15.21 ID:gGVDKku+0(1)調 AAS
11はマップが広いというよりは移動と戦闘にかかる時間経過の問題だろうなあ
蜀攻めめんどいなあと思えてしまうのはある意味リアルだったわけだし
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