[過去ログ] 【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part33 (1002レス)
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8: (ワッチョイ 4321-p+Uh [117.18.216.16]) 2022/01/09(日) 12:12:35 ID:Q1UG8eqk0(1/4)調 AAS
このシリーズが最初に犯した失敗は、タイトルに「94」と年数を入れたことです。
そのため、他メーカーのスポーツゲームのように毎年作らなければならないとスタッフをも縛らせてしまい、ゲームそのものの出来も掘れば掘るほど穴だらけになってしまっていました。(但し、98・2002を除いては)
加えて、ドット絵が毎年おんなじであったのもマイナス。
同メーカーの餓狼・龍虎・侍魂は、シリーズを重ねるごとに毎回ドット絵を変えていたりモーションキャプチャーを加えたりなどの工夫をしていた為、
そこからテリーやリョウに覇王丸といった同じキャラでも、見た目だけでなく基本的な動かし方は同じながらも、毎回異なる戦い方をユーザーに提供し続けていました。
だからこそ、他メーカーのリュウ・ケン・春麗らと同じ地位に立ち続けていられるわけです。
それこそ、毎回おんなじ絵柄で毎回おんなじ戦い方である京庵コンビとは違いすぎます。(特に後者)
二つ目、演出の貧弱さ。
「95」までは、効果音などが地鳴りのように轟いていました。
例えば、京の琴月・陽、大門 五郎の勝利ポーズ、紅丸の雷光拳・ラルフのバリバリバルカンパンチとか。
ところが「96」以降は、効果音のみならず演出までもが軽〜〜ぅくなってしまい、
かのガロスペ×龍虎1×元祖・侍魂が持っていたユーザーを一気に引き込むような圧倒的演出が皆無な為、
「虎皇拳が出る」「斬鉄閃が当たった」「今、超必殺を出せたぞ」のごときカタルシスが沸いてこない。
三つ目、キャラに問題あり。 特に筆頭格が京庵コンビ。
前者は上から目線のくせに面倒くさがり屋でどうみてもチームメイト(紅丸・大門)や弟子(矢吹 真吾)を大切にしていないし、
後者は何よりも「人と組む」ということを忌み嫌っているため、(草薙一族の陰として苦しんできたのだけは判るが)
「3vs3」というコンセプトを持つシリーズそのものと喧嘩している。 従来の格ゲーのように1on1ならまだしも。
だから筆者としては第一部・最終章である「97」をクリアし、オロチを封印して地球を護れたとしても、全然嬉しくありませんでした。「こんなやつらに護られてしまったのか」と。
それだったらボガード兄弟が街の支配者を倒し、龍虎コンビが犯罪組織を壊滅させ、
覇王丸やガルフォードらが世界の支配を目論むオカルト人種( 天草・羅将神ミヅキ )を斬って世に平和を取り戻してくれた事の方がよほど嬉しかったです。
おまけに、餓狼・龍虎といった原作ファンからも首をかしげてしまうほどのキャラ改悪も著しい問題でした。
9: (ワッチョイ 4321-p+Uh [117.18.216.16]) 2022/01/09(日) 12:16:37 ID:Q1UG8eqk0(2/4)調 AAS
○ストーリー。
まず最初の「94」。
「7:5」の割合で、オリジナルキャラも含まれているため、完全なオールスターバトルではない。
今思えば、「バーニングファイト」や「キング・オブ・ザ・モンスターズ」に「ファイヤースープレックス」のメンツも出せたような気もしたんだが…………
次に「97」までのオロチ編。
「日本神話を基にした地球意思が世に復活する」というコンセプトは理解できるが、スケールがでかい反面,
『もうプレイヤーは京・庵・ちづるだけで良いよね?他のキャラ関係ねーしー』という感は否めない。
最早、日本代表クラスに軍のスペシャリストや超能力使いが敵うレベルではない。
続いて「98」「2002」といったお祭り編。
KOF歴代のオールスターに出会える反面、ストーリーは一切無いところ。
最後に「99」からのネスツ編。
「サイバーな世界観に京のクローン」というコンセプト。 …………ボンボン餓狼ですね。はい。
京や庵は勿論、各チームの戦う理由や存在感がますます希薄に。
こうしてみると、「街の支配者」「支配者の部下」「裏社会の支配者」「犯罪組織」「組織の一員」といった現実感の有るストーリーの方が如何に魅力であったかと。
とはいえ、「天草四郎時貞が現世に復活」というオカルトチックなのも魅力的でした。
【悪い点。】
●面倒臭がりの傲慢で人を見上げる草薙 京(こんな奴にくっついてるユキという女の子はケツが軽いんですね)、
人を見下し続けては殺す事か能のない八神 庵、某綾波、某鉄雄といった好感の持てなかったKOFキャラたち。
しかも上二人はテリー・ボガードやリョウ・サカザキに比べればチンピラ同然で質とセンスは明らかに劣っており、毎年同じグラフィックかつ人間としても全く成長していない。 人間関係も中身が有りそうで実は無く軽薄。
所詮は同人クオリティー。
某カプコンのリュウやケンにすら劣っている。
彼らはシリーズを重ねるごとに、毎回グラフィックや中身がガラッと変わっており、ユーザーを魅了させては、新鮮な気持ちにさせ、飽きさせなかった。
その事を知っていれば、彼らと同じ土俵に立てる資格が持っているのは、明らかにテリーやリョウだろうと。
その他、完全にチンピラのシェン・ウーや「ど根性ガエル+仮面ライダー」などという全く意味のわからないメイ・リーなどキャラクターのクオリティーは総じて低い。
●「キモい」「ウザい」「生きてる価値が無い」だの平気で人を踏みにじる胸くその悪いアッシュ・クリムゾン。
テリーやリョウに覇王丸といった歴代の主人公たちは一度もそんなことを言ったことはあるだろうか。
●「XI」以降定着したゾンビカラー。
90年代の頃は考えられなかった驚きと疑惑のセンス。
ブランカ(ストII)やトゥエルブ(スト?)、「ヴァンパイア」シリーズならまだしも、誰が使いたいのやら。
●「2002」の色変えのセンスの悪さ。
ボタンによって四つも選べるのは良いとして、センスの質は「98」どころか「龍虎2」や「MOW」には遠く及ばない。
(むしろ「MOW」では野郎にピンクを・女の子には抹茶と茶色という渋めのツートーンというのが「凄い」と思いました)
●キャラバランスの悪さ、極悪なハメ技のおかげで自粛しない限りまともな試合が出来ないところ。
●ルガールを初めとする歴代のボスが強すぎる。 特にイグニス(2001)はその至上であり、絶対に勝てないように作られていたとかないとか。
●システムも複雑なのが多いため、初心者にも手軽に遊べるとは言い難い。
●餓狼、龍虎メンツの謎のキャラ改悪。 スタッフが原作を全く理解していないことが実に不快感だっだ。
●北斗、ジョジョ、カプコン、ジェットマン、エヴァからといった他作品からの露骨なパクリ。
●アメスポチーム…………!? い、要らねぇ………
10: (ワッチョイ 4321-p+Uh [117.18.216.16]) 2022/01/09(日) 12:17:19 ID:Q1UG8eqk0(3/4)調 AAS
【まとめ。】
時代を先取り過ぎた作品。 オリンピックのように四年に一度出るか出ないか位で良かったのではと思います。
どうせ後に「ネオジオバトルコロシアム」を出すくらいだったら、純正SNK最後の「2000」辺りで全員出しておけば良かったものを・・・・・・。
やはり、今は亡き旧SNKを支えてきたのは「餓狼」「龍虎」「侍魂」であったと、改めて考えさせられた作品でありました。
極限流なんて正史でもあのマルコの登場等お笑い認定されちゃいましたもんね。アッシュ編では一時期餓狼MOW面々もゴリ押し(スト?シリーズ・アベルのプロフィールも、
ネオジオ墓標でも酷評されていたロックのそれの影響も受けてたのか?)されてましたけど、これでマルコも登場(背景キャラとしては13等で登場)して、リョウとの師弟対決とかも実現していたら
目も当てられなかったかもしれませんね。最近ビーストバスターズとのコラボものも展開されたらしいですが、果たしてこれを機に、逆にビーストバスターズ面々のKOF参戦とかは実現するのですかね?
こういうコラボをするぐらいなら、もっと再スポットを当てて欲しいキャラ、いくらでもいますけどね。旧SNK時代からのキャラには。
11(1): (ワッチョイ 4321-p+Uh [117.18.216.16]) 2022/01/09(日) 12:26:38 ID:Q1UG8eqk0(4/4)調 AAS
・一応SNKオールスターなんだからサムスピキャラは勿論、戦国伝承のキャラとかも出して欲しかった。
・シリーズごとにゲームバランスの良し悪しが激しい
・ネスツ編、アッシュ編の放置された伏線。K´の取り戻した記憶、ロンの行方などいい加減回収して欲しい。あと、オズワルドやまりんは結局何だったの?
・アッシュ編のスタートから完結までの長さ
・露骨なパクリ。レオナや暴走庵とかはともかく、K9999やゼロは流石にやり過ぎでしょう。
あと97以降龍虎のキャラがKOFに新キャラとして出てませんが、スタッフは龍虎がお嫌いなんですかね?
個人的にはジョン・クローリー、ミッキー・ロジャース、不破刃(爆)、ジャック・ターナー辺りを入れて貰いたい所なんですが。(個人的な意見ですみません)
SNKのゲームの集大成でかつ、SNKの終焉を出来た時点で意味していたゲームといって良く、ある意味、SNKにとって、戦艦大和のような存在のゲームだったであろう。
すなわち、絶頂期を象徴しながらも、その終焉という部分を表していたゲームだったといえそう。
本作が発売された後、各メーカーがこぞって対抗作品を多く発表したものの、それでも本作は勢いとパワー、そして質と量に置いても文字通り圧倒していたし、その他の作品を全く寄せ付けないだけの力を名実共に示していた。
本作の対抗馬としてカプコンも後に「マーベルVSカプコン」などの作品を出さなければならなかったような部分もあるし、本作の存在が3D格闘をメインにした「セガ」と「テクモ」、「ナムコ」を除き、カプコンとSNKが事実上、2D格闘分野の支配を決定づけたといえるだろう。
しかし、本作はSNKゲームの集大成としてあまりにも早く創りすぎた感があった。その為、「94」以降はキャラの変更や新規参入があっても、それ以上でも以下でもないという限界を露呈してしまった感があった。
つまり「新鮮味」が無かったのである。
この新鮮味の無さが本作の欠点であり、最大の弱点であった。
あまりにもネタ切れ感をこの新鮮味の無さで露呈していたし、この部分の穴埋めは結局フォロー出来たとは言いがたく、本作はその構造上の問題点をシリーズ通して終始抱え込んでしまっていた。
それこそが本作の限界だったといえる。
この限界部分のフォローが最後まで出来ず、その場しのぎで出されていたような印象もあったし、発売されるたびに多くのユーザーを釘付けにはしたものの、それ以上の事は出来ず、SNKはこれ以降の新シリーズや、新ゲームも思うように創れないまま、本作でジリ貧の状況を創りだしてしまったといって良いだろう。
そのジリ貧は本作が生まれてから既に運命付けられていたかのようであった。
本作は生まれるべくして、重荷を背負っていたようなゲームだった。
そして、その欠点を終始改良できないままにシリーズが続けられ、ついにはメーカーとNEO-GEOの終焉という方向に行き着くきっかけを造り出してしまった。
それ故に、本作はメーカーの最後を暗示していたのである。
本作は格闘ゲームの一つの頂点を極めながら、同時に限界を示していたものであった。それ故に、本作はSNKの絶頂期を極めながら、同時にその終焉を意味するものになっていた。
こうした事で本作は最後の火付け役でもあり、SNKのみならず、格ゲー時代の最後を意味し、一つの歴史の終息を表すものであった
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