[過去ログ] ドラクエ歴代最強勇者(主人公)は誰だ?2 (1001レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
528: 2013/04/05(金) 11:12:07.61 ID:YpFAqliU0(2/5)調 AAS
そもそも1の竜王って呪文きかなかったような
変身前も後も
529
(1): 2013/04/05(金) 11:12:57.00 ID:YpFAqliU0(3/5)調 AAS
あぁやっぱりまたこいつか
NG入れときま
530: 2013/04/05(金) 11:19:32.12 ID:v4TUF6OQ0(4/8)調 AAS
1はどんな相手でも1/16で呪文が効くらしいよ
メタルスライムにもね
つまり確率で当たる訳だけど後作品の主人公は攻撃呪文を確率ではかわせない
属性耐性では1のベギラマの威力は減らない

後作品が後作品のルールなんだから1主人公は1ルールだよね?
クスッ
531: 2013/04/05(金) 11:23:05.87 ID:v4TUF6OQ0(5/8)調 AAS
>>524程度が訳わからないなら2ちゃんやめた方がいいよwwww
532
(1): 2013/04/05(金) 12:32:56.13 ID:0AqQsReo0(1/3)調 AAS
このスレでの最強判定(現状)

レベル99なんでもあり:9と7(PS)が互角ぐらい
レベル99種ドーピングなし:9
クリアレベル:6が微差程度で有利

>>529
まぁパロネタSSなんぞ出されても
痛々しいだけで共感できるわけねーしな
533: 2013/04/05(金) 12:53:08.39 ID:H2CHfjVX0(7/19)調 AAS
ゲーム的な強さでの議論だと
DQ6〜10は仕様や特技のある程度の知識が要るから議論に時間掛かるし、
1〜5から済ませた方がいいんじゃない。と提案してみる。
最初に一番強いのを決めるのもいいんだが、案外拮抗しそうなので。
534
(2): 2013/04/05(金) 14:10:30.45 ID:YpFAqliU0(4/5)調 AAS
オリジナル版ステータスに攻撃力と守備力を追加
それぞれ武器防具は耐性を重視して選択
4以降の装飾品はとりあえずで星降る腕輪
他にいいものもあると思う
8はやったことないのでよくわからん。誰か補完宜しく
9もイマイチ覚えてないし結局職業を何にするか問題がある

1 lv30 HP210 MP183 早120 攻撃力180 守備力110
ロトの剣/ロトの鎧/水鏡の盾/竜の鱗
呪文・炎を2/3に、マホトーン無効

2 lv50 HP240 MP0 早140 攻撃力240 守備力150
稲妻の剣/ロトの鎧/ロトの兜/ロトの盾/魔除けの鈴
呪文・炎を3/4に、ラリホー・マホトーンに耐性

3 lv99 HP430 MP223 早145(255) 攻撃力298 守備力452(507)
王者の剣/光の鎧/般若の面/勇者の盾/星降る腕輪or聖なる守り
呪文・炎・吹雪を2/3に、聖なる守りならザキメガンテ系無効
()は星降る腕輪装備時

4 lv99 HP533 MP398 早240 攻撃力385 守備力295
はぐれメタルの剣/天空の鎧/はぐれメタルヘルム/天空の盾/星降る腕輪
呪文・炎・吹雪を2/3に
まどろみの剣は一定確率で耐性無視して眠り効果

5 lv99 HP510 MP500 早255 攻撃力385 守備力350
メタルキングの剣/王者のマント/メタルキングの盾/太陽の冠/星降る腕輪
メラ・ギラ・ヒャド・バギ・炎・吹雪ダメージ-35
即死・眠り・混乱・眩惑に耐性、メガンテ無効

6 lv99 HP800 MP700 早400 攻撃力495 守備力445
ラミアスの剣/ドラゴンローブ/メタルキングの盾/メタルキングヘルム/星降る腕輪
通常攻撃でデイン系追加ダメージ
メラ・ギラ・イオ・炎・吹雪-60
即死・眠り・混乱・呪文封じに耐性

7 lv99 HP990 MP700 早400 攻撃力540 守備力465
オチェアーノの剣/ガイアーラの鎧/メタルキングの盾/メタルキングヘルム/星降る腕輪
通常攻撃でデイン系追加ダメージ
メラ・ギラ・イオ・炎-60、吹雪-30
眠り・混乱・眩惑・呪文封じに耐性

7主人公はモンスター職につけばさらに耐性やステータスを上げられる
535
(1): 2013/04/05(金) 14:16:04.90 ID:YpFAqliU0(5/5)調 AAS
こうみると続編が出て難しくなるにつれて主人公も順調に強化されていっているだけで、各作品内主人公の強さ的にはあまり差が無いのかもしれない
とりあえず同じ世界なのが確定している1〜3、4〜6内でまず比較していくのがいいかもね
536
(2): 2013/04/05(金) 15:10:23.85 ID:H2CHfjVX0(8/19)調 AAS
8lv99 HP806 MP478 力400 速200 守215 賢366 攻撃力562(竜神王の剣400+137+25) 守備力455
武器:竜神王の剣+137/はやぶさの剣・改+55/メタルキングの槍+120(いずれかを使用)
防具:メタルキングの盾+65(呪文・炎と氷のブレス-30)/竜神のよろい+110(炎と氷のブレス-40)/竜神のかぶと+50(即死、混乱、睡眠、マホトーンの効く確率を1/16にする)
装飾:スーパーリング 守備力+15(ラリホー系、メダパニ系、マヌーサ系、毒系、麻痺系に対し、高い耐性を得る)

スキル配分は剣100/槍100/格闘16/ゆうき100前提、残り34ポイントは自由に
8主人公の特殊能力:呪いを完全に無効、消費MP1/2
537: 2013/04/05(金) 15:11:55.00 ID:H2CHfjVX0(9/19)調 AAS
>>536を少し修正
スキル配分は剣100/槍100/格闘11/ゆうき100前提、残り39ポイントは自由に
538: 2013/04/05(金) 16:00:47.83 ID:H2CHfjVX0(10/19)調 AAS
DQ9 僧侶
Lv99の素 HP720 MP435 力301 素早さ512 身の守り404 器用さ416 魅力246 回魔700 攻魔300
装備時の能力
HP720 MP455(杖装備で+最大MP100) 素早さ512 器用さ416 回魔780 攻魔380
攻撃力541 守備力543 (銀河の剣装備時)
武:その都度変化(銀河の剣が数値的に最強の+180)
盾:メタルキングの盾+37 8.5%の確率で打撃と攻撃呪文を無効(全ての属性を10%軽減)
兜:黄金のティアラ 守備力と攻魔と回魔+19(眠り、即死、混乱、封印に+25%耐性)
体:セラフィムローブ 守備力+50 攻魔と回魔+42(全ての属性を25%軽減、即死+40%耐性)
手:げんまの篭手 守備力+15 攻魔と回魔+10(炎、氷、風、雷、闇を10%軽減)
下:マジカルスカート守備力+13 攻撃魔力+9 回復魔力+9(炎、氷、風、雷、闇を7%軽減)
足:イデアのサンダル 6%の確率で打撃とブレスを回避(最大MP+20 歩くとMP回復)
飾:スーパーリング +5(幻惑、眠り、混乱、休み、毒、マヒ耐性に+50%)

特殊能力:僧侶は素で状態異常の耐性を持つ、全ての消費MP3/4、瀕死時回避率上昇、盾スキルによりガード率+6%上乗せ
その他手持ちの秘伝書によっては他の能力も付加される
539: 2013/04/05(金) 16:05:04.77 ID:H2CHfjVX0(11/19)調 AAS
>>536を全体的に修正
8 lv99 HP806 MP478 力400 速200 守215 賢366 攻撃力562(竜神王の剣400+137+25) 守備力455
武器:竜神王の剣+137/はやぶさの剣・改+55/メタルキングの槍+120(いずれかを使用)
防具:メタルキングの盾+65(呪文・炎と氷のブレス-30)/竜神のよろい+110(炎と氷のブレス-40)/竜神のかぶと+50(即死、混乱、睡眠、マホトーンの効く確率を1/16にする)
装飾:スーパーリング 守備力+15(ラリホー系、メダパニ系、マヌーサ系、毒系、麻痺系に対し、高い耐性を得る)

スキル配分は剣100/槍100/格闘11/ゆうき100前提、残り39ポイントは自由に
8主人公の特殊能力:呪いを完全に無効、呪文使用時消費MP1/2、デイン系、メダパニ、ラリホーに若干の耐性を持つ。
540: 2013/04/05(金) 16:36:30.39 ID:H2CHfjVX0(12/19)調 AAS
DQ9バトルマスター
Lv99素 HP840 MP161 力600 素早さ324 身の守り522 器用さ466 魅力190 回魔300 攻魔300
装備時の能力
HP840 MP161 素早さ324 器用さ466 回魔325 攻魔325
攻撃力686 守備力760 (隼の剣装備時)
武:隼の剣・改+26(いつでも装備変更可能)
盾:メタルキングの盾+37 8.5%の確率で打撃と攻撃呪文を無効(全ての属性を10%軽減)
兜:しんぱんのかぶと+50(幻惑、即死、混乱、毒耐性に35%耐性)
体:メタルキングよろい+77(全ての属性を20%軽減)
手:げんまの篭手 守備力+15 攻魔と回魔+10(炎、氷、風、雷、闇を10%軽減)
下:絶対のズボン 守備力+30 攻魔と回魔+15(幻惑、眠り、即死、マヒに+25%耐性)
足:はぐれメタルブーツ+24 3.5%の確率で打撃とブレスを回避
飾:スーパーリング +5(幻惑、眠り、混乱、休み、毒、マヒ耐性に+50%)

属性より幅広い状態耐性を重視
特殊能力:全ての消費MP3/4、瀕死時回避率上昇、盾スキルによりガード率+6%上乗せ
その他手持ちの秘伝書によっては他の能力も付加される
541: 2013/04/05(金) 16:51:24.85 ID:H2CHfjVX0(13/19)調 AAS
DQ9 賢者
Lv99の素 HP780 MP620 力302 素早さ418 身の守り402 器用さ267 魅力335 回魔508 攻魔537
装備時の能力
HP780 MP740(杖ブースト) 素早さ418 器用さ267 魅力335 回魔606 攻魔617
攻撃力400 守備力541
武:オーロラの杖+98 MP吸収10% 回復魔力+18(いつでも変更可能、アイテム使用で凍てつく波動)
盾:メタルキングの盾+37 8.5%の確率で打撃と攻撃呪文を無効(全ての属性を10%軽減)
兜:黄金のティアラ 守備力と攻魔と回魔+19(眠り、即死、混乱、封印に+25%耐性)
体:セラフィムローブ 守備力+50 攻魔と回魔+42(全ての属性を25%軽減、即死+40%耐性)
手:げんまの篭手 守備力+15 攻魔と回魔+10(炎、氷、風、雷、闇を10%軽減)
下:マジカルスカート守備力+13 攻撃魔力+9 回復魔力+9(炎、氷、風、雷、闇を7%軽減)
足:イデアのサンダル 6%の確率で打撃とブレスを回避(最大MP+20 歩くとMP回復)
飾:スーパーリング +5(幻惑、眠り、混乱、休み、毒、マヒ耐性に+50%)

特殊能力:賢者は素で状態異常の耐性を持つ、全ての消費MP3/4、
瀕死時回避率上昇、盾スキルによりガード率+6%上乗せ、杖スキルにより吸収率+4%
その他手持ちの秘伝書によっては他の能力も付加される
542: 2013/04/05(金) 17:16:18.10 ID:v4TUF6OQ0(6/8)調 AAS
ところで隼重大発表です
5に毒攻撃と毒の息って特技があるの知ってますか?
しかしシステム上、戦闘中には何の効果もありません
特技はあっても、システムがないと効果がない…

そう!後期作品の状態異常は初期作品の主人公には効果がないということなのです!パンパカパーン!!

これは覆しようの無い燦然たる事実!
4以前には1ターン休みなど効かぬ!
1、2にはマヒ、混乱など効かぬわ〜
!!
543: 2013/04/05(金) 17:16:55.47 ID:v4TUF6OQ0(7/8)調 AAS
あ、隼が余計デスネ…
544: 2013/04/05(金) 17:22:59.85 ID:H2CHfjVX0(14/19)調 AAS
ちなみに6にもあるぞ、毒の息
545: 2013/04/05(金) 17:31:06.64 ID:0AqQsReo0(2/3)調 AAS
6・7は猛毒・麻痺を使えるが、主人公同士の対戦を想定すると
効いてほしい相手は対策できて、対策できない相手は使う必要なさそうだな
546
(1): 2013/04/05(金) 17:32:40.86 ID:0AqQsReo0(3/3)調 AAS
>>535
1〜3の中で、2は回復魔法が使えないから
葬儀品以外のアイテム解禁してもらわないと最弱だろうな。
547: 2013/04/05(金) 17:53:56.08 ID:v4TUF6OQ0(8/8)調 AAS
アイテム解禁を認めた時点で最弱決定ですよ
回復など不要!の意気込みが2の強さ
548: 2013/04/05(金) 19:10:21.09 ID:BWsSeDuM0(1)調 AAS
8と9のステータス有難う
DQは物理が強いゲームだし状態異常以外の耐性は放置で、守備力優先のがいいかもしれないな
まぁ守備力優先にしても大して変わらないんだけど

>>546
と言っても力の盾のべホイミと、光の剣のマヌーサくらいしかないけどね

この数値そのまんまで戦うと、1と2はまぁまぁいい勝負しそうだけど、3勇者には二人とも物理攻撃を全く通せないんだよな
公平な基準を見つけてステータス変換できたらいいけどなかなか難しいね。1と2はそのまま比較でもいい気はするが
まぁローレよりは呪文が使える分サマルのがあがけるんじゃないかと思う
549: 2013/04/05(金) 19:47:58.18 ID:H2CHfjVX0(15/19)調 AAS
一応パラディンも

DQ9パラディン
Lv99 HP900 MP295 力454 素早さ273 身の守り560 器用さ219 魅力216 回魔464 攻魔300
装備時
HP900 MP295 素早さ273 器用さ219 魅力216 回魔489 攻魔325
攻撃力678 守備力798
武:最終扇+164(いつでも装備変更可能、必殺チャージ率10%上昇)
盾:メタルキングの盾+37 8.5%の確率で打撃と攻撃呪文を無効(全ての属性を10%軽減)
兜:しんぱんのかぶと+50(幻惑、即死、混乱、毒耐性に35%耐性)
体:メタルキングよろい+77(全ての属性を20%軽減)
手:げんまの篭手 守備力+15 攻魔と回魔+10(炎、氷、風、雷、闇を10%軽減)
下:絶対のズボン 守備力+30 攻魔と回魔+15(幻惑、眠り、即死、マヒに+25%耐性)
足:はぐれメタルブーツ+24 3.5%の確率で打撃とブレスを回避
飾:スーパーリング +5(幻惑、眠り、混乱、休み、毒、マヒ耐性に+50%)

属性より幅広い状態耐性を重視
特殊能力:即死に素で耐性、全ての消費MP3/4、瀕死時回避率上昇、盾スキルによりガード率+6%上乗せ
その他手持ちの秘伝書によっては他の能力も付加される
550: 2013/04/05(金) 20:40:39.03 ID:H2CHfjVX0(16/19)調 AAS
ここから8と9をまとめ、文章が多いので3つに分割しないといけない

8 lv99 HP806 MP478 力400 速200 守215 賢366 攻撃力562(竜神王の剣400+137+25) 守備力455
武器:竜神王の剣+137/はやぶさの剣・改+55/メタルキングの槍+120(いずれかを使用)
防具:メタルキングの盾/竜神のよろい/竜神のかぶと/スーパーリング
竜神王の剣はアイテム使用でギガデイン、隼の剣・改は2回攻撃
即死、混乱、睡眠、マホトーンの効く確率が1/16 、ラリホー系、メダパニ系、マヌーサ系、毒系、麻痺系に対し、高い耐性
炎、吹雪を70ポイント、メラ、ギラ、イオ系を30ポイント軽減する
スキル配分は剣100/槍100/格闘11/ゆうき100前提、残り39ポイントは自由に
8主人公の特殊能力:呪いを完全に無効、呪文使用時消費MP1/2、デイン系、メダパニ、ラリホーに若干の耐性を持つ。
551: 2013/04/05(金) 20:42:10.07 ID:H2CHfjVX0(17/19)調 AAS
9僧侶 Lv99HP720 MP455 攻撃力541 守備力543 素早さ512 器用さ416 回魔780 攻魔380
銀河の剣/メタルキングの盾/黄金のティアラ/セラフィムローブ/げんまの篭手/マジカルスカート/イデアのサンダル/スーパーリング

通常攻撃で一定確率でルカニ効果を付加 盾ガード率14.5% 攻撃回避率6%
炎、氷、風、雷、闇の攻撃を52%、光・土の攻撃を35%軽減
即死・眠り・混乱・マヒ・幻惑・休み・毒に50〜75%の強耐性、封印に25%の耐性
職業特性として、状態異常の耐性がこの上から上乗せされる

9賢者 Lv99HP780 MP740 攻撃力400 守備力541 素早さ418 器用さ267 回魔606 攻魔617
オーロラの杖/メタルキングの盾/黄金のティアラ/セラフィムローブ/げんまの篭手/マジカルスカート/イデアのサンダル/スーパーリング

武器効果で通常攻撃でMP吸収、MP自動回復、最大MP+100 盾ガード率14.5% 攻撃回避率6%
炎、氷、風、雷、闇の攻撃を52%、光・土の攻撃を35%軽減
即死・眠り・混乱・マヒ・幻惑・休み・毒に50〜75%の強耐性、封印に25%の耐性
職業特性として、状態異常の耐性がこの上から上乗せされる
552
(1): 2013/04/05(金) 20:43:15.91 ID:H2CHfjVX0(18/19)調 AAS
9バトルマスター HP840 MP161 攻撃力686 守備力762 素早さ324 器用さ466 回魔325 攻魔325
隼の剣・改/メタルキングの盾/しんぱんのかぶと/メタルキングよろい/げんまの篭手/絶対のズボン/メタルキングブーツ/スーパーリング
通常攻撃で2回攻撃 盾ガード率14.5% 攻撃回避率4%
炎、氷、風、雷、闇の攻撃を40%、光・土の攻撃を30%軽減
即死・眠り・混乱・マヒ・幻惑・休み・毒に50〜85%の強耐性

9バトルマスター HP900 MP295 攻撃力678 守備力800 素早さ273 器用さ219 回魔489 攻魔325
最終扇/メタルキングの盾/しんぱんのかぶと/メタルキングよろい/げんまの篭手/絶対のズボン/メタルキングブーツ/スーパーリング
必殺チャージ率10%上昇 盾ガード率14.5% 攻撃回避率4%
炎、氷、風、雷、闇の攻撃を40%、光・土の攻撃を30%軽減
即死・眠り・混乱・マヒ・幻惑・休み・毒に50〜85%の強耐性
職業特性として即死耐性が上乗せ

9主人公は武器のみ自由に入れ替えが可能。全ての消費MP3/4、瀕死時回避率上昇。
その他手持ちの秘伝書によっては他の能力も付加される。
実質、盾の秘伝書で会心系は全て無効、戦士の秘伝書で低確率で打撃カウンター。
553: 2013/04/05(金) 20:49:04.15 ID:H2CHfjVX0(19/19)調 AAS
>>552の真ん中はミス
バトルマスターじゃなくてパラディン
9パラディン HP900 MP295 攻撃力678 守備力800 素早さ273 器用さ219 回魔489 攻魔325
最終扇/メタルキングの盾/しんぱんのかぶと/メタルキングよろい/げんまの篭手/絶対のズボン/メタルキングブーツ/スーパーリング
必殺チャージ率10%上昇 盾ガード率14.5% 攻撃回避率4%
炎、氷、風、雷、闇の攻撃を40%、光・土の攻撃を30%軽減
即死・眠り・混乱・マヒ・幻惑・休み・毒に50〜85%の強耐性
職業特性として即死耐性が上乗せ

僧侶は耐久型の万能系、賢者は呪文主体、バトルマスターは攻撃特化、パラディンは無敵待ち耐久型
9でメインになるならこのどれかだと思う。
装備は属性と状態耐性をバランス良く両立したつもりだけど、逆にどちらかを犠牲にするならまだ耐性を上げることは可能。
554
(1): 2013/04/05(金) 23:05:34.20 ID:sJwgjRO70(1)調 AAS
>>520
まあメタルを普通に殴り倒すのは6と7の主人公もできるんだけどな
555
(1): 2013/04/06(土) 00:09:09.41 ID:LBPJlzGh0(1/45)調 AAS
上の数値からバトマスの隼斬りで守備500前後の相手に与えるダメージは530戦後かな〜
ベホマの使える僧侶でもゴールドシャワーで600位ダメージ取れるなら僧侶の方が融通が利くね
賢者の呪文攻撃は良く分からんけど600以上のダメージを取るのに準備ターンが必要なら敵を押し切る事は出来ないだろうね
パラディンならパラディンガード狙いたいけど眠り、混乱が15%も効くならパラディンは勝てないでしょ
逆に眠り、混乱を100%耐性にできるならパラディンが無敵なんじゃない?

>>554
チッチッチ!6、7主がメタル貫通ダメージ取るにはドラゴンとかバトマスとかの職業になった上でクリアレベルの倍のレベルが必要なのさー
そこまでしてやっと、1、2のデコピンに追いつけるのだよ
私は目の前のエサを見逃すほどお人好しではないのでね・・・
556: 2013/04/06(土) 00:10:15.34 ID:LBPJlzGh0(2/45)調 AAS
あ、戦後じゃなくて前後ねw分かるとは思うけど
557
(3): 2013/04/06(土) 00:37:42.42 ID:6wqBLNrd0(1/7)調 AAS
1のメタルスライムは守備力255だし
2は180しかないからな
だけど3以降は1000超える
そもそも敵の守備力が違うんだから当たり前

1主人公も2主人公も3主人公には物理じゃ0か1ダメしか与えられません
558: 2013/04/06(土) 00:47:21.81 ID:LBPJlzGh0(3/45)調 AAS
さて皆さん。1、2の主人公の話をしたので次はお待ちかね。あの主人公の優位性を語りますよ
と、その前に各作品で主人公は何故一番強いか、お分かりですか?

悪の勢力が世界を席巻していても、強大な敵が立ちはだかっても、時には卑怯な罠に陥っても・・・
我らが主人公は決して負けません。それは何故か・・・?
それは主人公だからです!ペカーッ!

主人公補正・・・その影響力は恐ろしいものです
例えば3主の主人公補正
・世界で唯一人最強呪文イオナズンすら遥かに越える呪文を操る
・世界で唯一人、呪われた武具すら越える最強の武具をノーリスクで装備できる
・世界中、どこへ行っても街の人々から協力を得られ、泥棒などの疑いをかけられる事はない
・神の寵愛すら思いのまま
これらは主人公だからこその特典、つまり主人公補正です
当然、全ての作品の主人公にはそれぞれの主人公補正が掛かっています

つまり主人公補正が強い主人公ほど、どんな相手にも決して負けないと言えるでしょう
と言う事は、主人公同士の戦いで最も重要なのはステータス数値ではなく主人公補正の強さだったのです!
と言う訳で最強主人公は3・・・と言うと思ったでしょう?
実はぶっちぎりの主人公補正の持ち主が他に居るんですね〜w

皆さん、誰だか分かりますか?
559
(1): 2013/04/06(土) 00:52:07.34 ID:LBPJlzGh0(4/45)調 AAS
>>557
そもそもその数値の単位が違うんだから同列に考えないのが当たり前

キミ、道路標識「40」って道を速度超過で捕まった時に
「ボクちゃん40マイル以下で走ってましたよ〜?」
って言い訳してみる?
560: 2013/04/06(土) 00:53:39.01 ID:LBPJlzGh0(5/45)調 AAS
あ、何故かageてある・・・ごめんなさい
561
(2): 2013/04/06(土) 01:02:19.82 ID:6wqBLNrd0(2/7)調 AAS
>>559
単位が違うと仮定するなら
メタルスライムをクリアレベルで殴り倒せるから1、2主が6、7主より上なんて結論は出てこないんですが
どうやったらそうなるの?
まぁ単位違うならどうとでも言えますけど
自分で何言ってるかわかってます?
562
(1): 2013/04/06(土) 01:06:53.06 ID:LBPJlzGh0(6/45)調 AAS
クリアレベルでメタルスライムを殴り殺せる1、2主が
クリアレベルでメタルスライムを殴り殺せない6、7主より上という結論しか出てこないんですが
どうやってもそうなるよね?
自分で何言ってるかわかってます?
563
(1): 2013/04/06(土) 01:09:20.55 ID:O14Hac9l0(1/6)調 AAS
め、目が滑るスレだなここw
強さの定義とは言っても色んな考え方があるんだな

俺はメタルスライムを物理で殺せる7主人公推しとくかな
ドーピング無しでもHP900超えるのも印象的だし
564: 2013/04/06(土) 01:15:15.18 ID:LBPJlzGh0(7/45)調 AAS
>>561は何をカン違いしてコメントしたのかな?
レスから想像すると、彼が違うものとして捕らえているのは単位ではなくメタルスライムじゃーないかな?
メタルスライムが違うものなら殴り殺せようが、殺せまいが評価は出来ないけど・・・?

ちょっとどういう事かご説明プリーズ
565: 2013/04/06(土) 01:22:54.80 ID:LBPJlzGh0(8/45)調 AAS
>>557に、もいっこレスすると
>1主人公も2主人公も3主人公には物理じゃ0か1ダメしか与えられません

そもそも武器の攻撃力が違うんだから当たり前、ってとこかな?
566
(1): 2013/04/06(土) 01:26:27.74 ID:LBPJlzGh0(9/45)調 AAS
>>563
ゆっくり、ゆ〜っくり読んでみてちょうだい
固定概念で見ると理解し難いかもだけどw当たり前の事しか言ってないわよ?
567: 2013/04/06(土) 01:29:42.58 ID:6wqBLNrd0(3/7)調 AAS
>>562
メタルスライムの守備力が違うのでなりません
単位が違うならどう違うのか説明して下さい
普通に考えればステータスが全く違うキャラクターを同じキャラと断定するのは不可能です
568: 2013/04/06(土) 01:36:50.09 ID:O14Hac9l0(2/6)調 AAS
>>566
あ、いや...別にスレ全体の感想呟いただけで深い意味とかないです
設定としての強さ、ステータス比較したときの強さ
操作してて体感で感じる強さ
それぞれ色んな強さの比較の仕方があるんだなと思って
569
(2): 2013/04/06(土) 01:41:14.74 ID:LBPJlzGh0(10/45)調 AAS
フフフ、あのね?違うのはメタルスライムの守備力じゃーなくて た ん い
守備力が1023の3以降メタルスライムと守備力180の2メタルスライム
2の守備力1=3以降の守備力5.68
分かるよね?この位の計算は?でも上の方でもコメントした事あるんだけど
単純な一次関数のような比例数値じゃー表せないのよ

数値が低い時の差は小さく、数値が大きい時の差は大きい
二次関数の様な曲線グラフだとしても、各作品ごとの数値換算が難しいね〜、って言ってるのよ皆
お分かりいただけるかしらね? この説明で
570
(2): 2013/04/06(土) 01:47:56.96 ID:O14Hac9l0(3/6)調 AAS
もしかしてある一定の基準(単位?)に
全てのシリーズのステータスを当てはめて揃えようとしてるのかここの人たちは?w
地味に面白そうな事やってんのな
571
(2): 2013/04/06(土) 01:52:02.58 ID:LBPJlzGh0(11/45)調 AAS
>>570
それが出来れば最強考察は終わったようなもんでしょ
出来ないからいろいろ理屈こねてんじゃないw
572
(1): 2013/04/06(土) 01:52:40.43 ID:ROQU7bNx0(1/3)調 AAS
>>570
そうしようと主張してる人もいるが
そんな気は無い人が大半ですぐに数値や能力の比較になる
573: 2013/04/06(土) 02:04:12.97 ID:O14Hac9l0(4/6)調 AAS
>>571
中核となるべき基準が無いからなぁ
スライムの強さは全シリーズ同じ!って公式で決まってたりすれば
それを基準に計算できそうだけど

>>572
そりゃそうだろうなw
ステ比較よりは設定比較の方が比較的強さの優劣決めやすそう
今の流れ見ていると
574: 2013/04/06(土) 02:05:11.79 ID:6wqBLNrd0(4/7)調 AAS
>>569
え?何すかその超理論
シリーズまたがって登場している同名のキャラは沢山いるけど
そいつら1キャラ1キャラで比較したら、その守備力変換ずれまくることになりますよ

2と3だけでも、例えばホイミスライムならどちらも守備力10なんですが?
あなたの理論だと2で10なら3で56じゃないとおかしいですよ?
だって、あなたの話だと2と3では守備力の単位が違うんですよね?2の守備力1が3の守備力5.68なんですよね?

流石にメタルスライムだけに適用されます!とか言わないですよね
575
(1): 2013/04/06(土) 02:16:38.50 ID:LBPJlzGh0(12/45)調 AAS
>普通に考えればステータスが全く違うキャラクターを同じキャラと断定するのは不可能です
ここを見逃してたから説明してあげるね

Vの時代に1023あった守備力が数百年後のUの時代に180まで下がった

もしくは見た目も名前も性質すらも同じ別種族

昔は1023斤と言ってたが最近の若いもんは180キロと言う

キミは二番目だと信じて疑わないみたいだけど、どれが一般的かな?
576: 2013/04/06(土) 02:22:00.74 ID:LBPJlzGh0(13/45)調 AAS
え?マジで不自由なの頭が?
単純な一時関数じゃねーよって意味、学校で先生に聞いてみてくれるかな?
私の持論を理解出来ないのは別に恥ずかしい事じゃないからさww
キミが小学生ならwwww
577: 2013/04/06(土) 02:24:13.20 ID:0Cm22SgB0(1/2)調 AAS
まーた不必要に煽りだしたよ
578: 2013/04/06(土) 02:28:07.92 ID:LBPJlzGh0(14/45)調 AAS
>あなたの理論だと2で10なら3で56じゃないとおかしいですよ?
>だって、あなたの話だと2と3では守備力の単位が違うんですよね?2の守備力1が3の守備力5.68なんですよね?

ちょっとだけ可哀相なキミにお勉強させてあげるけどw「あなたの理論」だと思って一所懸命に計算したその理論は「頭の不自由なキミ」の理論になっちゃってるんだよw
私はそんな馬鹿すぎる・・あ、失礼低脳な理論出してないのよねww分かるかしら?
579: 2013/04/06(土) 02:29:25.90 ID:LBPJlzGh0(15/45)調 AAS
うん?煽られるのが嫌なら煽らなければいいじゃな〜いホホホ
って、ずっと言ってるんだけど?
580
(2): 2013/04/06(土) 02:32:11.38 ID:6wqBLNrd0(5/7)調 AAS
そもそも7主人公がクリアレベルでメタルを殴り殺せないってのは捏造

DQのダメージ計算式は、攻撃/2-守備/4
7メタルスライムはHP4で守備力512
殴り殺すには攻撃力264以上必要
オチェアーノが攻撃力140なので、力は124あればいい
7主人公の力はlv39で125到達(勿論若干のバラつきはあるはずだけど)
クリアレベルは大体40くらいなのでそれ以内に収まっている
アクセ装備すればレベルはもっと下がる
流石にはぐれメタルは守備力999あるのでカンスト間際まで無理

6メタルスライムは守備力999あるので残念ながらクリアレベルでは殴り殺せない
581
(1): 2013/04/06(土) 02:39:42.30 ID:6wqBLNrd0(6/7)調 AAS
>>575
全く別物なんて言ってませんよ
実は守備力の単位が違う!
2の守備力1=3の守備力5.68なんだ!
なんてメタルスライムだけにしか当てはまらない単位の変換とやらでは矛盾だらけで説明になってないよね、と言ってるだけです
で、質問には全く答えられないみたいですね
ここ数日見ててたまにはまともな意見が出るのかなと期待したけど、無理みたいなのでこれからはスルーさせていただきます
板汚し失礼しました
582
(1): 2013/04/06(土) 02:41:19.44 ID:ROQU7bNx0(2/3)調 AAS
>>580
そういや1勇者もクリアレベルの20程度じゃメタルスライムを1撃じゃ殺せないな
何度も殴る必要があるから後続作品と大差ない
2もリメイクで変わったんだっけな

しかしメタルスライム好きすぎだろ
1でラスダンの敵→5以降は中盤すぎの敵なストーンマンや
2でラスダンの中ボス→5で最終町周辺のザコなバズズがガン無視とは
583: 2013/04/06(土) 02:43:06.09 ID:LBPJlzGh0(16/45)調 AAS
>>580
1に、はぐメタがいないからメタスラと書いてただけ
1、2のメタル系の守備力は全て同じ(機種によって1違う場合もある)
2は、はぐメタを殴り殺せる。素振りの風圧で(捏造)
584
(1): 2013/04/06(土) 02:50:53.76 ID:6wqBLNrd0(7/7)調 AAS
>>582
成長タイプにもよるけどギリギリいけるかいけないか、ってくらいかな?
モンスター比較も面白いけど、ちゃんと比較するのはかなり難しいと思う
名前が同じなだけって可能性も当然出てくるし
585: 2013/04/06(土) 02:50:58.61 ID:LBPJlzGh0(17/45)調 AAS
はいはい、まったく答えられない自己紹介乙w>>581
2の守備力1=3の守備力5.68なんだ!って569のコメントだよね?
Vで1023=Uの180の馬鹿でも分かる説明の為の数値が単位の変換の全てだと思うのが「キミの理論」
「私」は「単純」な「一次関数」じゃーないから変換は「出来ない」よ、と言ってるのww

矛盾wもっかい意味調べておいでよww
586: 2013/04/06(土) 02:53:57.22 ID:LBPJlzGh0(18/45)調 AAS
あ、まったく答えられないからスルーするんだっけw
足し算引き算だけでお勉強卒業しちゃったから仕方ないよ
誰もキミを責められないwwゴクローサマ
587
(1): 2013/04/06(土) 03:04:17.73 ID:LBPJlzGh0(19/45)調 AAS
>そういや1勇者もクリアレベルの20程度じゃメタルスライムを1撃じゃ殺せないな
データ数値で計算するとレベル20で攻撃力135でメタスラ守備力254に与えるダメージは4だと思う
メラスラHP4だからパワー特化型の勇者じゃなくても殺せるはず
588: 2013/04/06(土) 03:05:14.96 ID:LBPJlzGh0(20/45)調 AAS
あ、でも計算方式が違うとか?
589
(1): 2013/04/06(土) 03:09:48.65 ID:0Cm22SgB0(2/2)調 AAS
冷静に議論できるかと思ったら・・・
根っから自己中なんだな

>>584
同じモンスターでも作品毎にステータスや耐性や使う呪文や特技も違うケースがあるしね
590: 2013/04/06(土) 03:10:06.92 ID:LBPJlzGh0(21/45)調 AAS
ちなみにストーンマンとかバズズは同名別種なんだよ〜wwヤダナーもう〜!
591: 2013/04/06(土) 03:20:35.32 ID:LBPJlzGh0(22/45)調 AAS
え?自己中ってのは突然自分の意見のみ発言して
カン違いを指摘しても曲解し、煽った挙句、聞く耳持たずに走り去って行く小学生の事じゃろか?
592
(1): 2013/04/06(土) 04:37:07.44 ID:ROQU7bNx0(3/3)調 AAS
>>587
俺の勘違いだったかな?
一撃必殺になるのはレベル22〜3というどこかのプレイ記録を読んだ記憶があったんで

>>589
上位種と下位種が入れ替わる事さえある
まあ別作の魔物は近種の別物という事でいいと思うよ
メタルスライム含めて
このスレのほとんどの人間はそれで納得すると思うし
593
(1): 2013/04/06(土) 07:15:37.75 ID:4pR4Fjrz0(1/25)調 AAS
ここまでの流れぶち壊すようだけど、
通常攻撃で殴り殺そうが、特技使ってメタル殺そうが結果的には同じじゃね?
歯で石柱砕くのか素手で石柱砕くのか、結果は変わらんでしょ。
要するに、メタルを瞬殺する手段があるのなら結果的に同じ領域なのでは?
もちろん、これは持論を思ってもらって構わないけど
594: 2013/04/06(土) 07:32:32.78 ID:4pR4Fjrz0(2/25)調 AAS
まぁ俺は設定よりゲーム上の強さを優先するから、どっちでもいいんだけどね
595: 2013/04/06(土) 08:15:28.41 ID:LBPJlzGh0(23/45)調 AAS
>>592
FC版で力特化型じやないと23位になりそう
ちなみにクリアレベル20ってのはギリギリ可能ってだけで実際には22以上ないとほぼ負ける
安定するのは24以降、リメイク版に至ってはベホイミ習得レベルが大幅に遅れて26(だったかな?)以降じゃないとクリア出来ないものもある

>>593
1、2の通常攻撃は表示されないだけでメタル斬りや隼斬り等を繰り出している、とも考えられるしね〜
後作品は攻撃の細分化をしただけってネ

おっと、又頭が不自由な子が発狂するような喩え出しちゃったww
「あなたの理論じゃーメタル斬りが通常攻撃なのに他の敵に大ダメージ与えるのは矛盾してますパピコ!」
とか言ってスレ荒らし出したらゴメンネww
596
(1): 2013/04/06(土) 08:31:37.59 ID:4pR4Fjrz0(3/25)調 AAS
>>555
15%効くと言っても、このゲーム例え完全に無耐性でもマヒやらが効く可能性って高くないから、
少しでも耐性があれば大分効きにくくなる。この耐性だと10回試行しても効くかどうか分からないレベルだよ。
また、そんなことを悠長に出来るかどうかも分からんね。
見ての通り守備力が異様に高いから、並みの打撃はほぼ通らないし。
597
(1): 2013/04/06(土) 09:01:19.06 ID:LBPJlzGh0(24/45)調 AAS
>>596
ええ、それはそうでしょうね
ただ、パラディンの必勝法が大防御による必殺チャージ待ちなら例え10回に1回以下でも眠り、混乱を仕掛ける価値はありますよね
又、パラディンが通常行動に出るとしたら他の職業とのアドバンテージは取れないです

パラディンガードは負けない行動であって即死ダメージを与える攻撃では無いので
勝つ為には消費MP2のアストロンが使えなくなるまで相手を追い詰めなければなりません
それまでに一度でも状態異常食らったら負けだと思うので
598: 2013/04/06(土) 09:10:45.89 ID:LBPJlzGh0(25/45)調 AAS
ちなみに例え守備力が999あっても減らせるダメージは250程度
6、7辺りを相手にすればベホイミ程度で回復しきれないダメージが蓄積して行くはずなので
パラディンに通常行動させたら勝てません
599: 2013/04/06(土) 09:15:31.93 ID:4pR4Fjrz0(4/25)調 AAS
>>597
>パラディンの必勝法が大防御による必殺チャージ待ちなら
前にここで議論した時、アストロンで凌がれることが分かったからこれは愚策になると思う。
なので、むしろパラガない時はパラディンは攻勢して、パラガ時は回復や準備に回るべきかなと。
パラガ中に即死攻撃の準備された場合、パラガ切れた次のターンでどう出るかお互い選択を迫られるだろうしね。

あと、9は戦闘中に耐性を底上げできる特技もあるよ。そうなると完全無効と変わらない。
600: 2013/04/06(土) 09:18:13.45 ID:4pR4Fjrz0(5/25)調 AAS
6や7は特技や呪文に関しては完璧に近いけど、
状態耐性にかんしては8や9ほど優れているわけじゃない。
なので、パラディンも状態異常とダメージを併発する行動をメインで戦うことになる。
601: 2013/04/06(土) 09:36:28.74 ID:4pR4Fjrz0(6/25)調 AAS
7が9パラを殴った通常攻撃のダメージ65〜75
9パラが最終扇で7を通常攻撃するとダメージ208〜238
ダメージ量的に3倍以上の差、7は剣の舞でもこの威力にはやや追いつかない。
純粋に殴り合うと7も防戦一方になるから少なくとも一方的では無い。
その間にパラディンはチャージされる可能性も高まる。

ちなみに回復魔力489のべホイミの回復量は168〜188
いつまでもチャージされないと今度は9が不利になるレベル。
602
(1): 2013/04/06(土) 09:48:41.01 ID:LBPJlzGh0(26/45)調 AAS
あんまり詳しくなくてデータ出してもらうばかりで心苦しいのですが・・・
6、7にはレベル依存の攻撃とか数値ほぼ固定の攻撃も多いと思いましたが
例えばギガスラッシュとかは守備力に影響されるのかな?
MPが豊富なシリーズだから相当回使えるよね
603: 2013/04/06(土) 09:53:55.87 ID:4pR4Fjrz0(7/25)調 AAS
>>602
ギガスラッシュは防御に影響されないよ。属性耐性に影響されるけど。
お互いに、ゴールドシャワーとかビックバンもそう。
なので、お互いにそういう技をぶつけ合うと酷いことになる。
ゴールドシャワー×2でほぼ全員死ぬから、さすがに9勢に自重させてたけどね。
604
(1): 2013/04/06(土) 09:58:22.95 ID:LBPJlzGh0(27/45)調 AAS
まー、いろいろな状況を想定して最強を考察するなら
7主と9パラディンでテキストアドベンチャーのように行動を選択してレスしてみたら面白そうだけど?

HP、MP、道具とか最初に細かく設定してみんなでターンバトルの行動を出しあうの
でもってターン毎に最良の選択同士で相手のHPを削りきったら勝ち、とかねw
まとまりがつかなくなるかな?
605
(1): 2013/04/06(土) 10:02:39.00 ID:4pR4Fjrz0(8/25)調 AAS
ちなみに
7のギガスラッシュはデイン系350〜410ダメージのグループ攻撃で消費MP15
9でいえばデイン系は光属性に該当する(9のギガスラは光属性)けど、実際なんとも言えないな。
9のゴールドシャワーは土属性の529〜579ダメージの全体攻撃、消費MPは0でGを1000消費。
他シリーズで言えば、土属性は岩石系に分類される。秘伝書が無いと使えないが、耐性ないと100%二確。
606: 2013/04/06(土) 10:05:59.32 ID:4pR4Fjrz0(9/25)調 AAS
>>604
それ考えたことあるけど、1スレ消費するし迷惑だからしないよ。
607
(1): 2013/04/06(土) 10:24:11.32 ID:LBPJlzGh0(28/45)調 AAS
>>605
ゴールドシャワーの対処となるとひたすらベホマだけで資金切れを待つ訳ね
単純計算(得意な人居たね昨晩w)でベホマを勇者で180回使えるから
18万G以上持って戦えば良さそうだね

やっぱりドラクエの世界でもお金の力が最強!って教示なのかしらねww

ところで、7は勇者よりプラチナキングとかなんとかエスタークとかの方が強いのかしら?
耐性とかもつくの?プラキン
608: 2013/04/06(土) 10:36:24.17 ID:4pR4Fjrz0(10/25)調 AAS
>>607
勇者は特典して自動回復が付く。マスターするとMPも30くらい上がる。

プラチナキングはマスターすると全ての攻撃に完全耐性が付く
当然理屈の上ではゴールドシャワーもギガスラッシュも通じなくなる
状態異常も完全にシャットアウトなうえ守備力も+255される

そこで終われば最強職業だったんだけどね‥HPが−60%されるからHPが394に下がる。
こうなると、例え魔法使い系の職業でも会心系の技で即死になるから…。
あと地味に力が下がるから攻撃力も落ちる。

エビルエスタークは全能力高く、マスターするとニフラムに完全耐性
それ以外は強耐性になるから、非常に強いと思う。HPも上がるし。
ただボーナスがしょぼく、自動回復が付かない。
あと軍隊系の技や一回休みは普通に効くかも。
609: 2013/04/06(土) 13:48:21.45 ID:diR/MAbt0(1)調 AAS
>>532
なんだ
なんでもなしだとステ的に9が一番強いんだ(9やってない)
そして転職できる子最高ってわけね
610: 2013/04/06(土) 14:00:58.25 ID:xSiNLuHM0(1)調 AAS
どうでもいいけど6の主人公はハッサンなんだが
くさった死体じゃないんだわ
611: 2013/04/06(土) 14:03:12.23 ID:LBPJlzGh0(29/45)調 AAS
通常行動が9に先制できるなら大防御で更に資金力を疲弊させられるか
それでも単純計算すれば15倍の270万G以上資金があれば9の勝ちだねー
あ、自動回復でどれくらい回復するか知らんけどHP30回復するなら更に倍の540万Gか
45回復なら更に倍の1080万G
確か1000万Gで称号があるから可能な金額だけど…現実的じゃなくなっちゃったね〜?
612: 2013/04/06(土) 14:07:14.61 ID:4pR4Fjrz0(11/25)調 AAS
特に計算してないからアレだけど、それってどういう計算?
613: 2013/04/06(土) 14:11:23.40 ID:LBPJlzGh0(30/45)調 AAS
そーすると結局相手の大防御の隙を突いて状態異常にさせた方が勝ちってパターンだねー
614
(1): 2013/04/06(土) 14:22:34.30 ID:4pR4Fjrz0(12/25)調 AAS
7の主人公が職業勇者に拘る必要はあるんだろうか?
能力は比較的バランスはいいが、特別高いわけでもないし、
自動回復も50と6より劣化してるし、探せばもっと優秀な職業あると思うんだよね。
さっき言ったエビルエスタークやプラチナキングもスペック的に見れば勇者より優秀だし。

9は勇者の職業が無いから、色々選んで戦えるって半ば特権みたいな状態になってるが、
それなら7も好きに選べばいいと思うんだ。主人公ならいいわけだし(勇者とも書いてあるが)。
615
(1): 2013/04/06(土) 14:27:18.05 ID:LBPJlzGh0(31/45)調 AAS
うん?ゴールドシャワーが600ダメージでしょ
大防御で1/10でしょ
7のHPは900以上だよね
15回は大防御で耐えるよねベホマの時に先制取れれば
自動回復が30あれば倍の30回、45なら更に倍の60回
1回のベホマで耐えるでしょ
MP900ならベホマは180回使えるから
60×180=10800
1回1000G必要だから1080万G
って単純計算だよ
616
(1): 2013/04/06(土) 14:41:16.81 ID:4pR4Fjrz0(13/25)調 AAS
>>615
ああ、大防御で耐えるってことね。
でもベホマ時先制とってもそのターンの後攻にゴールドシャワー直撃したら大分減りそうだけど。
何にしろ7で先制取るのは星降る腕輪固定になるね。それでも確実に先制となると分が悪いな。
そんだけ大防御ばっかしてたら9が状態攻撃し放題になるからかなり7側が不利だよ。
617
(1): 2013/04/06(土) 14:56:59.65 ID:LBPJlzGh0(32/45)調 AAS
あ、そうかベホマのターンに先制取っちゃダメなんだ逆だった

>>616
結局、攻撃側が有利だから五分五分って事を証明したかったの
7にはアルテマソードがあるから
上の方でも言ったけど無制限で1ターンキルの行動が出来ないなら500以上ダメージ取る攻撃の使用回数と行動の読み合い
どっちが強いというより運要素が強いかな
618: 2013/04/06(土) 14:57:09.09 ID:mydqGEUF0(1)調 AAS
2は例え後期作品並みのパワーがもらえても呪文が使えない時点で詰んでる
619: 2013/04/06(土) 15:02:33.31 ID:LBPJlzGh0(33/45)調 AAS
後期並みのパワーだなんてケチ臭い事言わずに、どうせあげるならバトマスの5倍位の力とHPにしよーよ
620: 2013/04/06(土) 15:07:08.12 ID:4pR4Fjrz0(14/25)調 AAS
>>617
実は9パラにアルテマソードは無効になる。
パラディンだけじゃなくバトルマスターもだけれど。
アルテマソードの計算式は特殊ではあるんだけど、ものすごくシンプルでね。
600〜700−敵守備=ダメージって計算だから
上限値以上の守備力を持ち相手には全く効かないのよ。

7の戦術はシンプルでね。
ゴールドシャワーを警戒するなら後攻でベホマを使う(ベホマの際はHPが580以上で腕輪を外す)
このパターンをしばらく続けて、相手が調子にのってゴールドシャワーを連発させるようにして、
敵がファイアフォースを使ってないのを確認してから、ベホマで全快時に腕輪を装備しマダンテを使う。

これで7側の勝利になる。敵に勝ったと思わせた時、そいつは既に負けている。
つまり、相手を油断させれば勝ちなんですよ。どれだけマダンテから意識を外させるかが勝負の分かれ目。
621: 2013/04/06(土) 15:20:34.78 ID:LBPJlzGh0(34/45)調 AAS
お金まいてるところをマダンテw
さぞかし面白い絵面だろうね
622: 2013/04/06(土) 15:24:33.42 ID:4pR4Fjrz0(15/25)調 AAS
自分の財産もろとも命も消えるわけだHAHAHA!
623: 2013/04/06(土) 15:31:20.32 ID:LBPJlzGh0(35/45)調 AAS
で、結局準備ターン無しの1ターンキルはマダンテだけ?
624: 2013/04/06(土) 15:39:42.86 ID:5B60K2cS0(1/7)調 AAS
>>614
6、7も職業は好きに選んでいいと思うよ
提示したステは基本無職のものだし
PS版だとエビルエスタークに就いて勝負になるんじゃないかな。状態異常耐性のデータが無いけど、攻撃に関してはかなり強くなる
外部リンク[htm]:dq7.org
ゴールドシャワーが岩石属性なら2/5にできることになるね

3DSリメイクだとデスマシーンのが異常耐性は優秀なんだけど、PSでもそうなのかはちょっとわからん
625: 2013/04/06(土) 15:39:51.68 ID:4pR4Fjrz0(16/25)調 AAS
準備無しだと後は即死攻撃くらいしか無いね
無動作無しのバトマスの双竜打ちでもダメージ662〜755がせいぜい。
まぁこれに会心出たらおそらく7でも死ぬけど。
626: 2013/04/06(土) 15:52:17.69 ID:LBPJlzGh0(36/45)調 AAS
即死攻撃や会心に頼るとなると、ますます運になっちゃうネ
会心率アップとかの特性で有利という考え方もできるかしら?
いかに安定した勝利を勝ち取るか、が強さの基準だと思うんだけど
627: 2013/04/06(土) 15:55:58.40 ID:4pR4Fjrz0(17/25)調 AAS
そうだね
運での勝負となると9の方が有利な条件が多いけど
7の方が土台が安定していると思う。

あと、9側としてはそもそもゴールドシャワーを使う気は無い。
地力の勝負なのにお金に頼っちゃいかんでしょ。
なので、上の7VS9パラの勝負はただのお遊びなのであしからず。
例え勝率が下がっても他の戦い方を選ぶよ。
628: 2013/04/06(土) 16:00:21.35 ID:LBPJlzGh0(37/45)調 AAS
でもお金を稼ぐのはその人の強さだから使って良いと思う
自力勝負にこだわったら装備や道具もそうだから
629: 2013/04/06(土) 16:06:12.99 ID:4pR4Fjrz0(18/25)調 AAS
ここまで検証した感じ
9僧侶vs7無職 MPの消耗具合で7有利
9バトvs7勇者 火力の高さで9やや有利
9パラ(金)vs7勇者(マダンテ) 金の亡者の9に7側マダンテで逆転勝利
あとは9賢者と、7職業は何にするかな
630: 2013/04/06(土) 17:04:49.01 ID:l9bq5pH30(1)調 AAS
最近は二三人の人が頑張ってくれるおかげですげえ伸びてんなあ
631: 2013/04/06(土) 17:19:28.08 ID:fVSsn6fyO携(1)調 AAS
7のエビルエスタークは確か全パラアップで全属性に強耐性というハイスペックぶりだったはず
自動回復がないこと考慮しても勇者より強いと思う
632: 2013/04/06(土) 17:38:16.87 ID:4pR4Fjrz0(19/25)調 AAS
まぁ7はエビルエスタークでいいね。
理由はモンスター職の耐性と能力の高さが勇者より大幅に上だからでいいか。
自動回復50は大ダメージ受ける前提の勝負だと大防御で耐えるかニアミス勝負に頼ることになる。
そうなってくると状態耐性の穴が突かれるため、かえって状況を悪くしかねない。
ただ、それでも一撃必殺のマダンテには倒されるね。

あと、ダメージ耐性は分かったけど、状態耐性は具体的にどれくらいかは分からん。
おそらく大半の呪文・特技の確率で効く状態異常攻撃の耐性は50%程度
ただし、ラリホーマやメダパニーマは高確率(75%)で効いてしまうと思われる。
死の踊りとか焼け付く息とか元々命中率の低いものは多分成功率は10%以下。

問題はこれらが装備耐性と重複するとどうなるかってことだけど、誰か知らない?
あと、モンスター職になると人間の時の耐性は消えるらしいよ。
633
(2): 2013/04/06(土) 17:48:33.21 ID:4pR4Fjrz0(20/25)調 AAS
ちなみにエビルエスタークの補正はこんなもん
力 +20%
素早さ +10%
身の守り+10%
賢さ +15%
かっこよさ+10%
最大HP +10%
最大MP +10%

※ニフラムに完全耐性
※1ターン休み、軍隊系の特技以外の状態異常・弱体は全て強耐性、標準成功率のものは一律50%耐性
※炎・吹雪の攻撃を1/2、それ以外の属性攻撃を2/5カットにする。
※ただし、7に存在しない状態耐性・属性のものの耐性は持たない。
634
(1): 2013/04/06(土) 18:13:24.68 ID:LBPJlzGh0(38/45)調 AAS
ニフラム耐性ってどんな意味があるの?
8の呪い耐性みたいなもん?
作品に存在しない状態耐性・属性のものの耐性は持たない、というより効かないという認識にしないとバランス取れないよ?
635: 2013/04/06(土) 20:03:29.04 ID:4pR4Fjrz0(21/25)調 AAS
>>633
忘れてた。
マスター特典として身の守り+20が付く。
>>634
実は特に意味は無い。全モンスター職全てが完全耐性を持ってる。
そもそも敵がニフラムなんて使わないし、味方は絶対効かないようになってる。
>作品に存在しない状態耐性・属性のものの耐性は持たない、というより効かないという認識にしないとバランス取れないよ?
それだと、それを主力にしてるキャラが一方的に不利になる。例えば9賢者のドルマ系とか。

というより、それだと9の属性とそれ以前の属性の名称が全部違うわけだから、
事実上お互い属性系のものは一切効かなくなるんだが…。
636
(1): 2013/04/06(土) 20:17:42.51 ID:LBPJlzGh0(39/45)調 AAS
なんとなく変換でいいんじゃない?
土属性を岩石属性にしたみたいに
その辺はアバウトじゃないとどっちかが一方的に不利になっちゃうから
本来の目的とズレちゃうでしょ?
637: 2013/04/06(土) 20:21:31.78 ID:4pR4Fjrz0(22/25)調 AAS
>>633
※津波系の攻撃を1/2にする。

>>636
じゃあ、ドルマ系をなんとなく変換できるものを探してみる。

……つ、津波系とかどうだろうか。
638: 2013/04/06(土) 20:38:05.11 ID:LBPJlzGh0(40/45)調 AAS
ドルマって敵も普通に使ってくるよね?
ギラの無い世界の攻撃呪文だからギラ系じゃダメ?
闇属性とギラじゃイメージが違いすぎるかな?
8以前には呪文に聖邪の属性は無くて、あくまでも使う側の問題だったから
闇属性なんて相応ななが無いよねw
639: 2013/04/06(土) 20:59:27.69 ID:4pR4Fjrz0(23/25)調 AAS
ああ、なんかギラ系でいいような気がする
地獄の雷ってことだから昔はギラもいなずまだったみたいだし
640: 2013/04/06(土) 21:04:13.02 ID:LBPJlzGh0(41/45)調 AAS
さて、レスが少なくなって来たので昨日の続きの長文投下

お茶の間の皆さんお待たせしました
いよいよ真の最強主人公が決まる瞬間が近づいてきました
まずは昨夜のおさらい

「主人公」が絶対に負けない理由「主人公補正」について
・同じ呪文でも主人公側と敵側で威力が違う
・作中のパンピーは死んだらそれまでですが、主人公は何度でも生き返る
・駆け出しの時は強い魔物に会わない
・何が何でもラスボスに辿り着ける
など、主人公であるが故にそれぞれの作中で最強の主人公たち

さらに一部の主人公には
・世界で唯一人の専用装備や呪文がある
・パンピーよりも有利な転職ができる
・その世界の王、神などと交流がある
これなら強くて当たり前ですねwそりゃあ魔王だって倒しますよ

いわば、主人公補正とは全知全能の神に愛された特別な能力、才能と言えます
違う作品の主人公を競い合わせた場合、より補正の強い者が神の愛を受け「勝ち残る」事は疑いようがありません

例えを出すなら能力が低い1主が能力の高い9主と戦う場合でも
「神の愛」主人公補正が勝っているなら1主は強力にパワーアップを果たし絶対に勝利を掴む事でしょう
逆に9主の補正の方が勝っているなら1主は絶対に勝てません。何をどうあがいてもw

そして、昨日言ったぶっちぎりの主人公補正とやらを挙げてみましょう
・主人公が使う呪文な為にそれまでのシリーズに比べMPそのままで威力がめちゃくちゃ強化された攻撃呪文
・主人公の為に、それまで一般的だったのに失われた古代魔法という希少価値を付けられた呪文
・主人公の差別化の為、庶民に親しまれてきた効果が制限されたアイテム
・一部のチートキャラを除きその世界で最高値のステータスだらけ
・主人公が使うという理由で伝説の剣よりも強力な木の棒
・主人公が使うという理由で伝説の鎧よりも強力な布製品
・世界を統べる神に愛される対等の立場どころかタクシー代わりの完全上位の立場
・数百メートルはあろう高さの滝から落下するも樽に入っていただけで生き延びる
・呪いで石にはされるが殺されたりはしない
などなど・・・まだまだきりが無い位挙げられる主人公補正の数々
そう、もうお分かりですね?

で、持ってる主人公補正の強さでランク分けしてみました
12<789<6<4<3<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<5

パンパカパーン!主人公補正ぶっちぎり最強は5主人公でした!!
歴代主人公で最強は5! これはもう覆しようがありません!!
この結果に対する考察はそりゃーもう、いくらでも出来ますので乞うご期待!
641
(1): 2013/04/06(土) 22:02:22.49 ID:ErQoGHFd0(1/4)調 AAS
>昨日の続きの長文投下

いらん
無駄
邪魔
642
(1): 2013/04/06(土) 22:09:15.81 ID:LBPJlzGh0(42/45)調 AAS
>>641
そー思うなら触らなきゃいいのよw2ちゃんの き ・ ほ ・ ん ww
もしくは単発IDで突然現れないで自論を展開すればー?できるならww
643: 2013/04/06(土) 22:21:10.43 ID:O14Hac9l0(5/6)調 AAS
主人公補正っていうか苦難の連続って点では5はぶっちぎりだな確かに
素で魔物を仲間に出来ちゃうのもある意味ではアドバンテージか

・・・何故か一瞬上条さん思い出した
644: 2013/04/06(土) 22:25:28.91 ID:4pR4Fjrz0(24/25)調 AAS
上条さんは口だけ達者なだけだが、5主人公はもっと過酷で力もあるけどね
645: 2013/04/06(土) 22:35:39.62 ID:ErQoGHFd0(2/4)調 AAS
>>642
お前の「考察」は誰一人納得する奴のいない口先論
納得しない奴をガキと見下すが、ガキでもわかる筈の話を誰にも理解させられないならお前がそれ未満
関数といいながら式らしき物は最後まで出なかった(出せなかった)昨日のメタルスライムオナニーから変えた所一点だけは認めてやる

だが5が他より優れているのはせいぜい女にモテる所ぐらい
嫁とのギシアンが忙しい馬並が最強とは片腹遺体
主人公補正? 笑わせる
補正に助けられて生きている男よりも過酷な環境を生きている男の方が強いのは当然
つまり製作者がバランス調整を適当で片づけた道中を耐え抜くFC2が最強
646
(1): 2013/04/06(土) 22:41:36.11 ID:5B60K2cS0(2/7)調 AAS
ID:LBPJlzGh0はスレ辿っていけばわかるがこのスレに執着してるただの荒らしだからな
出現したと判断できたらとっととNG入れないと無駄なスレ消費が増える一方になる
647
(1): 2013/04/06(土) 22:43:15.33 ID:4pR4Fjrz0(25/25)調 AAS
俺と話してる時は割と普通なんだけどな
648
(2): 2013/04/06(土) 22:45:49.16 ID:O14Hac9l0(6/6)調 AAS
ダメだこのスレw

提案なんだが部門分けたらどう?
設定最強部門
使用感最強部門
ステータス比較最強部門

全部ごっちゃで考えるから意味わからなくなると思う
649: 2013/04/06(土) 23:31:54.48 ID:LBPJlzGh0(43/45)調 AAS
はいはいwキミが変態でキミの意見だけが「誰にも」の誰を指してるのは知ってるよ〜ww

>あなたの理論だと2で10なら3で56じゃないとおかしい
→数値が低い時の差は小さく、数値が大きい時の差は大きい、ってのを全く理解出来なかったみたいだけど
Xが10の時、Yが10で、Xが180の時Yが1023ていう関数が成り立つ事を勉強しておいでw
あと、もう少し理解力をつけましょうねww難しい事は言わないから中学生レベルの理解力でOK

>>646-648
低脳君には低脳な、マトモな意見にはマトモな返信してるだけだよーw
私を荒らしだと思うなら、それは自分がスレを荒らしているから
理解できない事を言ってると思うなら、それは自分が発狂しているからだよww

それから設定、ステータスはごっちゃになってないよ今でも
ステータスから考察していくと、どうしても公平さに欠けるから使用感を考慮して
数値的な変換を折り合い付けて行こう、ってのが今の流れだから
設定の話は全く出てない

主人公補正ってのは作中の能力(ステータスとか設定)とは無関係のゲームとしての主人公の都合の順位
>製作者がバランス調整を適当で片づけた道中を耐え抜くFC2が最強
この意見で強いのは2の主人公じゃなくて、2のプレイヤー
650: 2013/04/06(土) 23:40:46.09 ID:5B60K2cS0(3/7)調 AAS
自分の発言が一番低脳丸出しなんだがな
2と3のメタルスライムは意味不明な超理論で全く同種とこじつけるのに
1と5のドラゴンやバズズは名前が同じだけw
とかいうダブスタ野郎
即NGぶっこまないとスレの無駄
651
(1): 2013/04/06(土) 23:47:16.61 ID:LBPJlzGh0(44/45)調 AAS
ダブスタwwキミがどこから私に粘着してるのかが丸分かりな低脳レスww
意味不明ってw極々常識的に考えて、シリーズで同じ種族だったり別種だったりは入り乱れて当然じゃんww
どれかが別種なら全て別種、または同じ種がいたら全部同じ種ってwwどんだけ頭不自由なのwww

あ、これ・・・久し振りに貼り付けとくね
くやしいのうwwwくやしいのうwww
652: 2013/04/06(土) 23:49:04.63 ID:5B60K2cS0(4/7)調 AAS
ちなみに
2メタルスライム 守備力180
5メタルスライム 守備力2047

2キラーマシン 守備力230
5キラーマシン 守備力185

お疲れ様でした
653
(1): 2013/04/06(土) 23:51:33.55 ID:LBPJlzGh0(45/45)調 AAS
厨坊とかドーテーくんて、こういう表現好きだよねww
>嫁とのギシアンが忙しい馬並が最強とは片腹遺体
その後のコメントも中二病こじらせた典型症状出てるしww
あ、でも春休みも明日までだからwwまた過疎るのかしらねwww
654
(1): 2013/04/06(土) 23:52:09.24 ID:5B60K2cS0(5/7)調 AAS
>>651
>極々常識的に考えて、シリーズで同じ種族だったり別種だったりは入り乱れて当然じゃんww
>どれかが別種なら全て別種、または同じ種がいたら全部同じ種ってwwどんだけ頭不自由なのwww
ですよね
なので2と3のメタルスライムが全く同じだという根拠が無くなりましたね
極々常識的に考えて
お疲れ様でした
1-
あと 347 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.053s