[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
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744: (ササクッテロル Spd1-w2yp) 2023/04/08(土) 13:35:00.24 ID:1SbYSsLxp(1)調 AAS
ジャブローなんて黎明期の作品だしね
損傷による攻撃や移動不能よりパイロットが気絶する方がウェイトが大きかったり
745
(1): (オッペケ Srd1-s1h9) 2023/04/08(土) 15:41:50.49 ID:7ll8aeYrr(1/2)調 AAS
>>741
戦車戦は単純化しすぎ

大量のユニットを扱うのであればありか
746
(2): (オッペケ Srd1-s1h9) 2023/04/08(土) 15:48:10.89 ID:7ll8aeYrr(2/2)調 AAS
>>742
攻撃的だったか?

TACTICSが攻撃的だった

攻撃的でもいいけど当然反撃を受ける

それでいいと言えばいいが
747
(2): (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土) 20:00:53.09 ID:fOUEm4pJ0(1/3)調 AAS
>>746
TACTICSは良くも悪くもとがったところがなかったと思う
748
(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土) 20:02:54.08 ID:NK3dOv/D0(1/4)調 AAS
「日本ウォーゲーム通史」なる本がでたと仮定した場合に,必須な人物で
あることは間違いない。
まあ,他のデザイナーよりもデリケートな
表現が必要だろうな、とは思う。そうでなければフラットではないだろう。
悪口は簡単だしね。
エアフォースが好きだという彼が、どの機体を選び、どんな戦法をしたかには興味あるなぁ。
そういうプレイヤーとしてのインタビュー読みたい。
749
(2): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/08(土) 20:56:35.47 ID:dxsYMlkv0(1)調 AAS
>>747
木屋通商には情け容赦無かったぞ
750: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土) 21:14:23.81 ID:jhJKFY6C0(3/7)調 AAS
>>746
攻撃的という言い方が悪いかもだけど、オペレーション誌のQ&Aコーナーで
Q「タイガーIでの蹂躙攻撃というのは現実ではどういう状況なの?」
A「蹂躙攻撃と言ったら蹂躙なんです。そんなこと質問しないでください!」
とか言ってて、なんて大人なんだろうと思った中学生時代。

しかし1台単位の戦車が同一ヘックスで蹂躙攻撃というのはどういう状況なんかね。私も知りたい
751
(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土) 21:21:00.14 ID:jhJKFY6C0(4/7)調 AAS
>>748
ただ黎明期の一時期のデザイナーという位置付けにしかならんような気もする。その後の活動が業界に影響あるような活躍はないし

むしろ黎明期にガンダムゲームのような精密ゲームの方向に持って行ったせいで、ゲーム界の発展には逆効果だったんじゃないかな、ツクダホビーと共に残念な存在として描かれてしまうかも。

ガンダムゲームでもFORTLESSのような作戦術級に力を入れてくれてたら違ったゲーム界があっただろうし、何よりギレンの野望のようなキャラクターが立ったゲームが生まれてくれていれば、とは思わずにいられない
752
(1): (ワッチョイ ee8a-Bi9X) 2023/04/08(土) 21:38:20.45 ID:g8pc7xVB0(1)調 AAS
データばかりでただただ味気ないトントン相撲
ルールやデータを細かくすれば勝手に戦術や駆け引きが生まれるだろうと思ってた様な気がするけど
主人公ロボで俺TUEEEEEしたいんじゃ
設定ではとか言われても作品のなかの活躍を再現せえ
753: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土) 21:40:40.97 ID:fOUEm4pJ0(2/3)調 AAS
>>749
まともに商売敵になってたあいてには情けを掛けてはなかったね
754
(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土) 21:49:25.76 ID:NK3dOv/D0(2/4)調 AAS
それは少々、戦闘級ロボゲームを軽んじているように思える。
デジタルに取って代わられる以前の、1プレイヤーが1機のマシンを扱う、しかもアニメ世界という
共通認識の中で交わされる対戦やバトルロイヤルの隆盛は確実にあった。
ガンダム戦史はムック本にさえなった。空戦マッハやエアスペリオリティーではできなかったことだ。
他のウォーゲームを見渡しても独立して本となった作品は・・・
売れた作品は・・・

とはいえ、実験作が多すぎたのは事実だし、ウォーゲームよりも本邦におけるTRPGプレイヤー層の萌芽という
見方はされる気はする。D&Dの初翻訳にたずさわった大貫氏がシミュレーター誌でツクダゲームを
取り上げた連載を持っていたことも関連つけられるかもしれない。
755: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土) 22:12:00.58 ID:jhJKFY6C0(5/7)調 AAS
>>754
いやそれって単なるガンダム人気に便乗したムックだし、便乗したゲーム展開だったし。ツクダ戦戦闘級を思い出補正で美化しすぎてない?

当時、タイガー1シリーズのムックが出てれば同意するけど

一方でTRPGへの橋渡しには確かになった。が、それが戦闘級ゲームである必要であったかはちょっと疑問じゃない?
756
(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土) 22:19:29.22 ID:jhJKFY6C0(6/7)調 AAS
>>752
それなんだよね。岡田氏は結局ゲームデザイナーではなくてゲーム用の各種数値化を行った作業者でしかなかったと思うんだよね。
ユーザーに対して経験を提供するという意識がない、今なら当然考えるようなUX(UserExperience)を考えるデザイナー/デザインというものを理解してないアマチュアだった。
しかし周りの大人もわかってなかったので持ち上げてしまい、
また割高な海外製品しかない時代だったので比較的安価な国産品に皆飛びついてしまった。
757
(2): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土) 22:28:20.31 ID:NK3dOv/D0(3/4)調 AAS
なるほど。
これはガンダム戦史が高校生だった時分の時分が、大学生のウォーゲーマーに諭されたのと
同じだ。
アニメ人気にのった、RPGの戦闘部分を切り取った、公式に照らし合わせたわけではないデザイナーの主観に基づいたデータ化に意味は?
云々。

いまでもそれを言い返せないですね、情緒的な「でも、おれらプレイしてて楽しいです」という回答しかできないことにも
再度気がつきました。美化というよりも、なんだったんでしょうね、あの楽しさ。
758: (ワッチョイ f924-Ay2p) 2023/04/08(土) 22:32:49.48 ID:L8eBY4lB0(1)調 AAS
当時はFPSのロボゲとか夢のまた夢だしアニメのメカ操作してる感が良かったのだと思う
759: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/08(土) 22:49:05.22 ID:fOUEm4pJ0(3/3)調 AAS
>>757
TRPGだって、戦闘シーンは盛り上がるじゃないですか
シミュレーションではないかもしれないけど、ゲームとして楽しめたからだと思う
760
(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土) 23:34:24.74 ID:jhJKFY6C0(7/7)調 AAS
そこで楽しかった、で終わってしまったのがツクダゲーム/アニメゲームの罪だと思うんだよね。そこから大きく伸ばしていこうという意識が企業・デザイナー(とユーザーにも)あればもしかしたら発展につながったかもしれなかったのに、結局コンテンツを食い潰すことに終始してしまった
ユーザー側にとってはもっと楽しくなるはずだった、というチャンスがなくなってしまったと言える。

では功は何かというと....TRPGへ繋がったこと?なのかなぁ。いまいち繋がってる感じがしないけど、一般認識はどうかね?
761
(1): (ワッチョイ cd4c-sXh8) 2023/04/08(土) 23:40:48.92 ID:CDgCX1/q0(2/2)調 AAS
>>741

>彼は「シミュレーションゲームではなく、機械的なシミュレーションがしたかった」と言っていました。

なんかわかる気が。
もともと射撃主体でタイミング合えば格闘くらいな感じだったのに
ガンダム戦史としてまとめるときにアニメでの格闘を再現するため
射撃距離を半分以下にして、さらにプロット移動の後に反応移動が
できるようにしたとか、本意ではなかったのかも。
超能力みたいなニュータイプのルールも結局、作らなかったし。
射撃されてから回避するとか、シールドで受けるとかも
どう思ってたのか・・
アニメ作品の中のテクノロジーレベルを想定した上で、できる限り
リアルなシミュレーション(机上での実験)を
したかったのでしょうね。
762
(1): (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/08(土) 23:56:01.21 ID:NK3dOv/D0(4/4)調 AAS
アナログ・ウォーゲームコンテンツが岡田氏によって消費されなかった世界 には興味ありますね。どうなっていたでしょうか。
ソロモン、と聞いてなにを連想するかで、ヒストリカル、アニメ、ファンタジーかが判るなんて時代ではありました。
763: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 00:50:11.05 ID:VjxMhLdJ0(1/8)調 AAS
別に岡田氏1人の功罪ではないだろうよ
亡くなられた佐藤大輔氏が指摘していたけど
日本のシミュレーションゲーマーの大半がハリコフよりもサイド7になじみがある層で
彼らは「信長の野望」「大戦略」「ドラゴンクエスト」という大波にさらわれたと

誰だってテーマを理解するための前提となる知識やゲームを楽しむための
聊か過大とも思える努力を要求される「ゲーム」よりは
好きなアニメ世界へ没入させてくれるゲームや
面倒な処理をプログラムが引き受けてくれるゲームのほうを選ぶ
764
(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/09(日) 00:51:56.59 ID:/JDDd4nI0(1/3)調 AAS
>>762
岡田氏に消費された。ってのは可哀想な表現だけど、ツクダアニメゲームの中心メンバってことで、責任取ってもらおう!

IFの世界でなら、コンテンツの充実を図った未来に和製のロボテックシリーズが誕生して、逆にアニメなんかに派生する未来とか。
あるいはいいゲームシステムが成熟して何度も復刻されるようなゲームが生まれたとか。個人的にはFORTLESSみたいなのが正統進化してれば、あるいは?とか思った。
ツクダゲームでも戦国群雄伝とかパンツァーカイルは復刻してるしそういう未来。
アニメゲーは再販に関しては版権でハンデがあるけど、できないわけじゃない。ジャブローは再販したらしいし

ところで復刻再販したジャブロー。噂には聞いたけど見たことがない。ほんとに売れたんかな?あとどうせ復刻するならガンダムヒストリーとかにしろよ、とか思った
765: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/09(日) 01:04:57.03 ID:/JDDd4nI0(2/3)調 AAS
>>761

> 射撃距離を半分以下にして、さらにプロット移動の後に反応移動が
> できるようにしたとか、本意ではなかったのかも。

いや、意外に「俺が考えたんだ、すごいいいルールだろ」とか思ってそう。格闘のための反応移動は確かダンバインあたりで取り入れてたから、「ちょっとずつルールもよくしてる」とか後期作品はデザイナーの意識が出てきたんだと思うよ。

とはいえ、それがスマートな回答だったのかというと全体に渡りセンスはイマイチだった。やはりデザイナーではなく作業者としての役しかできない人なんじゃないかな
766: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 01:20:24.07 ID:VjxMhLdJ0(2/8)調 AAS
>>764
メガトレショップかプレミアムバンダイで通販オンリー
2011年8月29日販売開始で現在ではどちらも商品目録に無いので絶版だね
767: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 01:35:24.62 ID:VjxMhLdJ0(3/8)調 AAS
12年も前の記事だが復刻に際して岡田氏にインタビュー
外部リンク[html]:www.gundam.info

今はやりのボードゲームスタイルでガンダム

「GUNDAM THE GAME -機動戦士ガンダム:めぐりあい宇宙-」
外部リンク[html]:www.gundam.info

他に「ガンダム大地に立つ」「哀・戦士」とかあるらしい
3~4年前なので入手困難かもしれんがマップは必見だぞw
768
(1): (ワッチョイ b912-HjNm) 2023/04/09(日) 05:05:04.87 ID:eZ73jLFN0(1)調 AAS
陰謀論スレになってるわ
769: (ワッチョイ e124-w2yp) 2023/04/09(日) 06:58:46.52 ID:OUvBRxKJ0(1)調 AAS
メガハウスのジャブローね発売時の完全復刻じゃなくて当時のゲーマーも30年歳取ったんだからカウンターもチャートも1サイズ大きいのにして欲しかったな
770: (ワッチョイ 8d02-AMeX) 2023/04/09(日) 07:55:35.42 ID:5baQZFBf0(1)調 AAS
例えばガンダムセンチネルRPGの戦闘システムとかアプローチが全然違うやろ?
771: (オッペケ Srd1-s1h9) 2023/04/09(日) 08:20:55.08 ID:EdD33QAlr(1/3)調 AAS
>>747
tacticsは銀バルジのスコルツェニーを盲腸のようなルールと批判してた

言ってることはその通りなんだけどね
あのルールは映画のワンシーンのシミュレーションなんだろうけどやり過ぎ
772: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 08:42:03.42 ID:VjxMhLdJ0(4/8)調 AAS
スコルツェニーは選択ルールだったはずだがw

tacticsだかシミュレーターだか忘れたが銀爺のリプレイ記事でも
「スコルツェニー」の問題点を認めつつ採用しなければ勝率は下がるとも言及してた
773
(1): (オッペケ Srd1-uFnk) 2023/04/09(日) 09:25:01.51 ID:EdD33QAlr(2/3)調 AAS
スコルは選択ルールではない
当時はルールが多い方が良いみたいな風潮も有ったんで敢えて増やしたのか

銀バルジは2SSが開始時から参戦するなどおかしい
774
(1): (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/09(日) 09:42:38.38 ID:1Vc3Gz7P0(1/2)調 AAS
>>773
コマンド部隊の代わりに150旅団を出す選択肢はあったはず
勝ちに行くなら絶対やらないだろうけど

2SSの早期参戦は、史実通りだとドイツ軍が勝てないんで可能性あるものを盛ったんだと思ってる
775: (オッペケ Srd1-uFnk) 2023/04/09(日) 09:47:23.71 ID:EdD33QAlr(3/3)調 AAS
>>774
それはバランスの取りよう

イギリス軍が参戦してくるのもおかしいので調整すべきだった
776
(1): Lans◆cFcS.yrpJw (ワッチョイ b924-Rzwh) 2023/04/09(日) 10:01:12.78 ID:iyRM2xWh0(1/2)調 AAS
>日本のシミュレーションゲーマーの大半がハリコフよりもサイド7になじみがある層で
>彼らは「信長の野望」「大戦略」「ドラゴンクエスト」という大波にさらわれたと

PC/家庭用ゲーム機のSLGの開発者側に言った私としては耳が痛い
が、そこからボードに入ってくれる人を期待してはいたんですよ。

まあ、流入どころか流出した訳ですが・・・

PCのSLG勃興期にシステムソフトの大戦略の中の人にも会いましたが
彼らもやはりもともとはウォーゲーマーでした。
777
(1): (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 10:02:31.41 ID:VjxMhLdJ0(5/8)調 AAS
銀爺のデザインポリシーなのか知らんが
ゲーム性を重視してるきらいはあるな

日露戦争の日本軍の登場の仕方とか中立侵犯とかw

もっともゲームとして成立させるための作為は他でもしばしば見られる
アドテクノスのアフリカンギャンビットもドイツの初期攻勢を再現するために
戦力の登場時期を史実とは違うものにしている
778
(2): Lans◆cFcS.yrpJw (ワッチョイ b924-Rzwh) 2023/04/09(日) 10:13:27.61 ID:iyRM2xWh0(2/2)調 AAS
>745
>戦車戦は単純化しすぎ
>大量のユニットを扱うのであればありか

その大量登場が必要なのです。
まあ、それ以上に、戦車戦はシナリオ、勝利条件の設定がに日本製ウォーゲームとしては比較的まともというのが重要
攻撃軸が複数設定されていたり、救出シナリオなど、両軍に攻防が存在するなどして、戦場全体を組み込もうという意気込みを感じます。

日本の戦術級ウォーゲームは実質、個々の戦闘を行うだけの戦闘級であり
戦術を競う余地がないものが多いと「以前から表ましたし。。。

あれは戦術(Tactics)ではなく、戦技(Combat Skil)を競っているだけ。

まあ、日本では戦術を学ぶ方法じたが壊滅的にすくないのが根本原因とは「思いますが・・・
(陸自でも戦術をまともに意識するのは、CGSからとか聞きますし)
(それ以前はやはり戦技が重点。その上で命令を理解する為の知識として戦術を教わる)
779: (ワッチョイ cd2c-Ay2p) 2023/04/09(日) 10:16:33.31 ID:L7Nuip070(1)調 AAS
日露は黒田氏
レックのデザインは全般にゲーム性重視なのはその通り

ゲーム的作為と並んで、80年代の日本だと現代と比較して資料が遥かに乏しかったのも有ると思う
戦闘序列の大雑把さ
780: (ワッチョイ 1d52-30yF) 2023/04/09(日) 10:17:35.14 ID:1Vc3Gz7P0(2/2)調 AAS
>>777
そもそも、ターンとユニットという形で時間と部隊をスライスしてる以上、どこかに作為は入ってくる訳です
ロンメルの史実通りの初期攻勢なんてまともに再現したら特殊ルールの山になるだろう
781: (ワッチョイ 9115-AMeX) 2023/04/09(日) 10:27:54.15 ID:ERMQj0gP0(1)調 AAS
GDW「Third World War」とか東側が一方的に何度も殴ってから西側のターンが始まるから展開的には無茶苦茶になるしなぁ
782: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 10:50:21.50 ID:VjxMhLdJ0(6/8)調 AAS
まぁ史実だと2月に着到したのが第5軽装甲師団の先遣隊で
集結未達の戦力で攻勢に出ちゃうロンメルがオカシイとなるわけだが

独ソ戦をテーマにしたゲームではいかに10月まで
独軍をモスクワへ到達させないかが命題ともされるw
783
(1): (ワッチョイ cd4c-+PV5) 2023/04/09(日) 10:53:56.50 ID:iT2skTo60(1)調 AAS
>>778
ボードゲームで戦技というと空戦のイメージですが、戦車戦でも戦技の再現なんてできるものなのですか?
本論からずれて申し訳ないですが。
784: (ワッチョイ fe10-/aea) 2023/04/09(日) 12:04:21.14 ID:MKHhnPcn0(1)調 AAS
男も金持ちでも、デリヘル嬢やソープ
でしか相手されないからな
男も若いうちに相手みつけておかないと
終わる
785
(1): (テテンテンテン MM66-s1h9) 2023/04/09(日) 12:19:54.43 ID:1AKSzxw4M(1/6)調 AAS
>>749
木屋はルールというか翻訳がひどいんで叩かれてもやむなし

もっとも初期のHJの訳もひどかったけどね
786
(1): (テテンテンテン MM66-s1h9) 2023/04/09(日) 12:25:17.25 ID:1AKSzxw4M(2/6)調 AAS
>>751
インフルエンサー デザイナーとなると大佐ぐらいか
787
(1): (テテンテンテン MM66-s1h9) 2023/04/09(日) 12:27:12.60 ID:1AKSzxw4M(3/6)調 AAS
>>756
作業者ではなく商品として出していたんでデザイナー、プロデューサー
788
(1): (テテンテンテン MM66-s1h9) 2023/04/09(日) 12:32:03.56 ID:1AKSzxw4M(4/6)調 AAS
>>757
なんかすげえ難しいリアルなことをやっていてオレはスゲーな楽しいなみたいな

当時はデジタルゲームは少ないし有ってもひどい内容だったり
789
(1): (テテンテンテン MM66-s1h9) 2023/04/09(日) 12:33:21.99 ID:1AKSzxw4M(5/6)調 AAS
>>760
しかしヒストリカルゲームでも結局衰退へ向かっていった
790
(2): (テテンテンテン MM66-s1h9) 2023/04/09(日) 12:42:30.93 ID:1AKSzxw4M(6/6)調 AAS
>>778
戦車戦だけが戦術を表現しているということはない

大量に出てきたっけ?
せいぜい9両ずつぐらいじゃなかったか
791: (ワッチョイ 6e2c-Ay2p) 2023/04/09(日) 16:23:50.55 ID:SpKjkIC+0(1)調 AAS
>>785-790
あくまで提案ですが、一、二行ならば、レスが勿体ない、スレの流れが無駄に早くなる、ので3つワンセットに2レスにまとめて、というのはいかがでしょう。

>>776
>PCのSLG勃興期にシステムソフトの大戦略の中の人にも会いましたが
彼らもやはりもともとはウォーゲーマーでした。

話は違うが、今を時めく防衛研究所の高橋杉雄氏もウォーゲ-マーだったと、youtube国際政治チャンネルだかで言ってた。
私もオフ会でシステムソフトの方々とお会いしたが、私が無能過ぎで深い話はできなかったお…。

>>768
…、ま、まあねw 個人的に、合わない方も居るけど、いろんな人、いろんな考え方があるということで…。
792: (ササクッテロラ Spd1-5JAe) 2023/04/09(日) 17:29:03.59 ID:Bh0JAfGep(1)調 AAS
過疎るより意見が出る方がいいんじゃない?
793: (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/09(日) 19:32:50.90 ID:ogJ8UdyY0(1/4)調 AAS
まあ、アニメ原作ものはカジュアル・プレイというかボードゲームっぽくて好かん!
ちう人はいた。
結局カジュアル派は有電源に移行して、わざわざ紙でプレイすることはなくなった。
ゲームマーケットやコミケでもシミュレーションゲームとしてロボアニメものが作られるのは
珍しい。ロボアニメの再現性はTRPGのほうが向いているしね。
まあヒストリカルもゲームが豊富というわけでもないが同人誌ではなく専門誌が定期的に継続して販売されているという事実は
揺るがないし大きい。
794: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/09(日) 20:47:15.41 ID:1/F7tiBj0(1/3)調 AAS
 ツクダの戦術級戦闘級(アニメものにせよ戦争ものにせよ)を好んだゲーマーは、一部は現在のウォーゲーマーと重なったものの大半は別の嗜好を持っていただけで、別にウォーゲーム界を食い散らかした訳では無いと思うのですよ。

 かく言う私の周辺でも、ツクダゲーマーはアニメファンやサバゲ―マニアが多く、ブームが去るにつれそれぞれの世界に帰っていく者が大半でした。
 恐らくツクダゲームがなければウォーゲームに触れてもすぐに去っていた人達でしょう。

 ツクダの戦術戦闘級から入っても、そこから作戦級や戦略級に興味を持ちこの世界に残る者も僅かながら存在はしました。この私と僅かな仲間たちです。
795: (ワッチョイ f924-Ay2p) 2023/04/09(日) 20:48:59.55 ID:N8S9NnKJ0(1)調 AAS
当時はそういう境界の受け皿がボードSLGになってたってだけだと思う
796: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/09(日) 21:03:17.82 ID:/JDDd4nI0(3/3)調 AAS
なるほど、元々定着するとは限らない層だった、いっときのブームだったというのもありそうですね。
一方でボードシミュレーションゲームのコア層もいるわけで、その方達の趣向は必ずしも戦闘級ゲームやアニメゲームとは限らなかった。むしろそれ以外の作戦戦略級が主流だった、と。
そう考えると作戦級の旧作が何度も復刻されるのに対してメカ好きの人やサバゲーマー、アニメファンの好んだゲームは再販されにくい。戦術作戦級のタンクバトルズくらいがギリ需要があった。
またツクダゲーはそう言った非コア層にうまく適合して成功したという感じですごく整合性が取れるなぁ
797: (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/09(日) 21:37:21.41 ID:ogJ8UdyY0(2/4)調 AAS
当時、サンライズサイドへのインタビューで
「武装の数を書かないとゲーマーの人がうるさいんですよ」というのがあった。
出典を明らかにできない(本棚に埋もれているのだ)けれどガノタであれば知っている記事だ。
プラモではない形でガンダムをホビーとしている層として認識されるくらいには強いムーブメントではあったんだ。

というか、作戦級は一対一の対面なうえに時間はやたらとかかるし、戦術級も試行錯誤を重ねないと勝てない。
それに比べて戦闘級はある種の直感でなんとでもなるし、ましてエア・フォースは零戦がアレだしマヌーバーも決まらないし、
そんならザクやゲルググで宇宙戦のほうが、わかりやすいし盛り上がる。

ガンダム戦史ででもサイコミュやハイパーメガランチャー、多弾ミサイルのルールが判らないから
シンプルな機体を選ぶという層もいたんだよね。
だから駄目なんじゃなくて、なのに楽しいというのがポイントだった。
798
(1): (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 22:10:50.35 ID:VjxMhLdJ0(7/8)調 AAS
82年に発刊された徳間ロマンアルバム「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編」にも
ソロモン戦やア・バオア・クー戦に参加した両軍の艦艇数やMS数が記載されるなど
一部のゲーマーに配慮したのか編集スタッフにゲーマーが居たんじゃないのかという記事があった

初期ガンダムゲーと劇場版のロマンアルバムは発行時期がちょうど重なってるからなw
799: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/09(日) 22:16:17.94 ID:1/F7tiBj0(2/3)調 AAS
 私の周囲で代表的な例はこんな感じでした。

 軍艦好きだからツクダ「戦艦大和」からゲームに入った私、四角にバッテンの兵科記号に馴染むまで大変時間がかかりました。
 1年半近くたってバンダイ「第二次世界大戦」で戦略級に目覚め、3年経過したころエポック「日露戦争」でようやく簡単なルールの作戦級に馴染むことができ、一時コマンドも定期購読。現在はライトなゲームに回帰し細々と。

 友人Aは戦車が好きでツクダ「タイガーⅠ」から入り、その後驚くほどたくさんのゲームを買っていましたが作戦級はHJ「マーケットガーデン」を早期に購入したものの仲間内で全く受けず。その後ザバゲーが主になってゲームを離れていき最終的には親にゲームの大半を捨てられたのを機に完全に撤退。

 友人Bも戦車好きでツクダ「パンサー」が初ゲーム。その後エポック「ドイツ戦車軍団」を購入したものの、名前に反し戦車が出てこない(戦車部隊はあるが)ゲームは仲間内で『何か違う』と受け止められ、その後海戦物など手を出すもののピンと来ずサバゲ―も並行していたものの進学と同時に撤退。

 友人Cはアニメ好き。ツクダのザブングル、ダンバインやエルガイムのゲームを楽しんでいましたが、Zガンダムあたりからゲームはあまりゲームをやらなくなる。

 職場の同僚や後輩D~H。社員寮でゲーム仲間を作るためツクダ「逆襲のシャア」でゲームを布教すると嗜むようになる。
 数年後私が転職のため職場を去るとプレイ回数が激減し3年ほどで壊滅。
800: (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/09(日) 22:28:39.52 ID:ogJ8UdyY0(3/4)調 AAS
ヒストリカル以外はウォーゲームにあらず。
が息苦しかった層としては、(あと史実はプレイして良いものではないのではないかなはたしてどうかなわからないなという幼さもあった)
(あと怖かった)。

タカラがメタル駒をメインにすえて販売したダグラム・ボトムズの
売れ行きが悪かったことでアナログゲームから撤退したことが痛恨だったのは
後のゾイドで>>798的軍展開の詳細がムックで紹介されていたにも関わらずシミュレーションゲームとして
販売されなかったことだ。
岡田ゲー的にプレイヤーが1機体を操る感覚を味わうのではなく、兵科にのっとった複数の兵器からなる軍を率いるという体感を味わうのにゾイドは最適だったのに!
801
(1): (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/09(日) 22:37:36.12 ID:1/F7tiBj0(3/3)調 AAS
 私たちも別な意味で「幼かったんだなぁ」としみじみ思います。
 当時は兵器単位の戦いはイメージできても、これが師団とか旅団になるとイメージできなくなった。
 私はこれを克服するのに数年かかったし、当時のゲーム仲間の多くは克服できなかった。

 でも克服できず脱落しり、私のようにライトに継続位の方が人生楽しめたのかも知れないとも思ったり。
 勿論ガチ勢でも充分人生成功している人も沢山おられるのでしょうけれど。
802: (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/09(日) 22:59:44.01 ID:ogJ8UdyY0(4/4)調 AAS
いや
そうなんですよ
カジュアル、アニメ原作でわいわいやっていた層(バブル期とはいえ安くはないものを買ってた学生層)は>>801さん的なことに集約されると思うんですよ。
で、その層はなんか単純に楽しかったと。
バンダイの「ゴジラ対モスラ」のデーターを作成した名も無きデザイナーと同じだと思うんですよ、岡田氏は。
幼児が人形をがすがすぶつけ合う、長じて玩具でぶんどどとする、を数字化してくれた。

ヘビーなウォーゲーマーは、自分の感情を言語化することがとても少ない。
しなきゃいけないわけではないですが、なぜヒストリカル派はウォーゲームを好み続けるのかが
纏まっていない印象はあります。
803: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/09(日) 23:48:19.06 ID:VjxMhLdJ0(8/8)調 AAS
極論すれば「楽しいから」の一語に尽きるがw

プレイヤーに状況を提供するという観点からはヒストリカルも非ヒストリカルも等しいが
ヒストリカルは歴史愛好者にとってのタブーたるIFの追求に
一定の説得力を付与してくれるという抗しがたい魅力がある

歴史好きならば一度は「信長が本能寺で倒れなければ」などと考えたことがあるだろう
しかしながら、その種の思索はおおむね個人の妄想の範疇を出ないがゆえに
タブーなのだが、ヒストリカルゲームは具体的な指標(保有戦力や配置、生産など)を基に
当時あり得ただろう「別の選択、別の展開」に説得力を与える
804: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/10(月) 00:32:03.17 ID:XFOqQe0Z0(1/4)調 AAS
 ヒストリカルまで進めれば楽しみは倍増しますね。そこに到達出来るゲーマーはブーム時からふるいにかけられ減少してしまいましたが。
 昔は概してヒストリカルゲームは段々ルールが増えてハードルを上げてしまいがちでした。
 最近は比較的簡単なルールのヒストリカルも人気が再燃しているようですが。

 またヒストリカル且つガチ勢だと他の楽しみに触れる時間をかなり失う場合さえあったのではないかと。
 しかしエネルギーのある方だとガチ勢且つリア充にもなれたのでしょう。
805: (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/10(月) 00:40:10.51 ID:Cpd9R9cb0(1/2)調 AAS
なんか流れが「俺たちのゲーム遍歴」みたいになってる外衣のか!?

いいぞもっとやれ!
806: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 00:48:25.14 ID:OY8gGyvl0(1/8)調 AAS
そもそも80年代のブーム末期にはアドテクノスのニイタカヤマノボレが好例だが
コンポーネントの極大化という弊害が生じてもいた
(第二次欧州大戦の如きは別格としてw)

その種のビッグゲームは必然的に長時間、フルマップ1枚ないし2枚を
広げたままにしておけるパーソナルスペースの確保を要求するが
それは相当に困難だったと思うよ
807: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/10(月) 01:04:14.91 ID:XFOqQe0Z0(2/4)調 AAS
 「レッドサンブラッククロス」は生きているうちにキャンペーンをプレイしてみたいですね。
 いやボケる前にか。
 「リターントゥ」の方は早指しのプレイなら一昼夜でそこそこ進められたものでしたが、もう徹夜は無理だし。
808: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 01:30:37.66 ID:OY8gGyvl0(2/8)調 AAS
そういえばGJが18年にレッドサンブラッククロス2の
テストプレイを開始したというニュースの続報が無いよね
809: (オッペケ Srd1-Xj8D) 2023/04/10(月) 05:43:15.59 ID:QZ1qTfbdr(1)調 AAS
なんか、当時のSPI対AH論争みたいだね
いろんな考えや体験を知るのは楽しい
810
(1): (ワッチョイ 8d02-AMeX) 2023/04/10(月) 06:05:33.08 ID:V6b+Ufr+0(1)調 AAS
IFは原作ありのSFやファンタジーでも同様に楽しいポイントやね
俺はプラモ好き小学生がパンツァーブリッツ→サブマリンだったから部隊単位→個艦単位かつ船団単位からやな
部隊単位がイメージできないってのは最初から無かったなぁ
当時小学生の脳ミソはどう処理してたんやろ?
811: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 08:30:52.16 ID:OY8gGyvl0(3/8)調 AAS
そこが最初のふるい分けのポイントだろうね
細やかな理屈は抜きにして「そういうもの」だと受容できた層は
ヒストリカルを受け入れられた

違う、そうじゃないと考えた層はアニメゲーのみになった
いや、アニメゲーのみというのは言い過ぎで戦国大名のようなマルチは許容してたっけ

当時のゲーム仲間は前後者に二分されてたことを懐かしく思い出すよ
812
(1): (ワッチョイ b912-HjNm) 2023/04/10(月) 08:36:57.08 ID:ycQ6Px2L0(1)調 AAS
どんなに御託並べても、PCの性能が上がったりファミコン等でプレイしやすくなった方に人間が流れただけの話

俺はPC-6001のゲームから入って、HJやツクダ、エポックに行って結局PCに戻ったよ
813: (ワッチョイ f924-Ay2p) 2023/04/10(月) 08:40:02.04 ID:FJPtn4M80(1)調 AAS
プレイアブルで楽しいに特化したユーロゲームの系統もある
TCGもTRPGもあるしそういうの全部SLGしかなかっただけだな
でもそれらも大元はここだ
814
(1): (スフッ Sd22-AMeX) 2023/04/10(月) 09:21:04.86 ID:6QRMchF/d(1)調 AAS
パンツァーブリッツ程度の規模なら砲兵隊とか軍艦一隻の砲撃のイメージと大差ない
歩兵部隊は例えば黒澤映画の影武者(1980)の長篠のシーンとか見てたらイメージできたんでは?
815: (スププ Sd22-AMeX) 2023/04/10(月) 09:26:07.20 ID:5Dws3x4od(1)調 AAS
PCゲームは対戦相手としてのコンピュータが弱くて不満だから未だに非電源から離れられない
816: (スププ Sd22-AMeX) 2023/04/10(月) 09:51:41.89 ID:LLTzmiwPd(1)調 AAS
バンダイパーティジョイシリーズ「うちのタマ知りませんか? ボードゲーム」をSLGとして許容してた身からしたらヒストリカルだアニメだとかの境目の存在があんまり共感できんまま初老になってしまった
817: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 10:11:23.69 ID:OY8gGyvl0(4/8)調 AAS
バンダイIFシリーズのファーストリリースは「日本列島沈没」だった気がする
818: (ワッチョイ cd2c-Ay2p) 2023/04/10(月) 10:23:52.08 ID:6xb/fZaY0(1)調 AAS
バンダイ新選組はめちゃ好きだった
819
(1): Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 10:25:40.45 ID:USbKPTUqC(1/15)調 AAS
>783
>戦車戦でも戦技の再現なんてできるものなのですか?

①行軍体形の選択(縦隊、横隊、斜坑、カイルなど)
②躍進方法の選択(一斉躍進、交互躍進、逐次躍進)
③躍進目標と距離のの選択(地形利用の選択)
④射撃方法(停止射撃、行進射撃など)
⑤射撃優先の選択(米軍教範には目標種類と距離による脅威度判定基準とか載ってる)
⑥射撃順序の選択(小隊集中、確固射撃など)
⑦照準修正の選択(精密射撃(偏差調整)、戦闘射撃(フォーム式))→HJ戦車戦の西部戦線のバリアントルールに似たのがあった
⑧射撃開始距離の選択
⑨弾種の選択
⑩発煙装置の使用判断

このあたりは戦技ですがボードゲームでも十分に際限可能
※日本では、これらを戦術と勘違いしている人も多いので注意
820: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 10:38:01.29 ID:USbKPTUqC(2/15)調 AAS
これが戦術になると。さらにやる事が複雑化

?事前偵察や前哨の派遣など(主力の前に敵を解明する部隊を展開)
①攻撃なら攻撃軸の選択(複数選択の場合が多いしどう地形を使うかも)
①防御なら陣地選択と連携(相互の陣地(特に砲兵)の連携は重要)
②主攻、助攻の選択と連携(攻撃タイミングや強度)
③それらへの部隊配分(予備も忘れずに)
④攻撃準備地域への展開調整(行軍からそのまま突っ込むか、手前の遮蔽地で一度集結するか)
⑤支援の場所と時期(タイミングがずれると最悪、ソフトスキン車両の場合、待機位置の設定も)、通常の準備射撃に限らず煙弾により煙覆重要←陸自が派遣された米NTC演習のNHK特番でも米軍が開豁地系から市街地に接近する場面があった))
⑥歩兵下車のタイミングや位置(遮蔽物の利用、場合によってじゃ乗車戦闘の選択も)
⑦予備投入の判断
⑧ルールによっては指揮ルールの影響とか、事前命令(TCSなど)方式のゲームも。
821
(1): Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 11:16:55.42 ID:USbKPTUqC(3/15)調 AAS
>790
>戦車戦だけが戦術を表現しているということはない

なにもそんな事はいっていませんよ。

なおHJ戦車戦の戦車、自走砲、突撃砲、駆逐戦車数
S1:独4、ソ12
S2:独27、ソ11
S3:独8、ソ24
S4:独28、ソ55
S5:独45、ソ17
S6:独14、ソ40
S7:独7、ソ23
S8:独4、ソ18
S9:独25、ソ12
S10:独11、ソ37
S11:独20、ソ51
S12:独0、ソ6

※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く
822: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 11:35:53.19 ID:USbKPTUqC(4/15)調 AAS
戦車戦IIはこんあ感じ

S1:独5、ソ8
S2:独11、ソ18
S3:独15、ソ15
S4:独25、ソ15
S5:独19、ソ15
S6:独35、ソ24
S7:独5、ソ11
S8:独13、ソ18
S9:独30、ソ30
S10:独25、ソ12
S11:独10、ソ18
S12:独9、ソ36

※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く
823: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 11:41:17.10 ID:USbKPTUqC(5/15)調 AAS
歩機砲あわせて、独軍20~30、ソ連40~60位のシナリオが多い感じ。
勝利条件は、突破(突破阻止)だったり、目標地域の奪取(防衛)だったりが多く、撃破数を競うシナリオは少な目(ゼロではない)
824
(4): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/10(月) 11:52:07.64 ID:Cpd9R9cb0(2/2)調 AAS
>>821
>
> なおHJ戦車戦の戦車、自走砲、突撃砲、駆逐戦車数
> S4:独28、ソ55
> S5:独45、ソ17
>
> ※歩兵、対戦車砲、トラック、ハーフトラックを除く

おおぅ、この数ができるのか、HJ戦車戦。
今までこのゲーム食わず嫌いだったけど、ちょっと興味が湧いてきた。

あと最近だとTANKSも類似規模・テーマだけど、こっちはどれくらいの数まで実質プレイできるんですかね。Youtubeだと数両のプレイレポートがあったけど、イマイチ、プレイの手間とかはわかんなかった
825: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:04:24.29 ID:USbKPTUqC(6/15)調 AAS
>824
S4は最も複雑なシナリオ
独軍は市街の防衛部隊と、前地の展開部隊に分かれます。
ソ連は4方向から進入し、進入ターンはダイスの累積値で変動。
その内いくつかの部隊は独軍の前衛と市街の間に割りこんで来る設定。
826: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/10(月) 12:07:48.07 ID:XFOqQe0Z0(3/4)調 AAS
>>810>>814
 AH「パンツァーブリッツ」、エポック「装甲擲弾兵」あたりはユニットが兵器装備の小隊単位なので、私達のコミュニティーでもそれなりに理解され受け入れられていましたね。
 ただ敵に撃たれて混乱したりしても、回復できれば戦力が元へ戻るのに多少モヤモヤしていました。3~5輌の小隊で何輌か撃破されていないの?と。
 これが師団や旅団になると兵器や個人の顔が見えなくなるのでイメージできなくなる。

 当時の私達にとってウォーゲームは高級な戦争ごっこだったのでしょう。だからサバゲ―マーと親和性が高く最終的にそちらに流れる者も多かった。
 ツクダのような兵器の顔を感じられるゲームが殆どでなくなると、その後>>812氏の言われるようにファミコンで簡単なSLGが出るようになった。
 この時期と私達の高校卒業がほぼ重なってしまい、地方故に就職組も進学組も地元を離れる者が多くコミュニティーが壊滅した。
 特に当時は地方故か高校出たら男は働かないといけないという雰囲気もあり、そもそも地方には大学があまりないのでどちらにしろ地元で同じメンツでプレイを続けられる環境は無かったようで。
 この点、大都市圏の大学でウォーゲームがプレイできた層と違うのかも知れません。
827: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:08:55.37 ID:USbKPTUqC(7/15)調 AAS
>824
S5は独軍は町からの脱出部隊と、救出の援軍に判れ、ソ連は町の攻撃掃討部隊と、救援阻止に分かれます(どう分けるかはソ連プレイヤー次第)

独軍は車両45の他に歩兵10、対戦車砲2、トラック2
ソ連は車両17の他に歩兵10、対戦車砲8

こんな感じでシナリオの単純な撃破シナリオは少数派
828: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:09:58.37 ID:USbKPTUqC(8/15)調 AAS
>824
EP/CMJ「
829: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:14:25.50 ID:USbKPTUqC(9/15)調 AAS
>824
EP/CMJ「Tanks」「Tanks+」だと、多くてその半分くらいかと(戦車10~20程度)
「Tanks」はそれよりもMAPのバリエーションが少ないのが致命的。
しかもMAPの特徴が希薄・・・

がんばれば、そこそこ面白いシナリオも組めますが
MAPががが・・・
(いくつか自作してみましたが戦車戦よりも短時間の小型シナリオの方が面白くしやすい印象)
830: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:16:13.15 ID:OY8gGyvl0(5/8)調 AAS
「TANKS+」シナリオシートより抜粋

東部戦線シナリオ

S1「赤軍の反攻」
独:戦車4 ソ:戦車10

S2「エレファント」
独:戦車3 ソ:戦車23

S3「プロホロフカ」
独:戦車7+増援3 ソ:戦車33

S4「ドニエプル」
独:戦車6 ソ:戦車15

S5「白ロシア」
独:戦車10 ソ:戦車20

S6「東プロセイン」
独:戦車8+増援6 ソ:戦車27
831: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:22:12.23 ID:OY8gGyvl0(6/8)調 AAS
西部戦線シナリオ

S1「フューリー」
独:戦車1 米:戦車4

S2「丘の上 カーン近郊」
独:戦車3、歩兵2 +増援戦車1(判定により戦車の種類が変わる)

S3「遠すぎた街」
独:戦車8 英:戦車12

S4「森を抜けて アルデンヌ」
独:戦車7、装甲兵員輸送車2、歩兵2
米:戦車4、対戦車砲2、ダミーマーカー4 +増援戦車4

S5「極東のアラモ砦」
北朝鮮:戦車12、歩兵8
米:戦車3、歩兵4 +増援戦車4
832
(1): (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:32:01.29 ID:OY8gGyvl0(7/8)調 AAS
「TANKS」既存シナリオは登場兵科が乏しく
Lans氏(本日のワッチョイが草)の言われるように
頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる
833: (ワッチョイ a2e7-Ay2p) 2023/04/10(月) 12:35:43.24 ID:OY8gGyvl0(8/8)調 AAS
西部シナリオ2は
英:戦車8が抜けとるわ、すまぬ
834: (ササクッテロレ Spd1-w2yp) 2023/04/10(月) 13:51:33.65 ID:FZYHhi15p(1)調 AAS
ヒストリカルの問題は我々が後世の人間だって事だな
ミッドウェーでも第一次ソロモンでも陰謀ルール使わないと奇襲されることを知ってるし
835: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 14:22:26.16 ID:USbKPTUqC(10/15)調 AAS
>832
>頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる

ここで話が戻って・・・
日本では一般ユーザーが戦術を勉強するハードルが高いので
面白い自作シナリオを作れる人が少ないという話になり

シナリオ自作を前提とした作品は、そのコンセプト自体が壊滅しているという。。。
その辺が、最終的にアニメに限らず、佃が壊滅した根本原因に思えるんですよ。

シナリオ作れないユーザーに、システム渡してシナリオ作って自由に遊べといっても無理だから
836: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 14:32:32.81 ID:USbKPTUqC(11/15)調 AAS
面白い戦術級のシナリオを作れる条件

①戦史知識(いわずもがな)
②戦術形式の知識(任務付与を踏まえた理解)
③基本的な戦理(どの程度の戦力でどの程度の敵に立ち向かえるのか?)
④部隊知識(主に編成面)
⑤戦術的な地形鑑別能力(緊要地形を読み解く能力とその効果の判別)
⑥兵器知識

どれか1個でも欠けると面白いシナリオはむずかしくなる
(その場合はえらい時間をかけてテストプレイを重ねて調整)

で、この①~⑤を理解する近道が作戦級ゲームだったりする。
837: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 14:55:28.95 ID:USbKPTUqC(12/15)調 AAS
戦術級といえば、GDWのFirstBattleシリーズに恐ろしいキャンペーンルールがありました。
戦略マップで大部隊移動をポイントtoポイントで行い、同一ポイント内にいる部隊で、戦術マップで戦闘し、お互いの首都を目指すというものです。

概略ルールを貼ってみますw

ャンペーンゲーム
 概要
  部隊自作編成を応用して、キャンペーンゲームを行う。
  キャンペーンマップを移動して、両軍が同一エリアに入った場合、戦術マップで戦闘を行う

 キャンペーンマップ
  各エリア(BOX)と経路が結ばれている
  各部隊は、各エリア間と、経路で結ばれたエリア間を移動できる

 部隊編成
  両軍は保有エリア毎に50pを入手
  入手したポイントは、自作シナリオの編成ルールに従って消費しユニットを生産
  購入した部隊は、各国境内に配置される

 航空基地
  設置に15p、加えて航空機1ユニットの配置につき10pを消費

 増援投入
  戦略ターン(午前)に部隊編成ポイントの10%を補充される
  再編成(撃破されたユニットの復活)=通常の編成ポイント
  新編成(新ユニットの新規生産)=編成ポイントx2
  増援は戦略ターンの始めに首都に配置される。
838: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 14:55:59.56 ID:USbKPTUqC(13/15)調 AAS
戦略ターン
  1戦略ターンは8時間であり、午前/午後/夜間でループする

 戦略移動
  機械化部隊(徒歩歩兵を含まない)=3エリア
  徒歩部隊=1エリア(ただし2ターン連続で移動できない)
  敵部隊のいるエリアは通過不可(通過には戦術マップで敵の撃破が必要)

移動手順
  1戦略ターン(=60戦術ターン)
  1)第1機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
  2)第2機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
  3)徒歩部隊&第3機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)

 戦略航空移動
  航空ユニットは空軍基地のあるエリアから発進し、空軍基地のエリアに帰還する
  航空ルートは地上経路以外に、航空経路も使用可能
 (空軍基地はポイントによりゲーム開始時に設定される)

 1)ヘリコプター 最大飛行距離 12エリア(発進→帰還なら6エリア)
 2)戦闘機 最大飛行距離 20エリア(発進→帰還なら10エリア)
 (爆装しなければ最大24エリア(発進→帰還で12エリア)

 連続ミッション
  1戦略ターン中に1回出撃の場合は上記の飛行が可能(20戦術ターン内に飛来)
  1戦略ターン中に2回出撃の場合は上記の飛行距離は1/2となる(2回目の攻撃は次の20ターン内に飛来)
839: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 14:56:54.67 ID:USbKPTUqC(14/15)調 AAS
 戦術戦闘
  各移動フェイズの終了時に同一エリアに両軍が存在する場合は戦闘が発生する
  ・最初からそのエリアにいた部隊が防御側、侵入した部隊が攻撃側となる
   (両軍が同時に進入した場合はダイスで攻撃側を決定する)
  ・戦闘は20ターン終了時に、次の戦略移動フェイズとなり、部隊の新規移動があれば、増援部隊としてマップ端より投入される
  ・どちらかのユニットは全て戦術マップから存在しなくなった場合は、そこで終了

 戦術戦闘後
  勝利側は、歩兵部隊12個をまで再編成し、全てのダメージ車両を修理できます。
  修理された車両は次の戦略ターンの終わりにエリアに戻されます
  敗北側は、歩兵部隊14個を再編成できます。しかしダメージ車両は全て失われます。

 最終勝利
  相手の首都エリアを制圧した側の勝利
840: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月) 14:57:58.82 ID:USbKPTUqC(15/15)調 AAS
これ、勝敗決まるまで何日・・・いや何週間かかるんだろう?
841: (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/10(月) 20:15:07.40 ID:OpXFHdxA0(1)調 AAS
都市伝説的に「地方の農家は家が大きくて
使っていない広い部屋があるからボードを
ひろげたままにしても大丈夫。ゆえに数ヶ月継続してプレイできている」
というのがあった。
それこそ必要なのは情熱と根気だけだ、うらやましい、と。
842: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/10(月) 22:55:52.70 ID:XFOqQe0Z0(4/4)調 AAS
 実際、戦前は地主だった農家の家は今でも大きいですしね。
 ただ広さの割に部屋数はそれほど多くなくて、大人数が集まれる広間や昔煮炊きをしたと思しき土間が広かったりしますが。
 昔は毎回米を一升とか炊いたそうです。
843: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/11(火) 11:22:44.96 ID:FQasZl+/C(1)調 AAS
戦前生まれの母は8人兄妹だったし、昔の地方は大家族基本。
844: (ワッチョイ b912-HjNm) 2023/04/11(火) 11:39:04.11 ID:MDgIfo8X0(1)調 AAS
昔って言ってももう50年どころか1世紀近く前に…
845
(2): (ワッチョイ cd4c-sXh8) 2023/04/11(火) 18:41:45.87 ID:4kgFhDla0(1)調 AAS
>>819
戦技の話ありがとうございます。
ざっくり、複数の戦車に役割を振って、地形を利用しながら・・がメインで、
その他、もろもろ要素はありますが、おおまかTANKS+でも可能なのかなーと想像してます。
(「ぱんつぁー・ふぉー」では微妙かもしれませんが)
戦術になると、シナリオ(初期配置、勝利条件など)が重要なんですよね。
戦技というと、単騎で出来るものあるのかなと考えたのですが、
単騎だとプロットとかに、たよらざるをえないかもしれないですね。
(AHグラディエーターとか)
846: Lans◆cFcS.yrpJw (ワッチョイ b924-Rzwh) 2023/04/12(水) 00:10:58.08 ID:b1WdRxZM0(1)調 AAS
>845
戦技であれば、ツクダ「タイガーI」でもEP/CMJ「TANKS」でも十分に可能ですね。
しかし戦術になると
「タイガーI」だと、兵科不足、操作可能なユニット数の問題で難しいと思います。
「TANKS」の場合は、兵科とユニット数は最悪歩兵ユニットを自作量産するとか、いくつかハウスルールを考案すればシステム的にはなんとかなりますが
やはりMAPが戦術を扱える程の多様性がないのが問題かと

まあ、これも自作すれば解決しますがw

または、他のゲームのMAPを流用するという手もあります。
一度、TANKSをPanzerBlitzのMAPでプレイしたことありますが、そこそこ機能しましたよ。
847
(1): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/12(水) 09:04:32.34 ID:ztvTDMr30(1/2)調 AAS
結局ASLで充分だよね
848: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水) 10:34:57.93 ID:Q3AQTYWvC(1/4)調 AAS
>847
>結局ASLで充分だよね

SLやASLは下士官の戦争(ゲームプレイには主に計画よりも状況対処能力が問われる場合が多い)
↑戦技と戦術の複合領域

なので、士官の戦争(事前に計画をたててそれをいかに実行するかが問われる場合が多い)を行うには不足。
↑作戦と戦術の複合領域

士官の戦争はPanzerBlitz等の小隊~中隊あたりの戦術級でないと難しいかと
SL/ASL決して悪いゲームじゃないですが、決して万能とはいえない
(というかそんなゲームは存在しえない)

あと、SL/ASLは車両が入るとやっぱ面倒
(そこは初代SLのデザイナーズノートで、既に開発側が表明してるし)
849: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水) 10:56:57.52 ID:Q3AQTYWvC(2/4)調 AAS
>845

「TANKS」あたりに戦術要素を組み込むのに一番簡単な方法のヒントは「大戦略」にあったりすると思います。
「大戦略」はユニットの特徴を作為する為に、素晴らしいルールを作ってくれました。
それは・・・

【都市を占領できるのは歩兵だけ】

という事で、これを「TANKS」に導入して勝利条件に絡めると、戦術要素がぐんと増強されます。
勝利条件で「歩兵による目標建物へクス*個の占領」

これだけで、足が遅く、開豁地で脆弱な歩兵ユニットをどうやって勝利条件へクスに送り込むか?が問われる訳です。
さらにターン数を厳しめに設定すれば、攻撃側の課題は増えます。

逆に防御側を面白くするには、防御側の戦力を攻撃側の3/1~4/1くらいにする必要があります。
まともに戦力では抗しれなくなるので、どうやって敵の歩兵を潰すか?またどうやって時間を稼ぐか?が問われる訳です。

例:
ソ連軍:T-34/76x10、SU-76x3、歩兵x9
独軍:マルダーx2、Pak75x2、歩兵x3
勝利条件:ソ連軍の*ターン以内の全建物へクス占領

こうすると独軍としては町に歩兵を籠らせると同時にPakを直掩に使うのか?多少離して側面射撃に使うか?また唯一の機動戦力となるマルダーをどう使うかが鍵になります。
(可能ならソ連軍の進行軸の側面において時間稼ぎに使いたい←側面を無視できなくなり町への突進とは別方向にソ軍を誘致拘束できる。でもあまり多いとそれを無視して損害にかまわず町にソ連軍が殺到すると歩兵が支えきれない)

そしてソ連軍はそれら前地での時間ロスをいかに抑えるか、どの地点で歩兵を下車させるか?部隊を分割するのか?まとまって一気に町に向かうのか?射撃と移動の配分は?
などの選択肢が生まれます。
850: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水) 11:25:54.17 ID:Q3AQTYWvC(3/4)調 AAS
上の例で独軍が有利ならば、Pak75をPak50にしたり、SU-76をKV-1にしたりで調整。
逆にソ連が有利なら、マルダーをヘッツァーにしたり、歩兵を追加したりで調整
851: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水) 11:27:28.67 ID:Q3AQTYWvC(4/4)調 AAS
あとは、使用MAPと配置によりターン数の調整で、そこそこ遊べるシナリオの出来上がり
(多分、攻防入れ替わりながら、それぞれ数回はプレイしていrぴろ試せる)
852
(1): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/12(水) 12:29:29.92 ID:ztvTDMr30(2/2)調 AAS
コマンド次号
■NEXT ISSUE
 ●次号予告 バトル・フォー・クルスク
853: (ワッチョイ bd05-nMYw) 2023/04/12(水) 13:08:53.76 ID:Wxj0Vgaz0(1)調 AAS
コマンドマガジン Vol.170『グラーフ・シュペー号の戦い』
854: (ワッチョイ 1d52-SC4i) 2023/04/12(水) 18:44:47.34 ID:Dzb5WaRJ0(1)調 AAS
>>852
ボードゲームギークで検索してみた
C3Iのバトル・フォー・クルスクなのかな?
855
(1): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/13(木) 07:53:38.70 ID:tyYldcpk0(1)調 AAS
Panzer Leader ウクライナ戦争バリアント
外部リンク:s3.amazonaws.com

>C3Iのバトル・フォー・クルスクなのかな?
129号でクラッシュ・オブ・タイタンズのクルスクが付録になってるからそっちかも
856: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/13(木) 10:26:52.03 ID:ZbX1j4KHC(1/4)調 AAS
>855
これか!
外部リンク:www.wargamevault.com
857: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/13(木) 10:39:53.48 ID:ZbX1j4KHC(2/4)調 AAS
ここ何でもあるなぁ

外部リンク:www.wargamevault.com

第43師団長(サイパン戦時)の斎藤中将まで指揮官ユニットとして準備されてるのか、すげー
(指揮官ルールはGeneral誌で昔発表されていました)
858: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/13(木) 10:45:07.67 ID:ZbX1j4KHC(3/4)調 AAS
外部リンク:www.wargamevault.com

うん。あきらかにガダルカナルMAPだ。これは。
ガダルカナルは、PacificLeaderとBanzaiBlitzがありますが、これはまた別のMAPみたいですね。。。
859: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/13(木) 14:09:38.38 ID:ZbX1j4KHC(4/4)調 AAS
アリエテ機甲師団と英第7機甲師団のセットとか草生えるwww(いい意味で
外部リンク:www.wargamevault.com
860
(1): (ワッチョイ 416d-t/1m) 2023/04/13(木) 21:24:52.88 ID:G0C1I/nD0(1)調 AAS
ほんとに建造物が描かれてるマップ、特に、か、滑走路とか、もう困りますね!
861: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 17:34:00.58 ID:/u9N5I7zC(1/9)調 AAS
>860
こんなサイトがあるんだが、これも全部、建造物として書かれてます。
862: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 17:34:26.16 ID:/u9N5I7zC(2/9)調 AAS
外部リンク[html]:www.imaginative-strategist.layfigures.com

外部リンク[html]:www.imaginative-strategist.layfigures.com
863: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 17:49:59.73 ID:/u9N5I7zC(3/9)調 AAS
そういえば、このサイトは重要な情報が記されています。
864: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 17:55:07.99 ID:/u9N5I7zC(4/9)調 AAS
なぜ、DやDDを何回もくらっても、ユニットは消滅しないのか?
ダメージを受けたユニットは車両数や人員が減少するのだから、必ず戦力が減少するはずだ!というものです。

一見正しい理屈ですが、それは物理的な結果にのみ着目しただけで、実は効果や状況への考慮が足りないんじゃないか?という話。
物理的なシミュレーションを重視してると、なかなか出てこない視点。

外部リンク[pdf]:www.imaginative-strategist.layfigures.com

ダニガン先生は視点が違っていたのです。
865: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 18:00:49.37 ID:/u9N5I7zC(5/9)調 AAS
ただ、私はこの意見には若干の異議があり・・・

D:10%~20%の損害+混乱
車両や人員の損害はほとんどない。しかし混乱し移動や戦闘できる状態ではない(障害物にかくれたり逃げ回ってる)
866: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 18:10:10.99 ID:/u9N5I7zC(6/9)調 AAS
(だめだ・・・Teamsの癖でついSfift+Enterで送信しちゃう・・・)

D:10~20%の損害+混乱
 ↓Lans的解釈
車両や人員の損害はほとんどない。しかし混乱し移動や戦闘できる状態ではない(障害物にかくれたり逃げ回ってる)

DD:30~40%の損害+混乱
 ↓Lans的解釈
車両や人員に10%~20%の損害。でも予備を補充したり、故障を修理したり冷静になれば回復可能。
DDを追加で受けると、パニック発生で部隊がバラバラに、一時的な組織的戦闘能力を失う。場合によっては予備に拘置され補充要員になる。

まあ基本的に同じですが、一段階軽い解釈です。
こっちの方が、Dを何回もくらっても、それ以上何も起きないという理由として妥当かなぁと思っています。
(DDはそこに物的損害が発生し、士気崩壊)

それに状況として
敵砲火で火制され、物理的損害は全くなくても動けないという状況は、最もよくある光景だと思うので。
867: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 18:25:22.73 ID:/u9N5I7zC(7/9)調 AAS
MMPの「PnterBlitz Hill of Death」は下手にステップロスという物的損害を組み込んだ為、戦闘力の低下が実際よりも早く現れてしまい、部隊の抗堪性を軽視してるようで、どうも好きになれないのです。
そもそも定数であっても、実際は全車両や全人員が全て射撃参加する訳でもないので、1~2輌程度減っても、火力はそうそう半減しないし。

ソ連は3両小隊ですが、PBのソ連戦車は「中隊」。なので1~2両減ったくらいで火力低下はおきないし
AIWは両軍3両小隊ですが、アラブ側は士気が低くDからの回復がしにくいという事象で、定数が少ない事による減少時の不利をカバーしていると思っています。
(そもそも西が4~5両小隊、東は3両小隊なので、額面の攻撃力や防御力も1:1にlくらべより東側が低く見積もられている)
(まあ、その分、シナリオ上でのユニット総数として東側の方が圧倒的に多く準備されているので、その不利は相殺されています)
868: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 18:26:20.50 ID:/u9N5I7zC(8/9)調 AAS
訂正
AIWは両軍3両小隊→AIWは両軍小隊
869: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/14(金) 18:27:40.83 ID:/u9N5I7zC(9/9)調 AAS
訂正
減少時の不利をカバーしている→減少時の不利を再現している
870: (ワッチョイ 826d-Rzwh) 2023/04/14(金) 22:47:30.56 ID:RdkjoqWT0(1)調 AAS
なんでこんな細切れで書きこむの?
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ぬこの手 ぬこTOP 0.345s*