♂喧嘩屋・千手羅漢スレ Part14 (990レス)
♂喧嘩屋・千手羅漢スレ Part14 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/
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1: 1さん★ [] ルールのひとつくらい決めようやないか? 何のルールもなけりゃ 俺があまりにも有利すぎるやろ ♂格闘家二次職、喧嘩屋・千手羅漢のスレです。 荒し、アンチはスルー。基本sageの方向で。 次スレは>>980が立てること(メ欄に#dnf) ♂喧嘩屋・千手羅漢スレ Part13 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1411228954/ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/1
2: アラド名無しさん [sage] ▼▲▼▲▼スキル考察▼▲▼▲▼ ◎必須 ○推奨 △あれば役立つ ×不要 ◆基本 【×:投擲マスタリー】 ♂喧嘩のスキルの投擲には乗らないので不要。 【◎:物理or魔法クリティカル】(M) 型に合わせて物理か魔法を取得。 【△:物理or魔法バックアタック】 余程spが余るようであればネックスナップと合わせて。 【△:古代の記憶】 魔法型用。期待値は低い。 【◎:クイックスタンディング】(M) 言わずもがな必須。 ◆武芸 【△:蹴り上げ】(1or好み) ほぼ決闘向け。狩りでは1で十分。 【×:ハンマーキック】(1) 足元に判定が無く♀のようにダウン追い討ちに使えない。敵を揃えるのに使える程度。 【×:ローキック】(0or1) ほぼダウン追撃専用。それも射程が短く勝手は悪い。基本的にいらない。 【△:虎迅連撃】 敵をダウンさせないので、あれば役立つ。無くても困らない。 【○:瞬歩】(0or1) 高速移動スキル。使いこなせれば攻撃にも回避にも役に立つ。 【×:コンドルダイブ】(1) 基本的にいらない。 【△:疾風脚】(0or1orM) 苦手な縦軸へのフォローに使える。Mで火力にも。♀と違って移動不可。散らかし易いのが欠点。 ◆体術 【△:膝蹴り】(1) 投げた後追撃が可能で攻めの維持に向いている。範囲は狭く緊急回避には若干頼りない。 【△:金剛砕】(0orM) 縦軸に攻めにいける数少ないスキル。ほぼ決闘向け。 男喧嘩はダウンしてる敵に当たる攻撃が少ないのでPTでは多少出番が増える。 【×:金剛】(0orM) 元々重甲で防御力が高く、投擲スキルの手の長さもあり生存率が高いので必要性は低い。 ◆念 【×:念弾&分身】(0or1) 転職パッシブでリスクあり。念弾はディレジエの属性点灯に、分身は自爆タイプのモンスターへの囮として使い道がある。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/2
3: アラド名無しさん [sage] ◆ダーティ 《投擲系スキル》 主力となるスキルの為、特に掘り下げて表記しておきます。メリット:☆ デメリット:★ 【○:サンドスロワー】(1orM) ☆物理%+固定攻撃力。短クール。投擲装填無し。EXで威力射程増加。暗黒でAPC棒立ち。障害物貫通。コンバージョン対応。 ★手元足元地面に判定無し。 【◎:毒瓶投擲】(0orM) ☆物理固定攻撃力+中毒。ヒット時小ポイズンクラウド。空中ヒット時微妙に浮く。 ★軌道が細くてほぼ真正面のみしか判定がない。ダウンした相手に当たらない。障害物非貫通。 【強化毒瓶】 ☆中毒ダメージ。対複数。高威力毒ダメージ。仰け反り有り。ヒット判定無し。ダウン追い討ち。障害物貫通。 ★手元に判定が無いので敵接近時に強化すると当たらない。 【◎:針投擲】(M) ☆物理固定攻撃力+出血。ヒットリカバリー低下。範囲が非常に広く、ダウンしてる相手からドルニアまで当たる。 ★軌道が細くほぼ真正面のみしか判定がない。障害物非貫通。 【強化針(マルチショット)】 ☆物理固定攻撃力+出血。ヒットリカバリー低下。扇状拡散。フルヒット高威力。 ★他の投擲と比べると若干出が遅い。障害物非貫通。 【◎:ブロック投擲】(M) ☆物理固定攻撃力。気絶付加。破片が広範囲。出が早い。空中ヒット時微妙に浮く。 ★障害物非貫通。 【強化ブロック】 ☆物理固定攻撃力。気絶付加。低レベルでも強化時はスタン100%。障害物貫通。←→入力で射角調整可。かなり遠くまで飛ばせる。 ★飛び上がってから遠くに投げるので懐が凄く無防備。一応、落下時は通常攻撃やコンドルでフォロー可能。 【◎:網投擲】(M) ☆物理固定攻撃力。拘束、ダメージ増幅付加。地面空中判定あり。障害物貫通。 ★モーションが遅い。バラけている状況で敵を複数ホールドするとPTで邪魔になる場合もある。 【強化網】 ☆物理固定攻撃力。拘束、ダメージ増幅付加。地面判定あり。集敵。HAだろうがホールドが掛かれば引き込む。 ★PTでのぶっこ抜き厳禁。ホールドが掛からない相手は引き寄せる事が出来ない。自分と敵の間に障害物がある場合、引き寄せない事がある。 【◎:強化投擲】(M) 予め使う事で各種投擲スキルを強化・変化させる。必須。 強化投擲使用時の投擲スキルのストックの消費は毒&網が2、針が4、ブロックは3になる。残り1等の場合でも強化は適用される。 【◎自動装填】(M) クール毎に自動的にMPを消費して投擲スキルをストックしてくれる。とても便利。 【◎:二重投擲】(1orM) 投擲アイテム、ブロック、毒瓶、針、砂をスキル使用時に2回連続で使用し、ホールドボムの攻撃範囲を増加させる。 1発目のダメージは通常通りのダメージを与え、2発目のダメージは二重投擲のスキルレベル上昇毎に増加する。 強化針を連打するので恩恵は薄いが、異界等で安定して気絶を掛ける為に1は必須。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/3
4: 1さん★ [] 《覚醒アクティブ・パッシブ》 【◎:千手千眼】(M) まさしく覚醒といえるパッシブスキル。 装填数と投擲速度が増加し投擲クール、再装填クールが減少するためM必須。 【天崩地壞】 使用中はHA、広範囲に地面を爆発させ最後に岩をぶつけるという派手な技。スキル発動中は状態異常に掛からない為、状態異常が厄介な場面でもごり押し出来る。 爆発に敵を纏める効果もあるが、フィニッシュの発生はやや遅いため逃げられる事も多い。 スキルレベル3/6/9で下記の追加効果が発生する。 3:爆破した地面に一定時間ごとにダメージ判定が発生する。集敵効果があり、これによってフィニッシュが当たりやすくなる。 6:発動後、一定時間投擲類の状態異常レベル増加。 9:発動した際に投擲類を最大数まで装填する。 《その他のスキル》 【△:クラウチング】(0or1) 特定の攻撃回避に便利。 Exパッシブを取ると無敵時間が発生するが、元々無敵時間が存在する上にパッシブを取ると 元々存在してる無敵時間が消える。詳しくはWikiの女喧嘩のページで。 【◯:ホールドボム】(1orM) 火傷付加。回し蹴り、蹴り上げが魔法%、爆裂蹴りが魔法固定。HAは掴めない。 状態異常の数だけ爆発のダメージが増加する。 魔法型は火力目的、物理型もクレイジーバルカンの状態異常ボーナス目的でM。 【○:クローマスタリー】(0orM) クレージーバルカンやベノムマインなどの%スキルを主にするならM。 右クリックで攻撃時の出血機能のON/OFF切り替えが可能。 【○:マウント】(0or1orM) 物理%攻撃力。♀と違い打撃回数が少ない代わりに%倍率が高め。 打撃回数は3発固定。 クレイジーバルカンの攻撃力はマウントに依存する。 【◎:挑発】(M) 状態異常の有無が重要な職業なので絶対に取得すること。 クール<持続で、常時使用可能。 《無色キューブ消費スキル》 【○:クレイジーバルカン】(0orM) 無色キューブ1個消費。高威力物理%スキル。ダウンさせなくても掴める。 強力な一発を見舞うが拘束時間も短い。衝撃範囲は良好。 マウントの攻撃力×クレイジーバルカンの攻撃力×状態異常の数だけダメージが増加する。 【○:グラウンドタックル】(0orM) 無色キューブ1個消費。固定物理攻撃力。HA突進多段攻撃+暗闇付加。 状態異常がかかっている相手や、掴み不可の敵にはダメージが増加する。 【△:ベノムマイン】(0orM) 無色キューブ1個消費。魔法攻撃力+毒。魔法型の主力スキル。M振り時は高火力。クロニクル無しの範囲は狭い。 【◯:ニードルスピン】(0orM) 無色キューブ2個消費。固定物理攻撃力+出血。♀と違いスタンでは無いので使い所に注意。 出血時間が10秒と非常に長い。連打で回転が加速する。 【○:スティッキーボール】(0orM) 無色キューブ1個消費。敵にぶつかるかある程度進むと爆発し、周辺に鈍化とダメージを与える。 ダメージ、範囲がそれなりに良く、鈍化は他スキルの状態異常ボーナスにもなる。 【△狂爆血絲】(0or1orM) 無色キューブ2個消費。固定物理攻撃力+出血。クールやSPに対して火力は低い。 1でもhit数稼ぎには使える。 《アルベルトスキル》 【○:ネックスナップ】(1orM) 敵の行動をキャンセルすることができる。投げられない敵にも有効。 硬直時間は伸びないがクリティカル増加効果を見込んでMもあり。 【×雷撃&雷電膝蹴り】 不要 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/4
5: 1さん★ [] ◆TPスキル 【△:金剛砕強化】(0orM) 威力増加。ジャンプ力増加は飛び道具回避くらいにしか意味は無い。 【△:金剛強化】(0orM) 被撃時一定確率でHAになる。塔等の混戦しやすい場所ではあると便利。天木でも発動するため邪魔になる場面も。 【×:基本技&念弾&分身&膝蹴り&クラウチング&ローキック&蹴り上げ&ハンマーキック&コンドルダイブ&】 不要。 【○:疾風脚強化】(0orM) 疾風脚の回数が2回増える。疾風を上げてるなら是非。 【○:サンドスロワー強化】(0orM) 範囲増加とダメージ増加。 【△:毒瓶強化】(0orM) 直接ダメージと状態異常ダメージが増加し、状態異常レベルが1上昇する。 【○:針投擲強化】(M) 概要は全て毒瓶強化と同じ。 【◎:網投擲強化】(M) 1レベル毎にダメージ増幅効果が3%増加。Mで15%増加。 複利で増加する為、非常に優秀。 【×:挑発強化】(0or1orM) 挑発の持続時間が伸びる。 現在持続>クールなので、不要。 【△:ホールドボム強化】(0or1orM) 1レベルをとった時点で掴めない敵に対し爆発させる効果が付加される。魔法型向き。 【○:グラウンドタックル強化】(0or1orM) 移動距離の調整、攻撃力の増加。 脱出用と割り切ってなければ使い勝手が上がるので取得推奨。 【◯:クレイジーバルカン強化】(0orM) 掴めない敵に対してもバルカンが発動し、殴りダメージを与えることができるようになる。 【△:ベノムマイン強化】(0orM) 魔法型向き。 【◯:ニードルスピン強化】(0orM) 直接ダメージと状態異常ダメージの両方が増加する。 ▼▲▼▲▼スキル振り▼▲▼▲▼ ■強く推奨できる■ 挑発M 毒瓶投擲M ブロック投擲M 針投擲M 網投擲M+TP 二重投擲1 ホールドボム1 グラウンドタックルM マウントM+クレイジーバルカンM 千手千眼M クローマスタリーM ■型次第で取得■ 疾風脚M+TP サンドスロワーM+TP ニードルスピンM+TP ホールドボムM+TP 二重投擲M ベノムマインM+TP スティッキーボールM 狂爆血絲M http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/5
6: 1さん★ [] ▼▲▼▲▼おすすめアバター▼▲▼▲▼ 頭・帽子:知能(エンブ:力or知能) 顔・胸:自由(エンブ:自由) 上着:針投擲or挑発or千手千眼(エンブ:物クリor魔クリ) 下着:自由(エンブ:物クリor魔クリ) 腰:回避(エンブ:的中or移動速度) 靴:力(エンブ:的中or移動速度) ▼▲▼▲▼2次クロニクルについて▼▲▼▲▼ 一部、女喧嘩とは能力が異なります ##### 強力な特性のクレイジーバルカン ##### ♀クレージーバルカン攻撃回数1回増加 ♂クレイジーバルカン状態変化ボーナス攻撃力、攻撃範囲1個あたり増加率1%増加 ##### 強力な特性のベノムマイン ##### ♀ベノムマインの毒柱個数1個増加、毒柱間隔○%減少 ♂ベノムマインの攻撃範囲○%増加(攻撃力減少は無い。特性と書かれているが拡大と解釈してもOK) ##### 強力な猛攻のブロックバスター(ブロック投擲) ##### ♀ブロックバスタークールタイム○%減少 ♂ブロック投擲の投擲クールタイム○%減少 ▼▲▼▲▼良くある質問▼▲▼▲▼ Q1:♂喧嘩ってどういう職業?♀とはどう違うの? ♂喧嘩屋は投擲スキルを主体にした中距離固定攻撃力タイプであり 既存の♀喧嘩屋とは根本的に戦い方が異なります。 ♂喧嘩屋の強みは投擲スキルによる中距離攻撃の豊富さと、各種状態異常を利用したワンサイドゲーム。 反面、欠点として懐の弱さが目立ちやすく、小型の相手や縦軸から張り付かれると苦戦し安いです。 Q2:武器は何を選べばいいの?クロー? 投擲スキルには影響がありませんが、クレイジーバルカンが強いのでクローです。 Q3:異界関連はどうしたらいいですか。 火力を伸ばしての火力職としての役割か、ブロックや網や挑発をブーストしての気絶拘束がメインになります。 Q4:○○○って強いですか?×××を教えて下さい! 質問をする場合は内容を明確に、判りやすくしましょう。 またただ質問するだけでなく、目的等を添えて書き込むと周りの人も答え易いと思われます。 Q5:ストリートアロン6セットのバルカン回数+1てどんな感じ? ヽ○ . フィニーッシュ!!! ( \∵'. へ>_○ ドゴォッ く ○ ・・・・・。 (└ へ>_○ ヽ○ . セイッ ( \∵'. へ>_○ ドゴォッ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/6
7: 1さん★ [] 主要な状態異常、及び状態異常スキルへの特記 状態異常ダメージは力、知能と独立攻撃力によって上昇する。ただし、独立攻撃力はそれはキャラの素のものと武器の精錬によるもののみを参照する。 武器のデフォルトのものやカード付与や魔法石、アバターによるものは影響しない。 状態異常の成功確率は敵の状態異常耐性によって減算される。スキル説明の成功率が100%であっても、敵に異常が100%引き起こされるわけではない。 毒、出血 重ねがけ可能。成功率、持続時間はそれぞれ独立している。 気絶 重ねがけ不可。異常にかかった対象を投げることで異常が回復する。 投げによる気絶解除は一見デメリットにも見えるが、気絶が切れかけたタイミングで投げをし、もう一度気絶を入れることで任意に気絶時間を上書きできる。 浮いている敵に気絶を入れた場合、敵が起き上がった瞬間から気絶時間のカウントが始まる。これによって擬似的に気絶時間を伸ばすことができる。 拘束 重ねがけ可。出血と同様に、一度拘束にかかった対象に拘束判定のあるスキルを使用すると100%拘束が発動する。ただし、これは男喧嘩には影響がない。 また、出血と同様に持続時間の上書きはできない。 拘束にかかった対象に強化網投擲をすると、障害物がない限り引き寄せが必ず成功する。 暗闇 APCに暗闇を入れた場合、APCが棒立ちになる。 状態異常ダメージの計算式 スキル攻撃力×武器精錬補正×力知能補正×状態異常抵抗補正×状態ダメージ増加装備補正×状態異常防御補正 ○スキル攻撃力 スキル自体の攻撃力、千手千眼、TP、クロニクル装備など ○武器練成補正 武器精錬で伸びる状態異常ダメージ増加の部分 装備の状態ダメージ増加とは別計算 ○力知能補正 2+{(力+知能)/167} ○状態異常抵抗補正 1-(状態異常抵抗/200) さらに詳しく書くと、 1-{(敵状態異常抵抗-スキル・装備などによる状態異常抵抗減少量合計)/200} ○状態ダメージ増加装備補正 重複するが、単利式の計算になる 例)+40%と+50%の装備がある場合 1+(0.4+0.5)=1.9倍となる ○状態異常防御補正 物理防御、魔法防御の平均に影響を受ける いろいろややこしいので詳細は省略 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/7
8: アラド名無しさん [sage] 乙 改造型破陣砲・蓮花の鈍器をゴルディオンハンマーに差し替えて ボイスもゴルディオンハンマー!に差し替えたいと妄想した http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/8
9: アラド名無しさん [sage] 喧嘩君の大きさに合わせて縮小したゴルディオン しょぼい なんとかサイズ調整して超でっかいハンマー 柄のすごい上の方持たないとヒットする場所の関係で違和感がでる 無理やり正しい位置を持って振ると敵を柄で殴って、ヘッドの部分が画面外に消えていく http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/9
10: アラド名無しさん [sage] 85のはあの高笑いがどうなるか楽しみ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/10
11: アラド名無しさん [sage] 中の人的に悪役笑いには定評があるな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/11
12: アラド名無しさん [sage] 毎回毎回、強化投擲を連打するのが凄い面倒だわ・・・ これって皆手動でぽちぽちしてんの? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/12
13: アラド名無しさん [sage] >>12 自分は強化投擲コマンドをスペースにしてるので、面倒とは思ってないです。 使い分けも簡単なので、単体コマンドにすると楽になると思いますよ! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/13
14: アラド名無しさん [sage] 慣れだよなあ このおかげで喧嘩君の戦法広がって楽しいぞ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/14
15: アラド名無しさん [sage] ワイもスペースだけどショトカに入れるのもありやね とにかくワンボタンで発動すればよい 慣れてくるともの投げる直前に勝手に親指がスペース押してる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/15
16: アラド名無しさん [sage] 喧嘩レイド惜しかったね 参加した人お疲れ様 トーグキラーとか、網増幅が確実にかかるとかの改変がくればもっと楽に行けたのかもしれない アントン一般改変か、女格闘家改変と一緒に来ると思うけど、いつになることやら http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/16
17: アラド名無しさん [sage] もしダークゴス喧嘩やるなら武器が何がいいんかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/17
18: アラド名無しさん [sage] 状態異常ダメージの割合がでかい喧嘩君でダークゴスか 金で買える装備ならホロコースト エピ堀りするつもりならロシアンルーレットでも狙えばいいんじゃないか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/18
19: アラド名無しさん [sage] 二次覚醒で直接打撃スキルがすごく強くなるので、思い切って状態異常ダメージ系を切るのは全然あり むしろ韓国の男喧嘩のトレンドは状態異常ダメージから直接打撃系に移ってる感じ 二次覚醒でベノムマイン以外のスキルは、物理魔法好きなほうにコンバージョンできるとはいえ、 ダークゴスは上着効果で魔法攻撃力もあがるから(最大150)、できることなら魔法系の武器のほうがいい ベルセルクといいたいところだけど、スイッチで効果が消えるから微妙に使いづらい スイッチの予定ないならベルセルクが強いと思う ロシアンは、ダークゴスの効果を最大限に受けられない、ベノムマインが弱くなる、追加装備と闇抵抗装備などで装備の選択肢が狭まる、 他の増加装備の効果がほぼ受けられない、 などを許せるなら悪い選択肢ではない、バルカンスイッチも可能 スイッチもできて強いのは利器爪、個人的に最終だとおもう あとは上に出ているホロコ以外だと、エピックのタルウィあたりか レジェナックルの傷の腸をえぐる拳も面白いかもしれない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/19
20: アラド名無しさん [sage] >>19 失礼 最後の行、傷の腸を切る拳でした http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/20
21: アラド名無しさん [sage] >>18 >>19 即レスありがとう とりあえず覚醒来るまでヘル回してエピでなかったらホロコ装備するのが無難な感じですね 利器なんてなかった。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/21
22: アラド名無しさん [sage] 毎回思うけど某喧嘩の人の装備に影響されすぎだろストーカーしてるのかしらんけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/22
23: アラド名無しさん [sage] 強さ求めるのもいいけど、好きな装備で楽しむのが一番だと思いますよ。 自分はアゲイン9でズザザーがとても楽しいズザザザ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/23
24: アラド名無しさん [sage] 2次覚醒で投擲はスキルクールタイムの合間の繋ぎ程度のスキルになるから好きなスタイルでやればいい DnFでベノム特化でレクのビル55秒、王49秒、ノイア41秒でクリアしてる奴もいる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/24
25: アラド名無しさん [sage] 迷ってるんですけど、今ダ9からストスト33に変更してる人ってどれくらいるんですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/25
26: アラド名無しさん [sage] ダーティ9からストスト33+状態異常装備増幅し直してヌゴルタイム改めて測ってみたけど大差ないどころかダーティ9の方が早かったレベルだから乗り換える必要はそこまで無い 改変来た後ならトーグ倒すのは多分ストスト33の方が早い http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/26
27: アラド名無しさん [sage] ダ6 ダ9 スト33で悩んでたけど。対して変わらないならダーティでいい気がしてきた。ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/27
28: アラド名無しさん [sage] 裏面スピン特化にしてる人はどのくらいいるのだろう 出血でゴリゴリ減ってくの楽しいのに全く見かけない悲しさ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/28
29: アラド名無しさん [sage] ダーティ9の問題点は2次覚醒でほとんど強化されないことなんだよね 主力の針の直接ダメージの上昇がまったくない 状態異常ダメージは増えるけど、もともとのダメージ割合が半分くらいだからそこまで強くならない >>28 スピン特化にしてます 強いけど、クールの長さが弱点ですね ボスだけに使うならとかなら便利です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/29
30: アラド名無しさん [sage] >>29 自分は今ダーティ9だけど二次覚醒後はダーティ6+ダメ増加系にしようかなーって考えてる ストスト33+状態異常特化装備でもダーティ9よりかは二次覚醒の恩恵受けられるけど、せっかく直接ダメージ技が強くなるんだし網重複させやすいダーティ6+増加系が使いやすいかなって思った ベストはダークゴスやら渦巻きやらなんだろうけど全然揃ってない… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/30
31: アラド名無しさん [sage] スピン特化なんて2人くらいしか知らないけど、状態異常ダメージが 好きな人しかやらないでしょ 火力を考えたらバルカンだし http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/31
32: アラド名無しさん [sage] スピン特化は威力自体は高いんだけど、赤緑で発動してスイッチするからクールが長いままなのがネックだね スレイヤーのサラマンボスを1ニードルでぶっ殺す動画がニコニコに上がってたけど楽しそうだなーとは思った http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/32
33: アラド名無しさん [sage] トーグキラー来たらトーグ限定の一発技として使う予定 表はスス33のままで裏は適当にベノムとかバルカンとかに付け替えればいい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/33
34: アラド名無しさん [sage] 韓国のどうがストハンが多いんだけど、ストアンは微妙なのかね・・威力の差が結構あるなら集めないといけないし http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/34
35: アラド名無しさん [sage] 威力(惨事)とクール(二次)どっち取るかって感じだね 後二次ストリートのメリットと言えそうなのは6、9で1回ずつ増える効果だから スイッチズレた時に二回は殴れるぐらいかな? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/35
36: アラド名無しさん [sage] 男喧嘩改変後回しにされてるなー アントン一般改変と一緒に来るんだろうか?いつになるかわからないけど・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/36
37: アラド名無しさん [sage] たぶん書かれてないだけで網の仕様変わってると思う 修練場で試したら網掛かってなくてもダメージ増幅されてる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/37
38: アラド名無しさん [sage] 修練場以外のダンジョンでも確認したけどちゃんと網改変されてるね しかもなぜか1回につき1.3倍のまま http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/38
39: アラド名無しさん [sage] 確かに、網かかってなくても増幅効果でてる 本来ならピンク色のエフェクト出るはずなんだけど、そっちは出てない しかも、増幅効果が+25%のはずなのに、+30%のままになってる 維持時間は上書きじゃなくて、前のがそのまま残るやつ つまり男喧嘩に一番有利な形での実装になってるな 網クールごとに投げれば+69%の増幅効果がつき続ける もしやと思って一般トーグを調べてみたけど、気絶網免疫で状態異常も通らない改変前のまま レイドのトーグは変わってるかもしれないけど、ちょっと今はわからない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/39
40: アラド名無しさん [sage] ヒルス+マッド6でブロ・網特化してレイド行ってたんだがもうマッド6はいらなくなっちゃったな… 気絶はなんか素でも地味に入るし網は掛かる必要がなくなった そしてなぜかTPの+効果が3%のままだから2重複で+76% 修練でもしっかり76%だったわ ほぼ常時で http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1438683536/40
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