【TX-1】タツミのゲームについて語ろう【Rounup5】 (366レス)
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6: 2010/09/13(月)22:44 ID:l5OAwCBM(1) AAS
1989年:ラウンドアップ5 は仙台のタイトーにはどこにでもあった。
だれもやってなかったけど。
7: 2010/09/16(木)07:26 ID:sUQ82szp(1) AAS
なんかあやしげな3画面のポールポジションがあるなーと思ったらTX-1というゲームだった・・・ってのが
この会社を知ったキッカケだったな。
当時の筐体は外から画面が見えないものが多く、密閉感があったため筐体の座席に座ると何となく恐かった。
原色バリバリのグラフィックやPSGサウンドがさらにその拍車をかけてた。

出るゲームは大型筐体メインでどれもこれもマイナーなイメージがあった。
ゲーメストでは「タツミはいつもセガとぶち当たる。狙いはいいんだけど・・・」などと評されていた。
また、ゲーセンじゃなく主にデパートの屋上などの『ゲームコーナー』で見かけたことが多かった。

ゲーム中のBGMがないゲームが多かった気がする。特にラウンドアップ5はなぜないのか不思議だった。

おれが専門学校生だったころ、『就職実習』みたいなことをやってて、タツミの本社の近くに住んでいる
一部の人間が実習先として行ったみたい。
省5
8: 2010/09/16(木)10:09 ID:q1XJkX/W(1) AAS
タツミが3画面のTX−1を作ったのは
ある日社長が夢の中で「3画面のゲームを作りなさい」という
神からのお告げを聞いたからだとか・・・
9
(1): 2010/09/17(金)08:52 ID:2Yd3FNgV(1) AAS
TX-1て海外ではナムコが発売してたみたいだぞ。お前ら知ってるか?
10
(2): 2010/09/17(金)09:54 ID:FzzVOYRg(1) AAS
ありえねー
発売時期的にもポルポジと完全にかぶってるじゃん
11: 2010/09/18(土)08:33 ID:NdeaPBWU(1) AAS
>>10
実はあたらずも遠からず。
理由は、ポールポジションはAtariが扱っていたからです。
ご存知のように、当時はNamcoとAtariは蜜月関係でしたし。
12
(1): 2010/09/19(日)04:52 ID:Oi77Ma/c(1) AAS
TX−1V8がどうにも上手にならない・・・初代は結構余裕でクリア出来るのに
何かコツみたいなのってあるのかな?当時のプレイヤーとか居ない?
敵車ジャンプの使い方とか
13
(1): 2010/09/22(水)20:12 ID:/zpv2DNb(1) AAS
サイクルウォーリアーズを知ってる奴居るか?
14: 2010/09/23(木)08:43 ID:GklPKF4W(1) AAS
>>13
http://www.tatsu-mi.co.jp/game/trace/cyclewarriors.html

現物は見たことない。
ってか納品事例あるのかこれ?
15: 2010/09/24(金)23:50 ID:MRVu59It(1) AAS
90年代初頭にユニーのゲームコーナーにTX-1の筐体を
屋根から後ろをカットしてダライアスぶちこんでたなwww
結局モニターの継ぎ目がライバルだったわけだがw
16
(1): 2010/09/26(日)18:17 ID:BImD7cOp(1) AAS
>>12
今北産業
すまん遅くなったw

敵車に当たって飛んだら、アクセル離しと同時にステアを
「クルマを留まらせたい方向」に回しっぱなしにする
スライド状態で路面に復帰したらすばやく回復を図るべし
ここで気を付けるのは、2車ダンゴになってる所に当たると
逃げ場が無くなるので、減速も止む無しで避ける事

つか、実機ないのかどっかに!!w
機会があればやり方を見せるかどっかにうpしたいし
省1
17: 2010/09/26(日)19:37 ID:HLybf9Gj(1) AAS
タツミのゲームはMAMEでも再現が難しいらしく
最新版でもまともに動くのはRoundUp5くらいしかない(´・ω・`)
18
(1): 2010/09/26(日)21:19 ID:JJAcI7gG(1) AAS
>>16
おおっ!当時のプレイヤーさん居た!!
敵車ジャンプの指南ありがとうございます。ところで使いどころは直線でいいのでしょうかね?
またこれによるメリットなどがありましたら教えてください。速くなるとか?

V8は相変わらず難しくてゴール出来ませんね。
分岐の細い所で事故車があったりとかイジワルするんでしょうかねー?貴方のプレイをぜひ動画で見たいところです!
こちらはダライアスで作った3画面筐体に入れて遊んでるんですよー
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1168193.jpg
19: 2010/09/27(月)23:59 ID:NC0JcbMl(1) AAS
>>18
当時のノート…までは行かないが、メモっぽいのが発掘されたのと
記憶が徐々に甦って来たので、ちょと書きます
スタート時にそのままスタートダッシュでど真ん中の敵車をまっすぐ踏み越えると
カタパルトジャンプ出来たんだなwSFだな殆んどw
で、前述の敵車ジャンプはむしろトラブル回避技かと…速くはならなかったと思います
ところが当たる前に既に大スライド中だったりキツいコーナーの中だと
失敗して別の敵車や街灯などに突っ込んで死亡の可能性もある
分岐で事故車…ありましたっけ?(笑)コンチネンタル・サーカスだと
こっちにバックしてんじゃないかって敵車ダンゴが良く居ましたケド
省16
20: 2010/09/28(火)08:55 ID:2zzSAtkA(1) AAS
タツミ最新技術を使って三画面のTX−1mkII作らないかな
21: 2010/09/29(水)14:55 ID:vOiiHON1(1) AAS
今、タツミに作らしたら運転中に写真がとれてシールが出てくる仕様になるぞ。
22: 2010/10/01(金)08:52 ID:uxeDJrb4(1) AAS
タツミって何で大型筐体ゲームにこだわったんだろうな
いちいち筐体の設計から入るんじゃ製造効率も悪かったろうに
23: 2010/10/01(金)20:46 ID:9WyIJHbt(1) AAS
悪く言うと・・・大型筐体にすると見た目で原価をごまかしやすいし値段も高く売れるからだろ
少ない台数でも単価を高くすれば儲かるし

80年代なんて割とバブル期だったからなー
豪華そうに見えれば金持ちの道楽で経営してたゲーセンなら買ってくれただろう
24: 2010/10/02(土)10:20 ID:WnHBaK6P(1/2) AAS
タツミってTX−1出すまでは何やってた会社なんだ?
25: 2010/10/02(土)12:30 ID:AyO14ILt(1/2) AAS
ブロック崩しも作ってたみたいだから普通に考えてコピー品製造とかどこかの外注とかじゃない?
ナムコだってアタリ製品の販売とか修理からTVゲーム機製造に入った会社だし
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