【ECO】エミルクロニクルオンライン3838【セレスッス】 (350レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) レス栞 あぼーん

280: 2022/10/02(日)05:53 ID:B6SkuVZB(1/3) AAS
368 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/09/16(金) 18:09:40.82 ID:Ko8w9lLa [3/5]
>>305
1.予習→トレースではなく、思考を主軸に対応するMMO本来のアドリヴ性のバトルを再現してる。
2.ポコポコ叩いて爽快感ではなく、思考を主軸に対応するACT本来の差し合いのバトルを再現してる。
3.(バトルは)アクション(の)MMOではなく、上の二つのバトル性を融合することに成功してる。

それぞれ単品ですら、作れるなら神ゲー扱い(1=EQ・FF11など。2=格ゲー・フロム系など)で、
ブルプロは両方を成した上で、その融合という前人未到の領域にあるので…そりゃね?という。

523 名前:名無しさん@いつかは大規模[sage] 投稿日:2022/09/07(水) 18:05:22.05 ID:JIEo5B+I
流石に現段階ではFF14の方が多いのでは?
「初回の拡張でブチ抜かれるだろう」感あるけど。
省23
281: 2022/10/02(日)05:59 ID:B6SkuVZB(2/3) AAS
409 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/07/31(日) 06:18:22.98 ID:24ytM9so [1/6]
>>389
・初期モンハンのスタミナ、回避、ダッシュに
(ソウルも真っ青のスタミナ管理&無敵での回避×)
・回避と同じスタミナ消費でジャンプ追加して
(影響は少ないけど、回避とジャンプの使い分け)
・ソウルから落下ダメ(死)を輸入してもろて
(これも、不注意が無ければ大抵に大丈夫かなと)
・ついでに強靭値を貰って何らかの補正加えて
(これだけならソウルと同じように遊べるけども)
省26
282: 2022/10/02(日)06:05 ID:B6SkuVZB(3/3) AAS
86 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/07/16(土) 23:59:07.97 ID:ggraVLRB [2/2]
>>64
体裁上のブルプロは

・コンテンツを追うだけではない
・バトルも含めてアドリヴ性を重視して
・絆ありきも含めて昔のMMO体験を再現する

タイトルなので、パブリックなダンジョンもあるし、仮想性>利便性で、バトル難易度もパブリック>プライベートと昨今のタイトルとは逆転してる
かつ、初動ではコンテンツを入れない方針のようだし、自分でPTを組むことが前提で、ロールもMMO本来の意味を成すもので、ユニーク装備も復刻
綱渡り状態のヘイト管理と昨今のタイトルでは考えられない回復性能でDPS(笑)も再現され、スキルの順番を示唆する等のゆとり仕様もオール削除

…ですよ?
省33
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