[過去ログ] 真女神転生3 攻略本を作るスレ01 (1002レス)
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216: 2018/02/16(金)14:51 ID:fsB/vFTc(9/19) AAS
データブック部分について、仲魔名鑑準拠の内容に追加する主な点は
1.経験値表
2.スキルチェンジ表
だけで良いか
その他について、例えば宝探し一時間での獲得アイテムや
しあわせチケット10枚で箱を開けたときの獲得アイテムなどは、計測結果は事実に基づいて主観は入らないものとして、再現実験をしても結果が同じにならないので、記載するとしたら別冊が適当だろう
217: 2018/02/16(金)15:18 ID:fsB/vFTc(10/19) AAS
まだ一週間くらいで、あらかじめ設定した作業期間よりも前なので余裕はかなりある。
現在作成が決定しているデータ部分について、全部のデータを採集するのにたぶん10日あれば取れるし、さらに10日あれば最終的な編集作業まで行えるはず
(作業段階を踏まなければならないし、完成イメージを形成してからではならない、などがあるので現状から連続20日で部分の完成には至らないが)
30日(工期全体の3% ) 費やすことになるとして、データの重みとしては10% ぶん、
本全体のページに占める情報量の割合としては5%くらいだと考えられる
この部分のデータ採取が一番面倒くさいものの一つになるはずとはいえ、あと10日くらいで数字を完成させたとしても、さほど先行していない
チートデータを利用して計算で出すことを思いついてこれなので、当初漠然と想定していたように全部を実測していくスタイルだと、
データ採取に時間がかかりすぎて読み物等に時間を割けなかったかもしれない
218: 2018/02/16(金)15:41 ID:fsB/vFTc(11/19) AAS
全体の分量比率に対してリードをとるために、経験値まわりのデータをとったら
次は引き写して打ち込むだけで済む部分を作る
1.悪魔の基本データ(一覧表と、種族ごとにページ分けしたデータ)
2.スキルデータ(あとでどのようにもソート可能なようにする)
3.逆引き合体リスト(種族ごとにページ分けしたものに貼る)
4.アイテムリスト
平行してゲーム内のデータについて調査したいこと
1.敵からの獲得経験値の減衰について法則性を確認する
(計算で出せずそれぞれ実測するしかないのであれば実測は後回し)
2.既存の攻略本ではエリアごとの出現敵は種族データのみ並べてあるが、出現パーティーのパターンを確認して並べてみる
省3
219: 2018/02/16(金)15:51 ID:fsB/vFTc(12/19) AAS
実測と計算と引き写しでデータ部分の数字をほぼ全て集めるとして、
3月の半ばまでには終える。
無償公開データをPDF形式で作成するのか、共有ファイル上にエクセルやOneNote形式で投げるのか、HP作成して配置するのかなどは後から考える。
データの配布に最も手間をかけないなら、無償公開のためのデータとしてはこれで完成としても良い。
(当初の予想では、ここまでこぎ着けるのに半年から一年かかる見込みだった)
無償版と有償版とでどういう格差をつけるのかは、有償版をどれだけ充実させられるのかによる。
220: 2018/02/16(金)16:03 ID:fsB/vFTc(13/19) AAS
悪魔とのコンタクトで、交渉の決め手となるような最終選択が、実は意味がないと解析していた人がいたような気がするが、
ステートセーブを使って選択肢を両方選んでみれば確認できる
初見だと、初代ペルソナのようにどちらかが80% などに設定されているのだと思っていたものだが、どちらを選んでも毎回結果が同じかもしれない
個人の趣味としては、演出に有効とはいえ選択肢のどちらを選んでも何一つ変わりがないというのは、なんだかあまり好きではない
(せめてメッセージの変化くらいは欲しい)
ゲーム内のイベント選択肢では、コトワリ決定に関わる選択肢を突出させないように迷彩をかけているのだと思われるが
221(1): 2018/02/16(金)16:24 ID:zvDWCemP(1) AAS
5chだしギスギスした意見も出るけど
私みたいに興味あって見てる人もいるので(スレ見る感じ少なくとも二人くらいはw)
無理のないペースでがんばって
222: 2018/02/16(金)16:41 ID:fsB/vFTc(14/19) AAS
インチキデータの続きを育成するのもなんだか虚しいし、データの完成や投下を急ぐ理由も無くなったので、これを後回しにする
(全アイテム99、所持金ほぼ最大なので、あとでまた利用するかもしれないが)
全書内の不正データが悪さをするのを防ぐために、これらを潰しにかかるなどの手間をかける気力が湧かない
レベル71から99については根をつめてやろうと思ったが、通常作成したはずの悪魔の内部経験値にも異常値が混じる疑いがあって、今ひとつアテにならない
チートで獲得経験値を増加させて、同レベルについて二重チェックをかける手も考えたが、その二つともが不正な値を返したらどうしようもない
プレイリポートの全部をエアプレイで作るのも無理なので、どのみち通常通りに遊び直す必要はある
223: 2018/02/16(金)16:56 ID:fsB/vFTc(15/19) AAS
>>221
ありがとうございます
こちらのスレをみてる人は少ないんだろうと思っていたので、こちらを覗いていない人向けに本スレに投下を考えていたんですが、
おそらく出張してくるなと書く人とかは、こっちも見てるんじゃないかと思い直しました
「俺には興味ないから書くな」ってことかなーと受け取ったのですが、全体完成前の部品については不要ということなのか、
あるいは複数の閲覧スレで、重複した内容を見たくないってことじゃないですかね
スレ住人が必ずしも固定されているとは思わないので、数ヶ月に一度来訪するような人もいれば、ごくまれにはご新規さんも来るかもしれないと思ってたんですが、確率的には低いのかな
今後は、関心を持つ人はこっちを覗きにくるものと考えるようにします
本当はHP などを作成して、そちらに情報拠点を移せばいいのでしょうけど
(このスレを埋めるころまでに移行して、おそらく次スレは作成しないです)
省3
224: 2018/02/16(金)17:05 ID:fsB/vFTc(16/19) AAS
ゆっくり作っていく方が無理が無いのか、逆に短期間でやっつけることを考えないと気が変わったり気力が尽きるのか、
そのへんもよく分からなくて、1日に作業量を異常に詰めてみたり、連続何時間ゲームしていたら嫌になるのか実験したりはしてました。
(さらに、イヤになってもなお義務感と気力でどこまで延長できるのか)
知的生産って言えるほど高尚な作業でもないかもしれませんけど、この種の作業についての自分の限界点みたいなものは分かって、それなりに面白くはありました
好きなゲームの研究についてここが限界点なら、今後思い立って何かを独学しようとしたら、この限界点の8割とか6割とかが、自分の限界ってことになると思われます
あと、自分は環境セッティングに異様なこだわりがあって、そこが気に入らないと全く気力が湧かないとか
225: 2018/02/16(金)19:57 ID:fsB/vFTc(17/19) AAS
200円で買ってきたソフトバンク発行の攻略本を開いてみたが、第一印象通り残念な代物だった。
ザ・プレイステーション2の雑誌名は知っていたが、ソフトバンクだったか
そういえば、そもそも電話やさんではなくて情報商材やさんなのだったのをすっかり忘れていた。むしろこっちが本業だったはず。
無印発売直後の最速ガイドみたいな位置付けだと思うので、ストーリー攻略がぶつ切りで掲載情報も途中までなのは仕方がないが、
浅草パズル攻略が15ステージまでしか掲載されていないのは、どうなんだろう
中断セーブが出来ないので16ステージ以降が自力で解けなければ、攻略本を参照しつつ進めたぶんも無駄になる
(これ自体は、このゲーム独特の事例だから仕方ないのかもしれないが)
記載内容に錯誤が多いのも気になる。イケニエ合体可能になるのがギンザではなくイケブクロとなっていたりとか
(あと、じゅえりーRAGの増強された精霊や御霊の出現はランダムとなっているが、たしかカグツチ齢と連動していたはず。未確認)
主人公の育成案として速の重要性を強調しているのはいいとして、
省10
226: 2018/02/16(金)20:12 ID:fsB/vFTc(18/19) AAS
まだ実験していないが、なるべく低レベルでマタドールに勝つ編成
1.先行型の悪魔にフォッグブレスと雄叫びを持たせる(シーサーあたり)
2.カムドかヒフミ装備のノクタンが二番手になるよう速度育成
3.カグツチ会心持ちで衝撃無効(できればカジャ持ち)
4.カグツチ会心持ちで衝撃無効(衝撃無効を継承したコロンゾン等)
5.交代要員にはラクカジャを持たせる
フォッグブレス、送る、会心、会心
雄叫び、交代、カジャ
一ターン目でこれをして、マタドールが本気を出す前にラクカジャを4回かければノクタンのレベルが多少低くても行けそうな気がする
マガタマはヒフミとカムドの両方を試してみるつもりだが、カムド装備の方が生存率があがりそう
227: 2018/02/16(金)20:40 ID:fsB/vFTc(19/19) AAS
今回買った攻略本は、ノリが昔のPC ゲームの攻略本のような感じでコンシューマーゲーム機の攻略本を、単体で娯楽読み物として成立させるというコンセプトがあまり感じられない
(すごく暇だったとしても頭から通読しようと思えない)
さりとて、参照用のデータブックとして使いやすいかというとそうでもない
少し前に買った公式ファンブックの方はどこの出版社だったかと見直してみたら、これもソフトバンクだった
こちらはたまたま安く見かけたら買うべき本。娯楽読み物として凄く完成度が高い。
マニアクス発売から期間をおいて発売されたようだが、このゲームを好きな編集者を集めて、手をかけて作られたのが分かる
(モトの棺が純金製である場合の予想金額と、メッキである場合の金額などの、凝ったネタ記事が並んでいる)
当時の雑誌がこんな感じで記事の精度が高かったなら、購読しておけば良かった
228: 2018/02/17(土)13:26 ID:8sBz61fJ(1/18) AAS
韓国での事情とか
98年末まで日本のゲームは公には輸入禁止品目だったので、SFC時代のメガテンなどは密輸品扱い
(98年8月に韓国の電脳闇市を訪れた際には、密輸ゲーム機で元気いっぱいに不正コピーソフトが走りまくっていたけど、、、)
そんな中でもマニア層が形成され、真3のPS2日本語版を遊びこむ人たちもいた。(日本と韓国のPS2 リージョンは同じなので、ソフトを日本から輸入すれば現地購入の本体で素直に動いた)
で、正規ライセンスの韓国語版を翻訳発売するにあたり、メーカーはそうしたマニア層にボランティア協力を求めた。
出来上がった翻訳データは非常に精度が高かった。
(自分でも確認したが、日本語版のテキストをすべて暗記しているようなら、学習教材として役立つと思う)
この後に報酬問題とかで揉めたらしいのだが、ことの子細までは確認していない。
書いてくれた韓国人ゲーマーは立場的にメーカーに対して批判的で、体よくメーカーの儲けに労力を利用されたマニアグループに同情的だったが
「報酬をもらうための仕事」とするなら、賃金交渉については事前にちゃんとすべきだったろうし、なんだか話がよくわからない
省7
229: 2018/02/17(土)13:49 ID:8sBz61fJ(2/18) AAS
北米版関連
北米については現地人から聞いた話とかは特に無いんだけど
PS2 アーカイブズ(PS3用)にダンテ版が存在する。
ちなみにタイトルにマニアクスはついていないが、北米には無印が無いのか不明
(無いのだとしたら前作データの取り込みが削られていると思われる)
お金と余力があればPS3の中古を安く買って北米DL版を実機で試してみるところだけど、本体とソフトで一万円の出費に加えてコントローラーのマルバツが逆になるのが困る。
さらに、北米アカウントをとるのがめんどくさく、支払い手続きもめんどくさい。
PS3で完結する場合は事情が違うかもしれないが、PSP 版タクティクスオウガの英語版をVITA でDL するまでに踏んだ手順は以下の通り
1.北米アカウントをとるために北米に実在する住所と電話番号を要求されたので、ハワイのホテルを適当に検索して借りた。
2.北米PSN カードを香港のサイトからデータ購入し、PayPal 経由でVISA のクレジット払い。支払い手続きを完了させるとメールでコードが送られてきた
省10
230: 2018/02/17(土)14:08 ID:8sBz61fJ(3/18) AAS
初期型PS3
昔持っていた。新品より高い金額で中古購入したが、快適ではあった。
基盤のハンダがひび割れて取れてくるというのが不調の主な原因で、ドライヤーで熱風を送り込んでハンダを再着させれば、わずかに延命できる。
とはいえ、今からこれの中古を買うのはリスクが高すぎる。
買って数ヶ月で壊れるかもしれないというのは中古PS2 と同じだが、PS2 メモリーカードからセーブデータの読み込みはできても、書き出しの機能は無い。
PS3本体が壊れた場合、HDDを外して外付けにしたとして、専用フォーマットされているためにPC 等では読み込めなかったはず。
つまり、どのようにもセーブデータを移行できない。PS3本体が終着駅ということになる。
(同一型番の別個体にHDD を移植しても無理。これはテレビの外付けHDD も同じなのだが、PS3についてもテレビ録画のコピーガードがらみでそうなっているのだと推測)
結局、現時点での最適解は
1.PS2 実機をとりあえず買い直して様子を見る。
省7
231: 2018/02/17(土)14:29 ID:8sBz61fJ(4/18) AAS
部屋やPC の環境については、ほぼ理想通りになった。
細部までは手を入れていないし、あとで模様替えはするかもしれないが
部屋の壁に極力釘をうちたくないと思っていたのだが、一度セットしたらほぼ間違いなく移動しないものについては木ねじなどで固定することにした(黒一色の壁に黒を基調としてそろえて、細かいあらが目立たないようにした)
室内のどこに何を配置しても壁側から電源をとれるよう、コンセントの一系統から延長し、モールをかぶせて室内の壁際にぐるっと配線してみた
(当初これもマグネットや両面テープでとめ、後からレイアウト変更できる余地を残していたのだが、これは固定する)
高さ80のラインで電源ケーブルを時計まわりに部屋を半周させたのだが、
シングルのケーブルを3m、2m、3m で配線。
ケーブルとケーブルの接続部分には板状の3口マルチタップを挟み込んだ。
これにより、部屋のすべての壁にコンセントが出来た。
限界が1500wなので、PCと電気ストーブなどをこの系統から同時にとるとブレーカーが落ちるはずだが、今のところ問題ない。
省1
232: 2018/02/17(土)14:41 ID:8sBz61fJ(5/18) AAS
強力なマグネットシートを使って自由に移動できる棚を試してみたのだが、
金属板に直接貼り付けけるならまだしも、壁紙越しではずっとは持たなかった
あまり大きくないサテライトスピーカーを載せて数日試してみたが、落ちた
壁紙の厚さで磁力が減衰することもあるだろうが、おそらく壁紙の表面がデコボコしていて接着面にだんだん空気が侵入して浮いてくるのではないかと思う
サテライトスピーカーについてはいずれお金があればフロントの3つをBOSE の中古とかに変えてみたいのだが、現状のスピーカーを天井近くに配置するために棚を固定する
スピーカーとアンプをつなぐ配線も目立たないように黒一色にするか、白のモールを着色して赤にする
室内の配色を黒、赤、白の三色に統一するようにしているのだが、これは壁に掲示物を貼り付けたときなどにそれが目立つようにしたいため
(ちなみにこの三色は各種創作物で便利に使われる、かの有名なテンプル騎士団のシンボルカラーでもある)
233: 2018/02/17(土)18:57 ID:9m5wAffJ(1) AAS
データ部分については仲魔名鑑という見本があるのでイメージしやすいのだが、読み物として作る部分については特に真似できるような見本は無い
マニアクス公式ファンブックは、ページデザインやネタの盛り込み方については示唆を与えてくれるものの、自分が漠然とイメージしているものとは内部情報が全く違う
別なゲームの攻略本で、シナリオ攻略をプレイリポートのような形式で行っているものがあれば直接のヒントになると思うが、そんなのがあったか記憶にない
(雑誌の短い攻略記事などではあったような気がする)
スクショをとりまくってコラージュ画像をいじるところから入ろうかとも思っていたが、困ったことにフォトショップが使える状態に無い
234: 2018/02/17(土)20:13 ID:8sBz61fJ(6/18) AAS
攻略本作成のプロセスを通じて、次に作りたい本に盛り込むための実験をする
このため、仮に攻略本の完成時期を早めることができたとしても3年間、1000日の作業工程は目一杯使う
(電子版までの完成があまりにも早く進めば、漠然と5年後を考えていた印刷版の完成を三年後に持ってきて、それをもってプロジェクトの完結とする。もしそうなればベスト)
先天的な才能が多くを決めるジャンル以外では、どのラインまで技術水準を高められるかはおおむね訓練の質量によって決まるはず。
一般に10000時間の訓練で食える水準に到達するとされている。
「習得するスキルの種類や本人の資質によって、必要な訓練時間は大きく変わるのではないか?」とも思うが、
どのようなものであれ、普通は5000時間の訓練を積むということが出来ないので、このラインでふるいにかけられる
ある日唐突に思い立ってスタートしたような人では、よほど才能に恵まれていたとしてもこのラインを越えることが出来ないとされる
(知らず知らず必要な訓練を我流で積んでいた、ということは有り得る。漫画などで彗星の如く現れる天才主人公という設定でも、才能を開花させるための訓練についての描写はあるはず。それがイメージトレーニングのようなものであっても)
一万時間の訓練となると1日1時間でおよそ30年かかる
省11
235: 2018/02/17(土)20:37 ID:8sBz61fJ(7/18) AAS
三年で1000日というのを一つの枠組みとしたが、これは休日をもうけるためというより、うっかりサボってしまった場合にくじけないため。
物事が続かない人の中には「悪しき完璧主義」を持っている人が相当数いると思われる
ゲームを遊んでいて、何かちょっとでも気に入らない要因が混じるとリセットしたくなるタイプ
(初期からメンバー固定制のRPG などで、仲間のひとりが死亡して経験値がバラつくのが許せないとか。直前のセーブデータまで戻るのは割と普通だとして、何となく継続する気力が失せてゲームをやめたり、最初からリスタートする)
日常生活との兼ね合いを考えると、曜日と連動させて訓練計画をたてるほうが良さそうにも思えるのだが、
「三年で1000日」とすることで、時間枠の中での調整に自由が利く方が挫折しにくい気がする
さらにその1000日の中での時間配分がつねに一定である必要もないし、スケジュールを詰めて800日で終えようと構わない。
オリンピックなどに合わせて四年間の方がしっくりくるなら、年間250日で組むなり、訓練の総日数を1200日で計画するのも自由になる
考え方の基本セットやtips の集合体を提案し、各人の生活リズムや気質にあった訓練計画をカスタマイズするための本を作成しようと思う
省4
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