[過去ログ] アンチャてPS3の頃デモンズと並んでゲハで称賛されてたのになんで今影薄いの? (82レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
7: 2020/02/27(木)11:20 ID:N4lNBAMC0(1/9) AAS
4がいまいちなんだよな
盛り上がる場面もあるけど
歩くだけとかサスケだけのステージとかあるから
10: 2020/02/27(木)11:34 ID:N4lNBAMC0(2/9) AAS
>>9
全然違う
お前やってないだろ
17: 2020/02/27(木)11:44 ID:N4lNBAMC0(3/9) AAS
ジェイソングレゴリーというアンチャの作者の一人が書いた
ゲームエンジンアーキテクチャという本を読め
23
(1): 2020/02/27(木)11:57 ID:N4lNBAMC0(4/9) AAS
>>18
トゥームレイダーごときと一緒にされては困る
トゥームレイダーの演出が2だとしたら
アンチャは10
プレイする映画
映画でしかできなかったような
普通ならゲームではプリレンダムービーで済ますところを
全部動的にプレイできる
一本道とはいえ映画を捜査している感覚はある
27: 2020/02/27(木)12:06 ID:N4lNBAMC0(5/9) AAS
>>24
何が馬鹿なのか全くわからんが
ゲームやらないってこれがゲームなんだからゲームをやっているんだろうが
ゲーム性だけがゲームの本質ではない
という意味では操作できる雰囲気ゲーの頂点ともいえる
操作できる映像作品だな
建物に登って崩れ落ちる中飛び回って撃ち合いをする
映画で言うとダイハードシリーズを操作している感じ
30: 2020/02/27(木)12:10 ID:N4lNBAMC0(6/9) AAS
>>24
グラだけではない
そのなかの背景コリジョン判定も動的に動いている
動的なカメラワーク
連続する移動する背景とAIと難しすぎない軽快な操作
このゲームエンジンを作ったことに称賛されて当然
35: 2020/02/27(木)12:21 ID:N4lNBAMC0(7/9) AAS
>>31
そもそも同じゲームを周回プレイなんて
今たくさんのゲームがある中
無理すぎる
同じシリーズを買い支えるだけでも大変なのに
周回プレイの是非なんて必要ないに決まってるし評価と無関係
37: 2020/02/27(木)12:34 ID:N4lNBAMC0(8/9) AAS
ゲームエンジンアーキテクチャから抜粋
『アンチャーテッド エル・ドラド の 秘宝』 で
使う ため に、 ノーティドッグ は その リソース メタデータ を MySQL データベース に 格納 し た。 データベース の 内容 は、 独自 仕様 の グラフィカルユーザーインターフェイス を 書い て 管理 し た。
この ツール によって、 アーティスト や ゲーム デザイナ や プログラマ は 同じ よう に 新しい リソース を 作成 し たり、 既存 の リソース を 削除 し たり、 リソース を 検査 し て 修正 し たり できる よう に なっ た。
この GUI は システム に 不可欠 な コンポーネント で あり、 これ によって ユーザー は SQL を 介し た リレーショナル データベース との 複雑 な 相互作用 を 学ぶ 必要 が なくなっ た。
『アンチャーテッド』 で 使わ れ た 元 の MySQL データベース では、 使い物 に なる データベース の 履歴 変更 が 提供 さ れ て おら ず、「 よく ない」 変更 を 元 に 戻す 良い 方法 も なかっ た。
また、 複数 の ユーザー が 同じ リソース を 編集 する こと も サポート し て おら ず、 管理 が たいへん だっ た。 ノーティドッグ では、 MySQL を やめ て XML ファイル を ベース と し た アセットデータベース に し てからは、
Perforce で 管理 し て い た。   ノーティドッグ の リソース データベース GUI で ある Builder は、 図 6. 2 に 示す とおり で ある。

ジェイソン・グレゴリー. ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 (Kindle の位置No.7964-7976). . Kindle 版.
39: 2020/02/27(木)12:38 ID:N4lNBAMC0(9/9) AAS
  ゲーム プログラマ は いろいろ な コレクション 指向 の データ 構造 を 使っ て おり、 これ は コンテナ や コレクション とも いう。 コンテナ の 仕事 は いつも 同じ で ある。
つまり、 データ の 要素 を 格納 し て 管理 する。
しかし、 この 動作 の 詳細 は 非常 に 多岐 に わたっ て おり、
それぞれ の 型 の コンテナ には 長所 と 短所 が ある。
一般的 な コンテナ の データ 型 には 以下 の よう な もの が ある が、
必ずしも これ だけでは ない。 配列: インデックス によって アクセス さ れる、
順序 の ある 連続 し た 要素 の コレクション。
配列 の 長 さは たいてい コンパイル 時 に 静的 に 定義 さ れる。
また 配列 は、 多次元 に なっ て いる 可能性 が ある。
C や C ++ では、 ネイティブ で これら を サポート し て いる( 例えば、 int a[ 5] など)。
省13
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.731s*