[過去ログ] 【驚愕】デスストロング、たった80人で作られていた (270レス)
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251: 2019/09/20(金)04:41 ID:HNVRju2s0(1) AAS
MGSもムービーとかモーションとか外注使いまくりなのはスタッフロールで明らかだし
外注との窓口や監修が主業務の社員が80人中30人くらいいそう
1人が外注1社担当して外注先が10人割り当ててれば一気に300人クラスの人海戦術
252: 2019/09/20(金)05:52 ID:NMXNHsaNp(1) AAS
全部妄想で草
253: 2019/09/20(金)06:09 ID:exAjESXm0(1) AAS
内部スタッフは80人ぐらいなんやろ
スタッフロール見ると、日本のCGプロダクションがいくつか手伝ってましたっていうオチだろ
254: 2019/09/20(金)06:19 ID:7AcBIm+Da(1) AAS
どういうわけかねんどろいど化
255: 2019/09/20(金)07:53 ID:t3R87F1t0(1) AAS
>>244
SONYがやぞ、もっと前から小島個人とは接触はやいよ
256: 2019/09/20(金)08:38 ID:T6L6pNil0(1) AAS
信者は小島スゲーしか言わないけどsonyのサポートあってこそだからな
257: 2019/09/20(金)08:40 ID:V1S9ntX40(1) AAS
というかコナミのお偉いさんやりながらソニーと接触して自分のプロダクション作ろうとしてたならそりゃ干されて当然なのでは
258
(1): 2019/09/20(金)09:37 ID:q4OMmlqbd(1) AAS
正直、80人というのが多いのか少ないのか
その基準を知らない俺にとっては凄いのかどうか判断がつかないです。
259: 2019/09/20(金)14:13 ID:b+yOz+uf0(1) AAS
各ソフトメーカーにソニーに恩義ガーとか堂々と言い放つクリエイターが存在してた(る)からなぁ
はっきりいって異常だろ
260: 2019/09/20(金)20:00 ID:dbDhPdZj0(1) AAS
参考までにMGSVの開発スタッフ。
https://www.mobygames.com/game/playstation-4/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain/credits
大人数で下請も多く関わってる。

スタッフを調べてみると新生コジプロに流れたスタッフがかなりいるのがわかるよ。
261: 2019/09/20(金)22:57 ID:Ez6P1ceNa(1) AAS
流れたスタッフをかなりと言うと大部分が流れたみたいに聞こえるが
人数で言えばコナミに残ったスタッフも流れたのと同数以上にかなりいる

流れたのはMGSピースウォーカーやVの頃に他チームや他社から掻き集めたような人が多く
MGS4以前のシリーズから関わっていたような人はコナミに残ってるかコジプロ以外のどこかに流れたのがほとんど

MGSVにも関わってない人も結構いるのでMGSVチームを作るあたりで邪魔になって切られたか
制作中に無茶苦茶なトップダウンに嫌気がさして小島が辞めないなら辞めると離脱したのも多いだろう
262: 2019/09/20(金)23:17 ID:5DhGiQzIp(1) AAS
なおソースは妄想
263: 2019/09/20(金)23:20 ID:VVDvf/oO0(1) AAS
>>258
AAAと名乗りたいなら超少ない
でも多過ぎるとなかなか作家性出せなくなるからなー
264: 2019/09/21(土)00:01 ID:0SqkTuBC0(1) AAS
昨今社内の常勤スタッフだけで作ってる所なんてほぼないっしょ
265
(1): 2019/09/21(土)09:03 ID:d3n3as4R0(1) AAS
MGS3の開発動画を見たことがあるが、かなり無茶言ってたね。
PS2の頃まではともかく、PS3以降は旧来の開発手法は通用しないんだが。
開発後半になってあれこれ言われるとスタッフも大変だろうな。

3の終了後にメインプログラマの植原さんなんかはバンナムへ行っちゃったし。
今はまたコナミに出戻ったようだが。
266: 2019/09/21(土)11:10 ID:lH+mH3hP0(1) AAS
>>265
植原一充がコナミ抜けたのは2009年でバンナム入ったのが2010年
普通にMGS4の開発にも参加してた

それと最近は昔の作っては壊す開発手法に近いやり方が復活しつつあるよ
イテレーションの高速化ってやつね
カプコンのRE ENGINE、CygamesのCyllista Game Engineとかがそうで
Pythonを使った拡張しても破綻しないって仕組みや
PC側で変更した部分がほぼリアルタイムで実機で動かせるとか
ビルド時間も極端に短いとかね
267: 2019/09/21(土)11:25 ID:8dhQ+WvS0(1/3) AAS
あくまでも細かい修正で大幅にはなおせないよ
バイオだってプリプロをしっかり作ってたし
任天堂やバンナムもしっかり作ってる
スクエニはろくに作らないから終わってる
268: 2019/09/21(土)11:25 ID:8dhQ+WvS0(2/3) AAS
あくまでも細かい修正で大幅にはなおせないよ
バイオだってプリプロをしっかり作ってたし
任天堂やバンナムもしっかり作ってる
スクエニはろくに作らないから終わってる
269: 2019/09/21(土)11:25 ID:8dhQ+WvS0(3/3) AAS
あくまでも細かい修正で大幅にはなおせないよ
バイオだってプリプロをしっかり作ってたし
任天堂やバンナムもしっかり作ってる
スクエニはろくに作らないから終わってる
270: 2019/09/21(土)16:20 ID:ZE4BIuyX0(1) AAS
ライジングとピースウォーカーの開発頃に
PS3とPSPのチームで開発環境に格差があってあいつら仲悪いですよ(笑)
とか長が言うようなプロダクションなので誰が辞めても不思議はない
2009年だとFOX ENGINEの開発がスタートした頃でもあるなぁ
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