◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3    (442レス)
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78: 2019/09/18(水)14:29 ID:/unMsv4l(3/3) AAS
イチロー氏、今オフ草野球デビューへ!エース兼監督兼オーナー、神戸で伝説第2章

9/18(水) 6:00配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190918-00000102-spnannex-base
79: 2019/09/30(月)14:23 ID:yQbcpkfD(1) AAS
昔のファミコン用ゲームソフトに「いっき」というのがあったんだが、
もともとは、
>一揆=デモ
だから、つまりそれは「打ち壊し」や「暴動」とは違って、
>「特定のグループ」が集まって主張したり、「ストライキ」したりする
事で、直接の「格闘」では無くて、
つまり「特定の百姓グループ」の一揆なら、それは概ね「農業組合としての意見・主張・職業的誇示」なんだと。

同じでは無いだろうが、
>「野球」テーマの「国盗り」モード
では、やはり
省12
80: 2019/10/07(月)21:31 ID:rItq76Mk(1/2) AAS
>「桃太郎電鉄」の個別の経営を「麻雀」で代替する。
のは、意外と簡単に出来そうなイメージだな。プレイヤーに拠っては、その方が楽しめるんではないか?

「貧乏神に取り憑かれた」みたいに、
ゲーム業界がこのまま「老人の赤ちゃんプレイ」みたいな、異常な幼稚さに染まって欲しくない。
そういう意味では、
>「パワプロの経営モード」の方が高度で本格的
といった評価につながるようなアップグレードに期待。
81: 2019/10/07(月)21:36 ID:rItq76Mk(2/2) AAS
ネット上で公開されてる、
>「大量の金の特殊能力」保持したオールSの選手
は、やはり普通に「サクセス」等プレイした結果では無く、
>「コナミのパワプロ制作スタッフ」と直接の係わりのある者が「チート」を使って偽造した選手
だって話だな。
82: 2019/10/16(水)20:30 ID:oO4eo8/A(1/2) AAS
>「パワプロ2019」
で、
>「選手デザイン→編集」モード
が付属しなければ、または、
>より「自分の作りたい選手」に時間を掛けても近づけていく。
とか出来ないならば、
もしくは最悪の場合、
>繰り返しの「有料・課金」で「選手能力の拡張できる」
などといった余計なサービスに化けて、例のごとくのパターンに陥った時、結局は、
>「2018」新設の「パワ・ポイント」がどの程度、「選手育成」に応用できるか
省7
83: 2019/10/16(水)20:39 ID:oO4eo8/A(2/2) AAS
「メジャー・リーグ」「マイナー・リーグ」といったアメリカ方式に限らず、
>「外国の野球リーグ」が分かる・詳しい「仕組み」が伝わるシステム
としてあれば、たとえば「国盗りモード」「マイライフ」「サクセス」等のモードふくめ将来的にかなり応用が利く要素=スパイスになるだろうな。

あと、「センス」再現ふくめ新たな演出の為には、
「クロスゲーム」等「あだち充」の作品が相性良いんではないか。

将来的に、
「センス」に関する再現・演出が熟達してきた時に再度「メジャー」といった作品とのコラボになれば「利きそう」なイメージではある。
84: 2019/10/23(水)01:16 ID:gXPSaais(1) AAS
>「社会人野球」の「栄冠」スタイル
も制作スタッフとして多分、構想はすでにあるだろうけどな。

この場合、
>プレイヤー・チーム所属の「会社」を一からデザインしたり、成長させたり出来る
方が「コナミ」らしい雰囲気が出るかと。
85: 2019/10/28(月)14:24 ID:R4T5jm0y(1) AAS
「ペナント」では「ケガ」の類別・期間について設定してある訳だし、
「調子」も基本的には全部、根拠や理由・背景を明確にした方が良いな。

とくに、
>疲れや病気・ケガといった身体的な理由で不調なのか、それとも
>人間関係に拠るダメージや将来不安といった精神的な影響に拠る不調なのか。
また、
>人間関係の安定化に伴う好調なのか、キノコとか喰ったから好調なのか、
>「友情」に拠る相乗効果で好調なのか、「カノジョ」が出来たから好調なのか。
といった個別の原因と、
これらが「調子」に与える「周期」ふくむ影響の差を、目に見える形にしておくべきと。
86: 2019/10/31(木)02:06 ID:3IYJW0nS(1) AAS
>打撃・投球時に「照準」をコントロールする
のが、まぁ、
>「パワプロ」唯一のゲーム・スタイル
だと。
これを見直すというか、
>「十二分の幅をもたせる」といった感覚に近づける
とか、
>別角度の視線(カメラ位置)からの映像にも切り換え
できる方が良いと。

この点、「専用コントローラ」次第では「やりがい・弾力」といった演出も出来ると思うが。
省7
87
(1): 2019/11/06(水)14:11 ID:Ym1R2FRF(1/2) AAS
「サクセス」モードだと、
「ミニゲーム」等としての導入は、まず無く、
だいたいは、昔の「ドラクエ」同様、
>選択式のコマンド入力でランダム依存の結果
といったパターンなので、ここではやはり「栄冠(または前述、栄冠草野球)」モードと例にするが、
>自チーム管理下の選手が「複数のクラブや趣味」等として保持している。
場合を前提に、
>「相撲」「アメフト」「ソフトボール」「クリケット」「水泳」「ヨット操船」「登山」「テニス」「バドミントン」「ラクロス」「乗馬」(場合によって清掃活動)
等々を、ミニゲーというか、
>「ゲーム内での独立ゲーム」として、「応用」も出来る形で導入するのが、むしろ「野球を巡る総合環境」として再現しやすくなって良い。
省6
88: 2019/11/06(水)14:16 ID:Ym1R2FRF(2/2) AAS
>>87
あと有力なスポーツは「ゴルフ」と「バスケットボール」
「スカイダイビング」や「グライダー」また「卓球」や「ロッククライミング」「スキューバダイビング」「大型船や飛行機の操縦」もあるか。
89: 2019/11/08(金)15:04 ID:527PODUn(1) AAS
花巻東に女子硬式野球部誕生…岩手県内初、東北で2校目 男子は大谷や菊池ら輩出の名門

11/8(金) 8:15配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191107-00000224-sph-base
90: 2019/11/15(金)20:45 ID:riZZXaIx(1) AAS
新庄剛志の「もう一回、プロ野球選手になる」は無謀な挑戦か?

三尾圭 | スポーツフォトジャーナリスト
11/15(金) 11:18
https://news.yahoo.co.jp/byline/kiyoshimio/20191115-00150910/
91: 2019/11/17(日)20:43 ID:ZQ2aOH2D(1/2) AAS
>ミニゲームとして「将棋風」の新モードが登場
と予測。
ファルコムの「ヴァンテージ・マスター」みたいな感じになるか?
たとえば、
>年俸=戦闘ポイント
>として、選手もしくは各キャラを盤上に配置。
>戦闘ポイントは、「プレイヤー」自ら「攻撃力」と「HP(ヒットポイント、もしくはライフポイント)+防御力(もしくは装備品)」といった2種類のパラメータに分配。
多分、
>「ターン制」もしくは「硬直時間に配慮あるタイプのリアルタイム・ターン制」
といった形。
省10
92: 2019/11/17(日)20:55 ID:ZQ2aOH2D(2/2) AAS
>「ペナント」モードで100年以上プレイできないか?
と前述したが、
未だ実際は、「最長20年」といった制限つきらしいな。

「完全ランダム」であっても、瞬間的に選手作成できるのであれば、
あとは「成長」や「友情」等の要素と「天才型」「覚醒」等の再現も入れて、
>100年超のペナント
>も違和感無く再現
として、やりやすくなる。

同じく前述、
>固定量ポイントを「チームの選手全員に分配」して「1チームとして作成」する事で、
省12
93: 2019/11/25(月)14:35 ID:Yo/iJlZq(1) AAS
最新「2018」はプレイしてないから改善されてるのかも知れないが、
やはり、
>「ペナント」が一番、主要なモード
という意識で、
>「ペナント・シリーズ100年プレイ」とか「10年間の放置プレイ」とか出来る方が良いな。
で、プレイの最初に
>「個別の投手の投球戦略やアフターフォロー」
>「選手を2軍から1軍に上げるタイミング」
>「スクイズやるタイミング」
>「年俸額の判断基準」
省8
94
(1): 2019/11/27(水)20:11 ID:qoM/2RI7(1/2) AAS
>「経営」モード
を新設すると仮定して、
>「野球場」経営
概念の導入が良いだろう。

まぁつまり、基本的には、
>「ペナント」モードを中心に、「球団運営するオーナー」をプレイヤー自ら担当する。
という話の延長上で、
>「球場」の運営・保守の概念を付け加える
といった感覚だが、ただ例えば、
「経営系ゲームだけを独立・純粋に楽しめる」ようにも配慮して、
省3
95: 2019/11/27(水)20:13 ID:qoM/2RI7(2/2) AAS
>>94
訂正>>「野球場」経営
>概念も導入した方がプレイの幅が広がって良いだろう。〜
96: 2019/12/06(金)15:08 ID:dzo238eZ(1) AAS
「経営・運営」という以上、「バッティング・センター」もそうだな。
「全国チェーンのバッティング・センター」とか「野球場でのイベント」とかの要素を加えれば対象規模も大きくなる。

>ゲームを作ってるのも「経営・金融」第一の制作会社
だからと言って、
>「経営・株式」はゲーム化できない
訳じゃ無い。

ただ、「経営」イメージを固定するのは苦手だが、
とりあえず「情報漏洩とか、消費者の不満とかを可能な限り抑制したい」訳で、そういう意味では、
>リアルタイム・アクションや、俯瞰もできるRTSジャンルに、
>これも大方は「リアルタイム」方式の「大小さまざまのパズル・ゲーム」として組み込まれたシナリオ中のミッション
省3
97: 2019/12/08(日)20:32 ID:jzZlfiie(1/2) AAS
オレは、とくに最新のゲームには疎い方なので、「自動で学習するゲームキャラ」については、詳しく知らない。
まだ「部分的・限定的な登場」なんではないかと?

「戦い方が巧くなっていくドラクエの自動戦闘」も、オレ個人としてはまったく楽しくない。
>戦闘の度に、プレイヤー自ら「戦い方アルゴリズム」を細かく変更・再編集していく。
のであれば、まだ判るし、
「パワプロにも応用しやすそう」とか思うが。

「ピクミン」や「ガンダム」といったゲームの為の、
>「個別ユニットの活動アルゴリズム設定」
といった程度のゲームも数少ないのに、
つまりAIどころか「学習型」を期待するのも、せいぜい「将棋・囲碁・麻雀」等の業界しかも、かなり限定的なものじゃないかと?
省6
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