◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3    (432レス)
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110
(1): 2020/01/05(日)20:55 ID:ePZhwnb5(3/4) AAS
>>109
「人脈」はまだしも、
「交流すればセンス向上」は「演出」の都合上とは言え、不自然ではあるな。

だから「センス」表現に関しては、
>「より大規模、また偏差の激しい変動」に対応する「個人ごと、また共通項目としての創造的才能」
>に関する「視覚、または音楽イメージ」として必要
と。
111: 2020/01/05(日)20:56 ID:ePZhwnb5(4/4) AAS
>>110
訂正>交流すれば必ず運動センス向上〜
112: 2020/01/07(火)20:30 ID:93HLn0pl(1) AAS
>>109
「センスがある」という事は、概ね「練習能率に優れる」という事でもあるから、
「覚醒」といったイベントがある場合、
>練習能率も飛躍的に上昇したり、自ら「加速」する方法を見い出したり、積極的に探したりもする
と。
113: 2020/01/08(水)14:27 ID:QotbZZtU(1/5) AAS
>>108-109
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
シナリオのメンバーは全員、「能力」固定で思い付いたもので、
>その方が「ランダム」よりは面白い。
と思ったが、場合に拠っては、
>「監督」能力ふくめ全員「ランダム」機能としてあっても良いな。

あと前述、「新サクセス」関連のアイデアと同じく、
>「固定ポイント」を、チーム全員に振り分ける。
>とくに当該シナリオの場合は「最初の8人」に振り分ける。
省3
114: 2020/01/08(水)14:27 ID:QotbZZtU(2/5) AAS
>>108-109
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
シナリオのメンバーは全員、「能力」固定で思い付いたもので、
>その方が「ランダム」よりは面白い。
と思ったが、場合に拠っては、
>「監督」能力ふくめ全員「ランダム」機能としてあっても良いな。

あと前述、「新サクセス」関連のアイデアと同じく、
>「固定ポイント」を、チーム全員に振り分ける。
>とくに当該シナリオの場合は「最初の8人」に振り分ける。
省3
115: 2020/01/08(水)14:33 ID:QotbZZtU(3/5) AAS
「ドラクエ」同様、
「パワプロ」にも「AI」または「学習型自動モデル作成機能」といったものが導入されて、
>AIが推奨するもっともバランス良く、強いチーム
>を自動で割り出す機能
といったものが、つまり将来的には付属するのかも知れないな。
ただ、「プログラム」としてはすでにあると思われ、制作チームとして「やろう」と思えば、
次作からでも、アップデートでも「導入」は出来るんだろうな。

で、これで、
>特定の投手の「センス」特質に合わせた、
>つまり、その「投手」にとって、より能力や耐性を引き出しやすい「投球フォーム」の割り出し。
省3
116
(1): 2020/01/08(水)14:44 ID:QotbZZtU(4/5) AAS
>「ミート」能力値の定義
が、実は未だによく分からん。

>「三振」しずらい。
というだけの「補正値」といった事だったのか?
たとえば、
未だに「ジャスト・ミート」「バットの真芯で捉える」が充分に再現されていない印象がある。
他にも、
「ミート」が低いのに「パワー」があるだけで「多数のホームランを打つ選手」に強い違和感がある。
その場合、やはり「打ち損じ」も多い筈で、自動で試合を進める場合は「引っ張り系ファール」が多くなる筈だ。
117: 2020/01/08(水)14:46 ID:QotbZZtU(5/5) AAS
>>116
訂正>「ボールの真芯を捉える」〜
118: 2020/01/10(金)14:30 ID:3PxnSAJ/(1/2) AAS
見たこと無いが、
能力値「0」だと「G」って事になるんだろうな。
能力値「100」だと「SS」となる筈だが、表示は「S」で統合されてる。
能力最大値を「120」にしたら「110〜120=SSS」と。

「パワー」といった一言で括る各「能力」値の定義を「より個別の要素」に分類→情報体系化→再定義できたら、
むしろ能力値「SSS」の選手が見つかるかも知れないな。
119: 2020/01/10(金)14:42 ID:3PxnSAJ/(2/2) AAS
たとえば、
>「固定された、より特徴的な選手メンバー」の「打順」の為の仮想試合実験・検証
といった事は、とくに個人的には、
ネット上の攻略サイトや「やってみた系・検証動画」に依存するしか無い訳だが、
「対左」能力とか、打席の左右変更とか、守備職人とか、ダメ押しとか、
能力値の差が1の場合とか、ケガしやすさの差とか、回復能力の差とか、調子極端・安定それぞれの場合とか、積極型・慎重型それぞれの場合とか言った各特徴について、
微妙な差を追究したい時、
>同じ条件で100試合以上「自動プレイ」した場合の影響の度合い
を出来れば数値で確認したいと。

そういう意味では、「ペナント」モードで自分で個別に設定して比較すれば良いんだろうが、
省4
120: 2020/01/14(火)21:28 ID:twHzzDmv(1) AAS
>>109
訂正>鉄工所等作業所〜
121: 2020/01/15(水)15:54 ID:i5i3ioe0(1) AAS
これも、やはり「松坂投手」に期待。

女子高校野球の甲子園開催案浮上 2月に意見交換会

1/15(水) 6:39配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200115-01140769-nksports-base
122
(1): 2020/01/24(金)15:12 ID:a+sYb6qF(1/3) AAS
eスポーツというと、
むしろ「フライト・シミュレーション」といったジャンルの方が注目されるんじゃないかと思うが、
どうあれ「専用コントローラ」が必要だと思うな。

>コナミがハード業界に参入
といった噂もあるらしいが、
ホームセンターでも家電製品は売ってる訳だし、コナミのゲームに合わせた仕様とか想定してるのかもな。

「2018」には「オンライン」モードが多く付属していた訳だが、
扱いがバラバラなのが使いづらさ・分かりづらさを感じたな。
123: 2020/01/24(金)15:15 ID:a+sYb6qF(2/3) AAS
>>122
>「フライト・シミュレーション」
以前、
「スカイ・オデッセイ」というソフトがあったが、いわゆる「戦闘機モノ」では無くて、
操縦だけのシンプルなゲームだったな。

>「計器」もちゃんと表示して欲しい
とは思ったが、「2」出たらオレも買うかもな。
124: 2020/01/24(金)21:09 ID:a+sYb6qF(3/3) AAS
前スレッドだったか覚えてないが、たしか以前、
>「選手デザイン・編集」できたら、
>きっと「ミートS パワーG」とかの「極端」能力の選手を作って遊ぶ。
とか書いた。

でも、考えてみると、「プロOB選手」と同じく、
「極端能力の選手」も「サクセス選手」も前もってオリジナル・キャラとして記録→使えるようにしてあれば、
対戦・ペナント・マイライフ等のモードで、
>つまり自分が「監督」として、
>「それぞれの能力がとくに大きく違う選手たち」を分配して調整してチームとしてまとめる。
といったプレイも出来る筈だな。
125: 2020/02/15(土)22:18 ID:bclKVn/a(1) AAS
だから「専用コントローラ」は?
それに、
>タッチパッドで「照準」合わせ
やった方が精度高いだろ。

eプロ野球、人気上昇中 試合の動画視聴は100万人を記録 NPBの収益も増

2/15(土) 13:00配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200215-00000029-mai-base
126: 2020/02/19(水)02:38 ID:fKEqmr3p(1) AAS
「でたらめ」作りを研究者たちが競う 奥深い乱数の世界

有料会員限定記事
勝田敏彦
2020年2月18日 15時00分
https://www.asahi.com/articles/ASN2G4SH8N25ULBJ008.html?iref=comtop_list_gold_n08
127: 2020/04/19(日)14:53 ID:ozFrAyFR(1) AAS
オレが制作スタッフなら、今の内に、
>「スーパー・コンピュータ」専用パワプロ
を充実させておきたいな。
「オリンピックの公式競技にしてやる」くらいの勢いで、専用コントローラや「コントロール・ルーム」があっても良い。

で、
>完成度10000%を超えるパワプロ
といった感じで作って、
>「機能限定版」を「家庭用ゲーム機」向けに少しずつ流す。
イメージ。
128
(2): 2020/05/31(日)21:35 ID:I4xkl0Em(1/2) AAS
>「栄冠」モード
>付けられたのは最近では「2014」から
だった筈だが、
>「2018」で「やり直し・リトライ」できる機能が付いた。
せいかも知れないが、
>「2018の栄冠」と「2014の栄冠」
比較した時、
>「2018」の方が劣化というか、ゲームバランスが崩壊してる。
印象だな。

どういう事情に拠るものか、
省9
129: 2020/05/31(日)21:40 ID:I4xkl0Em(2/2) AAS
>>128
つまり、
>「パワプロ2018(+2019)」になって、しかし、もうマトモな「野球系」ゲームソフトでは無く、
>「ゲームソフト」それ自体「まるごとバグ」といった「裏金強要プログラム」にしてしまった。
ようだ。

これは、
>コナミというか「裏事情」もかなり「殺人」とか伴ってヤバイ
というか、
「制作メンバー」は、
>コナミなんてもう「ゲーム以下の犯罪組織」
省1
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