◇◇◇◇◇◇◇◇◇ パワプロ 3 (442レス)
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90: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/11/15(金) 20:45:44.94 ID:riZZXaIx 新庄剛志の「もう一回、プロ野球選手になる」は無謀な挑戦か? 三尾圭 | スポーツフォトジャーナリスト 11/15(金) 11:18 https://news.yahoo.co.jp/byline/kiyoshimio/20191115-00150910/ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/90
91: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/11/17(日) 20:43:16.28 ID:ZQ2aOH2D >ミニゲームとして「将棋風」の新モードが登場 と予測。 ファルコムの「ヴァンテージ・マスター」みたいな感じになるか? たとえば、 >年俸=戦闘ポイント >として、選手もしくは各キャラを盤上に配置。 >戦闘ポイントは、「プレイヤー」自ら「攻撃力」と「HP(ヒットポイント、もしくはライフポイント)+防御力(もしくは装備品)」といった2種類のパラメータに分配。 多分、 >「ターン制」もしくは「硬直時間に配慮あるタイプのリアルタイム・ターン制」 といった形。 あと、 >「長距離攻撃」や「強打・コンボ・挟み打ち」や「諜報」等の概念 >も含める前提とした「ボーナス・ポイント」のようなものもあり と。 一応「栄冠」モード内のミニゲーという位置づけで想定。 >対戦結果は「調子の上がりやすさ」または「調子変動の為の周期基準」に影響する といった形が良いか? そういう意味では同じく、 >「人間関係」とくに「相性」やペナントモードの「チーム愛」の変動基準 にも出来る。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/91
92: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/11/17(日) 20:55:00.98 ID:ZQ2aOH2D >「ペナント」モードで100年以上プレイできないか? と前述したが、 未だ実際は、「最長20年」といった制限つきらしいな。 「完全ランダム」であっても、瞬間的に選手作成できるのであれば、 あとは「成長」や「友情」等の要素と「天才型」「覚醒」等の再現も入れて、 >100年超のペナント >も違和感無く再現 として、やりやすくなる。 同じく前述、 >固定量ポイントを「チームの選手全員に分配」して「1チームとして作成」する事で、 >「思い通りの選手作成」も出来るように配慮する。 とかのアイデアを書いたが、 これも例えば、 「瞬間・完全ランダム」で、 >「1チーム」もしくは「12球団の全チーム」を自動作成して、 >「プレイヤーに拠る個別編集」も出来るようにして「ペナント」 とすれば、例の「検証動画」のように、 >個人レベルでいろいろな「実験」やって楽しむ。 事も出来るようになる。 そういう意味では、さらに、 >成長性・覚醒・天才、場合によって相性効果の発生パターン もプレイヤー自ら設定できるようになってればベスト。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/92
93: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/11/25(月) 14:35:00.44 ID:Yo/iJlZq 最新「2018」はプレイしてないから改善されてるのかも知れないが、 やはり、 >「ペナント」が一番、主要なモード という意識で、 >「ペナント・シリーズ100年プレイ」とか「10年間の放置プレイ」とか出来る方が良いな。 で、プレイの最初に >「個別の投手の投球戦略やアフターフォロー」 >「選手を2軍から1軍に上げるタイミング」 >「スクイズやるタイミング」 >「年俸額の判断基準」 >「留学・ドラフト」の方針 とか可能な限り詳細まで設定できるようにして欲しい。 で、そうなると当然、 >個別の選手の為の環境→育成システム が重要視される事になるから、 >「選手同士の相互バランス」にも配慮しながら、また相乗効果にもなるような環境整備 >に加え「結婚」や「不動産購入」「ファン対応」といった要素も含めて「厚み」とする と。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/93
94: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/11/27(水) 20:11:51.66 ID:qoM/2RI7 >「経営」モード を新設すると仮定して、 >「野球場」経営 概念の導入が良いだろう。 まぁつまり、基本的には、 >「ペナント」モードを中心に、「球団運営するオーナー」をプレイヤー自ら担当する。 という話の延長上で、 >「球場」の運営・保守の概念を付け加える といった感覚だが、ただ例えば、 「経営系ゲームだけを独立・純粋に楽しめる」ようにも配慮して、 >「球団運営しない側」としての「球場」管理・監督責任者 もプレイできるようにしておけば、「チュートリアル」としての効果も期待できるし、 「マイライフ」等他モードとの相互影響も対応しやすくなると。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/94
95: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/11/27(水) 20:13:56.30 ID:qoM/2RI7 >>94 訂正>>「野球場」経営 >概念も導入した方がプレイの幅が広がって良いだろう。〜 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/95
96: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/06(金) 15:08:01.30 ID:dzo238eZ 「経営・運営」という以上、「バッティング・センター」もそうだな。 「全国チェーンのバッティング・センター」とか「野球場でのイベント」とかの要素を加えれば対象規模も大きくなる。 >ゲームを作ってるのも「経営・金融」第一の制作会社 だからと言って、 >「経営・株式」はゲーム化できない 訳じゃ無い。 ただ、「経営」イメージを固定するのは苦手だが、 とりあえず「情報漏洩とか、消費者の不満とかを可能な限り抑制したい」訳で、そういう意味では、 >リアルタイム・アクションや、俯瞰もできるRTSジャンルに、 >これも大方は「リアルタイム」方式の「大小さまざまのパズル・ゲーム」として組み込まれたシナリオ中のミッション として演出するのが、つまり個人的には、 >「経営」ゲーム化の基本 といった発想としてある。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/96
97: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/08(日) 20:32:38.77 ID:jzZlfiie オレは、とくに最新のゲームには疎い方なので、「自動で学習するゲームキャラ」については、詳しく知らない。 まだ「部分的・限定的な登場」なんではないかと? 「戦い方が巧くなっていくドラクエの自動戦闘」も、オレ個人としてはまったく楽しくない。 >戦闘の度に、プレイヤー自ら「戦い方アルゴリズム」を細かく変更・再編集していく。 のであれば、まだ判るし、 「パワプロにも応用しやすそう」とか思うが。 「ピクミン」や「ガンダム」といったゲームの為の、 >「個別ユニットの活動アルゴリズム設定」 といった程度のゲームも数少ないのに、 つまりAIどころか「学習型」を期待するのも、せいぜい「将棋・囲碁・麻雀」等の業界しかも、かなり限定的なものじゃないかと? 情報としては、「ドラクエ」については次回作あたりで、「AI導入」といった触れ込みで、 >「学習・熟達・馴れる主人公」 >「戦い方を変える敵モンスター」 >「上達するチームワーク」 >「レベルアップで一つずつ覚えるチームプレー」 といった演出があるんではないか? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/97
98: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/08(日) 20:44:37.94 ID:jzZlfiie 例の、 >ソニーの「プレステ5」では「パソコンとしても使える」他に「学習支援」機能が付いて、 >「プレステ」機器そのものがゲームを自動でプレイし、上達していく。 といったものがあると予測してるんだが、 >「自動学習」のみにテーマを限定したゲームソフト は、きっと現れないだろうな。 むしろ、いきなり「AI」に跳んで、 >「女子とのコミュニケーション」再現 >といったゲームが一通りの流行期を終える。 まで待つんだろうと? そういう意味では、 >「天気予報ゲーム」が現れれば、触媒というか、欠損を補う役割になる と思うが、 結局は「株取引」に「学習機能」が応用されている時点で、ゲーム業界は後回しにされるパターンと。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/98
99: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/15(日) 21:09:46.76 ID:Vxny8GpL イチローさん「プロとアマの関係を…」 資格研修終える 12/15(日) 16:39配信 https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191215-00000015-asahi-spo http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/99
100: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/21(土) 22:13:39.96 ID:6ANBnoW2 >前作(一年前)で作成した選手しか、次の新年度パワプロでは引き継ぎできない。 はやはり「アウト」だな。 単に「選手パスワード」打ち込むだけでも、保存できるんだから、 それは、少なくとも「選手パスワード」ありのパワプロで作った選手は即「引き継ぎ」できなきゃおかしい。 >購買者のプレイを無理矢理ゼロ化するペナルティ で新年度の最新作をも買わせようという自体、法律違反だしな。 「パワプロ」はもう長年の「殿堂ゲーム」になってる訳だし、アイデアもノウハウも蓄積ある訳だから、 「アベノミクス」だか「原発」だか「IMF」みたいな業界のモノマネする必要も無いだろうにな。 あまり悪質だと、 >コナミごと「裏金」業界 みたいな事になって、きっと >「パワプロ」ゲーム開発だけが独立した別の会社に移行 してしまうと思うよ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/100
101: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/24(火) 15:30:06.40 ID:nAvO4CSx >投手の「球速」 に関して、将来的また正確には、 >最高速210km/h >の包括的設定にした上での「投球」演出が良い。 ようだ。 今現在でも「とにかく速い球を投げられれば、それで良い」のなら、 「球速185km」を出す人々が居るし、例の >中日の「松坂大輔」投手の非公式記録ふくめ、 >やろうと思えば、いつでも球速「175km/h」で投げられる との噂があって、どうやら、 >「全力」を出し切れなくする為の薬物・服装・装着品 >といった「逆ドーピング」として使用しているらしい。 と。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/101
102: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/24(火) 15:30:41.39 ID:nAvO4CSx >>101 訂正>最高速210km/h以上〜 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/102
103: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/24(火) 15:31:24.13 ID:nAvO4CSx 訂正 >球速185km/h http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/103
104: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/24(火) 15:33:36.05 ID:nAvO4CSx >>やろうと思えば、いつでも球速「175km/h」で投げられる これは、 つまり「ホームランの王貞治」らと同様、 >「ランディ・ジョンソン」らの投手記録を、しかも「日本人」が超えてはいけない。 >といった圧力を含む と。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/104
105: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/24(火) 15:34:59.91 ID:nAvO4CSx 訂正 >「ランディ・ジョンソン」らの投手記録を、しかも「日本人」が超えてはいけない。 >といった圧力として含むもの と。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/105
106: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/29(日) 15:34:15.59 ID:gQ7IJkqP >>100 >少なくとも「選手パスワード」ありのパワプロで作った選手は即「引き継ぎ」できなきゃおかしい。 多分「2019」というか、 次作では出来るようになってるんではないか? つまり、 >「パスワード」といっても「文字配列」をコピペして、「選手データ」に変換するだけ。 だから、 そういう手間を省く為に機械やコンピュータさらに「ゲーム機」がある訳だから、 >多少、複雑に「手続き」化 >したとしても「自動変換」機能として無いとおかしい。 となる。 ただ、 >「2018」でも未だ修正されていないバグが大量にあるらしい から、 >「2018」へのアップデート といった形での「導入」は微妙か? ひょっとすると「裏技」といった形で浮上してくるのかも知れないが。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/106
107: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2019/12/29(日) 15:42:51.65 ID:gQ7IJkqP >>106 オレの言及の「主旨」は、むしろ、 「チート」以外であれば、少しくらい「乱暴」なプレイであっても、 つまり、 >購買者たちの「プレイ内容→記録」を突然、唐突に、理由無く「削除・ゼロ化」するようなシステムはアウト! と言ってる訳で、 それはむしろ >ゲーム制作側が、一部業界どころか「野球」を嫌ってるから だと。 そういう意味では、とくに「プレイを積み重ねてようやく作った選手」は、 新作もしくはネット上で「再構築」できるようになっていた方が良いし、 たとえば、 >「収録されているすべての選手」を「ダイジョーブ博士」機能に、 >「1人ずつ」でも「一律」であっても改造させたら、どうなるか? といったジョーク機能を、仮に「ネット上」とかで追加しても面白いと。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/107
108: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2020/01/05(日) 20:28:39.05 ID:ePZhwnb5 >「栄冠」モードで、初年度から「甲子園」優勝 が出来ると、何か良くないのかと? 今のシステムのままでは、まず不可能だと思うが、 とくに「複数」回数プレイしている場合、「うまく進めば優勝も可能」くらいの融通が利いて欲しいと。 もしくは「最初から始める」場合も、 >「シナリオ」に拠っては、序盤から勝ち進める。 といった配慮について、 >「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、 >主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。 物語。 とくにメンバー中3.4人は、 >運動神経が良いとか、足が速いとか、 >スポーツ全般に通じるセンスがあるとか、 >子供の頃から「相撲」をやってたとか、 >日常的に漁船に乗っててバランス感覚に優れるとか、 >目が良いとか、女性にモテるとか、 の独自の特徴的な才能と個性がある方がいい。 あと、監督は「アメフト監督のみ経験ある」人物を設定。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/108
109: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2020/01/05(日) 20:46:06.66 ID:ePZhwnb5 >>108 で、野球をやる為には「9人」必要だし、 交代選手も必要なので、 >初年度、少なくとも残り「5人」くらいを見つける。 作業として加わると。 システムとしては、つまり「栄冠」モードの機能拡張を前提条件にした方が考えやすいが。 >野球の練習以外に「グラウンド整備や掃除・道具の手入れ」「近所の農家や工場の手伝い」「草野球チームとしての合同試合」 「他のクラブ活動」「消防団やボランティア」「地域の自転車レース」「ダンス・音楽イベント参加」「格闘技関連」「キャンプ」「水泳イベント」等々 も取り入れる方が、雰囲気が出る。 あと、サクセスやマイライフのように、 >「監督・マネージャーふくむメンバー1人1人」が町を散策できる。 も良いし、 前述同様、 >「センス」再現・演出との相乗効果 を狙って、例えば、 >学校付属もしくは「相互交流」が盛んな「牧場・農地・果樹園・花壇」について、 これの生産活動にも参加し、 >地域との信頼関係が向上すると、部室→花壇→農地→果樹園→牧場(場合によってスポーツ用品店や鉄鋼等作業所・工場)の再建・装飾・デザインにも立ち会って、 >つまり「編集可能な構造物」が増えたり、完成度が高まったり、より音楽的なアピールが出来るようになると、 >「運動センス」と同時に「人脈」も広がっていくシステム。 のイメージ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/109
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