[過去ログ] ドラクエ モンスタースキャンバトラーズ Part10 (1002レス)
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856
(2): 2020/01/06(月)19:57 ID:3NjiyGwc0(1/6) AAS
カミュが手に入ったので真ニズゼルファ戦の1ターン目テンションチャージ時に使ってみたら,そうりょでも真・邪神の剛弾を2発に抑えることができた。
やはりカギは行動開始前のHPだったみたいだ。そうりょ以外では1ターン目に職業技を使った方がいいみたい。
ちなみに雷強化3段階でちから6段階アップ+みのまもり4段階ダウンの大雷霆魔槍とテンションチャージ時超絶決戦カミュは同じぐらいのダメージだった。
となれば大雷霆魔槍で無敵を解除しても問題ないかと。後はドレアムの3枚目があれば完璧だ…(2枚だとすばやさ1段階アップで真ニズゼルファに先制できないことがある)

ちなみに>>853のブーストシルバリオンOS2は,すばやさ1段階ダウンではニズゼルファに先を取られてしまうことがある。マスターのバフもはがされている状況なら素直に雷速大充填を使うのが無難。
857
(4): 2020/01/06(月)20:11 ID:3NjiyGwc0(2/6) AAS
ちなみに>>856の使っているパーティーは…
そうりょ★81,魔槍ケラウノスOS2,新勇者の盾OS2,メタルキングよろいOS2(これですばやさは324。メタキンよろいはOSで3,ケラウノスやメタキン剣はOSで2上がる点に注意)
メギドロイドOS1(ドレアムをOS2するならこっちも3枚は欲しいが…)
シルバリオンOS2(1枚からでもなんとか行けるが,メギドロイドよりも速い方がいいのでOS2推奨)
ダークドレアムOS1(>>852の通り,3枚あるのが理想)
1戦目で使うSPはドラゴンオーブ。これは2回の職業技だけでは足りないみのまもりをフォローするため。
ダウナービーム4発分を考慮しても,3ターン目のドラゴンオーブと職業技2回目でみのまもりを最低でもプラマイゼロにできる。
旧ひかりのたまだと2ターン目の開幕が安定しないと思う。
雷速大充填を3回やる関係上,メタル系は2ターン目に逃げなければ狩れる。とどめにギガスローを使うため少し怖いが。
858
(4): 2020/01/06(月)20:30 ID:3NjiyGwc0(3/6) AAS
>>857の続き。言い忘れていたけれどブースト込みね。今回はすばやさの確保が大変だから。
1戦目の立ち回り。
1ターン目はマスターとシルバリオンに50,ドレアムに5。
マスターとシルバリオンは3ターンとも青。職業技も含めれば,これだけでちからは8段階積める。
メギドロイドは足りないちからバフを補うために1ターン目はパワースラッシュ,ドレアムはハイチャージアタックでテンションを50にする。
今はメタルスライムがいる前提だが,3回の攻撃の内1回でもガードが出ればテンションを6個貯められる。(単体攻撃がメタル系に当たる事故もあるがガード次第でフォロー可能)
2ターン目はマスター職業技,ドレアム100を優先。シルバリオンもできれば限界突破。(50以上にはすること)メギドロイドはちからを活かすためにあえて20までにとどめる。
メギドロイドはダークネスアローで1900弱のダメージ。ドレアムは足りないちからバフを補うために底知れぬ闘気を使いたいが,ハイチャージアタックがメタル系に阻まれた時はギガスローでいいかも。
ギガスロー2回が前提になるとダークネスアローでは火力過剰になるため,ダークブラストやジェノサイドスラッシュでいいかもしれない。(調整中)
テンションパワーは6個稼げればいい。ちなみにダウナービーム2回でドレアムのテンションは200になる。
省5
859
(2): 2020/01/06(月)21:56 ID:3NjiyGwc0(4/6) AAS
>>857ですばやさは324と書いたけれど,332の間違いだった。せんし★80メタキン剣OS2装備で312。(盾,よろいは変わらず)

>>857>>858の続き。
1ターン目はテンションチャージ時に電光石火を使いつつ(テンションを12個にしないよう注意),ドレアムの究極限技と他誰か一体200。それ以外は150に抑える。
こうすることで剛弾3発目と魔弾を阻止しつつ技のダメージも増やせる。
200にするのは技構成上150以上にはする必要のあるメギドロイドがおすすめ。マスターのテンションが下がっていればの話だが。
全員赤で攻撃。豪腕を食らってもすばやさ3段階は残っているため,剛弾の前に動ける。
2ターン目のテンション配分は,職業技と究極限技を基本に全員MAX(少なくとも200を3体にする)にしてピオリムを使うまでは共通。
1戦目で使ったドラゴンオーブがここで活きてくる。職業技と合わせれば開幕はほぼ豪腕にできるはず。
マスター以外は赤で攻撃。豪腕後に究極限技を見越してたたかいのうた,そしてターン最後の剛弾のタイミングでルカニを使ってSPを消費する。
マスターは1ターン目の剛弾の被弾状況に応じて赤と青を使い分けるのだが…この辺が非常に複雑になるので次で。
860
(2): 2020/01/06(月)22:23 ID:3NjiyGwc0(5/6) AAS
>>858の続き
基本として,豪腕ですばやさを3段階下げられてもピオリムと雷速大充填で4段階は戻せるということを念頭において欲しい。
マスターは>>852でも言及しているとおりすばやさ1段階ダウンでも間に合ってしまうので,剛弾を食らったのがマスターだけなら攻撃しちゃって構わないのである。(この場合,たたかいのうたと合わせてちから1段階アップで攻撃することになる)
シルバリオンとメギドロイドがバフをはがされた場合,ピオリムだけだとメギドロイド(運次第でシルバリオンも)が瘴気に割り込まれてしまう。
モンスターたちのバフがはがされている場合,安全策を取るなら雷速大充填になるが,シルバリオンとメギドロイドがバフをはがされているということは,マスターのちからバフは残っているので攻撃した方が得ではある。
半ば博打だけれど,聖者の施しもあるからメギドロイドに瘴気2発が来る(ジェノサイドサンダーが撃てなくなる)とかでもなければ大丈夫。
ドレアムのバフがはがされている場合は,マスターが雷速大充填を使わないと瘴気に割り込まれて究極限技が撃てなくなる危険がある。1枚では先制は無理,2枚でも先制できるかどうかなので,ドレアムは3枚あった方が安定する。
究極限技発動後なら,ドレアムは聖者の施しを使う前に勝手に起きてくれる。寝なければテンションも増えてお得。
これは一応スライダークロボにも言える。あっちはブースト込みならすばやさがドレアムより4高くなるけれど。

大抵の場合はマスター+誰かになるので,雷速大充填が安定ではある。ちなみにスライダークロボOS2の場合は究極限技を2ターン目だけにしておけばいいと思う。というかここで消費しておかないと3ターン目にテンションパワーが余ってしまって満足に攻撃できない。
省2
861
(1): 2020/01/06(月)22:37 ID:3NjiyGwc0(6/6) AAS
>>857-860の続き。
3ターン目に天罰が発動すれば,ニズゼルファのみのまもりは9段階ダウンになり,SPも3個残った状態になる。
後は職業技2回目とドレアム150以外200にできれば勝利は目前。(ドレアムは真・終末の炎でテンション200にできる)
基本全員赤だが,剛弾でドレアムのバフがはがされてしまった時のみマスターが雷速大充填。これをやっておかないとドレアムがニズゼルファの魔弾より先に動けない。
テンションチャージ時または攻撃時にテンションパワーが不足した場合は究極ギガスラッシュでフォロー。このためのSP3。
USHで与えられるのは10000〜13000ほど,究極ギガスラッシュは6000弱。バフやテンション次第では究極ギガスラッシュを使うまでもなく片付く。

ギガスローのミスやマスターの眠りというトラウマ級の不安要素はあるものの,ここまで安定させられるようになるとは思わなかった。パターンの調査って大事ね。
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