[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/19(火) 15:53:28.84 ID:QBmzvA/X(3/3) AAS
>>77 海外で人気のレンパイでも開発すればいいじゃn
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 17:14:58.84 ID:KvoZ64Cm(1) AAS
>>72
丁度ブーム時のスーファミ時代の任天堂は怖いから他社は競合ジャンル出さなかっただけじゃないかな
そしてそのままブームは終わった
一応他ハードだとソニックやジャンピングフラッシュが踏むアクションになる
292: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/28(木) 08:36:14.84 ID:hxiqVZ0x(1) AAS
goとpythonとrubyでゲーム作ったことあるけれどgoが一番ゲーム向きだった。クラス無いけど
pythonはpygameっていうライブラリがあってそれなりに作れる
rubyは駄目だ、あれはバッチファイルを拡張したような作りでゲームに向かない
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 14:53:53.84 ID:yuNTqMPA(1) AAS
>>443に反応しないってのは刺さっちゃったってことなんだろうねえ
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/13(金) 16:48:22.84 ID:GarSuzq+(1) AAS
もう実況してもらうこと前提で作られてるのあるよね
743
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
782
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:42:23.84 ID:nya+qNWS(10/12) AAS
>>779
どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:48:06.84 ID:8kNPqm3R(4/4) AAS
正解はないんだょ
楽しくコードを書けたらそれでいいんだょ
788
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:55:10.84 ID:ZKxNsGLx(1) AAS
>>771
コンポーネントもオブジェクト指向の一部だと思ってたんだが違うのか?
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