WOLF RPGエディター 質問スレ 其の12 (32レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/20(月) 15:44:12.58 ID:ws2a0T3P(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/20(月) 16:09:28.16 ID:ws2a0T3P(2/2) AAS
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 
 https://pipoya.net/rpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/20(月) 16:19:08.85 ID:TnY8+r6Y(1/2) AAS
89 それでも動く名無し 2023/01/24(火) 23:26:51.53 ID:pA5+SQtP0
痴漢ものAVと違ってこういうガチ痴漢は臨場感が違うわ
抵抗されて上手く行かなかったり、たまに他の客にバレて逃走してるからな
マジで興奮する
https://i.imgur.com/q2O2ewd.jpg

https://i.imgur.com/RHI9lHO.jpg

https://i.imgur.com/pIDcnL8.jpg

https://is.gd/bWg9RN

620 名無しさん@ピンキー sage 2023/01/24(火) 21:36:57.85 ID:AS4vmq4R0
不朽の名作が復活していたので
https://i.imgur.com/0RwoCuV.jpg

https://i.imgur.com/JoTYldH.jpg

https://is.gd/gydHXo
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/20(月) 16:19:14.63 ID:TnY8+r6Y(2/2) AAS
すみません、誤爆しました
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 14:20:30.32 ID:fB9sqI94(1) AAS
>>1

6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 17:58:57.53 ID:qMUPHSMj(1) AAS
前スレ最後の質問については
ピクチャ番号の仕様を調べろという話になる
基本的には単純にピクチャ番号がデカイ方がより上に表示される
その他の細かい仕様については公式やネット上の解説が有用なはず
例えばピクチャ番号のマイナスがでかいとマップの下に表示するとか、まあ色々ある
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(1): キーラ [] 2023/04/26(水) 17:18:36.13 ID:fNMLvq9K(1) AAS
ウディタで自作ゲームを作っているのですが味方が攻撃をするとなぜか「ID0のアイテム(今回の場合は回復アイテム)を大量に入手」してしまいます
直すにはどうすればいいのでしょうか
(バージョンは3.176)
8: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/29(土) 17:59:10.78 ID:Ch33/X5A(1) AAS
前スレ最後で質問したものです。
返答ありがとうございます。ピクチャ番号を万能ウィンドウより多くしたら
無事に表示することができるようになりました、ありがとうございます。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:43:29.65 ID:1AkSfLSf(1) AAS
>>7
入手メッセージが表示されているなら
「アイテム入手の処理をするコモン」を絶対通過しているだろうから
その場所をバグ修正テクニックを駆使して探す以外にないな
まあ普通に酷いバグ&その修正ができないとなると差し戻す方が早いかも
差し戻しは「バックアップから復元」(正常なバックアップがあれば)
「戦闘用コモンの一部上書き」(バグってそうな場所のあたりがつけられるなら)
「戦闘用コモンの全部上書き」(基本システムなら134〜201をファイル出力で複数保存してから読込)
「コモン全部を上書き」(他にもバグってそう&初心者ならこれがベスト)
「ウディタを再度ダウンロードする」(DB構成なども変更している場合で、手がつけられないならコレ)
いずれにしても初期に何もかもがグダグダになるのはよくある話だ
コモンをいじる前提なら最初の数ヶ月ぐらいは「練習と思って」やった方がいい
10: キーラ [] 2023/05/03(水) 05:31:24.34 ID:KUWpGShO(1) AAS
>>9
そういえばアニメーションのとこに「コモンEVで処理[全設定無視」があったわ…(アレをなしにしたら直った)
あそこが悪さしてたのか(
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 11:25:46.15 ID:tvvcBPoH(1/2) AAS
tst
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 11:28:02.23 ID:tvvcBPoH(2/2) AAS
前に制作してたのがver.2.27で久方ぶりに再開しようと思って
新バージョン選ぶとしたら2.2系の後期か3.0以降か
どれ使ったら不便がないか参考意見を伺いたいです
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/26(月) 13:07:24.13 ID:hYN4Vpv3(1) AAS
「対象者が攻撃するたびに追加ダメージが発生する」エンチャント剣みたいなバフ、もしくは
「対象者の行動が終わるタイミングで技能が発動する」っていうバフを作りたいんですが
(ターン終了時ではなく)
戦闘部分とか結構弄らないと無理でしょうか?
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 00:58:03.31 ID:F+inx6P3(1) AAS
エンチャント剣については割と簡単にできなくもない
基本システムで戦闘のダメージを計算する場所は「コモン165:単体処理」しかないから
そこで「使用されたスキルが攻撃用のものである時」に
「エンチャント剣の異常を発動スロットが持っているかどうか」を調べて
「何らかの手段でダメージを増やす」って形式なら、さほど改造難易度は高くない
ただ、改造を始めたばかりだと、どうしてもバグは出るはず
問題のコモンを下の方にコピーして、コピーした側をいじる形でやってみてはどうか
「対象者の行動が終わるタイミングで技能が発動」は実装自体は割と簡単
いじるべき場所は「コモン195:1ターンの処理を実行」
ただ、ここの改造でミスると、インパクトの大きなバグが起こる
やっぱりバックアップは取っておいた方がいい
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 13:00:44.99 ID:shSRWwgk(1) AAS
返答どうもです、見事に失敗したので熟練度上げてから挑みます。
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/03(月) 21:02:42.66 ID:7v2P8Dsc(1) AAS
そいつは残念だったな
まあ難易度問題は「年単位でやってる人間の話」なので、あせることはないと思う
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/31(月) 06:19:35.66 ID:UQVuujZb(1) AAS
現在ローグライクの仲間移動AIを作っています。
動作指定で主人公に近付かせると重なってしまうのですが、
重ならないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/31(月) 23:55:07.37 ID:7VL8I6dd(1) AAS
イベントとして仲間を表示しているってことなら、すり抜けがオンなのでは
パーティ画像でやってるなら元々干渉しない=どうしようもない
仮にピクチャでやってるなら自分で衝突判定を作って動かすしかない
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 20:46:44.99 ID:wWYw2xDu(1) AAS
ありがとうございます
衝突判定作って解決しました
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/02(水) 14:45:30.46 ID:oNcQYaav(1/2) AAS
主人公をピクチャ表示してるんですが上手く歩行アニメーションしてくれません
主人公の座標と向きを取得して、主人公が向いてる向きと同じ向きのピクチャの表示、主人公の移動に合わせてピクチャの移動までは出来ました
しかし主人公移動中?を取得して移動中のみ歩行アニメーションさせうようとしたのですが移動中は動かず
なぜか逆に主人公が止まっているときにアニメーションしてしまいます…
どこを直せば歩行中のみアニメーションしてくれるでしょうか?
長すぎと怒られたのでレス分割します

■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture/syu.png」 X:CSelf10 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 2 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf12 = CSelf11 - 10
■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の 向き(1〜9)
■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/02(水) 14:45:54.70 ID:oNcQYaav(2/2) AAS
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13 が 6 と同じ 【2】 CSelf13 が 4 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が 6 と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 0 と同じ 【2】 CSelf14 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture/syu.png」 X:CSelf10 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 2 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf14 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[1] ←→ 終了パターン[3] 間隔(10)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf13 が 4 と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 0 と同じ 【2】 CSelf14 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture/syu.png」 X:CSelf10 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 5 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf14 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[4] ←→ 終了パターン[6] 間隔(10)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 00:03:55.36 ID:FrLDKa4i(1) AAS
それだと移動中は毎フレーム往復命令が出されている=毎フレーム開始パターンに上書きされて動かない
そして、移動が終わってもエフェクトの往復命令は残ったままだから、止まっている時だけアニメーションする
修正するなら「1つ前のフレームに移動をしておらず、今のフレームに移動を開始した時」にだけエフェクトをかけ
停止中は問題のエフェクトを止めるようにする
が、これだと一歩で移動のパターン全てを消化できるようにしないと違和感が残る
それを嫌うなら、フレームごとのピクチャの移動時にパターンを計算して差し替えるしかない
23: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/19(土) 18:09:44.97 ID:HeeO3woc(1) AAS
グラフィック合成器でバニーガールの
衣装はありますか教えてください
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/20(日) 10:17:20.37 ID:5aFMGDlO(1) AAS
テステス
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 00:04:09.25 ID:GZNGSCSp(1) AAS
画面サイズについて質問です
今までウディタで簡単なRPGや探索ADV等を数個作りました
(画面サイズはデフォルトの320x240で全て作りました)
それで次は簡単なノベルゲームを作ろうかなと思ってるのですが
画面サイズはどれ位にするのが良いでしょうか?
いわゆるドット絵でマップを歩き回るタイプでなく背景と立ち絵がメインになると思うので
デフォルトの320x240ではない方が良いと思うのですがどれくらいが良いのか分からず迷っています
人気の画面サイズとかはありますか?
素材は全て自作している為画面サイズを決めないと素材を作り始められないのでお願いします
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/27(金) 11:47:23.09 ID:nJeZaRcE(1) AAS
SEについて質問です
非ループの音声ファイルをSEフォルダに保存、システムDBのSEに登録してイベントから読み込んで流してみたのですがループしてしまいます
(停止)もしてみたのですが停止した後再びループします

完全初期データから進めているのですが、それが関係しているのでしょうか?
イベントが終わってもSEが流れ続けるので困っています
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/05(日) 19:48:50.57 ID:i3dcQRHU(1) AAS
>>25
すげえ亀レスになるけど、デスクトップPCよりも
一回り小さいノートPCで遊べるサイズの範囲にしたほうがいい
製品物でも微妙に上下の部分が見切れることが多々ある。
どれくらいでいいかはわからんが
28: [] 2024/01/04(木) 16:15:36.10 ID:p04ixdqx(1) AAS
全身画像・キャラチップ・会話表情 の3点が揃ったキャラ素材を配布してくれているサイトをを三日月アルペジオ様くらいしか知りません。他にありますか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/31(水) 17:03:07.69 ID:HzgGG2/A(1) AAS
自作セーブロード難しい
ロードできてるのに何故かフリーズして動かない
検索してもこんな症状出てこないけどなんか基本的なところでおかしくなってる?

v0=1
セーブ
v0=0

並列実行(条件:v0=1)
ロード
v0=0

ってコモン入れて最初は上手くできてた
メニュー画面編集してたらいつのまにかできなくなってた
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/01(木) 23:26:51.70 ID:VqsnNqEv(1) AAS
>>29
何故かわからないけどできた
途中で変数処理しても最後の行まで反映されないと思ってたけどそんなことないんだな
よくわからない
31: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 03:56:08.19 ID:MufBmRYE(1) AAS
マップ中のイベントをプレイヤーの位置に移動したいけどデフォルトじゃ変数で指定できなくて困ってますぅ
誰かいるぅ?過疎で誰もいない?誰かー!
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/02(日) 19:06:51.98 ID:paUuVBSC(1) AAS
コモンイベント178の「X[戦]味方欄_単体描画」、
310行目のHP表示だと
\f[\cself[17]]\E\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\-[1]\f[\cself[18]]\ay[0]\my[-2]\cself[90]\my[2]
となっているのに対し、367行目のSP表示だと
\f[\cself[17]]\E\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\-[1]\f[\cself[18]]\my[-2]\ay[0]\cself[92]\my[2]
となっていて\ay[]と\my[]の順番が逆です
後者では\my[-2]の後に\ay[0]で0に戻しているので意味が無さそうに思えますがこの順番の前後でどのような違いがあるのでしょうか?
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