[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 23:42:06.25 ID:Vq4VzkQC(2/2) AAS
>>1
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 23:33:30.14 ID:Iu4IsOgZ(1) AAS
https://youtu.be/i-Z0vdoiIYE
955(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 00:27:33.62 ID:Zr/xw0fh(1/2) AAS
DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか
例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
氷の力を宿した鎧。
炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします
ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)
自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます
956(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 04:04:24.33 ID:epSeStxP(1) AAS
>>955
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される
ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 16:27:28.24 ID:Zr/xw0fh(2/2) AAS
>>956
お教えいただいた通りにしまして
無事に期待通りの挙動にできました
大変有難うございます
958(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/13(金) 14:25:29.64 ID:BGvgVbkK(1) AAS
特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ
959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/15(日) 02:54:19.69 ID:vtTxc5AM(1) AAS
>>958
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました
■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)
で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)
ご指摘ありがとうございます
960: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/18(水) 23:34:36.86 ID:Oc9xd+oo(1) AAS
コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
◇分岐終了◇
961(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 02:10:50.59 ID:y68ZXDjf(1) AAS
HPはDBに書き込め
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 14:33:36.36 ID:TnWgrOFj(1) AAS
まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ
■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
963: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 00:19:53.69 ID:/V+uJTd+(1/3) AAS
返答ありがとうございます。
HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。
それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。
■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
| | | | |■
◇分岐終了◇
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 01:02:00.02 ID:ym6Lmhd+(1/2) AAS
それならスライムのHPは減ると思う
一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで
特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる
基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが
それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい
あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 01:09:44.46 ID:ym6Lmhd+(2/2) AAS
\self[20]ではなく、\cself[20]だ
デバッグ文がバグるのは洒落にならないな
966(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 03:15:34.21 ID:/V+uJTd+(2/3) AAS
返答ありがとうございます。
撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。
試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。
HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか?
967(1): 961 [sage] 2023/01/20(金) 05:17:44.95 ID:cKgMMa+0(1) AAS
>>966
自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん
まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ
「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」
「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」
「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」
「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」
「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」
今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん)
「HPが0になったら」=
「敵が消える」=
個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする
64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記
66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0
バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ
■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理
◇分岐終了◇
ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい
・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ
・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる
・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる
・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない
968: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 16:48:05.20 ID:/V+uJTd+(3/3) AAS
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。
969: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/23(月) 22:57:15.96 ID:i20oYgLF(1) AAS
失礼します
最初から組みなおして来ました。
前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。
弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか
一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。
画像が貼れることを知ったので貼ってみます。
https://i.imgur.com/r8h0u5V.jpg
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 04:36:21.38 ID:aznoxxSJ(1) AAS
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破
971: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/24(火) 22:23:42.16 ID:tXuFMALj(1) AAS
返信ありがとうございます。
参考にさせて頂きます、ありがとうございます。
972(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 13:12:45.85 ID:tl3RZuhC(1) AAS
質問失礼します。
ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。
短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。
コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか?
導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。
ドラックアンドドロップができません。
初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 20:32:26.36 ID:DFU1vGsf(1) AAS
>>972
言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ
974(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 22:22:28.03 ID:Pta9lucH(1/2) AAS
ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、
常時左下を押下し続けている状態になるのですが、
(タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など)
こちら原因お分かりになりますでしょうか?
Windowsで、RPGツクールでは発生しない、
キーボードやマウスを抜いても改善されない、
過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、
Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 23:11:18.43 ID:4S9Cnhti(1) AAS
セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの
おま環だし自分で原因探ってけ
976: 974 [] 2023/01/29(日) 23:17:18.57 ID:Pta9lucH(2/2) AAS
単にコントローラー刺さったままだったせいでした。
お騒がせしました・・・。
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/30(月) 12:57:19.32 ID:prEeEbJL(1) AAS
>>972 です
返答ありがとうございます
試してみます
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/11(土) 13:00:44.22 ID:KLJy87pm(1) AAS
モンスター画像の形にマスクさせることは不可能でしょうか?
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 02:05:29.14 ID:nsEuIyMg(1) AAS
遅レスだけど
マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ
画像の形にマスク〜は結局のところ白黒変換なので
画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか
980(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 10:57:33.06 ID:V6CitmB6(1) AAS
>>967
返答ありがとうございます。
モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが
「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可)
画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/19(日) 16:48:19.65 ID:YBVR/fwK(1) AAS
>>980
スレ立ててね
982(1): 980 [sage] 2023/03/20(月) 16:05:44.58 ID:ws2a0T3P(1/2) AAS
次スレ
2chスレ:gamedev
983: 980 [sage] 2023/03/20(月) 16:25:50.01 ID:ws2a0T3P(2/2) AAS
次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが
できませんでした
984(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/28(火) 04:59:22.67 ID:fQBdNQAM(1) AAS
失礼します。
質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを
開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の
シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。
まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが
選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。
画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」
に出来ないでしょうか?
↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。
分かる方お願いします。
http://imepic.jp/20230328/169300
http://imepic.jp/20230328/169800
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:52:54.55 ID:OGM1Aw6n(1/16) AAS
>>984
グロ
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:53:23.04 ID:OGM1Aw6n(2/16) AAS
>>982
次スレありがとうございます😊
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:57:46.37 ID:OGM1Aw6n(3/16) AAS
こっちは埋めますが
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:58:49.16 ID:OGM1Aw6n(4/16) AAS
てす
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:58:54.12 ID:OGM1Aw6n(5/16) AAS
。
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:03:09.07 ID:OGM1Aw6n(6/16) AAS
香港
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:03:30.75 ID:OGM1Aw6n(7/16) AAS
天麩羅の
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:05:09.45 ID:OGM1Aw6n(8/16) AAS
話題
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:05:29.59 ID:OGM1Aw6n(9/16) AAS
、保守
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:05:42.57 ID:OGM1Aw6n(10/16) AAS
もうすぐ終わりです
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:06:32.01 ID:OGM1Aw6n(11/16) AAS
羽生
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:06:48.28 ID:OGM1Aw6n(12/16) AAS
うおおおおん
997(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:08:03.83 ID:OGM1Aw6n(13/16) AAS
>1
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:08:23.60 ID:OGM1Aw6n(14/16) AAS
>>1
>>456
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:08:36.71 ID:OGM1Aw6n(15/16) AAS
それでは!
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:09:15.67 ID:OGM1Aw6n(16/16) AAS
(
1001(1): 1001 [] ID:Thread(1/2) AAS
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