☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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230(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/02(日) 17:52:59.47 ID:hMCLGhN2(1) AAS
本年も宜しくお願いいたします。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/03(月) 11:56:39.10 ID:p7G/qzju(1) AAS
>>230 bindentityが消えてしまうバグについて
githubに報告が挙がってるようです。
パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。
帰ったらやってみます(覚え書きw)。
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/04(火) 00:00:20.80 ID:qGcwff+H(1) AAS
anim spawn
@script
if(frame==0){
clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1");
void ent = spawn();
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(ent, "parent", self);
bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1);
}
@end_script
delay 10
offset 148 183
frame data/chars/cmai/TEST.gif
〜〜
これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた
パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。
そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが
私にとっては大きな前進です。
262(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf(2/2) AAS
なんか、なに言ってんだ?状態ですね。
>>160 に詳しく載ってました。
>>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、
身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。
腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって
身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。
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