☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
上下前次1-新
1(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB(1) AAS
フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/
なかったので立て直しました
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/23(木) 03:14:04.55 ID:sjS/9vfU(1) AAS
先生へ
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/30(木) 22:49:13.34 ID:swRNz1G/(1) AAS
>>550
ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。
ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/31(金) 03:10:58.18 ID:gkIFjF1V(1) AAS
ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 17:13:40.34 ID:alIzYx55(1) AAS
クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 18:30:21.28 ID:BK91MWFd(1) AAS
もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 14:42:09.57 ID:x1FTEJRl(1) AAS
まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/26(水) 11:31:30.28 ID:R46jOG0S(1) AAS
上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 11:02:10.44 ID:wA4/+KIF(1) AAS
OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故?
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 21:59:30.50 ID:3eAlS52r(1) AAS
キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:11:14.83 ID:gnlwzN1O(1) AAS
相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/29(月) 13:28:25.99 ID:TlUe4JSw(1) AAS
Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:28:19.21 ID:SxvxfjU8(1/2) AAS
覚え書き
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:52:50.10 ID:SxvxfjU8(2/2) AAS
changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 20:30:25.16 ID:AxNjbkLi(1) AAS
覚え書き
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
569(3): 相澤ヤスヒラ [] 2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu(1) AAS
https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc
こんな感じで自分用の改造openbor作ってます
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI(1) AAS
良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH(1) AAS
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d(1) AAS
覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv(1) AAS
覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g(1) AAS
ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
575(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 17:28:05.24 ID:OdR2v3Us(1) AAS
>>569
FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。
スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。
録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH(1) AAS
覚え書き
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
577(1): 569 [] 2024/09/13(金) 19:32:03.37 ID:4npTznVQ(1) AAS
>>575
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
578(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/14(土) 05:13:41.11 ID:By4Wszer(1) AAS
>>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
579: 569 [] 2024/09/15(日) 19:28:04.02 ID:2bYfBg4y(1) AAS
>>578
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
580(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/20(金) 20:38:41.93 ID:ocf7lWJ0(1) AAS
私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/27(金) 21:47:51.14 ID:gbaODYRQ(1) AAS
余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/01(火) 08:50:49.61 ID:UrQaYuHP(1) AAS
あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/01(火) 14:14:03.57 ID:fKvSPxzB(1) AAS
他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 07:44:01.50 ID:rs5GvRsm(1) AAS
まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 14:22:30.34 ID:c2vwKxOc(1) AAS
crayon shin chan openbor project canceled...
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/05(土) 10:45:17.59 ID:jVEf5rlA(1) AAS
ありゃそれは残念です。
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 17:46:21.94 ID:pIJqazU2(1/3) AAS
飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 17:51:33.95 ID:pIJqazU2(2/3) AAS
連投すいません。
attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 18:02:31.42 ID:pIJqazU2(3/3) AAS
さらにすいません。
攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
590: 七夕アク禁人 [sage] 2024/10/09(水) 00:57:04.74 ID:MaFq3Ts6(1/2) AAS
試して欲しいこと
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…
591(1): sage [sage] 2024/10/09(水) 01:23:15.60 ID:MaFq3Ts6(2/2) AAS
唯一ありそう
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/09(水) 10:51:36.67 ID:PEoYx0f+(1/2) AAS
レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/09(水) 11:03:54.86 ID:PEoYx0f+(2/2) AAS
>>591さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
594: 相澤ヤスヒラ [] 2024/10/09(水) 19:38:03.96 ID:pModDTZf(1) AAS
>>580さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
595(1): 七夕アク禁人 [sage] 2024/10/10(木) 00:10:12.96 ID:taJ38VBV(1) AAS
あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]
拘束のかまたり(塊)
https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/11(金) 03:34:52.31 ID:jVZx/2TX(1) AAS
>>595
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN(1) AAS
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
598: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55(1) AAS
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn(1) AAS
横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5(1) AAS
CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
601: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF(1/2) AAS
ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…
ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
602(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs(1) AAS
完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット
ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
603: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF(2/2) AAS
>>602
ありがとうございます!
簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw
604(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8(1) AAS
基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5(1) AAS
>>604
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!
連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
606(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD(1) AAS
subject_to_screen {bi}
このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。
これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm(1/2) AAS
>>606
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます
ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
608: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm(2/2) AAS
nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
609: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff(1) AAS
subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
610(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21(1) AAS
またまた質問させていただきます…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx(1/2) AAS
書き込めない
612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx(2/2) AAS
個
人
的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
613: sage [] 2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1(1/2) AAS
>>610
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
614(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1(2/2) AAS
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず
throw {dist} {height}
Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
615(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd(1) AAS
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93(1/2) AAS
>>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!
なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93(2/2) AAS
>>615
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…
618(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4(1) AAS
>>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/(1) AAS
>>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;
ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
620(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh(1) AAS
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
621(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o(1/2) AAS
>>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
622(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o(2/2) AAS
>>620
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}
This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)
このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。
さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
623: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh(1) AAS
>>621
ありがとうございます!
よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…?
数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます!
>>622
見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず…
でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。
ありがとうございました!
624(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU(1) AAS
地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる
GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
625: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb(1/2) AAS
打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
626: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb(2/2) AAS
>>624
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
627: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR(1) AAS
End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと
厳しそうですね
MPダメージは
>>537
を見たり
プレイヤーダメージにMPコストつければ良い
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw(1) AAS
ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
629: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg(1) AAS
defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?
教えて教えてで申し訳ありません…
630: 介護でいっぱいで私の人生終わった [] 2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A(1) AAS
アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
631: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA(1) AAS
OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?
他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
632: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC(1) AAS
プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
633(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo(1/3) AAS
インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。
グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
634(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT(1/2) AAS
>>633
つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ?
最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo(2/3) AAS
ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
636(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo(3/3) AAS
>>634
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT(2/2) AAS
>>636
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念
MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh(1) AAS
英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
639: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI(1) AAS
>>633
anim specialを設定したら反撃してくれました!
delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました
640: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo(1) AAS
あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu(1/2) AAS
escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。
他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu(2/2) AAS
ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z(1) AAS
>>636
MUGENとopenBOR
画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF(1/2) AAS
ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF(2/2) AAS
画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん
646: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl(1) AAS
スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
647: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG(1) AAS
オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A(1) AAS
ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe(1) AAS
フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
650(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL(1) AAS
ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
651(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9(1) AAS
>>650
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
652: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i(1/2) AAS
iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね?
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…
653: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i(2/2) AAS
やっと書き込めた…
>>651
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!
654: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W(1) AAS
jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか?
それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか
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