☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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抽出解除 レス栞

118
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/07(金) 00:13:33.09 ID:RxUWGAGV(1) AAS
上のスクリプトは元々、もっと複雑な仕様(使うにはアイテムを購入して消費)だったものを
簡略化したのでMPさえあれば連続使用できてしまう訳です。
さらには時間で元の敵に戻るということも出来るのですが、それにはMODELS.txtにて
専用 Entityを作成して、それを Bindentityしなければならないので、結構手間がかかります。
簡単に説明すると、Bindentityには必ずParent(親Entity)が必要、それを逆に利用して
透明なEntityをBindentityし、一定時間経ったら元のParent(Entity)の情報に上書きするというもの。
一瞬頭が混乱しますが、Bindentityの特性を理解すると「なるほどー!」となります
もちろんオリジナルは私などでは無く、D&D Rise of Warduke2015から拝借しました。
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 23:30:14.44 ID:1QV0D9Lf(1/2) AAS
>>118 ここで「## Charm」とありますが、「#」これ一つで以降に書かれたテキストはOpenBoRとしては無視する
いわゆる「コメント(人間が読んだときの栞や説明)」となります。
で一つ「#」を使えば十分なのですが、大量に使って作成者が目印にしたりもします。
私は基本「##」2つ連続で使うのですが、一時的に使わないけど、また後で使うかもなコマンドの最初に
# jumpframe 0 0 1 0
こんな感じに使う事で、一時的に無効にすることができます。
で、OpenBoR stats を使っていると、#を使っているとたまに行ごと削除されてしまうことが有り
それを防ぐおまじないとして##2つ重ねています。
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 00:05:01.81 ID:LcOGIvvu(1/4) AAS
>>118 で説明しようとしてた Entityの内容がこれになります。
name Charm
type none
anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
int Parent = getentityvar(self,1);
if(frame==1) {
setdrawmethod(Parent, 1, 128, 128, 0, 0, 0, 6);
changedrawmethod(Parent,"tintmode",3);
changedrawmethod(Parent,"tintcolor",rgbcolor(128, 255, 255)); }
if(frame==3) {
setdrawmethod(Parent, 1, 256, 256, 0, 0, 0.5, 0);
changedrawmethod(Parent,"flag",0);
changeentityproperty(Parent,"hostile","TYPE_PLAYER","TYPE_NPC");
changeentityproperty(Parent,"type",openborconstant("TYPE_ENEMY"));
changeentityproperty(Parent,"candamage","TYPE_PLAYER","TYPE_NPC"); }
@end_script
delay 1
frame data/chars/misc/empty.gif
delay 220
frame data/chars/misc/empty.gif
delay 1100
frame data/chars/misc/empty.gif
delay 1
frame data/chars/misc/empty.gif
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