☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 01:00:15.73 ID:vWs4Sul9 Rescue Command という Mod が Weapons を上手く使って変身を表現しているのが面白いですね。 そもそも Weapons とはゲーム中キャラクター(Entity)が武器を拾ったさいに 素人の想像では基になったキャラ(Entity)に武器のEntityを重ねて表示して 武器の分だけ攻撃力を上昇させたり、攻撃の判定を大きくしたりなんて処理をしてるのかな? と思いますが、Open BoRでは 別なEntity、武器を持ったキャラの画像(Frame)を使った Model に完全に切り替えることになります。 なので、Weapons に設定したからといって武器である必要はなく、完全に別キャラ(Entity)でよい訳です 別キャラなんで Anim Attack#はもとより SpecialやFreespecial だって完全別にしてOK なので、初期は弱能力キャラで武器を拾うもしくは、初期キャラのSpecialなどで別キャラ(Entity)に切り替えることが できる事になります。アイデア次第で夢が広がりますね。 強制スクロール時のキャラを設定する事ももちろんできますので、キャラ管理も楽になりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 01:57:36.98 ID:vWs4Sul9 Cancel コマンドについて飛び先は基本 Freespecial#である必要があります(@Cmdとか@Scriptとか言い出すとキリがないので)。 たとえば Anim Jump に Cancel 3 99 0 Freespecial# として、 Freespecial#に Jumpframeを組み込む事でダブルジャンプなんてことも出来るわけです。 これはプレイヤーに限ったことでは無く、どんなEntityでも良いわけで(一応Typeによって制限はありますが) Range 設定などによって敵AIに色々設定できますが、やはりどうしても単調になりがちな敵の動作などに ちょっとした味付けが出来るわけです。 私などは、ついついAnim Attackだから攻撃動作させなきゃなどと固まった考えに陥りがちですが 別に Anim Jumpにダッシュをさせたって良いわけです もちろんAnimごとにOpen BoRの基本設定があるので、それに則った動作をさせるに越した事はありませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:27:25.00 ID:vWs4Sul9 基本的コマンド Attack について、もっとも使われるコマンドの一つになるかと思います。 Open BoRで作られるModは殆どが2D横スクロールアクションで、 ゲーム画面でキャラクター(Entity)達は 左右への移動(X軸)手前や奥に移動できる奥行き(Z軸) ジャンプなどによる上昇、下降(Y軸(A軸))で管理される事が基本になります。 そこでキャラクターが攻撃動作をさせようというときに Attackコマンドが使われます。 書式は attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} 基本的に Frame(画像の表示)と一緒に使われます。 Frameの手前の行に Attack 10 30 50 50 10 0 1 0 10 20 などと数値を書き込むと、Attackの次に記入されたFarmeが表示されたとき その画像が横100,縦200の大きさだった場合には、画像の左上0,0から横10ドット縦30ドットを基点に、 さらにそこから横に50ドット、縦に50ドットの範囲で四角形を形成し、 そこに敵などのEntityのやられ判定(Bbox)が重なると攻撃が成功したと判断され、 以降ダメージ(例では10)、吹っ飛ぶか?、防御は出来るか?、 当たったと表示するか?(打撃やチなどのエフェクト、1で表示しない、普通は0) 攻撃が成功したら設定した時間分硬直する、 攻撃がZ軸に数値分影響を及ぼす、 という動作が実行されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:36:19.87 ID:vWs4Sul9 色々と書かれていてパニックになりそうですが、羅列された数字の意味が分かってしまえば なんて事ないですね、特にゲームに慣れた方なら感覚的に理解できるかと思います。 Open BoRでは基本的にこの繰り返しで作られています。 画像が表示されて、それぞれに攻撃判定ややられ判定があって、ジャンプさせる事ができたり 走ったりが簡単に作れるようにAnimという形で基本設定がされています。 パラパラ漫画の要領がわかれば誰でもゲームが作れる、そんな素敵システムがOpen BoRなのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 23:07:14.40 ID:vWs4Sul9 Bindentity を使って燃やされエフェクト anim burn @script if(frame==0) フレーム0の時 { void self = getlocalvar("self"); 自分の情報 void e; 仮の入れ物 clearspawnentry(); これから表示用の入れ物をクリア setspawnentry("name", "BurnFX"); 表示用の入れ物に BurnFXというEntityをセット e = spawn(); 入れ物に入れた Entityを出力する準備 bindentity(e, self,0,1,0,1,4); 自分自身に上の Entityをバインド(一緒に動く) } @end_script delay 30 landframe 2 offset 225 198 frame data/chars/test/empty.gif 何も描画しないGIF画像 delay 300 frame data/chars/test/empty.gif delay 20 frame data/chars/test/empty.gif frame data/chars/test/down.gif 自分がダウンした画像 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 23:08:13.02 ID:vWs4Sul9 こんな感じで BurnFX(燃えた画像)というEntityをModels.txt で設定しおき。 Anim Burn はもともと炎上攻撃に対するリアクション専用 Animで Painと同じように使います。 炎上攻撃 burn {x} {y} {right} {down} {damage} {knockdown} {block} {noflash} {pausetime} {z} アタックと同じようにつかいます。 他にShock電撃 Freeze冷凍など とはいえエフェクトを用意しておかないと、あまり効果は感じません。 これの便利なところはキャラ(Entity)毎にやられパターンを作らずとも 共通のエフェクト(例ではBurnFX、冷凍ならFreezFXとか)を作れば あとは Bindentityで貼り付ければいいわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/39
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