☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 01:00:15.73 ID:vWs4Sul9(1/6) AAS
Rescue Command という Mod が Weapons を上手く使って変身を表現しているのが面白いですね。
そもそも Weapons とはゲーム中キャラクター(Entity)が武器を拾ったさいに
素人の想像では基になったキャラ(Entity)に武器のEntityを重ねて表示して
武器の分だけ攻撃力を上昇させたり、攻撃の判定を大きくしたりなんて処理をしてるのかな?
と思いますが、Open BoRでは 別なEntity、武器を持ったキャラの画像(Frame)を使った
Model に完全に切り替えることになります。
なので、Weapons に設定したからといって武器である必要はなく、完全に別キャラ(Entity)でよい訳です
別キャラなんで Anim Attack#はもとより SpecialやFreespecial だって完全別にしてOK
なので、初期は弱能力キャラで武器を拾うもしくは、初期キャラのSpecialなどで別キャラ(Entity)に切り替えることが
できる事になります。アイデア次第で夢が広がりますね。
強制スクロール時のキャラを設定する事ももちろんできますので、キャラ管理も楽になりますね。
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 01:57:36.98 ID:vWs4Sul9(2/6) AAS
Cancel コマンドについて飛び先は基本 Freespecial#である必要があります(@Cmdとか@Scriptとか言い出すとキリがないので)。
たとえば Anim Jump に Cancel 3 99 0 Freespecial# として、
Freespecial#に Jumpframeを組み込む事でダブルジャンプなんてことも出来るわけです。
これはプレイヤーに限ったことでは無く、どんなEntityでも良いわけで(一応Typeによって制限はありますが)
Range 設定などによって敵AIに色々設定できますが、やはりどうしても単調になりがちな敵の動作などに
ちょっとした味付けが出来るわけです。
私などは、ついついAnim Attackだから攻撃動作させなきゃなどと固まった考えに陥りがちですが
別に Anim Jumpにダッシュをさせたって良いわけです
もちろんAnimごとにOpen BoRの基本設定があるので、それに則った動作をさせるに越した事はありませんが。
36(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:27:25.00 ID:vWs4Sul9(3/6) AAS
基本的コマンド
Attack について、もっとも使われるコマンドの一つになるかと思います。
Open BoRで作られるModは殆どが2D横スクロールアクションで、
ゲーム画面でキャラクター(Entity)達は
左右への移動(X軸)手前や奥に移動できる奥行き(Z軸)
ジャンプなどによる上昇、下降(Y軸(A軸))で管理される事が基本になります。
そこでキャラクターが攻撃動作をさせようというときに Attackコマンドが使われます。
書式は
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
基本的に Frame(画像の表示)と一緒に使われます。
Frameの手前の行に Attack 10 30 50 50 10 0 1 0 10 20
などと数値を書き込むと、Attackの次に記入されたFarmeが表示されたとき
その画像が横100,縦200の大きさだった場合には、画像の左上0,0から横10ドット縦30ドットを基点に、
さらにそこから横に50ドット、縦に50ドットの範囲で四角形を形成し、
そこに敵などのEntityのやられ判定(Bbox)が重なると攻撃が成功したと判断され、
以降ダメージ(例では10)、吹っ飛ぶか?、防御は出来るか?、
当たったと表示するか?(打撃やチなどのエフェクト、1で表示しない、普通は0)
攻撃が成功したら設定した時間分硬直する、
攻撃がZ軸に数値分影響を及ぼす、
という動作が実行されます。
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:36:19.87 ID:vWs4Sul9(4/6) AAS
色々と書かれていてパニックになりそうですが、羅列された数字の意味が分かってしまえば
なんて事ないですね、特にゲームに慣れた方なら感覚的に理解できるかと思います。
Open BoRでは基本的にこの繰り返しで作られています。
画像が表示されて、それぞれに攻撃判定ややられ判定があって、ジャンプさせる事ができたり
走ったりが簡単に作れるようにAnimという形で基本設定がされています。
パラパラ漫画の要領がわかれば誰でもゲームが作れる、そんな素敵システムがOpen BoRなのです。
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 23:07:14.40 ID:vWs4Sul9(5/6) AAS
Bindentity を使って燃やされエフェクト
anim burn
@script
if(frame==0) フレーム0の時
{
void self = getlocalvar("self"); 自分の情報
void e; 仮の入れ物
clearspawnentry(); これから表示用の入れ物をクリア
setspawnentry("name", "BurnFX"); 表示用の入れ物に BurnFXというEntityをセット
e = spawn(); 入れ物に入れた Entityを出力する準備
bindentity(e, self,0,1,0,1,4); 自分自身に上の Entityをバインド(一緒に動く)
}
@end_script
delay 30
landframe 2
offset 225 198
frame data/chars/test/empty.gif 何も描画しないGIF画像
delay 300
frame data/chars/test/empty.gif
delay 20
frame data/chars/test/empty.gif
frame data/chars/test/down.gif 自分がダウンした画像
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 23:08:13.02 ID:vWs4Sul9(6/6) AAS
こんな感じで BurnFX(燃えた画像)というEntityをModels.txt で設定しおき。
Anim Burn はもともと炎上攻撃に対するリアクション専用 Animで Painと同じように使います。
炎上攻撃
burn {x} {y} {right} {down} {damage} {knockdown} {block} {noflash} {pausetime} {z}
アタックと同じようにつかいます。
他にShock電撃 Freeze冷凍など
とはいえエフェクトを用意しておかないと、あまり効果は感じません。
これの便利なところはキャラ(Entity)毎にやられパターンを作らずとも
共通のエフェクト(例ではBurnFX、冷凍ならFreezFXとか)を作れば
あとは Bindentityで貼り付ければいいわけです。
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