☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 00:39:54.70 ID:eh+j2tUI(1/6) AAS
上でも少し触れましたが、基本はパラパラ漫画の要領で
1枚ずつ絵を表示して、その絵に攻撃判定ややられ判定を一緒に添え付ける事を繰り返してゆく。
一連の動作にしてゆくことになります。
動作のうち大雑把な纏めとして Anim(Animationの略)という括りで動作の整理が行われます。
攻撃その1なら Anim Attack1、ジャンプなら Anim Jumpなどなど
ただどのAnimでもかならず Frame という画像を表示するコマンドがほぼ必須で
例えば Anim Attack だからといって、いきなり Attack 0 0 30 80 10 0 0 0 10 10
などと書き込んでも機能しません、対というか属する Frameが必要になります。
Frame data/chars/test/test.gifなどと一緒に記述してはじめてAttackなどが機能します。
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 22:15:34.36 ID:eh+j2tUI(2/6) AAS
>>36
Attackの説明にて {Z}の所、ここが0だと同じ座標に並ばないと攻撃がヒットしません。
たとえば 10にすると攻撃者から手前側と奥側にも10ドット分判定が発生し攻撃があたり易くなります。
必殺技などは60なんて数値にすれば、かなりの敵を巻き込む事ができます。
同じように Bbox(やられ判定)でも {Z}の指定は可能で、数値の分やられ判定に厚みがでます。
大型の敵などに設定すれば、見た目の割りにスカスカで当たらないといったことも少なくなりそうですね。
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 22:37:41.47 ID:eh+j2tUI(3/6) AAS
>>42さん
せっかくスレが立ってたので適当な事をダラダラと書き綴っていました。
OpenBoR Statsに関しては、とくにLevelDesignとか殆どやったことがなかったので
透過色に関しての設定があるなんて今まで知りませんでした。
色に関しては結構いろいろ設定があるようで、グローバルなパレットを使うだの
個別に設定するだの、Drawmethodでさらに設定できるだの、
色々ありすぎて基本手を出さないようにしてます。
あと、私の使ってる OpenBoR Statsは0.53という古いもので
Levelを読み込むと色々透過前の色のままドバっと出てきます。
公式で話題になってるのはの 0.67のようですね。
0.67で見てみると、確かに右上にチェックボックスがあり、そこをチェックして
左上2番目のリロードを押すと、透過された表になりますね。
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:16:12.22 ID:eh+j2tUI(4/6) AAS
攻撃動作の設定例
anim attack
delay 4
offset 46 87
frame data/chars/karin/94.gif
hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav
delay 6
attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20
offset 46 87
frame data/chars/karin/95.gif
offset 46 87
frame data/chars/karin/96.gif
これは適当なキャラの攻撃 Animになります
Delayというのは言葉からなんとなく想像できるかと思いますが
次に実行される Frameが数値分の時間表示されるというもので、
単位はおよそ100分の1秒、ゲーム(MOD)中では基準となる時間が流れていて
その中で、Delay 4であれば100分の4秒間 Frameで指定された画像が表示される訳です。
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:28:50.14 ID:eh+j2tUI(5/6) AAS
Offsetはこれ以降に表示される Frameの基準点(X座標の中心とY座標の0ベース(地面と接地する点))の
設定になります。100x100の画像を表示するとして例では左から46ドットが縦の中心線、
上から87ドットが地面と接する点となります。
毎回設定しなくても同じ座標でよければ1回で以降も機能します。
Delayに関しても同じ描画時間でよければ1回で以降も同じ時間表示されます。
そしていよいよ本番の Frameこれが無ければ何を設定しても機能しません。
基本、どんなコマンドも絵(Frame)と一緒ではじめて効能が発揮されると考えてOKです。
上の例では 94.Gifを一回表示して。
次に 95.Gifを表示すると共に Attackコマンド(攻撃処理)を実行。Hitfxは攻撃が当たったら鳴らす効果音。
そして 96.Gifを表示して終わる。
というもの、いろいろ記述されていて面倒そうですが、分かってしまえば単純ですね。
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:43:16.40 ID:eh+j2tUI(6/6) AAS
これらを踏まえて見てみると
Offset 46 87て3回書いてるゃん?
はい無駄です
anim attack
delay 4
offset 46 87
frame data/chars/karin/94.gif
hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav
delay 6
attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20
frame data/chars/karin/95.gif
frame data/chars/karin/96.gif

一気にキレイになりました。
これDelay 6の所をDelay 9なんてすると 95.Gif、96.Gifが少し長く表示されます
さらに95.Gifと96.Gifの間に Delay 6と記述することで 95.Gifが他より長く表示され
人間の視覚的に強調される感じとなり、見ようによっては重い攻撃といった印象に
なる(なって欲しいな)かと思います。
こんな感じで動作に味付けしてゆきます。
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